スピーカー 2
次もうさみさんからのお題ですね。
スピーカー 1
作品のブラッシュアップのミソッドとかありますか?
スピーカー 2
どういうことでしょう?
スピーカー 1
僕のお仕事の話になるんですけど、
絵を描いたりアニメーション作ったりするんですけど、
7、8割型完成ぐらいの技術とか、
スピードがめちゃくちゃ速いんですよ、僕たぶん自分で。
スピーカー 2
7、8割まで完成させるのが速い。
速い。
スピーカー 1
と思ってる。
速いんですよ。
手が速い。
ブラッシュアップができないんですよ。
スピーカー 2
残りの2、3割の詰めがってこと?
スピーカー 1
そう。
9割ぐらいまでは先方とやりとりして何とかいけるんですけど、
残りの1割ができなくて。
なんかこう、なんていうかな、作家性弱いって思うんですよ、そこで。
スピーカー 2
詰め込みたいことっていうのがそこで終わっちゃってるみたいなこと?
スピーカー 1
そう。だから、0、1がとにかく好きなんで、
1、10ができないというのか、
1、10まではできるけど、10、100ができないというか、
なんか同世代の世に出てる人とかに比べて圧倒的にブラッシュアップ力がないんですよね。
その辺どうみんな処理してんのかなっていうのが気になるんですよね。
スピーカー 2
なるほどね。
僕の話すると、僕そこめちゃくちゃ苦手で。
だと思った。
スピーカー 1
気にしてないぐらいある?
スピーカー 2
そう。で、気にしなくていいような役割をもらうように立ち回ってる。
スピーカー 1
よく昔はだからなっちとコラボとかしょっちゅうやってたけど、
まあそうだろうなと思ってた。
こいつ俺よりそこ興味ねえな。
スピーカー 2
いや、僕は当時はすっごい興味あったというか、
スピーカー 1
最後まで作りきるのをやってたんですよ。
で、イハラ君っていうのが社内にいて。
で、イハラ君とは仕事してると、そこどうでもいいなって思いになって。
僕が。
なんかそうじゃない幸せがあるんだなっていうのを僕は。
イハラ君と仕事してるうちに思ってきちゃったっていうのがあって。
それ以降もなんかそこに甘んじてるというか。
ああ、なんかその変化をどっちかっていうとネガティブに捉えている?
いや。
まあネガティブな面もあるみたいなこと?
スピーカー 2
そうそうそうそう。
いや、そうなんすよ。
ネガティブでもポジティブもないんだと思う。
スピーカー 1
性質ぐらいの話なんですけど。
ただやっぱ、他の作家と比べると、
なんかある。
それはあるよね。
スピーカー 2
それは僕もあるんですよ。
スピーカー 1
出てくるんすよ。
あっ、そこがあるのか。
一緒一緒。
そう、ブラッシュアップ力ある人ほんとなんかね、悔しいんすよ。
うらやましいとこまでいかんけど。
うんうんうん。
なんていうかな。
そこだけはほんと性質の違いだもんね。
やれば出来るのにかんね。
僕も昔やれてたんだよなっていうのもあるんで。
スピーカー 3
なんかそういうのがあって。
スピーカー 1
だもんね。やればできるのにかもね。僕も昔やれてたんだよなっていうのもあるんで。
スピーカー 3
わかるわかる。まぁいっかなみたいな。けどねあれはね、ある程度多分どこかでインプットっていうか、あのアウトプットの数をグッと減らすなりなんなりしないと多分無理だろうから
スピーカー 1
それって多分スタイルを変えないと難しいかもしれないよね。 うんうん。あれでもさ、まぁなんか、まぁ性質なんでしょうね。もともとのって思うけど、
まぁ本当にやりきりたい人は何を差し置いてもやりきるっていう覚悟があるよね。 そういう仕事を減らすとかアーティストになるとかお金を集めてくるとか
そのために。 そうね。
スピーカー 3
僕なんかしつこさだと思ってるんだけど、しつこさの才能。 そのしつこさの才能って結構大事だなというのは思うね。そういうブラッシュアップにおいて。
スピーカー 1
サノさんブラッシュアップする? そのね、ここのアノラボにおいてはだいぶスル派だとは思う。
スピーカー 2
相対的に。 アノラボのブラッシュアップランキングでいくと上のほう。 まだ上のほうだと思う。
スピーカー 1
いやもうあの当然あの村上さんとかまではね全然いけません。 村上さん、遠藤くんすごいよね。
ブラッシュアップがすごいですよ。 二人ともCGアーティストですかね。なんかこのCGって言うだけやけど。 映像デザイナーとCGクリエイターかな。
あとディレクターね。 あれは何でしょうね。
スピーカー 2
まあでもあの僕これ乱暴にざっと分けるとプログラマー対デザイナーみたいな。 業界違うところで言うとエンジニアとアーティストみたいな。
そういう分け方で乱暴には勝たれるなあっていう違いな気がしてて。 でうさみさんがその一人でアーティストやってた頃から
なんかその仕組みのことまで考えられるデザイナーにちょっと変わってきたみたいな そういう話なのかなと思ってるんですよね。
なんかそのアウトプットのことだけをずっと考えて作るというスタイルと仕組みの方から考えるスタイルっていうのが両極端にあるとして
スピーカー 1
その中のどこにあなたの立ち位置はありますかみたいな。 ああそうですねなんかそうだ体験もともとだけどでも体験デザインみたいな結構好きだから
そこで達成されているからある程度もういいんかもね。 その映像のクオリティとかじゃなくて体験のが大事みたいな気持ちあるのかもね。
スピーカー 3
そうかそれはそう。 それはそうなんですけどね。あとまぁあのアウトプットした後も
なんだろうなずっとそれに対しての興味を持ち続けるっていうのも一つ メソッドとしてだったらあるのかなっていう気はするね。
多分多くの場合アウトプットしたら次の 次のゼロを探しに行く
スピーカー 3
ことが多いから僕ら全体的にね。 ゼロを見つけちゃうと前の0.7は気にならなくなっちゃうから
スピーカー 1
アウトプット作品をもうちょっとだから今回の作品は出したけどこれをさらに発展させて ブラッシュアップさせるっていうプロジェクトをまた別に作れるっていう可能性があるんだぞと
そうそうそう。それやってないでしょって。 そこのね、そこがあるともしかしたらブラッシュアップする機会に恵まれるかもね。
スピーカー 2
1からやって10まで作ったと思ったんだけどめっちゃ拡大してみるとあと0.01あるやんみたいな よし10やったってなったんだけどまためっちゃ拡大してみると0.01まだ到達してなかったみたいな
そういうのに気づける才能とか気づける機会みたいなのがあるかもね
スピーカー 1
あとあ、そこで多分僕解像度低いんですよ。そういうの。 わざと多分解像度低くしてるんですよ。
なんか気にすると結構辛くなるから。でもよく僕の知り合いよくデザイナーでなんていうかな すごい知性のある感じのデザイナーの方ってなんかねちょっと病的なんですよ
解像度高すぎて気になってしょうがないみたいな。世の中のこのここが全部こういうもう全部広告なしとか真っ白とかしないと
スピーカー 2
なんかね具合悪くなるタイプのデザイナーって言うよね。あれはちょっと可哀想だなと思う。
スピーカー 1
ちょっと潔癖症感。 潔癖症感なんですよね。そういう人はもちろんすごいのを作るんですけど
本人本当に幸せかどうかが心配になってくるからなぁ
スピーカー 3
いやけど割とねそれはありそうな気はするけどねなんだろうなそのちょうど古典ラジオがあのこの前までゴッホをやってたけど
ゴッホも幸せそうじゃないもんね。けどやっぱり出てるのはすっごいもんね作品。なんかそこの辺
スピーカー 2
私は微細な感じしないけどね。微細な感じはしないけどね。 いやけどね人間性はすっごい繊細な感じだ。
その辺トレードオフじゃないけど。 そこの幸せさを若干犠牲にしてでも作品性の鋭さっていうのを追い求めるっていう向きもあるよね。
スピーカー 1
まあ外注するってのは普通にあるよね。 9.8割ぐらい仕上げといて、あと100にしてください。
まあ自分の手で全部仕上げなくてもディレクションという形で仕上げるというのはあるよね。 そうだったらそれがいいんですよね。作りたいんですよ。
まあそうでしょうね。そうなんでしょうね。 作れるしね。
スピーカー 2
だからね外注してしまうと100作って欲しいように発注したつもりが98ぐらいで帰ってきて、あとにこれ俺がやるのかみたいなことでしょ?
スピーカー 1
それは嫌だね。それがお互い嫌なんで、まあまあ仕組みのとこはやりますよとか。
スピーカー 2
割り切りが必要になるね。 レコンテマでは作りますよぐらいのは。全然楽しくないねそれ。
スピーカー 1
ペンタブ それは確かに足りてないですね、僕は。やりたいことやってるっていう感じのが強いから、世にどういう風に打ち出すかというのは抜けてはいるね。
スピーカー 2
会社単位で見るとね、役割分担っていうことでいいんでしょうけど、今聞いてて思ったのは一回作ったものを押し入れにしまうんじゃなくて、
スピーカー 3
目に入るところに置いとくみたいなイメージなのかな。これどうしよっかなっていうのを頭の片隅に置けるようにしておく。
スピーカー 1
でもね、プログラムとか組んでると特に思うけど、ちょっと前のやつってもうあんまり触りたくないんですよね。
スピーカー 2
なんでこんな風に書いてんだろうみたいなのがわかんなくなってるから。 ペンタ わかんなくなってるのか。 特にこのデジタル時代のものづくりって、どんな構造で作ったかみたいなことまで思い出さないと、アウトプットだけいじっても綺麗にいじれない部分があるじゃないですか。
スピーカー 3
レイヤー構造を覚えてねえなみたいな。そういうのも影響してるかもしれないですね。 ペンタ なるほどね。
スピーカー 1
あとからもう一回作るとか変更するってのに脳の負荷が高いみたいな。 ペンタ 村上さんすごいよね。
スピーカー 2
ペンタ データを全部ハードディスクに入れてて、過去のを組み合わせて新しいの作ったりしてるんですよ。 できてる。
ペンタ やりやすい単位ではやりますよ僕も。過去にくれたやつを持ってきてみたいなね。 僕も結構やるけどね。
スピーカー 2
ペンタ それをやるには手なりで作ってちゃダメで、後に使いやすいようにって意識してやっぱりそこを作っとかないと、
スピーカー 1
ペンタ あとから使いにくいものになっちゃうから、やっぱね才能だなそれは。 そうだね。
スピーカー 3
ペンタ なんかね、けどね、それ聞いて思ったけど僕ね、目的もなしにフラッとね、昔自分が書いた、今使う予定もないアプリの中身見て、
見るの好きなんだよね。 それね、たまにやる。 ペンタ うんうん。なんか自分は何を考えてたんだろうかみたいなのを見るみたいな。
スピーカー 2
ペンタ あれは割とね面白い。なんかそういうのもあるかもね。 あの、GitHubでたまーに昔作ったやつにスターついたりとか、
スピーカー 3
あと昔書いたノートの記事にたまにハート付いたりとかすることがあって、そうするとね、結構それ時間かけて見返しちゃう。
スピーカー 2
ペンタ どこがいいと思われたんだろうって思いながら。 そういう振り返りはあるなぁ。
スピーカー 1
だから僕の作業効率を下げたかったら、僕の過去の制作物に研究するといいなって。 誰だよそれ。
ペンタ そういうウィークポイントがあります。 弱点。
ペンタ なるほどな。 はい、ありがとうございました。 ペンタ はい。
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なお今回出たアイデアはご自由にご使用いただいて構いません。 ただし自己責任でお願いします。
それではまた来週。さよなら。 さよなら。 ペンタ ブラッシュアップしてね。