マインクラフトの成功
どうもハリーです。どうもイヤマンです。ゴロゴロ起業ラジオは、教育外を紹介しているハリーとデザイン外を紹介するイヤマンがお届けする企業やスタートアップに関する話を緩く紹介する番組です。
はい。
大山さん。はい。
世界で一番売れたゲームって何か知ってますか?
もうスーパーマリオブラザーズなんじゃないですか?それは。
スーパーマリオブラザーズは。
1位じゃないな。その感じだと。
19位ですね。
あ、そんなもんなの?
はい。
わかった。
ドラゴンクエストだ。
ドラゴンクエスト3や。ドラゴンクエスト3。
ここにも入ってないかな。
あ、入ってないんすか。
いやーこれね、今、ウィキペディアのベストセラーコンピューターゲーム一覧というページを見てるんですけど。
はいはいはい。あ、そっかでも世界規模ですもんね。日本だけじゃないですもんね。
はい。
エーペックスとかでしょ。
エーペックス。エーペックス小山さん知ってるとは意外ですね。
あ、ほんとですか。
エーペックスは入ってないかな。これも。
あ、そうなんだ。
答え言っていいっすか。
はい。
マイクラでしょ。
正解。
やはり。よし。
世界で最も売れたゲーム1位マインクラフト2位グランドセフトオート。
グランドセフトオート。
グラセフってやつですね。
3位テトリス。4位ウィースポーツ。5位マリオカート。
マリオカートすげえ。
意外なんですよね。4位ウィースポーツとかは本体とセット販売されてたんで単体のソフトだともっと下だと思うんですけど。
うーん。
まあそんな感じのランキングですね。
任天堂すごいですね。そう思ったら。
そうですね。任天堂やっぱ13位集まる動物の森とか入ってますからね。あつ森。
ノッチの開発秘話
あつ森か。
14位ポケモン。
ロブロックスとかどうなの?
ロブロックスは入ってないですね。
入ってないんだ。
いやそうなんですよね。今ね子供に人気のゲームといえばマイクラロブロックスフォートナイト。
フォートナイトね。
定番ですからね。
まあそんなわけでね。今日はこの世界で最も売れたゲームマインクラフトの歴史を紹介しながら。
これね後ほど話すんですけどマイクラ一人の開発者によって作られたという作品なので。
最近人気のね一人企業とかいう話もねできたらなと。
本当に多いですからね今。ソロプレナーと呼ばれる人たちが。
うんうんうん。
ソロ、たすアントレプレナーでソロプレナーというね一人企業家という働き方が今ね非常に人気となってきておりますので。
まあそれの先駆けとしてのねマイクラ開発者という視点でお話ししていこうかなと思います。
いこう。
まあマイクラなんですけど誕生はねこれ意外だったんですけど割と最近で2009年だったんですね。
2009年か。
2009年に一番最初のバージョンがリリースされて正式リリースが2011年らしいです。
2011年か。はいはい。
でその後2014年にマイクロソフトに25億ドルで買収されると。
うんうんうん。
だからすごいですよね。
夢がありますね。
正式リリースから数えたら3年ですよ。
うんうんうん。
で25億ドルですから。
いくらになるの?
2680億。
2680億すごいね。
でもう10年前かっていうのもね驚きだったんですけど。
はいはいはい。
すごいニュースでしたからね。
マイクラというやつなんですけどマイクラって知ってます?そもそも。
そんなに知らないですね。
まあそうですね大人の人はね通ってないちょうど通ってない世代かと思うんですけど。
まあめっちゃ雑に紹介すると木を切ったりとかこの鉄とかダイヤモンドを採取してその素材を組み合わせて道具を作ったり。
あと建築して家を建てたりとか機械を作ったりして広大なスペースがあるんですけど。
うん。
そこを自由に自分の世界を作っていくっていうような。
うんうんうん。
まあ巨大なレゴみたいな感じですね。
ああそうですね。
うん。
でもほんとね初めてやる人は意味がわからないと思うんですね特に。
いやそうよ。
子供が遊んでるのを見る大人。
何すんだっていう。
一応ねストーリーがないとは言わないんだけれどもほぼなくても遊べる。
2つのものがあるよねクリエイティブとサバイバルで。
そうですねサバイバルだとね敵がザワザワ出てくるのを攻撃したりだとか家を建てて。
侵入を防いだりね。
侵入を防いだりして遊ぶというやり方とクリエイティブは自由に。
本当は採取しないと使えない道具とかを全部使えるので建築に特化したようなモードがあるということでそれぞれの遊び方があるゲームですと。
やっぱ特徴はね独特の見た目ですよね。
いやあれでも秀逸だと思いますね僕は。
やっぱあんだけ広大なデータ量をピクセル型にしたからできたんだろうなって思いますよね。
3Dのドット絵みたいなデザインなんですよね。
昔のマリオみたいなね。
昔のマリオよりさらに荒いドットです。
顔とか完全に四角だもんね。
顔が完全に四角で胴体も長方形で長方形の腕がついてて。
確かに。
それがテクテク歩くと。
なんかね動物とか豚とか牛とかも出てくるんですけど豚とかもただのピンクの箱ですからね。
確かに。
ピンクの箱になんか目みたいなのがチョンチョンってドット絵みたいな感じで貼り付いてるっていうようなデザインなんですよ。
もう当時ちょうど出た時ってiPhoneがレティナディスプレイとか言って
人間の目ではピクセルがわからないぐらいの解像度ですよとジョブズが言ってた時代にですよ。
あの箱型みたいな人間が出てきてピクセルが見える見える。
見えるというかピクセルの世界だもんね。
そうですねピクセルしかないんでというゲームでね一応なんかジャンルとしてはサンドボックスゲームと呼ばれていて
砂場ゲームみたいな形になっていて色々できることはあるから自由に遊んでくださいなっていうスタイルですね。
さらにあと最近だと教育版というのもあってエデュケーションエディションっていう教育版マインクラフトっていうソフトもあって
海外だと子供のIT教育のツールとしてマインクラフトが使われていて
その教育版のマイクラの中でプログラム書いて実行したりとかっていうのもできるんで
プログラミング教育にも活用されていたりということでもうゲームという枠にとどまらず色んなところでね
そうですよね。
最近映画もやってますから。
見に行きましたよ。
本当?面白いらしいですね。
まあまあ面白かったですけどね娘二人連れて。
見に行きましたよ。
教室のお子さんたちからも面白かったという話を聞いてるんで
まだ見てないんで見ようかなと思ってますけれども。
次女は5歳なんですけど途中で寝てましたけどね。
ちょっと次女には早かったかなっていう。
ということでね大人気です。ずっと人気ですから10年以上。
そうなんですよね。
僕は結構RPGのゲーム好きなんですよ。
それこそさっき言ったドラクエみたいな。
なんか目的があってそれに向かってレベルアップするとか強い装備を揃えていくみたいな。
マイクラって逆に言えば目的ないじゃないですか。
ない。
自分で設定してそれに向かうみたいな。なんか自由すぎるんですよね。
はい。
なんかそれがでもある意味魅力の一つですよね。自分で決めれるみたいな。
自分の想像力次第でどうとでもなるみたいな設計なんで。
はい。
そこはすごいなと思いますね。
そうですね。だからよく言われるのがレゴを好きなタイプとジグソーパズル好きなタイプっていう子供が書かれるらしくて。
ジグソーパズルは答えが決まってるんですよ。
それをいかに正しく早くできるかっていうところに面白さ感じる人もいれば。
レゴみたいに最近のレゴはもう答えはありますけど。
昔の一個の何もない青い板とかしかないのを組み合わせて家を作ったりだとか。
街を作ったり。
そういう自分で工夫しながら遊ぶのが好きなタイプと分かれていくみたいな。
そこで適性を図るというか。
確かに。
そういうのがあって完全にマイクラはレゴ型ですね。
あとなんか友達と一緒にできるじゃないですか。
はい。
あれもなんか時代感じて。
僕が大学生ぐらいの時にオンラインゲームみたいなの僕もハマったことがあってやってましたけど。
やっぱりゲームの世界で友達と一緒に何か一緒に作るみたいなんて結構楽しいですよね。
うんうんうん。
そういうのもなんか流行った一つの要因なんかなって思いますけどね。
そうですね。
だからもう本当に娘が学校から帰ってきて今日マイクラで集合やねんみたいな。
どういうことって思うねんけど。
いいですね。
マイクラ集合ってどういうことみたいな思うんだけど。
まあわりかしそういう世界線ですよね。
世界線というかそういう世界観なんで。
ああそうか学校から帰ってきてゲームで集合してゲームの中で一緒に遊ぶのだみたいな。
遊ぶのか。
遊ぶのだ。
ズンダモンみたいな。
いや時代を感じますよ本当に。
まあそんなマインクラフトなんですけれどもざっとね軽く歴史をおさらいしていこうかなと。
マインクラフト作ったのはマルクス・アレクセイ・ペルソンさん。
ゲーム開発の選択
通称ノッチ。
ノッチ。
ノッチという方が有名ですね。
ちょっと検索してみていいですか?
はい。
ノッチさんはね1979年生まれスウェーデン出身の人ですね。
うんうんうん。
スウェーデンの森に囲まれた町で育ったのでその町の風景がマインクラフトの世界観に影響を与えたという風にもね言われているわけです。
なるほど。
でこのノッチさんなんですけど子供の頃はさっきも言ってましたけどレゴに夢中になっていましてレゴ大好き少年のノッチさんが7歳くらいの時に父親がコンピューターを買ってきてもう今度はそれに夢中になると。
もうなんかIT系の企業が大体みんなこのパターンですよね。
子供の時にある日父親がコンピューターを買ってくるって何回も言ってる気がするこの番組でも。
だからやっぱ我々も父親としてある日何かを買ってきた方がいいとは思うんですよ。
確かに。
どこでどうなるかわからんもんね。
ギターでも自転車でもハリーポッターの本でも。
はいはいはい。
その中のどれかがある日父親が買ってきたあれがきっかけであったと思いますって。
有名になったらインタビューで言われるわけですから。
その種をまくためにいっぱいある日買ってきたりと。
今のうちにたくさん。
家がガラクタだらけになるっていう。
いやでも本当にねそういう機会をどんどん与えていくっていうのはねいいのかなと思いますけれども。
ある日父親がコンピューターを買ってきたということで8歳の頃からもうプログラムを書いて。
すげーな。
お腹が痛いという理由で学校休むが気づいたらパソコンの前に座っているというような子供時代で。
もうその後もねパソコンでプログラミングとゲームをやり続けて。
でなんかもうそれを見兼ねた母親がプログラミングの講座に申し込んでくれたりだとか。
したおかげで18歳の時にゲーム開発の仕事に就くと。
で何社か来たり来たりしていたんですけれどもキャンディークラッシュとか開発してたミダスプレイヤーという会社にね。
割と長くいて。
でまあ働きながら友達と一緒にいつか自分たちのゲーム開発スタジオを作りたいよねという夢を語り合っていて。
仕事の後に集まって自分たちのオリジナルのゲーム作ったりとかしていたんですが。
がある日会社の方針でもう自由時間にゲーム作るなというようなお達しが来て。
作るなと言われてしまってなんでやということでどうしようとやめるかこのままこの会社に続けるか。
もうそこで働いていれば十分な給料が手に入って不自由なく生活ができるしゲーム作りというね好きな仕事も続けられるし付き合ってる彼女もいたからその人ともいい感じに暮らしていけるぞと。
この生活を手放すかどうかと。
ただここにいたら自分がやりたいと思っているゲーム開発スタジオを持つという夢には近づけないなということでどうするということでもう悩みに悩んだせいで会社辞めます。
そういうことですね。
企業の道を選んだんだ。
ゲーム開発のきっかけ
正確には転職なんですけれどもそれまでの快適な生活を捨てて自分の夢に向かって進むという道を選ぶと。
これだけ聞くとね普通に転職かなという感じではあるんですけどもめちゃくちゃ悩んだらしいんですよね。
やっぱね一歩なかなか踏み出せないという方多いですから企業したいと思っていてもリスクがあるんじゃないかとか自分には知識が足りないんじゃないかと思いますけれども。
まあまあまあロッチさんはそれを快適な生活を捨てる道を選んだということですね。
でまあそんなわけでね自由にゲームを作れる環境というのが予約手に入ってオリジナルのゲームを相変わらず空き時間に作っていてそれがね後にマインクラフトになるんだけれども。
マイクラが生まれたので完全にこのロッチさんオリジナルのアイディアというわけでもないんですよね。
あそうなんだ。
これマイクラのベースになっていると言われるのがインフィニマイナーというゲーム。
インフィニティ?え?インフィニマイナー?
インフィニマイナーですね。
でこれもマイクラと同じように採掘できたりとか建築できたりするっていうゲームですごい人気があったんですよねこれも。
はいはいはい。
なんだけれどもこれロッチさんも当然プレイしていてこれビビったと椅子から転げ落ちたというゲームなんですけれども。
これがねある日なんかそのゲームのソースコードが流出してしまって無数にコピー版とか改造版みたいなのが作られて。
もうそのゲーム自体を制作者本人がコントロールできなくなってしまって開発が止まっちゃったというちょっと不幸な作品なんですけれども。
なるほど。
この作品にビビりまくったロッチさんはですねそれまで作っていたオリジナル作品のゲーム結構戦略性があったりだとかちょっとストーリーがあるようなものだったらしいんですけど。
それの方向性を変えてこの一人称視点で建築をしていくっていうようないろんな要素をねこのゲームの影響を受けて削ぎ落としていって生まれたのがマインクラフトだということなんですね。
プロセスの公開と販売戦略
だからこのうまくいっている他のゲームだったりサービスとかがあったけどそれが何らかの理由で継続できなくなったんでもうそれを自分たちの方でやろうという考えは結構やっぱうまくいきやすい。
なるほどね。
ですよね。
だから例えとしてこれいいのかわかんないんですけれども2chとかもね結構同じような道なのかなと思うんですよね。
知ってます?2chの誕生。誕生っていうほどでもないけど。
全然知らないですね。ひろゆきが作ったっていうことしか知らないです。
なんかもともとAmazonっていう掲示板があってめちゃくちゃ人気があったんですけれどもなんかそれが結構嵐だったりだとかでもうコントロールできなくなったんで逃げ場として2chが作られて本当はひろゆきさんがAmazon引き継ごうかと思ったんだけどそれができなくなったんで2chの方が実質そのAmazonの代わりになったということで人気になったと。
で掲示板の代名詞になったというような歴史があったりもするんで。
だからね何が言いたかったかというとこのうまくいっているものが続けられなくなったものっていうところにはチャンスがあるという考え方は一つあるかなと。
こここうすればめっちゃうまくいってたのになみたいなのあるもんね結構ビジネスモデルとかでも。
ありますね。
あるある。
うまくいっているところのこの部分だけをに特化したサービスをやるとかっていうのね。
なんかまあメルカリとかも多分そういった要素があったのかなと思うんですけど。
ありますね。
まあというわけでねインフィニマイナーに影響を受けてマインクラフトとなるゲームを1週間ほどで作り上げて。
結構ねあの初期から人気がありましてどのように広めていったかというと開発途中の動画とかを割とバンバン出していったんですよね。
あーなるほどね。
はい今こういうの作ってますとか今日の進捗こんな感じですっていうなんか開発記録みたいなものを残していったりしてこう見てみんな楽しみにしているというような状態があって。
今もそうですけど当時もベータ版よりもっと前アルファ版みたいなものって無料でリリースされることが多かったんですけど。
マインクラフトはもう初期からお金払ってくださいスタイルだったというところも他との違いとしてあると。
ちゃんと値札をつけて売ると。で最初はちょっと安めに設定して売れていったら徐々に値上げしていきますよということをアナウンスして売っていくと。
なるほどね。
手法を取ったらしいんで最初からちゃんといつかねゲームスタジオを作りたいという夢もあったんでその資金集めという意味でもしっかり値札を張ると。
その形態いいですね。最初安いけど流行るとちゃんとお金かかってくるよっていう。
段階的にね。
段階的にね。無料だとねいつかは課金しないといけないわけじゃないですか。
その時にどれぐらいの人が払ってくれるのかっていうデータが無料だとやっぱ取りづらいんですよね。
無料だから使ってくれてるのか本当にいいサービスだから使ってもらえてるのかっていうのがなかなか線引きが分かりづらい。
そのプロセスも公開してますしね作っていく。
でもこれ最近めっちゃ見るんですよねTikTokとかインスタとかで100日後にオープンするパン屋みたいなそういう系のアカウント。
うちの近所にもこの前ドーナツ屋ができたんですけどそれのアカウントを覗いてみたら工事してる様子とかメニュー開発じゃないですけどそういうのしてるやつとかを投稿してていいなと思って。
ありますよね。沖縄でカフェをやるみたいなんで。
工事途中の写真とか動画載せたりとかね。
いやプロセスはもうこれからのメインの主流になりそうな感じですけどっていうかむしろもうなってると思うけどね。
プロセスエコノミーなんていう言葉もありますからそれを公開していくっていうのは。
ある意味期限決めるっていいよね。
最近SNSでよく見るのがフォロワー1万人超えたらなんちゃらこんちゃらするとかさ。
まあまあまあ。
やってるよねあれね。
なんかXまだツイッターだった時かな100日後に死ぬワニみたいなの流行らんかった?
はい。
このラジオでもやったっけ?
えっとね100日後に心折れるスタートアップみたいなそれのオマージュの4コマが流行ってて。
なんかねその期限決めてプロモーションするっていうのは結構いいかもしんない。
そうですねだからプロセス公開していくっていうのはめちゃめちゃありですね。
だからねやっぱりいろんなのを先取ってたなと思うんですよねこのマイクラ開発の歴史見ると。
確かに。
成功とその代償
その作品の作り方だったりとかそのプロセス公開していくっていうところだとか
一人で開発したものがすごい人気になっていくっていうようなスタイルだったりだとか。
なんでねめちゃめちゃ参考になるなと思うんですよ。
一応それでマインクラフト公開してもう毎日毎日購入しましたっていうメールがどんどん来ると。
あとすごいタイミング的に良かったのがあのゲーム実況というジャンルが今もすごい人気ですけれどもありまして。
なんかヒカキンとかもやってるもんね。
ヒカキンゲームですねやってますね。
もうほぼマイクラしかしてないぐらいですよね。
やっぱマイクラなんかすごいゲーム実況と相性いいんですよね。
何でもできるもんね。
やっぱ普通のFPSとかだとスーパープレイみたいなめちゃ上手い人じゃないとなかなか見どころなかったりするんですけど
マイクラだとオリジナリティが出しやすいというか特にルールがなかったりっていうのもあって
すごいやりやすいしずっと長く続けられるっていうのでゲーム実況の人にめちゃめちゃ愛される。
このゲーム実況というトレンドにもこれはたまたまですけどね。
にも乗って一気に大人気ゲームとなると。
ゲーム実況とかのYouTuberがこそってみんなマイクラやってたら宣伝にもなったもんねマイクラの。
そうですね。お互いにねやっぱウインウインなんですよね。
マイクラをやれば再生数稼ぎやすいしそれをやってもらえたらマイクラも人気が出るしっていうので
さらにマイクラが人気が出ればその実況を見てくれる人も増えるしっていう。
相性が良かったんですね。
いうことですけれどもそこから大ヒットしていってなんじゃかんじゃあってマイクロソフトに売却すると。
すげえ。
ただねこのマイクラ売却はそこまでハッピーエンドなのかというと
これもちょっとねこの成功者の負の側面というか
もうのっちさんって神状態なんですよ。
もう本当にキリスト的な崇め立て祀られ方をしてたんですよ。
そうなんだ。
だから本にこれ今日読んだ本マインクラフト革命的ゲームの真実という本にそれが書かれてたので
僕のあれではないですけれどもその人気出すぎてマインクラフト検索回数がキリストを超えたと。
ジョン・レノンがねイエスキリストよりビートルズの方が人気があるみたいなことを言って
まあのっちさんは別にそんなことは言ってないんですけれども
それくらいの神的な扱いを受けていてそれに疲弊してしまい自分でやっていくのは難しいと。
ちょっと距離を置きたいということで誰か引き継いでくれる人はいませんかということで手を挙げたのがマイクロソフトだったと。
なるほどね。
でその後ねちょっとうつ病みたいな形になってしまったりもしてめちゃめちゃ大成功してめちゃでかい家に住んでいるんだけれども
ちょっとこのメンタル的には弱ってしまった面もあったと。
なるほどね。
ということでなんかねすごいいろんな企業家の経験みたいなのがギュッと詰まってるなというのがこのマイクラの歴史を通じて思うんですよね。
だからねぜひねこれマイクラの歴史面白いのでねこの本も読んでほしいなと思うんですけどなんかね
今日話さなかったですけどいろいろあるんですよね家族内で父親が薬物をやり妹も薬物をやりみたいなこの家族内のゴタゴタとかもあったりしたんですけれども
なんかそういうのがすごいあるんでねぜひぜひ気になる人は読んでほしいなと思いますけれども
まあでも個人的に今日はですねだから一人でねやっていくっていうスタイルを僕は結構最近思い始めて考え始めていて
今実質我々一人でやっているような形じゃないですかお互いの会社でそれがいいのかどうかっていうところがね
いい面もあり悪い面もある
愚痴れない
あるかなと思うんですけれども最近だってねやっぱりこのAIの文脈でねシャットGPTなりクロードなり使えば一人であの事業計画も立てられるし
そのプログラムも書いてくれるんでサービスも作れるしっていうので
一人でやる方がいいんじゃねっていう風潮
僕もそれは賛成ですね
でも今のアメリカの方ではワンパーソン10ビリオンダラーズカンパニーっていう言葉が流行ってるらしくて
一人でももう上場レベルの会社作れるぞって言われてるらしい今
あの外注先をうまく使うっていうのが結構いいかもしれないよね僕はそうしてるんですけど
なんかこんなことやりたいってなった時にチャットGPT使いながらその必要なことまとめて
でその何をやって何が足らないかっていうことリストしてこれをやってくれる会社みたいなんで
アウトソーシングうまく使いながらやっていくっていうのが結構いいやり方なんじゃないかなと思いますけどね
うちのデザイン会社もその雑誌の編集とか企画みたいな仕事を何本かやらせてもらってるんですけど
やっぱり全部一人でできるわけじゃなくてこういう部分はこういう人がいるこういう部分がこういう人がいるっていうのが
もうこれお願いしたいっていうことが明確であれば別に社員雇ってやってもらうのはもちろんありなんですけど
もうその手のプロにちゃんとお金払ってお願いするっていう案外そっちの方がなんか今の時代にマッチしてるような感覚もあるよね
なんかとにかく人手不足で大変で誰か雇わないともうやっていけないみたいな状況って
その何のどの部分で人が足らないかっていうことをちゃんと分析できてないんですよね
この部分の手が開けば回せるみたいなことになったらその部分外注すればいいんですよ
その外注するお金が年出できないってことはもうその全体の構造モデルがちょっと間違ってる可能性あるよね
じゃあそこはもうそんなことになるんだったらもう全部考え直した方がいいかもしれない
なんか最近のトレンドでもないんですけれども
昔は起業するぞっていうベンチャーとかスタートアップ的な人って
資金調達と成長戦略
とりあえずベンチャーキャピタルみたいな投資家から資金調達をしてそれでサービス作ってみたいな感じだったんですけれども
最近の優秀な人たちはもうVCからの資金調達とかあんましなくなってると
自分の手持ちの範囲とかでできることをやってめちゃ効率よく成長させていき大企業とかに売るみたいなね
中国のディープシークの社長もそんな感じだよね
元々投資会社証券会社でやってものすごい資金を貯めてから資金調達せずに自分のお金でやってるらしいよあれ
あーはいはいはい聞いた聞いた
賢いと思って
GPUを買いまくるっていうね
そうそうそうそう
いやあれすごいかっこいいやり方だなと思いましたけどね
うんうん
やっぱ資金調達するとねプレッシャーがね
あの株主の期待とかも乗っかってくるからね
それは当然だしいいことでもあると思うんだけど
やっぱり自分で考えたことを自由自在に使えるお金っていうのもね
結構そこからいろんな可能性が出てくることもあり得ると思うんで
そうですね
本当にどこまで成長させたいかみたいなところも大きいと思うんですよ
成長させたいですかって聞かれたらそれはまあみんな成長させたいですと言うとは思うんだけれども
本気かという覚悟とあとどれぐらいの規模にしたいのかみたいなところでいくと
もう本当にその世界トップレベルの会社とか作りたいんだみたいになったら
それは一人じゃ限界あるんでできる人集めたりっていうのもあった方がやりやすいと思うんですが
いやまあそこまでというのであれば一人雇うか雇わないか
その一人目を雇うか雇わないかっていうのが結構大きな分岐点になるなっていう感覚がある
そうですね
全然雇ってもいいんですけどね
ある会社の社長が言ってたけど人を雇うためにその雇える状態まで持っていこうと頑張ってたけど
雇った途端にすごい売上が伸びていったからその時間無駄だったわって言ってたけどね
であれば思い切って雇った方が早かったって言ってた
そういうのもあるもんね
プロセス公開とファンの関与
こういう一人で最初のプロトタイプみたいなの作って人気出すまでのところっていうのは今だいぶやりやすいなと
めっちゃやりやすいしめっちゃいいやり方だと思いますよね
ゲームができていくプロセスそのものが実況のコンテンツになってるじゃないですか
ファンもちゃんと作って共犯者になるじゃないですか
次はどんな機能が入るんだろうとかさ
バグが報告したらちゃんと回収されて何かゲームに貢献できたみたいなさ
そういうコミュニケーションみたいなのも生まれてくるし売れる前からファンになってる状態
いいですね
これにあの源頭社のミノワさんがこのやり方やってて
本を出版する時に完成品を売るんじゃなくて
こんな本を作ろうと思うみたいなところからコンテンツ化していってるんですよねあの人
何月何日にこの本出ますっていう時にはもう行列できてるんですよね
どんな本の企画にしたらいいかアイディア募集しますとかさ
そういうことやっていきながらそのプロセスをちゃんとブランディングしてるんでめちゃくちゃそのやり方いいなぁと
確かにね
思ってるんですよね
あえて不完全な状態を公開して不完全ってことはそこに余白が生まれるじゃないですか
そこをその埋めてもらうっていう感じだよねファンに
そうするとなんか自分もなんか共犯者感がね生まれると思うんで
そういうブランディングはすごく今の時代に合ってるなぁと思いますね
完成品を売るよりもこのできていく物語を売っていくみたいな
ストーリーを売る
ストーリー
こんなこといっぱい言ってるよねストーリーテリングとかさ
ゴールデンサークルとかさなんかいろいろごにゃごにゃ言うとるけど
まぁでもなんじゃかんじゃプロセス公開していくっていうのはいいやり方ですよね
やってるんですか
やってないです
言うなら
言うならね
いやぁ
能力いるんですよね
始まったもうできない理由言い始めたらおしまいだ
まぁ今それやらなくてもうまくいってるんでやればよりうまくいくとは思うんですけど
もうダメです
やらない人の意見は誰もみんなここで停止ボタンですわ
そうやな
じゃあ僕がやりましょう皆さん僕のツイッターアカウントぜひ
何のプロセスを
えー何しましょうかね
仕事のこととかポッドキャストの話とかをしたらいいんですかね
だからやっぱ僕もやってこなかったしやってこなかった理由としてこんな話さすがに興味ないだろうみたいな
いや最近のハリーさんなんか変わってきたよね
なんすか
なんかガンガン外に出て出ようという意欲が
ほんと
すごい
本当にもう僕は影子?影子?影子って言うんだっけ
黒子
黒子だ
表に出たくない派なんですよね
いや僕も別にそんなに出たいタイプじゃないですよ
目立ちたくない
いやそうそれもねだからキャリア論と結局つながってくるんですよ
うんもうできるだけ世の皆さんのお面に触れたくないという
将来を考えたら絶対出た方がいいなっていう気持ちと自分そういうタイプじゃないよなっていうのに
将来考えたら絶対出た方がいいと思う?
僕は思う
そうなんだ俺全く真逆だね将来のことを考えると絶対出ない方がいいと思う
じゃあその話しましょう面白そう
そうなんだ
話聞きたいですね
そんないい人間じゃないんでね僕信号無視とかしてるとこ見られたくないもん
信号無視してるんですか
してます
それあれですよ車でと思われますよ説明しないと
そうね
わかりましたじゃあいずれキャリア論やりましょう
キャリア論ね
うん
まあ本日はですねマインクラフトの歴史を追いながらですね
一人起業家という働き方とかM&Aエグジットしていくというところだったりだとか
作っていくプロセスを公開するだとか
あとは成功の限りには大変なところもありと
買いつまんでね本当に一部なんですけど
紹介してまいりましたということで
マイクラの歴史でね色々とあのすごい学べるところが多かったなと思いましたので
ぜひ皆さんもね興味ある人は調べてみてもらえるといいのかなと思いますと
はい
はいというところで本日の感想を
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2人でコメント欄を全て読んでいますので今後の番組をより良くするために
あなたの感想をお待ちしています
はい
本日も聞いていただきありがとうございましたまた来週お会いしましょう
さらば