1. XCrossing
  2. ep73 Final Fantasy XVIの触覚..
2024-03-27 44:12

ep73 Final Fantasy XVIの触覚表現はスゴいという話から、ハードを生かすソフトウェアの話で盛り上がる

spotify apple_podcasts youtube

ハンドトラッキングやハプティクス(触覚)など、「体験」を変革する技術に惹かれ、さまざまなガジェットを試してきた3人。後半はガジェットの進化に欠かせないソフトウェアの話に

SHUREのワイヤレスピンマイクMOVEMICがよさげ

レシーバー不要、スマホと直接接続、環境音がうるさくても話者の声を集音

一眼レフカメラやPCで撮影・録音するときはレシーバー付きで

昔話題になったLeap Motionを買って使ってみた結果…

ハンドトラッキングの精度とフィードバックと音

ファイナルファンタジー16のハプティクス(触覚)表現がどれだけすごいかを語る研究者

サウンドエンジニアがハプティクス調整

触覚表現の定義:過去の記憶や経験、身体感覚を創発するもの

ソフトウエアを良くするとハードウエアの表現が劇的に変わる(のに、そこに投資されない)

ソフトウエアには「手触り感がない」?

ソフトウエアが可能にするもの vs ハードウエアが実現していると思う人

ゲームコントローラーに耳を当てて触覚を”聞く”研究者

人間に直接作用するにはすべてをアナログにする必要がある

ソフトウエアに遅れをとってUXが進化しない日本企業?

ロボットとハプティクスと技能承継

寿司ロボットのすごい進化

エピソード内で取り上げた情報へのリンク:


テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。

及川卓也  @takoratta
プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
自己紹介エピソード ep1, ep2

関信浩  @NobuhiroSeki
アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
自己紹介エピソード ep52

上野美香  @mikamika59
マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス
自己紹介エピソード ep53

Official X: @x_crossing_
https://x-crossing.com

サマリー

XCrossingでは、スクランブル交差点で出会ったように、様々な話題をお届けしています。上野美香さんが現在取り上げているのは、モバイルマイクに関する内容です。遅延を避けるためピンマイクを使用する際の課題や、ワイヤーの取り扱いの面倒さ、そして操作による手の動きが増えたことから、ハプティクスを用いたコントローラーの活用や、サウンドデザイナーによる触覚の調整が注目されています。また、ナレーターはFinal Fantasy XVIの触覚表現について印象的だと述べ、ハードウェアとソフトウェアの関係について議論しています。ファイナルファンタジーやアナログ、触覚、ハードウェア、ソフトウェア、プレイステーション、ゲーム業界、ハプティクス、ロボット、日本企業といったトピックについて、触覚表現やハードウェアを活かすソフトウェアに関する話題が盛り上がっています。

00:01
Mika Ueno
XCrossing、英語でスクランブル交差点を意味します。 趣味も世代も、住んできた町も違う3人が、スクランブル交差点で出会うように、様々な話題を聞かせる、おしゃべりの交差点です。
今日のXCrossingであなたが出会うのは、どんな話題でしょう?
Nobuhiro Seki
おはようございます。ニューヨークからお届けしています、関信浩です。
普段はスタートアップの投資とか、いろいろやっておりますけれども、よろしくお願いします。
Takuya Oikawa
こんばんは、及川拓也です。 初心者向けのプログラミング学習サービス、Jasmine Teaというものを開発運営しております。よろしくお願いします。
Mika Ueno
こんにちは、上野美香です。 マーケティングとプロダクトマネジメントの支援をしているフリーランスです。
SHUREのワイヤレスピンマイク
Mika Ueno
最近気になるトピック的な1つ。
ポッドキャストをやっているので、マイクとか音とかにちょっと気になるレベルが少し上がった上野でございますけれども、
最近、SHUREというマイクメーカーがモバイルマイクを出したんですよ。
モバイルのピンマイクなんですけど、そのピンマイクはまだ買ってはいないんだけど、
すごくね、小さくて、ちゃんと小さくていいっていうのがあってね、今リンクを送りますね。
Nobuhiro Seki
結構いい値段してるやつで、250ドルですよね、1個。
Mika Ueno
そうそうそう。あ、300ぐらいしてません?
Nobuhiro Seki
あ、300かもしれない。で、4万5千円でしたっけ、日本だと。
Mika Ueno
あ、そうですね。
Nobuhiro Seki
ぴったり150ドルっていう計算だった記憶があって、見てたら。
Mika Ueno
たぶん299ドルと、4万4千9百円とかそんなこと思いますね。
そのワイヤレスで、しかもこのピンマイクなんですけど、ピンマイクって、今私はDJIのMICっていうのを使って、
使ってるというか、持ってるんですけど、これなんですけど、このぐらい大きいんですね。
1.5センチとか高さ、あ、2センチあるかな。
Nobuhiro Seki
それピンマイク?
Mika Ueno
これピンマイク、ここに付けて使う。
ここに上部がマイクになってて、ここにモフモフ付けるんですよ、ウィンドウの。
モフモフ付けるとものすごい存在感みたいな感じなんですけど。
これはレシーバーがあって、そのレシーバーでも音が取れて、かつそれを装着したモバイルの方でも取れて、
だからダブルで取れるんですね、バックアップも一瞬取れますみたいな、すごい便利なやつなんですけど、
このマイクの大きさから比べると、このSHUREのMOVEMICはめちゃめちゃちっちゃいんですよね。
多分高さ2センチぐらい、幅1センチないぐらいのもので、
装着すると服の裏側にクリップになる部分付けると、ほんとマイクしか出ないみたいな感じで、
まず小さいことに感動して、これだーみたいなね。
あと、モバイル用のレシーバーがないそうなんですよ。
レシーバーがないからそのままiPhoneとかAndroidと直接コネクトして使うらしいんですね。
Nobuhiro Seki
直接Bluetoothで繋ぐみたいな感じ?
Mika Ueno
多分低遅延だと思うんですけど、サンプル動画とか見ると、
動画とかで撮る場合は生配信とかそういうのじゃなければ、多少のっていうか全然問題ないと思うし、
環境音とかも高速走ってるところでサンプル動画撮ってるんですけど、
普通だったら全範囲でバーって拾う音が、その配信者だけの音に集中してる。
全然入らないってわけじゃないけど、薄く入るようなダイナミックマイクみたいな感じで入ってて、
これは欲しいな、こういうのが欲しいっていうのがギュッて詰まっていて、さすがだなと思って。
レシーバーがないからマイクが2セットなんですけど、それで300度ぐらい?
レシーバーが付いたパターンもあって、レシーバー付けるとPCにレシーバー付けたりとか、
モバイルと直接じゃなくて一眼でフカメラに付けたりとか、ああいう利用シーンがあって、
それでそのセットで買っておくとどれでも使えるようになるじゃないですか。
売り方としてもよくわかってるなみたいな感じで大変感動しましたね。
Takuya Oikawa
これ今ある店のやつ見てて、レシーバーが27,720円とかってなってるんですけど、
このムーブマイク1というのと2というのがあるんですけど、1って1個しかなくて2って2個あるみたいなんですけど、
SHUREのマイクのレシーバーとモバイル接続
Takuya Oikawa
ちょっとURLを共有しますね。
Mika Ueno
これ数じゃないですか。
Nobuhiro Seki
うん。マイク1個とマイク2個と。
Takuya Oikawa
あ、そういうこと。これじゃあ2ってのは2個入ってるだけなんですね。
Nobuhiro Seki
そうそう。
Mika Ueno
レシーバーキットがレシーバー付いてるやつですよね。
Takuya Oikawa
そうですね。
2個買うって人は2人で使うからとかっていうのを想定して2個買うってことなんですかね。
Mika Ueno
じゃないですかね。動画なんか2人でやってるとか対談するとか、そういうシーンかもしれないですね。
XCrossingのときにはもう1個あると嬉しいみたいな。そうすると、どっか外でやるときも嬉しい。
Takuya Oikawa
これ基本外で撮るときのためなんですよね。
Nobuhiro Seki
そうじゃないですかね。
Takuya Oikawa
嫌だったら普通にここにマイク使えばいい話だから。
Mika Ueno
そうですね。デスクで、あとは室内でリールを撮ってるとか、
よくYouTuberとかコントみたいなのを撮ってる人とか、動きながら動画作るみたいな人もよくここにでっかいマイク、DJみたいなのつけてやってますけど。
なるほど。
ああいうやつとか。
Nobuhiro Seki
2個だとツーチャンネルだから、これでもツーチャンネルってもう2つつけてステレオにする人とかってあんまりいないですよね、音声だから。
Mika Ueno
ああ、どうなんだろう。
Takuya Oikawa
でもさっきシュアのページのとこに1チャンネル2チャンネルって話があったから、これ2チャンネルにするってことは2つつけるってことなんでしょうね。違うのかな。
Nobuhiro Seki
普通は2人でって想定はしますよね、確かにね。
Mika Ueno
2つのマイクを1個にしてステレオ的に録るっていうのはそれもあるかもしれないですね。
Nobuhiro Seki
多分レシーバー1個で2つまで録るってことなのかもしれないですよね。
Takuya Oikawa
多分そうでしょうね。さっき共有したやつはレシーバーとのキットはこれ2個入ってる方ですからね。
Nobuhiro Seki
確かにこのウェブサイトの写真とかって喋る人は2人いるっていう想定がすごいされてるから、2人だったら1個のレシーバーで行けますよみたいな、そんなことなんでしょうね。
Takuya Oikawa
これ2つでスマホアプリ側で録音するときって2つ両方とも録音できるんですかね。
Nobuhiro Seki
できるんじゃないですかね。
Mika Ueno
多分2トラックになるじゃないですかね。
すごい近くで話したときにどこまで広いかとかそういうのを聞いてみたいけど、でも2トラックで撮れた方が編集する上ではありがたいから、そういうの欲しいな。
Nobuhiro Seki
編集じゃなくてそのままライブストリームもできますよね。
Mika Ueno
できると思う。
Nobuhiro Seki
ライブストリームしてるときにやっぱりスマホとマイク2つで2人がずっと話せるっていうのはすごい簡単ですよね。
Mika Ueno
そうですよね。YouTubeライブとかね。やりやすいと思う。
Nobuhiro Seki
この前もUSJの後のレストランで3人で話したときにiPhone真ん中に置いたじゃないですか。
あれって2人だったら2つのマイクでもうできちゃうんですよね。
真ん中に置いてるとどうしても環境を拾いやすくなっちゃうじゃないですか。
それがもうピンマイクだったら基本的には口に近いところの音しか聞こえないから。
Mika Ueno
そうですね。この収音領域がそんなに広くなくて、声だけってしてくれるのであれば、
ああいうUSJで撮った周りの環境がすごいうるさいところはめちゃくちゃこれ欲しい。
欲しいなーと思ってまだ買ってないんですけど。
Nobuhiro Seki
結構いいお値段しますからね。
Mika Ueno
でも試してみたいと思っている。
Nobuhiro Seki
マイク2が安いもんね。
Mika Ueno
日本円ですると4万円ぐらいですかね。
Takuya Oikawa
48,510円。
1買うより2買ったほうがいいな。
Mika Ueno
2つだとさらにお得ってやつですね。
Nobuhiro Seki
2買って、あ、でもこれ入れ物がないと充電できないパターンかな。
半分に分けるってパターン。
Takuya Oikawa
なるほど、そういうことか。
Nobuhiro Seki
たぶんこれ充電器のベースの値段なんですよね。
Mika Ueno
結構連続使用も24時間可能とかって。
Takuya Oikawa
でもさっき8時間っていうキーワードもどっかで見たんだよな。
SHUREの方のページにはマイク1本ごとに最大8時間の連続使用が可能で。
Mika Ueno
8時間か。
Nobuhiro Seki
充電ケースがフルで24時間。
Mika Ueno
ああ、そういうことか。
Nobuhiro Seki
Air Podsとかと一緒で。
ケースのバッテリーが1回で、クリップオンマイクロフォンの連続使用時間は最長8時間。
さらに充電ケースで2回の追加フル充電が可能のため、フル充電すると最長20時間。
つまり8時間かける3回できます。
若干誇大広告的な感じのあれですね。
Takuya Oikawa
PCとかMacで録音するときには、このレシーバーが必要になるんですかね。
Mika Ueno
そのはず。
Takuya Oikawa
レシーバーでも一眼レフにつける気満々の感じなんだけど、普通にこれは立てられるのかな。
Mika Ueno
カコって横にさせるんですかね。
ケーブルで刺すのかな。
写真見ると横にUSB-Cの口が見えるから。
Nobuhiro Seki
でもね、スマートフォンへの直接接続はアプリからのみで、
モバイルでのサードパーティー製アプリに対応するには専用受信機が必要ですって書いてあるので、
単純にBluetoothでマイクに使えないんですね。
専用受信機でミックスするのになんなりして、スマホに繋ぐって感じですよね。
Mika Ueno
やっぱり買うならレシーバーキットは何だろうな。
散財していく。
Nobuhiro Seki
全部入りでも6万9300円ですよ。
Takuya Oikawa
面白そうだけど、使う機会なさそうだな。
Mika Ueno
これ結構ね、ワイヤレスマイクとワイヤードのピンマイクって結構買ったんですけど、
なぜかというとビデオメッセージを撮ったりとか、
例えば会社の代表とかクリエイターとかのビデオメッセージを撮るとか、
あとプロダクト出す時のメッセージ的なものとか、インタビューのとか結構あったから、
それをiPhoneとかモバイルだけで撮るとやっぱり反響するじゃないですか。
なんで、なんかないかなみたいな、いろいろ試しはしてみたんですけど、
ワイヤードのピンマイクでもないよりは全然マシなんですけど、
いいのないかなーなんていつも思ってて。
Nobuhiro Seki
だから、Bluetoothとかだと若干ディレイとかね、発生するじゃないですか。
だからやっぱりワイヤードのピンマイクが一番いいはいいんですけどね。
やっぱりSHUREが出してきたから期待大。
Takuya Oikawa
これスマホと繋げるのはBluetoothなんですかね。
Nobuhiro Seki
Bluetoothって書いてありますね。
Takuya Oikawa
遅延とか今関さんが言った遅延とかはどういう工夫してるんですかね。
Nobuhiro Seki
ある程度しょうがないっていう感じなんですよね。
ピンマイクの利便性とワイヤーの取り回し
Nobuhiro Seki
だから遅延があんまり入らないように最大限頑張ってるじゃないですか。
やっぱりテクノロジー的にはね。
ただAirPodsとかやっても明らかにね、AirPodsで電話とかすると
双方向で遅延が入るからちょっとしゃべりづらいですよね。
特にうるさがったりすると後ろが。
だからピンマイクは本当にいいのは、
声が大きくなって小さくなって大きくなって小さくなったりするっていうのがすごいあるじゃないですか。
だからあれがピンマイクを設定するとすごい楽で、
ただ一方で実際に会場とかでピンマイクすると
ワイヤーがあるからワイヤーの取り回しとかで
先にちょいちょい来てくださいみたいな感じで
ピンマイクつけてワイヤーをかけて
ワイヤーを服の中這わせたりしてその後にピンマイクをかけて
お尻のレシーバーとかに繋いだりとかするみたいなことをしなきゃいけないけど
これだったら入ってくださいってピッて外してピッてつけるだけで終わりじゃないですか。
だからこれ実際の現場の取り回しとかすごい楽になるような
そんな感じしますよね。
うん、そんな気がする。
はい、ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
Mika Ueno
そんな気がする。
これを買ってちょっと外で移動してみるとか
室内でもハンドフリーで撮ってみるとかっていうのを
手に入れたらやりたいっていう感じかな。
企画先行じゃなくてガジェット優先なんだけど。
Nobuhiro Seki
買ったら使いたいっていうパターンですよね。
Mika Ueno
そうそう、買ったら使いたいっていうのをやってみたいなと。
Takuya Oikawa
僕そうだろうと思って買ったけど使わない。
多分関さんも同じだと思うんですけど
関さんのほうが一回も開けてないやつとかあるじゃないですか。
Nobuhiro Seki
まだあります。
Takuya Oikawa
僕は一回は開けるんだけどその後全然使わないっていうのが
過去にはたくさんありましたね。
Nobuhiro Seki
開けるとちょっと使いますけどね。
Takuya Oikawa
あれですよ、何だっけ、ちょっと話しづらいけど
何でしたっけ、ハンドパワーみたいな感じで
あ、違う、手のこのモーション全部読むやつ
関さん持ってるやつあったじゃないですか、何でしたっけあれ。
Nobuhiro Seki
あったあった。
Takuya Oikawa
指のこのモーション読むやつ。
Nobuhiro Seki
ここをやすいんですよね。
それをVRグラスとかにつけるやつですよね。
Mika Ueno
あー、なんかありましたね。
Nobuhiro Seki
あったあった。
それを
Takuya Oikawa
Leap Motionだ。
Nobuhiro Seki
Leap Motion、Leap Motionだ。
Takuya Oikawa
まだ探せばどっかあるけれど。
Nobuhiro Seki
Leap Motionここにあります。
この引き出しを開ければあることがわかってますけど。
Mika Ueno
実際使ってどうでした?
Takuya Oikawa
面白いですよ。
Nobuhiro Seki
面白いんですよ。
Mika Ueno
面白い?
Nobuhiro Seki
うん、面白い。
Mika Ueno
どういうとこに使うと一番面白かったです?
Takuya Oikawa
無言。
Mika Ueno
無言だったな。
Nobuhiro Seki
あれって
Oculus Riftが出る前ぐらいですよね?
Takuya Oikawa
いや、結構前ですよ。
Oculus Riftあったかもしれないけど
今見たら2014年とかですよ、記事は。
Nobuhiro Seki
そうだ、まさにそのぐらいで。
手の動きを取るときに
リフトって後からコントローラーみたいなやつが来たじゃないですか。
別売りで後から買うみたいになってて
その後に手のモーションを読むっていうのは結構いろいろ出たけど
みんななくなってったっていうか
インテグレーションされてったんですね。
結局だから今のVision Proとかもね
Appleのやつとかもね
使ってるのを見るとみんな手を動かして気持ち悪いみたいな
画像が出てきますけど
それをみんなGlassとかそっちの方で全部対応しちゃってるから
それだけっていうのはないですよね。
Takuya Oikawa
オキュラスリフトはあれですね
一般販売されたら2016年からみたいですよ。
だからその前だったんですよね、一般的には。
Mika Ueno
あれってこんな長細い10センチぐらいのカメラを付けるんですよね。
ディスプレイとかなんか、自分が見えると。
Nobuhiro Seki
ここに付けたの。
Takuya Oikawa
そこに付けたかな。
それもあるし、僕はキーボードの上あたりにこう置いて
キーボードを触らないでもいろいろ操作ができるみたいな感じで
デモみたいのがあったかな。
もしくはなんかいろいろアプリ作ってる人がいて。
Mika Ueno
そこそこ、手が映ればいいんですね、顔とか。
Takuya Oikawa
そうです。
Mika Ueno
手だけを。
なるほどね、そっか。
Nobuhiro Seki
最初はこれでも最初何の
でも確かにWindowsかMacかなんかのアプリで最初使ってましたね。
Takuya Oikawa
そうですそうです。
であとはそのSDKが確かあったはずなんで
いろいろそれでデモというかサンプルアプリっぽいやつを作ってる人がいて。
Nobuhiro Seki
まあでも僕それでそのいわゆるグラスかなんかにくっつける
サードパーティーのソフト使って何かやった記憶があるんですよね。
だからまさにここにペタッとくっつけてこう取り回してやった記憶があって。
それでLeap Motionのウィキペディを見たらやっぱり
そういうヘッドセットにくっつけてる写真とか写ってますね。
デベロッパーコミュニティが作ったものとして。
でも確かにLeap Motionはなんか僕はまだ日本にいたときに
これ持っててまさに及川さんと話した記憶があるんですよね。
ありますね。
だからこれ日本にいたときだから10年以上前ですね。
Takuya Oikawa
これだからまだ中学生ぐらいだった娘に
これすごいだろうって言ってね。すごいね。
で何に使うのって言われて。
Mika Ueno
同じ質問だ。
Takuya Oikawa
いやそういうこと言っちゃいけないよって言って
ここからこう夢が広がるじゃんとかって言ったけれど
半年くらい使わずみたいな。
半年くらい何か思い出して使うけどまたその後1年くらい使わずって。
Nobuhiro Seki
ほとんど使わなかったですね。
Mika Ueno
それでもベーシックな使い方とか最初何で試したとかって。
Takuya Oikawa
サンプルアプリですよ。
Mika Ueno
サンプルアプリ?そっから出なかったんですね。
Takuya Oikawa
自分でもしかしたら何か作ったかもしれないけどよく覚えてないな。
当時ハッカソンみたいなのがたくさん今もあると思うんですけれど
Nobuhiro Seki
こういったデバイス連携みたいなことをやっていろいろ作って
すごいだろうみたいなことをやることが多く
Mika Ueno
そういうときにはめっちゃウケるデバイスだったんですよね。
そうなんだ。
周りのガジェッターとかがいっぱい試してて
いい用途があったら買おうと思ってたら今に至ってしまった。
Nobuhiro Seki
シードラウンド投資家、アントリーセン・ホロウィッツ、ファウンダーファン
SOSBみたいなハードウェアの有名どころはみんな入れてるみたいな。
気がついたら2019年に売却されてたんですよ。
Takuya Oikawa
どこに売却されてたの?
Nobuhiro Seki
売却、ウルトラハプティクスっていう。
Takuya Oikawa
ハプティクスになったんだ、やっぱり。
Nobuhiro Seki
なるほどね。
これって結局2015、2016年ぐらいからニュースがなくなってるんで
やっぱり中ず飛ばずになったんですよね。
だから売られたときは30ミリオンと言われてるけど
ピークバリエーション300ミリオンあったから
2013年に300ミリオンぐらいでレイズしてるんですけど
結局その後中ず飛ばずになって
30ミリオンで一杯客みたいな感じみたいですね。
手の動きを読む技術とハプティクスの進化
Mika Ueno
ハンドトラッキングとかもね、今Oculus Quest 3をよく使ってますけど
すごい精度も上がってるし、手の認識もすごい良くなってるし
コントローラーよりは手でやっちゃうっていう方が増えたなっていう感じはしません。
一個前のやつだとどうしてもコントローラーの方が精度高かったり早かったりしたから
コントローラー持っちゃうんですけど
やっぱり手でできたりするとそっちでいいやって思えるぐらいの
認識と精度になってきたから便利ですよね。
その代わり素手でやるとVRとかXRとかになると
フィードバックがないからボタンを押したりしても
一応空間を押してるだけになるじゃないですか。
そこを音でカバーしてるとかね。
いろいろ工夫はされてるんだけど
それこそハプティクスとして帰ってくるようなものがあったら
グローブみたいなの開発してるところとか多分たくさんあると思うんですけど
もうちょっとスッとつけられるようなものとか
あまり気にならないようなものレベルになってきたら
なおさらいいなと思いますよね。
ハプティクスの研究とコントローラーの再現性
Nobuhiro Seki
そんなこと言ってもこれもう本当に10年するとそれは普通に使われてるんですよね。
Mika Ueno
今ちょっと話ずれるんですけど
ハプティクスといえば同僚の一人が
ハプティクスの研究者なんですけど
触覚の。ディズニーリサーチとかでそういうところ行ったりとか
いろんなところでハプティクスの研究をしていて
この間もうすごい熱のこもったファイナルファンタジーの最新作で
どれだけコントローラーのハプティクスの再現が
狂ってるか褒めてるんですけどすごいかっていう熱い記事を書いていて
めちゃくちゃバズってたんですけど
例えばドアを開けるとか向こう側に誰かがいるとか何かが動いたっていうのを
ものすごい細かい精度で再現しているらしいんですね。
その人はその触覚の研究者だから
プレイしながらコントローラー持ってるともう変態的にすごいと
研究者じゃなければなんかハプティクスが返ってきてるなコントローラー
ブルブルしてるなぐらいだと思うんですけど
その人から見るとなんかすごい細かい調整をしてるらしいんですね
それがものすごい熱かったみたいなことを言ってて
それをスクエニの中ではサウンドデザイナーっていう人たちが
ハプティクスの調整をしてるらしいんですよ
サウンドの人たちなんだというのがまたちょっと驚きだったんだけど
Nobuhiro Seki
さっきの話を聞くと確かにVRで触ってるとか
クリックが触覚じゃなくてクリックオンとかって言ってるじゃないですか
音でやってるから
触覚の部分を音とか視覚とかで代替してるみたいなやつが多いってことですよねきっとね
だからその中にそういうハプティクスのチームを入れていって
Final Fantasy XVIの触覚表現について
Nobuhiro Seki
いずれハプティクスが主流になったらそれが独立するみたいなそんな感じなんでしょうねきっとね
Mika Ueno
お待たせしました見つけましたこれですね
Nobuhiro Seki
それってPS5ですよねきっとね
Mika Ueno
そう
Takuya Oikawa
これめちゃくちゃ長文のポストですね投稿ですね
Mika Ueno
いやこれすごいんですよ熱量がすごいで
でもネタバレはすることはなく書かれていて
コントローラーっていうかブルブルするみたいなのにとどまっているものじゃなくて
どんだけ世界を広げているかみたいな話なんですけど
なんか一つのものを見るのでもこの人はねその触覚研究者
花光さんなんですけど花光さんが
触覚の研究してるから触覚の部分で見るじゃないですか
なんかほんとゲーム散歩的に面白くて
何かの作品をそれぞれの視点で見ると面白いっていうありますよね
専門にしていることで見るとっていうこの切り口が
触覚がどんだけ繊細かというのがめちゃくちゃ面白いんですよね
Nobuhiro Seki
ここまで言われるとちょっとやってみたいですよね
Takuya Oikawa
触覚表現の定義がいいですね
過去の記憶や経験身体感覚を創発するもの
確かにって感じですね
Nobuhiro Seki
エンディングまで58時間ってことは一応頑張ればできそうな
Mika Ueno
こういう
ぜひぜひその触覚を体験しながらやってみてください
重たい扉をガーンと開けるやつとかね
Nobuhiro Seki
コントローラーでもできる
多分これって表現がこういろんな
プロの人が言ってこれができてるこれができてるって言ってるじゃないですか
これって別のより触覚表現ができるようなデバイスの時に
多分すごいポーティングが簡単なんですねきっとね
ソフトウェアによる触覚表現の重要性
Nobuhiro Seki
思うにちゃんとこういう動きはこうですっていうのを
コントローラーに合わせて
インターフェースに合わせて変えて出力してるわけじゃないですか
例えばグラブみたいなやつになったらとか
もっと前進のタイツみたいなやつで
みたいな話の時に
多分同じというか
かなり今のまんまのオリジナルデータを使って
表現できるんだろうなっていうのはちょっと思いますよね
大体的な表現じゃなくて
かなり分かるように作ってあるってことは
こういうことをやっていると
Hapticsのデバイスとかを作る側からしても
適切なデバイスコントロールするためのSDKとかできれば
結構すぐ使ってもらえるとかっていうのは
ちょっとイメージがするんで
そういう研究してるスタートアップとかにあったりすると
やっぱりハード研究するとなかなかソフトウェアの
ハードを動かすためのソフトウェアを結構やってるんですけど
やっぱりこういうようなもの
そのものとつないで触らせることによって
一気に体験が良くなるわけじゃないですか
いくらすごいデバイスですとかって
デモ用のものを見せてもらっても
普通に比べて100倍速く動きますみたいなデバイスを見せてもらっても
不運としか思わないですね
でも本当にこういったゲームとかそういったものと
直接つないでその表現がこんなに変わるんですっていうのを
やってもらった時の方が全然インパクトがあるんだけど
そこでやっぱりゲームからデバイスをある意味使うような
ライブラリを作ったりしなきゃいけないんですから
そこの部分っていうのにやっぱりハード側の人って
なかなかお金使わないっていうか
分かってるの?そうやります!とか言って
1年後に会っても全然やらなかったりして
でも実はそれをやることによって
デバイスなりプロダクトを理解できる人が
圧倒的に増えるんだけど
やっぱりそこをやってくれなくて
リソースがないからみたいな話なんですけど
どうでもいいこだわりのハードウェアとかの部分に
異常にお金を使ったりとかしてて
それはそれでいいのかもしれないけど
なかなかそこら辺がソフトウェア側から来て
ハードにいってるとやっぱりなかなかその部分が
頭ではソフトウェアをやらなきゃいけないって
分かってるからイエス!って言ってくれるんですけど
実際にはそこの部分が全然同じ温度で
共有されてないっていう感じが
多分及川さんもそういうことってすごく多いと思うんですけど
Takuya Oikawa
なんか前にイベントやろうとかつって結局流れたというか
やってないけどね
一時それで盛り上がってイベントでもやりましょうかって
Nobuhiro Seki
そうそうそう
やっぱりそこはなかなか埋まんないですよね
Takuya Oikawa
なんかやっぱ製造業の人と話したら
手触り感がないって言うんですよねソフトウェアには
それちょっと分かるような気がして
やっぱりハードウェアって
モックからあとは試作品みたいなものを作ったりして
常に触れるっていうのがあるんだけれども
ソフトってなかなか手触り感っていう
彼らが言った言葉に相当するようなものって
味わえないところがあると思うんですね
僕はそれ誤解だと思うんだけれども
ずっとハードウェアのものづくりしてる人からすると
なんか裏方にある何かみたいな形の
例えば電子回路の手触り感ってないじゃないですか
そういうのと同じように見られちゃってるんじゃないかな
と思うんですよね
Mika Ueno
手触り感ね
Nobuhiro Seki
あとはブラックボックスって想像ができないと思うんですよね
要するにそこに入ってるソフトウェアが
三流のものと一流のもので
こんなに実際の出来上がりが違うわけじゃないですか
でもそれっていうのは
なんかハードほど多分感じてくれない
そこに温度差がすごい感じることが多いですよね
Mika Ueno
ソフトウェアで手触り感
何か躍動的なものを感じるっていうのはないか
Takuya Oikawa
いやそんなことないと思いますよ
普通に美香さんとかやられてるゲームも
エンターテイメントで
ハプティクスがなかったとしても
それって結局なんだろう
手触り感って言ってるのは
やっぱり肉体に直接効果を与えるような
作用を与えるようなものだとは思うんだけれども
一方でそれには視覚も聴覚も入ってるはずだから
そう考えるならば
本当はゲームっていうだけで
ハプティクスも何もないやつであったとしても
手触り感に相当するものは本当あるはずだと思うんですよね
我々映画を見たり音楽を聴いたりして
それに対して心揺さぶられたり
没入したりするってことはできるから
やっぱりそういうようなものを
今まで体験してなかったりしているのかなとも思うんですよね
もしくは気づいてなくて
やっぱり手に触れるものっていうのに
非常にこだわってしまってるかのどっちかかとは思いますね
Nobuhiro Seki
僕この花光さんのやつを見ていて
これってソフトウェアが支えてるじゃないですか
この手がブルブル震えるとか
刺激の制御とかって
基本全部これソフトウェアでやってると思うんですよ
なんだけどハードの人って
これがハードでできてるって思うんですよねきっと
だからソフトウェア
ソフトウェアをバージョン1からバージョン25とか
すごい入れ替えてると
ハードウェアの実は帯域がすごい変わったりするじゃないですか
そういうようなものを見せても
これってメカ変えたんですかとか言われちゃうんですね
だからやっぱりそこに与えているソフトウェアが
どんなに大きな役割をしてるのかっていうのが
そこに温度差があるっていうふうに思ってるんですね
そこに入っているなんかこう
触覚表現の理解不足とソフトウェアの役割
Nobuhiro Seki
昔で言うとスプリングがより剛性が高いものになったから
変わったんですかとか言われるんだけど
違う何か入っても一緒ですよ
ソフトウェア側で動かすところをより精度良くしましたとか
って言ってもなかなかそこが通じないとか
ソフトウェアでそんなに差が出るかっていうのを
認識してくれなくて
いや別にこういうのね
外注してできたらもうおしまいでいいでしょって言われちゃうんですよ
そこでね
改善しましょうよと思うこんなに変わるのに
って言ってもやっぱりそこにやっぱり温度差がある
っていうのはちょっと思いますよね
みたいなやつを時々
及川さんのツイートを見てると
それを遠距離で言ってるなと思う時も
たまに感じますけどね
最近は時々出ちゃってますけどね明らかにね
Mika Ueno
このFFのね触覚のデザインも
普通のゲーム制作とかもそうですけど
触覚専門のそれをデザインするエンジニアっていうのは
大体いないのが普通らしくて
そうするとスクリーンなんかは特にそうらしいんですけど
音楽エンジニアとかがそういう人たちが片手間でやってるのが
一般的らしいと話したとき聞いたんですけど
音楽エンジニアってことは波でね
見るじゃないですか
本当に機械のハードウェアというよりは
ソフトウェア的に調整してるっていうところになると思うんですよ
ミックスだと思うんですけど
花光さんこれプレイするときに
この記事書く前にアツく語ってたときに
もうねコントローラーに耳当ててほしいんですよ
聞いてほしいんですとかずっと言ってて
手じゃないんです耳なんですって
僕プレイするときずっとここにね耳当てて聞いてたんですけど
とか言ってて
すごいと思いましたね
Nobuhiro Seki
そういう共感覚を持ってたかもしれないですけどね
Mika Ueno
そうかもしれないですね
そうですね
その触覚とね
絵とか音とかとね
Takuya Oikawa
なんか音と
その触覚って近いなとは思いますね
あの僕
最近あまりしてないんだけど
機械式腕時計ってあるじゃないですか
これ今持ってるのはブライトリングのやつなんですけれど
めっちゃ重くて
これってやっぱり中にあるムーブメントが
明らかに動いてるのが
触ってるとわかるんですよね
Mika Ueno
チッチっていう振動?
Takuya Oikawa
特にここに振動させたりすると
明らかにここですごい勢いで中で揺れてるんですよ
機械式腕時計ってこういった振動をもとに
ムーブメントが勝手に
エネルギーを蓄積するんですね
エネルギーを蓄積して針を回してくれるわけなんですけれども
それがすごいわかるんですよね
アナログの重要性
Takuya Oikawa
音もするし
手にすごい中でぐるぐる回ってるわ
これと近いものかもしれないですよね
Nobuhiro Seki
重心が動くわけですよね
Takuya Oikawa
そうです
Mika Ueno
手のひらで動きを感じるって
そうか何かそういう感じだな
躍動感とかね
Takuya Oikawa
だからやっぱりアナログ
そうなんですよね
前ちょっと話飛躍しちゃうかもしれないんだけれども
今特に我々デジタルな世界で生きてる側の
3人だと思うんですけれども
でも人間に直接作用するためには
結局アナログにしなきゃいけないですね
音にしても何にしても全部アナログデバイスに入ってくると
実はそのアナログの部分って
日本はやはり昔からのものづくりです
非常に強いところがあるから
やっぱりさっきの関さんが言ってくれた話で
ハードウェア側の人はソフト分からないって話なんだけど
最後は結局ハードになってそこに強みがあるんだから
だから本当はそのソフトウェア側の方っていうのを
もっと武器にしたならば
日本ってめちゃくちゃ強くなるはずなんですよね
それがやっぱりプレイステーションの話とかにも
つながってるんだと思います
Nobuhiro Seki
ゲーム業界はやっぱりそこ強いですね
任天堂とかもそうですけど
やっぱり安く作るために
最新のチップを使わないとかやるじゃないですか
汎用的だと
でもやっぱりそれをある意味ソフトウェアとか
そういった総合的なエクスペリエンスの出し方で
十分補うみたいなことがすごいってある知り合いの人が
任天堂に技術を納入するときに
それがすごい端緒してたんですけど
そういう部分っていうのは
やっぱり日本が未だにやっぱり強いと言われてるところでは
ちゃんとあるんですよね
だからある意味やっぱりそこに
ハードウェアはいいのにねって言われて
僕もそう思ったから
ハードウェアに転向しても15年ですけど
その15年でやっぱり
トラディショナルジャパニーズカンパニーっていうんですか
やっぱりなんかそこまで至っていないというか
今及川さんが話したようなことが
10年15年経ってもそれほど変わっていないっていう
そういう印象をどうしても受けちゃって
やっぱりそれがどこも置いていかれてるっていうか
コンシューマー向けの家電製品とか
やっぱり世界的に弱くなっている大きな理由なんじゃないかなと思うんですよね
ユーザーエクスペリエンスはすごい
ソフトウェアで進化してるのはこの15年20年
やっぱりそこで遅れを取っている
スマホとかもやっぱり典型的ですね
スマホみたいなものを作っても
やっぱりスマホってハードももちろん必要だけど
やっぱりソフトウェアが全ての世界に近いじゃないですか
だからやっぱりこの部分で
世界的な製品を出せないっていうのは
もうそういうことなんだと思いますし
ソフトウェアがアンバンドルされているPCとかぐらい
それでももうとか思うときにやっぱり
どんどんどんどんコンシューマー向けのものっていうのは
コンシューマーが最新のソフトウェア技術による体験に慣れすぎちゃっていて
やっぱりその古いところで進化しないところって
本当に選択されなくなって衰退しちゃってるっていうことなんじゃないかな
Mika Ueno
多分日本とか私は卑下する必要全然ないと思ってて
特にエンターテインメントが目立つから
あと触れやすいからだと思うんですけど
ゲームとかね
あともう一個ふっと今頭に浮かんでいるのは
チームラボのメディアアートとかなんですけど
あれってデジタル技術を駆使して
書いた絵がそのまま子供が書いた絵がそのまま床に動いたりするじゃないですか
ああいうような技術もありつつ
ものすごい表現もある
でもそこの場所に行って
肌っていうか自分の体全体で感じるっていうのも
すごい重要な要素ですよね
あれ手で触ったりとか
あとプロモーションにもあるけど
水の中入っていくとかっていうのもあると思うんですよ
ああいう体とか皮膚で感じるっていう
ハイブリッドなものはすごくいいものを生み出している人たちは結構いて
チームラボのあそこのプライベート
この間去年のグーグルサーチのトレンド
2023のまとめを見たら
グローバルのグーグルマップの検索で
世界第5位なんですよ
チームラボのって
あれなんかすごい象徴的だなと思って
1位はルーブルとかですけど
ああいう見て感じるっていうのじゃなくて
やっぱり体験とか自分の肌とか
それの複合体験になってるんだな
求めてるんだなっていうのも思いつつ
そういう生み出してる人たちとか
ハイブリッドっていうか
いろんなものをくっつけて体験を作ってるっていうのは
結構いろいろポコポコあるから
日本の技術力
Mika Ueno
そういうとこで刺激を受けてね
色々と広がっていったらいいななんて
私は思いますけどね
Nobuhiro Seki
アートエンターテイメントの体験とかって
やっぱり本当に
それうまくいってないのが
多分淘汰されちゃうからだと思うんですよね
淘汰するっていう市場原理が働きにくいところが
やっぱりどうしても残ってるのかなという気がしますよね
だから良くも悪くもやっぱりそういうふうに
新人対象をしてるところは残ってるし
そうじゃないところだったり
そこを頑張らなくても生きていけるところだと
やっぱりあんまりそこの部分をやらなくてもいい
ということになってるのかもしれないですけどね
ハードウェアってやっぱり
参入消費が高いんで
既得権益を守りやすいんだとは思いますけどね
アートとかそういったものって
表現に画期的なものが出てきたときに
それを作るためにもちろんね
能力とか時間とかリソースもいるけど
大企業でやる必要ないじゃないですか
でもやっぱりハードウェアで新しい
例えばニナノのチップを作りましょうとか
いったときにもう既に
参入消費がすごい高いから
普通は工業製品とか入っていけないですよね
なかなかね
そういうのはもちろん市場的な
あるんだと思います
Takuya Oikawa
でもいわゆるアートとかエンターテイメント以外も
日本で多分関さんの方が詳しいと思うけど
やっぱりロボットと絡めて
ハプティクスって製造業とかでも
使われるのは多くなってると思います
なんかそのスーパーハプティクスとか
リアルハプティクスとかっていう言葉で
要は事業承継とか技能承継が難しくなっているような
明らかに人口減少が始まっていると
それをいかにして若い世代に伝えていくか
もしかすると若い世代が日本人じゃないかもしれないし
もっと言うとロボットかもしれないしっていうところで
そこでリアルハプティクスっていうのを
どこだっけな
慶応大学の先生かな
やってるんだけれども
その触覚みたいなやつを全部データベース化して
それを遠隔ロボットに
定義させるみたいなことをやろうとしてたりだとか
そういうのは徐々に始まっていると思いますね
やっぱり日本の場合やっぱりそのものづくりのところ
ずっと人間が神業で頑張るっていうので
世界をリードしてきたところあるけれど
それも人間がいなくなっちゃう国になっていくわけなので
もうどうにかしなきゃいかんっていうのは
国内外の市場競争
Takuya Oikawa
僕は見る限り国プロの審査員審査員というか委員やってるんですけれど
そういうのも出てきているように思いますね
Nobuhiro Seki
ただそれを実際にやるのが
外資企業なんじゃないかっていうのはちょっと思ったりするんですよね
要は本当にそこが重要だと思って
お金を出して先行投資してやりましょうっていう
実際のプレイヤーは
日本企業じゃなかったりするんじゃないかなみたいな
Takuya Oikawa
いや大丈夫ですよ
関さんのファンドがあるんで
関さんのファンドが
Mika Ueno
そうですね
Takuya Oikawa
ちゃんと日本企業に投資するわけです
Mika Ueno
任せなさいと
Takuya Oikawa
すごい私も投資家であることを忘れてるんですけど
Mika Ueno
そうですここは投資家がマジョリティですからね
Nobuhiro Seki
と思うじゃないですか
僕アメリカの会社に投資してるんで
その会社がやると
日本から見ると外資に侵食されてるって言われるんですよ
だからそうならないんですよ実は
Takuya Oikawa
暗いエンディングになってるから関さんどうにかしてくださいよ
Nobuhiro Seki
いやこれ暗くないですよだって今
Mika Ueno
これ暗くないですよ一番最後
Nobuhiro Seki
だからエンタメって言うとやっぱり日本だと
あとは料理食事
あれもすごいエンターテイメント
日本に行ったときさっきの
シムラムのやつの話もありますけど
もう一個はレストラン
ご飯食べに行くって
未だに身の回り
先週まで日本に行ってたんですよとか
すごい多いんですよやっぱり
未だに日本への旅行ブームって続いていて
日本に行ってよかったっていうのは
体験がレストランとか
いろんな場所がきれいだとか
交通機関の時間に正確だとか
丁寧ですとかっていうのはすごいあるんで
そこもさっき言った意味で言うと
広い意味でソフトウェアっていうか
ノンハードウェアのところの部分が
すごい評価されてるんで
それをスケールさせたりするのが苦手なのが
事実だと思うんですよね日本人の人って
だからみんなやっぱり小さくまとまって
さっきも技能を残していくみたいな
それを横展開して
一人の匠の持ってる技術を
丸裸にして
1万人が同じようにできるようにしましょうみたいな
発想にはならないじゃないですか結構ね
でもアメリカとかの外資とかって
それをやるためによくわかんないけど
最初に50億投資しましょうみたいなことを
やるんで
そこのマインドセットの違いはね
もちろんあると思うんで
技術として継承されるから良しとするのか
それともそれを実際にやって儲けるのが
外資だからハゲたかといって
忌み嫌うのかみたいなところは
触覚表現について
Nobuhiro Seki
多分あるんだろうなと思っていて
それはもうちょっと違う次元の
話じゃないかなと思うんですけど
誇るべき技術なり考え方なり
体験っていうのはすごいいっぱい日本にある
っていうのは特にこの2,3年の
日本ブームがすごい
生涯してるんじゃないかなと思うんです
Takuya Oikawa
外資の発表について職は確かに
寿司ロボットとかめちゃくちゃ進化してますからね
めちゃくちゃ美味しい
シャリを
本当に微妙な力加減で
できるようになってますからね
Mika Ueno
あれって回る寿司とかで
どこに行けば食べられるとかあるんですか
Takuya Oikawa
回る寿司とか
ただ回る寿司も
そこまで良いロボット入れてないところとかもあるんで
だいたいスーパーとかでも
寿司美味しいのあるじゃないですか
普通に
あれのシャリとか絶対にロボットですよ
昔だったら四角くて
固くてとかってあるじゃないですか
結構なんか
形はどうしても四角が残ってるとかあるかもしれないけれども
十分美味しいってやつ増えてると思うんですよね
Nobuhiro Seki
日本に行ってたまに食べると
普通にスーパーで売ってるやつ美味しいですもんね
Mika Ueno
そうですよね
一昔まではほんとスーパーのお惣菜は
ちょっと妥協してくらいのレベルでしたけど
今ほんと普通に美味しいのと
コンビニにあるものは全て美味しいし
そこはありますね
Takuya Oikawa
下手すると下手な回転寿司よりも
スーパーのほうが美味しいと思うんですよ
やっぱり回転寿司のやつって
冷えてるやつをそのまま持ってきたりするから
中トロとか頼んでも
まだこれ半分凍ってるぞみたいなのが
乗っかっちゃってきてることあると思うんですけど
スーパーのほうがそういうのはちゃんと温度管理して
店頭に並べられてることが多いようには私は思うので
だから下手なところ行って
下手なネタ頼むよりは
もしかしたらちょっと高いのかもしれないけど
そのほうが十分美味しいことが多いような気がしますね
Nobuhiro Seki
外れのところに行くんだったら
スーパーで買うっていうのは分かりますね
Mika Ueno
めちゃめちゃお寿司食べたくなってきた
ちょっと今日のランチはお寿司かもしれない
Nobuhiro Seki
羨ましい
Takuya Oikawa
ニューヨークだって寿司屋たくさんあるじゃないですか
Nobuhiro Seki
一人でフラッと行くようなとこはないですよ
そうなんですね
Takuya Oikawa
日本の寿司屋は高級な店でも一人でフラッと行けますからね
Mika Ueno
本当?さすが
Takuya Oikawa
僕が行くかどうかは別の話として
別に寿司屋さんって高級な寿司屋でも
金払ってくれればみんないいお客さんじゃないですか
Mika Ueno
そうですけどお寿司屋に一人はすごい
ハードル上がりはまだまだまだですね
Nobuhiro Seki
寿司屋だって一人だと大将と喋るっていうのがあるじゃないですか
だからあれって基本的にカウンターだから基本的に
接客業に近いですよね
だから一人でも大丈夫になって
Takuya Oikawa
そこまで高級じゃなくても
普通に回転寿司じゃなくて握ってくれる寿司ってあるし
最近立ち食い寿司もともと
毎寿司とかってファーストフードだから
それに戻った形で立ち食いでささっと食べて帰るみたいな店って
都内でも何軒かあるんです
たくさんのかなあるけど
そんなとこなら普通に一人でブラーっと行って食べて出てきますよね
それは高級寿司じゃないんですけれども
Nobuhiro Seki
でも回転じゃないからね
Takuya Oikawa
回転じゃないです
でも最近回転寿司も回転してないこと多いんですよ
Mika Ueno
してないですね
Takuya Oikawa
回転してない店も多いって感じですね
Mika Ueno
今日はいろいろ広がりましたね
最初はマイクですね
ハードウェアとソフトウェア
Mika Ueno
モバイルマイクからハイリーのハプティクスになり
ソフトウェアハードウェアみたいな感覚のって話になりましたね
拡大しました
今日はこんなところでした
44:12

コメント

スクロール