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皆さん、こんにちは。Rayです。
Ray Wow FMの時間がやってまいりました。
誕生日祝いの時に、結構みんなケーキをサプライズみたいな形で用意してお祝いするじゃないですか。
甘いものが苦手な人の場合って、なかなか難しいなって思っていて、ケーキをあげてもあんまり喜ばれるんですけども、結局ね、残したりとかして。
なんかね、甘いもの以外のお祝いがあれば、ぜひなんかちょっと知りたいなっていうふうに最近思っています。
本題なんですけれども、ウォーターホールかアジャイルかみたいな話があると思うんですけれども、これどちらかっていう話じゃないかなっていうふうに感じています。
以前の放送でPDCAとウーダループですね、ウーダループの話でも行ったんですけども、
結局ですね、予測可能なものと、
予測可能でないもの、確実なものと不確実なものっていうふうに、物事っていうのは2つに分けたときに、不確実なものっていうのはどういうふうに扱うのかっていう話がある中で、
アジャイルはですね、不確実性を計画的にコントロールしていこうと、計画的に扱っていこうっていう話なんですけども。
逆に言えば、計画的に予測可能なものとかっていうものはですね、
ある意味ウォーターホール的に扱えるなというふうに感じていますし
特にですね期限が決まっていたりとか
手戻りが許されないとか
そういったものはですね確実にウォーターホール的に
扱っていかないといけないのかなというふうに感じているところです
ある意味ですねそういう意味で考えたときに
両方使い分けなのかな
計画的に扱えるところを計画的に扱う
これまでのやり方を行いながら
不確実性がある領域というのをアジャイルとして扱っていくのかなというふうに思っているんですけども
特にですねアジャイルというもので使われるプラクティスとして重要な要素をですね
僕なりにまとめたんですけども
4つあるかなというふうに思っています特徴として
何かというと勝手に4i
アルファベットのiですね
で捉えたんですけども何かというと
1つがイテレーティブ
イテレーティブですね反復のi
イテレーティブのi
もう1つがインクリメンタルのiですね
で3つ目が
インプルーブメント
改善ですかねインプルーブメントのi
4つ目がですねインパクト
えー
顧客やユーザーあるいはビジネスにどうインパクトを与えるかというところから
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考えていくという4つかなというふうに思っています
でインプルーブメントはまさにですね
不確実性がある中で反復しながらですね
反復した行動の繰り返しによって
実際にリズムを作っていって
その結果としてですね予測可能な性が増していくと
実際にこうスプリントですねスクラムのスプリントなども
1週間とか2週間単位でですね
実際にアウトプットですねアウトカムを出していく中で
最初の方はリズムがなかなか作れないんですけども
リズムが作れてくると
だいたい2週間でこれぐらいのアウトカムっていうのを
作り出すことができるよねっていうのが見えてきて
だとすると残り
例えば
5回のスプリント10週間で
おおむね
えー
すべてのスプリントができるようになってきて
その作業を完了するんじゃないかなっていう形で
実際にやってみながら
その経験を積み重ねていって
予測可能性を高くしていくというやり方
この反復性っていうのが大事なので
その2週間なら2週間
1週間なら1週間
決めた期限の中でですね
最適なアウトカムを出していき
その期限をですね繰り返し
反復していくっていうことのイテレイティブっていうのが
大事だなというふうに感じています
次に
インクリ
メンタル
これはですね
インクリメンタルっていうのはちょっとややこしいですけども
ある意味ですね
少しずつ少しずつ
アウトカムを出していくと
徐々に徐々に
前時的に出していくのかなっていうふうに
感じています
これはですね
一気にものを作ろうとする
100点のものをですね
100点としてですね
完璧なものを作って
出そうとしても
結局
顧客やユーザーや
対象となる人にですね
とって価値がないものとか
それいらないものだよねとか
必要ないよねっていうふうに言われてしまうと
結局その無駄になってしまうわけなんですよね
労力が
なので
実際その確実性が低い状況
つまりこれって本当に価値があるのかなって
分からない場合は
ちょっとずつちょっとずつですね
確認したりとかフィードバックをもらいながら進めていく
っていうのがいいよねっていうふうなものですよね
ある意味こう
建築で言うと家を建てるものではなくてですね
粘土をですね作って
銅像とかそういうものを作っていって
顔をですね実際に近づけていく
姿形を近づけていくというようなアプローチ
電磁的なアプローチっていうのが
アジャイルとか
マスクダムで大事なことかなというふうに思ってます
なのでこのインクリメンタルですね
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3つ目がインプルーブメントですね
改善ですよねまさに
実際にこう反復してですね
繰り返しやっていく中で
学習効果学習効果が得られると
実際にもうちょっとこういうやり方ができるよね
っていうのを繰り返しできながら
プロセスをですね
最適化していくっていうことですよね
実際にこう不確実性が高かったり
予測ができない状況だと
まずやってみないと分からないので
やってみるんですけども
そこで
うまくいかなかったことっていうのを
実際に観察して
どういうふうにすれば改善できるのか
という振り返りをご覧いながら
実際にプロセスの効率を上げていくっていう
やり方がスクラムやアジャイルで
大事なことかなっていうふうに思っているので
このインプルーブメントっていうのが
とっても大事ですね
特にチームとしての生産性を上げていく
っていう場合はですね
一人の個人の問題
っていうのをチームの問題として捉えて
価値を高めていくためにどうすればいいかっていうのが
全員が考えていくっていうのが
非常に大事な観点かなっていうふうに思っています
最後はインパクトですね
これは最終的に顧客とかユーザーとかにとって
どういう価値を
どういうインパクトを与えられるかっていうのと
もう一つは顧客だけではなくて
やはりビジネスですね
事業として行うのであれば
採算性っていうのも大事になっていくので
ビジネスとしてどうインパクトを与えられるのか
この両方の観点が大事かなと思っていて
作るものさえ作ればいいんでしょう
どうせ何を予測可能ではないのだから
とりあえずも作っちゃえっていうものではなくて
予測ができない中でも仮説を立てる
こうすればビジネスとしてインパクトがあるかな
こうすれば顧客にとってインパクトがあるのかな
っていうのから開発を進める人もですね
考えないといけないよね
そうすることによって
いろんな発想っていうのがですね
開発をする人からも湧いてくるので
そういったインパクトっていうのをですね
常に考えていくことが大事だと思っています
この4つのIですね
イテレーティブ インクリメンタル
インプルーブメント インパクト
これが特にですね
スクラムのポイントかなと思っていて
アジャイルの中でも
この4つの原則をうまく取り入れて
着実に
成果を上げていくやり方がスクラムであり
アジャイルの方法論ですね
の中でもスクラムっていうのが
今実際にデファクトになっていっているのは
実際のところですね
非常に使いやすく分かりやすい
本質的な内容になっているのかな
っていう風に感じています
本日はですね
アジャイルやスクラムのポイントについて
少しまとめてみました