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2024-12-17 43:57

SIDE CASE/FANTASIAN NEO DIMENSION ファーストインプレッション -開発スタッフへ感謝を込めて-

- FANTASIAN NEO DIMENSION をプレイしてみて -


本作の公式サイトはこちら

https://www.jp.square-enix.com/fantasian_nd/

わたしのゲームにっき/ゲームで一句/100文字ゲーム話/ニュース”プレイしているこのゲーム!”


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サマリー

FANTASIAN NEO DIMENSIONは坂口博信氏と植松信夫氏が関与した新しいロールプレイングゲームで、2021年にAppleアーケード向けにリリースされた後、家庭用に移植されています。本作の魅力にはジオラマスタイル、成長システム、音楽があり、プレイヤーが快適に楽しめるUIも特徴です。ポッドキャストエピソードでは、ファンタジア・ネオ・ディメンジョンのゲームプレイの初印象が語られています。特にカメラの切り替えや隠し通路の発見、戦闘システムの新しさが話題にされます。ファンタジア・ネオ・ディメンジョンのファーストインプレッションでは、坂口博信氏や植松信夫氏などの開発スタッフへの感謝の気持ちが述べられ、ゲームの魅力や楽しさについて語られます。プレイヤーとしての体験や期待感が強調され、新作ゲームへの熱い思いが伝わります。

ゲームの概要とリリース
ファイナルファンタジーの生みの親、坂口ひろのぶさん。
同じく、ファイナルファンタジーの音楽を数々でかけてきた、植松信夫さん。
開発は、過去にXBOX 360のブルードラゴンや、ロストオデッセイを世に出した、ミストウォーカー。
豪華なスタッフと数々の名作を生み出してきた会社で作られた本作。
2021年に、Appleアーケード向けのゲームとしてリリースされた本作は、
先日、2024年12月5日に、新たにボイスの追加や、美麗なグラフィックとして生まれ変わり、家庭用向けに移植をし、リリースされました。
FANTASIAN NEO DIMENSION 今回のゲームライフレベルアップは、SIDE CASEと題しまして、
本作の魅力や、推しポイントとともに、私ゆうすけの実際のプレイしての感想や、
こんなところあったらよかったな、を、開発スタッフの皆さんに感謝の気持ちを込めまして、お伝えしていきたいと思います。
では、ゲームライフレベルアップ、SIDE CASE、FANTASIAN NEO DIMENSION FIRST IMPRESSION、開発スタッフに感謝を込めて、スタートです。
この番組は、「ゲームって良いものだ!」をキャッチコピーに、ゲームの楽しさや喜びを振り返っていく番組です。
お相手は、ロールプレイングゲームが大好き、好きなファイナルファンタジーシリーズはセブンで、
ティファではなく、エアリスでもなく、ユフィー派のゆうすけです。
今回は、ファーストインプレッションの回です。
ファーストインプレッションとは、ゲームを実際にプレイしてみて感じた最初の感想のことです。
FANTASIAN NEO DIMENSIONのプレイステーション版を10時間ほどプレイしてみて、感じたことを一気に話していきます。
なお、今回のインプレッションでは、私ゆうすけの個人的主観がとても入っていますので、
聞いてくださっているリスナーさんには、もしかしたら、「いや、違うだろ、ゆうすけ。」とか、「もっとここをプッシュして、ゆうすけ。」などと思われるかもしれません。
そこは、私個人的主観、1人のプレイヤーのゲームの感想として、どうか聞いていただけたら嬉しいなと思います。
本作のインプレッションを話すにあたり、ネタバレ要素は最新の注意を図りながら皆さんにお伝えするつもりなので、
その点は安心して聞いてください。
私個人的に気になった点も今回含まれていますが、少しでも本作の魅力をお伝えしていけたらなと思っています。
では本編へ参ります。
では、少しこのファンタジアンネオディメンジョンとは一体どんなゲームなのかを少し説明していきますね。
ジャンルはロールプレイングゲーム。
スクエアエニックスから発売された本作は、今までシリーズがこれまでにリリースされていない完全新規のロールプレイングゲームとなっています。
いわゆる新規IPのゲームということですね。
オープニングでもお伝えしましたけれども、もともとはAppleアーケード向け用として2021年の4月2日にリリースされました。
今回3年と8ヶ月の時を経て、家庭用向けとして移植されました。
対応プラットフォームはNintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series XとSeries S、Steamという家庭用ゲーム機ほぼすべてをカバーしてくれているのも嬉しいですよね。
最近リリースされるタイトルとかはPlayStation 4ではリリースされないことも多いので、こういった配慮はたくさんのユーザーにプレイできる環境としてとてもいいなと感じました。
そしてこのレベルアップサイドケースが配信された12月18日の前日の昨日、突如本作の体験版が配信されました。
やったー、すごい。しかも製品版にセーブデータが引き継ぎ可能だそうです。すごいですよね。
ぜひその体験版とともにこのインプレッションを聞いていただけたら嬉しいです。
ではファンタジアンのあらすじをお伝えしていきたいと思います。
機械の世界で目覚めた主人公のレオア。
自らが引き起こした魔法爆発によって記憶を失ってしまった彼は、頭に浮かんだ光景と少女の姿を頼りに、とある町でキーナという少女と再会する。
自らの記憶を取り戻すべくレオアはキーナと共に旅に出るというあらすじです。
本作の魅力はジオラマ、ディメンションシステム、音楽、前半と後半で変化する成長システムなどと本当に盛りだくさんあるんですけれども、
私自身がこのファンタジアンをどのくらいの時間どのあたりまでプレイしたかと言いますと、
先ほどもちらっと言いました。
約10時間ほど。
ストーリーで言うと攻略情報は一切もちろん見ていなくて、
いったい今全体のストーリーとしてどのくらいまで進捗しているのかが全く分かりませんけれども、
レオアとキーナ、そしてもう一人の仲間が加わり、新しいダンジョンをクリアしたあたりまでプレイしました。
ここからは10時間ほどプレイして、実際に見えてきた感じた箇所を話していきたいと思います。
まずは上松信夫さんが本作に流れる楽曲をすべて作曲されていまして、
どの楽曲も非常に引き込まれるんですよね。
まずはタイトル画面で本作のメインテーマが流れます。
このメインテーマも物語の始まりを予感させるような壮大な楽曲となっています。
ファイナルファンタジーの音楽の生みの親な方なので、音楽への安心感もとても大きいなと感じました。
ゲームのオープニングが始まって、最初の戦闘シーン、そして最初のダンジョン攻略をして、
まず感じたことは、ちょっとここはね、あれなんですけれども、コントローラーの振動機能がないことが少し気になっちゃいました。
皆さんはコントローラーの振動機能の重要性ってどのくらいですか?
私は個人的に結構大事な要素だなと感じていまして、ゲームの没入感をより高めてくれるものじゃないかなと思っています。
なので本作にゲームに没入できる要素の一つの振動機能がないことがちょっと残念だなと感じてしまいました。
あと、コンフィグ設定にコントローラーの振動のオンオフの切り替えがあるのかなと思いましたけれども、これも存在してなくて、
私がプレイしたのはPS5版のファンタジアンで、デュアルセンスワイヤレスコントローラーというハブティックフィードバックという細かな振動機能が搭載されているコントローラーなので、
せっかくのこの機能を使わないのはちょっともったいないなって感じてしまいました。
振動機能を映像と合わせてっていうのはね、とても大変なことだっていうのは思ってはいるんですけれども、
私個人的な希望、要望って言いますかね。
続いてUIが非常によくできている。
まずはUIとは何ぞやということなんですけれども、ユーザーインターフェースの略でユーザーが操作する画面やボタンなどのことを指します。
本作でいうとUIはメニュー画面や戦闘中の画面での操作性のことを指すんですけれども、
まずはメニュー画面。デザインもシンプルかつ文字も大きくて非常に見やすいのが特徴なんですよね。
ジオラマの魅力
特に文字が小さいとね、私41歳ですけれども、なかなか目を凝らして見ないと厳しいところもあって非常に助かりました。
それぞれのキャラクターの装備画面ではおまかせ装備という項目があって、
武器では一番攻撃力が高いもの、防具では一番防御力が高いものをそれぞれ自動で選んでくれるボタンが存在しています。
ここも助かりますよね。一瞬でバシッと一番強いものを装備できるという面で。
プレイヤー自身で選ぶことももちろん可能ですけれども、
例えば主人公レオアの武器、剣がゲームの道中で新しいものが手に入ったとします。
新しいレオアの剣を装備しようと思ってメニュー画面を開きます。
そして現在装備している剣、そして先ほど手に入れた新しい剣の能力を2つ比べたい。
プレイステーション5のコントローラーでいう□ボタンで比較値を見ることができるんですよね。
現在の主人公レオアの基本ステータスからどのくらいの数値が上がるのか。
剣を装備することでどれくらいの数値が上がるのかをプレイヤーが所有している剣の一覧を見たときに視覚的にパッと見ることができるんですよね。
現在装備しているものから新しい剣を入手したときにどれくらい数値が上がるのかというものは他のゲームにもよくありますが、
持っている装備品一覧を全ての数値を一画面で見ることができるというのはなかなかないものだなと感じました。
他のUIというもので話しますとショートカット機能がとても便利でした。
メニューの設定画面にてR1ボタンに開くメニュー画面の項目を割り当てることができるんですよね。
例えば新しいアイテムを入手したからどんなアイテムなのかを確認したい。
そんなときに通常であれば一旦メニュー画面を開いてアイテムの項目を選択し新たなアイテムを選択という流れの3回の操作が必要ですけれども、
このショートカット機能を使うとR1ボタンを押したら即アイテム画面にショートカットできる。
通常の3回の操作がRボタンを押す新たなアイテムを選択の2回の選択で済むというわけです。
よく開く選択肢はなるべく押すボタン数だったりスティック入力を短く済ませていきたいですよね。
そんなUIが非常によくできていてプレイヤーのことを考えてくれているなというふうに思いました。
UIが整っているとプレイする私たちの快適さにも直結していてとても嬉しいですよね。
続いてアイテム一つ一つに細かな説明文とイラストがある。
剣や防具、使用するアイテム、それらすべてに説明文とイラストがあるとじっくり眺めたり説明文を読んじゃいますよね。
そうするともっとそのゲームの世界に入り込めるといいますか、私は新しいアイテムや武器、防具などを入手すると必ずこれは読んじゃいますね。
例えば1つ、アイテムのロックハンマーというアイテムが存在するんですけれども、その説明文をここで紹介します。
計算された質量と形状で正確な衝撃を与えるハンマーと書かれています。
状態異常の石化の解除がこのロックハンマーの使い道なんですけれども、その使い道の向こう側の説明も私個人的にはとても重要だと思っていて、あったら嬉しい要素の一つだなって感じました。
それが本作にはあるので、1つ1つのアイテムをもっと知りたい、どんなものなの?の興味につながるので、読みごたえにもつながってより深くゲームに入り込めています。
では、まだまだインプレッションが続きますが、ここでコーナーを1つ挟みます。
私のゲーム日記
今日、お父さんがなんだかソワソワしていて、いつも以上にニコニコしていてご機嫌。
なんでそんなに笑顔がいっぱいなの?って聞いたら、ファイナルファンタジーっていうゲームを作った人たちのゲームが帰ってくるんだ。
と、これも笑顔いっぱいに話しているお父さん。
音楽がいい。ゲームって楽しい。って、まるで子供のように遊んでいるお父さん。
そんな今日、私がプレイしていないゲームは、プレイステーションファイルファンタジアンネオディメンジョンでした。
お父さん、私にも後で少しやらせてね。
インプレッションの続きです。
本作の魅力の一つとして、ジオラマがあります。
ジオラマとは、ミニチュアの人物や物、背景を組み合わせ、ある場面を立体的に表現した装置や見せ物のことです。
このファンタジアンでは、ゲーム中に登場するすべての建造物が、そのジオラマで再現されていて、そのジオラマの中を歩いたり探索することができるんです。
すごいですよね。
例えば、武器屋の中もジオラマ、ダンジョンもジオラマ。
その中をプレイヤーキャラが探索することができるという、唯一無二の世界観がここにあります。
とても成功に作られたジオラマの世界を歩くだけでも、非常に楽しくて、冒険心をくすぐるんですよね。
偏見かもしれませんけど、男心をくすぐるっていうんでしょうか。
まさにこれは、男のロマンなんじゃないかと。
本作は、そのジオラマの中を3Dモデルで作られたプレイヤーキャラや、その他のキャラクターが存在している。
そんなデザインの作品となっています。
とある武器屋の中に、壁に剣が飾られていて、あれ、これどこかで見たことあるような、
あのファイナルファンタジー7の主人公クラウドの持っていたバスターソードという大剣じゃないかなという、
同じファイナルファンタジーを作った坂口博信さんの作品だからこそのニヤニヤしちゃうポイントなんかもあったりして、
そういったFFをオマージュしているんじゃないかなという見方もできて、
とても面白くて、ジオラマだからこそじっくりいろいろと見てしまっています。
あとは少し気になった点としては、
宿屋の1階の食事スペースで住民がステーキを食べているんですよね。
ゲームプレイの初印象
そのステーキが結構なビッグサイズで、それを食べている様子の3Dモデルの住民との対比が合わなくて、
これはないだろうってついついツッコミを入れてしまいました。
ごめんなさい。
いやーでもね、これジオラマ職人が作ったジオラマなんだよなーって深く感じてしまうこともゲーム中に多々あって、
そういった意味でもとてもいい作品だなって思いました。
そんなジオラマの街の中を歩いていて、実は隠し通路なんかもあったりするんです。
例えば建物の裏、なんだかプレイヤーキャラクターが通れるような隙間があったりすると、
ここ行けるんじゃないかなと進んでいくじゃないですか。
そしたらカメラが隠し通路の方向へグインっていう風に切り替わるんですよね。
カメラが移動するんですか。
これはダンジョン内でも同じで、通常の視点では見えない場所に隠し宝箱があったりして、
そこに近づくと宝箱のある位置へカメラがグインっていう風に切り替わるんですよね。
でもこのカメラの切り替えっていうのは、
人によっては急なカメラの切り替え移動とプレイヤーが意図してなかったカメラの切り替えなわけで、
ちょっと酔ってしまう方ももしかしたらいるんじゃないかなと思いました。
あとこのカメラ移動のことなんですけれども、
例えば真横に広がるフィールドをプレイヤーが右に移動しているとするじゃないですか。
そこで急にカメラが真横のフィールドから見下ろし型の視点に切り替わると、
プレイヤーの移動している右方向が右ではなく違った方向へ行ってしまうんですよね。
右にスティックを入力しているのに急なカメラ視点の移動によって、
プレイヤーは右ではない方向に進んでいったりするんですよね。
こんな現象がカメラの移動によって起こってしまっているんですよね。
これは一旦メニュー画面を開くと、入力しているスティックがリセットされるので、
右にスティックを入れているのに右に進んでいないプレイヤーキャラがいたら、
メニュー画面を開く、そしてメニューを閉じてもう一度右にスティックを入力し直すと、
キャラクターも正常に右に進むといった具合です。
スティック入力がちょっと迷子になってしまう感じですね。
ここは正直少し気になってしまいました。
あとフィールドで言うと、街の中に井戸が存在していて、その井戸の中にも入れたりするんですよね。
ですが、井戸の中には入れるんですけれども、その後画面が真っ暗になって暗転して、
〇〇を見つけたと井戸の中の様子は描かれてはいないんですよね。
あれ、ここはジオラマで表現するのは難しかったのかなと思いました。
嬉しかったポイントの一つとして、街のお店一つ一つに名前や名称が付けられていることがありました。
とある街にある店の名前で少し紹介します。
バー、つぶらなひとみだったり、あと宿屋の名前がピッコラだったりします。
こうして一つ一つのお店に名前が付いているだけでも、ゲームの中のその街その街の雰囲気を感じられたり、
場所によっては情景を感じられるものだったりして、なんだかゲームとしての奥深さを感じることができますよね。
そしてもう一つ、たくさんの街の中の住民に話しかけることができます。
最近のゲームは、例えば街に住民がいても話すことができなかったりすることも多くて、ただそこに人がいるだけというものも多いような気がします。
その点では決して全ての住民ではないんですけれども、多くの人に話しかける、話すことができます。
そこに住む住民と話すだけでも、街のルーツを知れたり風習だったり、さまざまな出来事をより深く感じることができるんですよね。
ここはとても嬉しいなと思いました。だってたくさん話したいじゃないですか。
ちなみに私は住民の近くに行って、吹き出しが出たら必ず話しかけるプレイスタイルです。
あとはロールプレイングゲームといえば宝箱の存在ですけれども、本作では鍵のかかった宝箱が序盤からたくさん至る場所に置かれています。
しかもその鍵のかかった宝箱の種類が、私の10時間ほどのプレイしたところで何と数種類存在しています。
宝箱を開けるためには丸々の鍵が必要と、その数種類の鍵付きの宝箱、それぞれに異なる対応する鍵が必要となっています。
一体これいくつあるんだろう、種類。
ゲームの序盤から鍵付きの宝箱が存在するということを目にすると、また鍵を手に入れてからここに戻ってくることができるんだなというふうにちょっとワクワクしちゃいますよね。
それと同時にこの宝箱、鍵付きの宝箱の場所もしっかりと自分の中で覚えておかなきゃなという気持ちにもなりますよね。
覚えていられるかな。
そしてやり込み要素の一つとして、また楽しみが増えて嬉しいなというふうに思いました、この要素は。
しかも鍵の種類が一つではなく数種類存在するということなので、段階的なランクのある宝箱の存在、鍵の存在があるのではないかと勝手に今から推測してワクワクが募っています。
戦闘システムの詳細
あとは非常に宝箱の中身が気になりますね。何が入っているんだろう。
そんな数種類の宝箱の存在を話したところで、少しコーナーを挟みまして、次はロールプレイングゲームの醍醐味の一つ、本作の戦闘シーンでのインプレッションに移ります。
ゲームで一句。最近プレイしているゲームタイトルについて俳句を作ってみたよ。では読みます。
おいしそう。よくよく見たらジオラマだ。
プレイステーションファイブ。ファンタジア・ネオ・ディメンジョンで一句読んでみたよ。おいしそうじゃのー、あのステーキ。
本作の戦闘はオーソドックスといえばオーソドックスな作りです。でもその中に新しさも存在しています。
敵とのエンカウントですが、本作ではダンジョンで敵が見えていないランダムエンカウントシステムとなっています。逆に敵がダンジョン内で見えていて、その敵と触れると戦闘シーンに切り替わるのはシンボルエンカウントと呼ばれているものですね。
本作では前者のランダムエンカウント方式となっていて、私個人的にはこちらの方が好みです。どんな敵と出会うのか、戦闘シーンに切り替わるまでわからないので、そこにワクワクしちゃうんですよね。
本作の戦闘シーンでは、右下に敵、味方の行動順番が表示されていて、次は敵、味方、誰が行動できるのかが視覚的にわかるようになっています。
敵とエンカウントし、戦闘に入ると選択できる項目が戦う、スキル、アイテム、逃げるの4つで、戦闘に参加できる仲間は3人までとなっています。
本作は防御という項目はないんですよね。これは例えば次の仲間に何も行動せずにやり過ごすということができなくなっているんですよね。
主人公のレオアが結構序盤で敵からアイテムを盗むスキルを覚えるんですけれども、目的の敵からアイテムを盗みたい、だけどレオアしか敵からアイテムを盗めない。
レオアの順番が来るまで他のキャラクターをやり過ごそうということができないのがちょっと個人的には気になってしまいました。
アイテムを無駄に使ってやり過ごすことができるんですけれども、やっぱりアイテムはもったいないですよね。
そして先ほどお伝えしましたスキルというのが本作の特技や魔法というものに属するのですが、そのスキルや戦うで複数の敵をまとめて一気に殲滅することが可能なんですよね。
通常攻撃の戦うや多彩なスキルでプレイヤーは自由にその攻撃の軌道を調整することができるんですよね。
例えば剣による斬撃は直線上に、魔法はブーメランのようにカーブを描いてなどと、目の前に存在する敵をどのように複数まとめて攻撃していくのかが本作のバトルの戦略性を高めていると感じました。
そしてディメンジョンシステムというシステムが本作には実装されているのですが、簡単に言いますと、エンカウントした敵を一時的に異次元にストックできるシステムです。
別次元に閉じ込めた最大30体までの敵を任意のタイミングで一気に戦闘を行うことができます。
そのストックした30体と戦う場面では、先ほどの戦うやスキルの攻撃の軌道を調整しながら、複数の敵をまとめて倒すことができるのがとても気持ちがいいんですよね。
でも、この複数の敵をストックして戦うことのできるディメンジョンシステム、初めてエンカウントする敵はストックすることができないなどの条件があります。
なので、その敵と2回目のエンカウントで初めてストックすることができるんですよね。
このディメンジョンシステムでストックした敵と戦う場面では、味方のキャラクターに能力の向上ができるバフ効果がつくものが敵キャラクターのほかに存在していまして、そのアイコンを巻き込んで攻撃するとバフ効果を得られたりします。
でも、このディメンジョンシステム、30体まで敵と一気に戦闘できるのはとてもありがたくて気持ちいいんですけれども、ストックした敵をまとめて倒す以外のメリットももう少し何かあれば嬉しかったなとも思いました。
例えば、もらえる経験値が増えたり、戦闘後にもらえるアイテムが少し増えたりとか。
うーん、でもこれってちょっと贅沢ですかね。
物語とキャラクターの深さ
でも、このディメンジョンシステム、個人的にはありそうでなかったシステムだと感じました。
そして、本作ではなんと戦闘曲の切り替えができるんですよね。
切り替えできる曲は、ファイナルファンタジーシリーズから選択できて、例えば、ファイナルファンタジー7リメイク、ファイナルファンタジーピクセルリマスター、ファイナルファンタジー14、14ですね、ファイナルファンタジー16、16ですね、などの曲をプレイヤーが任意で切り替えれます。
切り替えはランダムも選択できて、音楽が違うとこんなにも雰囲気が変わるんだなぁと実際にプレイしてみてとても感じました。
いやー、でもこの要素は坂口博信さんや植松信夫さんが本作に関わっているからきっとできたことですよね。すごいことだなと思いました。
ファンタジアンの通常曲、通常戦闘曲以外に切り替えると、もうファイナルファンタジーじゃんってなっちゃいました。
あと、本作はプレイヤーキャラのレベルが上がると、その時点でヒットポイントやマジックポイント、HPやMPが全回復するのが小さなことだけど嬉しかったです。
レベルアップして新しいスキルを覚えたぞ。よし、次の戦闘でどんなスキルか使ってみよう。
あ、MPがなかったから使えないじゃん。ってちょっと悲しいですよね。
まあ、現実的に考えてレベルアップして全回復するっていうのってちょっと不思議ですけれども、きっとこれってプレイヤーキャラの気持ちの問題なんでしょうね。
レベルアップしたからなんだか体力も回復した気がするぞ、みたいな。
まあ、でもゲームって現実的に考えちゃダメですね。すいません。
あともう一つ、本作にはプレイヤーキャラクターのステータスに物理攻撃力、魔法攻撃力という数値が存在せず、攻撃力という一つのステータスに物理も魔法も全て含まれているのも個人的には細かくなくてわかりやすいなと思いました。
ステータスなんですけれども、全部で6つで攻撃、防御、行動速度、クリティカル、命中、回避です。
ややこしいステータスがなくて非常にわかりやすいなと思いました。
初めてのロールプレイングゲームでもこれはスムーズに楽しめるんじゃないかなと感じました。
では、コーナーを挟み続いてが最後のインプレッションとなります。
100文字ゲーム話
あと一週間、あと一日、と大人になってこんなにもワクワクすることってあるのだろうか。
RPGの面白さ、喜び、物語。
忙しい毎日だけど隙間を見つけて帰ってきたい。
ファンタジア。また一つ楽しいを見つけました。
最後のインプレッションとなります。
ストーリーを進めていくと、はしばしに記憶という過去をプレイバックする場面が挿入されることがあります。
これは絵本を見ているようなイメージ、感覚になって一気により物語に入り込める要素となっています。
1枚絵のイラストとともにそれぞれのキャラクターの過去の物語が描かれるんですけれども、それが本当によくて、実際私涙を流すことさえもありました。
より深くそのキャラクターが持つこれまでの抜き事を知ることができて、ゲーム体験として味わい深いものにつながっていると感じました。
私個人的には非常にこの要素は響いたんですけれども、もしかしたら人によってはゲームのテンポという面で好みが分かれるものとも感じましたが、
このファンタジアンの持つ世界を体験をするのなら欠かせないものだなと思いました。
そして本作には非常に生き物、動物が点在していて、訪れる街に非常にたくさんの猫だったり犬だったりが多くて、
僕がプレイしていて隣で見ていた小学校2年生の長女も可愛い可愛いと話していました。
近くに行くとニャーって鳴くんですよね。それがとても可愛くて。
ファーストインプレッションの開始
ゲームの中で小ネタもとても多くて、冒頭で話しました。
武器屋にクラウドのバスターソードのようなものが飾ってあることだったりとか、あとは物語のとある場所に楽譜があって、調べるとこう書かれていたんですよね。
ちょっと読みますね。
オーケストラの楽譜作曲者植松信夫とある曲の題名はスライムの脱走公共曲と書かれていました。
たくさんのこういった小ネタを探していく、見つけていくのも過去にファイナルファンタジーをプレイしたことある方なら楽しさがあるのかもしれないなと思いました。
実際私も過去のFFをプレイしているのでニヤリとしてしまいました。
本作はファイナルファンタジーシリーズの坂口博信さんや上松信夫さんが携わっているので、ある意味では本作は関連作にも位置づけされるのかなとも思いました。
違うのかな。どうだろう。
ちょっと小ネタもたくさん入っているので、ある意味シリーズ作の関連のなんたらかんたらにもなったりするのかな。
でも新規IPだしな。
ごめんなさい。
そんなファンタジアン、楽しみ方の幅が非常に広いゲームだなと感じました。
色々と小ネタが隠されているので、様々な場所を探索する楽しさも見つけてみてくださいね。
ニュースプレイしているこのゲーム。
始まりました。ニュースプレイしているこのゲーム。
ここではゲームライフレベルアップのゆうすきが最近プレイしているゲームについてヘッドライン形式で紹介する超個人的なコーナーとなっている。
この話し方で終わりまで行くので我慢して最後まで付き合ってくれ。
前回のゲームライフレベルアップで非常にこのコーナーは好評だったので、その勢いのままこのサイドケースでもやってみよう。
そんな実に単純な理由があるのはここだけの話だ。
では行ってみよう。
プレイステーションファイブ ファンタジア ネオディメンジャー
こちらはつい先日の2024年12月5日に発売されたロールプレイングゲームとなっている。
ここでゆうすきがプレイしたきっかけは一体何だったのかを振り返ってみよう。
素直にファイナルファンタジーの坂口博信さんと植松信夫さんが関わっている作品と聞いてワクワクしたから購入を決めました。
と家族にも話していたそうで若干苦笑いをされていたとも話していた。
ゆうすけの息子たちはまだロールプレイングゲームの楽しさを見出していないようだが一体いつ頃からそれを見出していくことができるんだろうか。
非常に奥が深いこの問題の今後に期待していきたい。
以上ニュースプレイしているこのゲームでした。
感謝の気持ちとプレイ体験
また次回お会いしましょう。
See you next time.
バイバイ。
のど飴舐めよ。
さて今回はゲームライフレベルアップの初の試み。
新作のゲーム購入からのファーストインプレッション。
ファンタジアンネオディメンジョンについて色々と私ゆうすけのプレイしてゲーム体験として一体どうなったのかを話してきました。
コーナーを挟みながらも本作についての話をしてきたんですけれどもまとまりがなかったら大変申し訳ありません。
ですがお伝えしてきたものいくつもの要素から何か一つ何か少しでもこのファンタジアンをプレイしてみたいなと感じてくれたら
こうして本作をプレイしていて実際に楽しんでいる私としても非常に嬉しく感じます。
魅力的な要素がたくさんある本作。
私は非常に発売前からワクワクしていました。
ゲームは幼い頃からずっと大好きですがやっぱりいいですよね。
好きなものが好きだからこそのこのワクワク感というか気持ちの高まり、高揚感って。
インプレッションというゲームを言葉で伝えることの難しさ、魅力を上手に伝えることができるのかなの不安がとても大きかったんですが
でも今回インプレッションをやってみてこのキラキラしたゲーム体験がより一層自分の中で高くなっているなと感じました。
本作のゲームプレイと同時に様々な思いをノートに書き留めながらやっていたんですけれども
ここが良かったのポイントをそうやって書くこと、メモすることによってこのゲームが持つ良さっていうのがより一層際立つといいますか。
何にせよ本作を1プレイヤーの私にこうして楽しさが詰まったプレイ体験をくださった
坂口博信さん、植松信夫さん、そして開発スタッフの皆さんには本当に本当に感謝の気持ちでいっぱいです。
どうもありがとうございました。
少しでも多くの方が本作をプレイして感動したりプレイして良かった楽しかったと思えるように願っています。
このファンタジア・ネオ・ディメンジョンと出会わなかったらプレイしてなかったらこうして番組を通してインプレッションをしてみようってならなかったですからね。
私の中で期待感が非常に高いゲームで実際体験してみて感じた感想は楽しいがいっぱいだったから
自身のこのゲームライフレベルアップの番組を通して皆さんに伝えていこう、伝えてみようって思ったのがきっかけでした。
まだ10時間ほどのプレイですが最後までプレイしてエンディングを迎えてそれでもきっと私の中でプレイできて良かった。
この時間が幸せだったな、かけあいのないものだったなと余韻が残るそんなゲームになりそうな気が今からしています。
この10時間ほどのプレイでこれだけ話せることがたくさんありましたからね。
楽しい時間を過ごすこと、ゲームじゃなくても他にもたくさんありますが、私は最近の一つの楽しかったにつながりました。
そんな経験があるからこそいろんなことも頑張れるなって。
ゲームから得られるゲームのその先の体験や思いをこれからもこのゲームライフレベルアップでたくさんの人に届けたいなって感じました。
少し長くなりましたがファンタジアネオディメンジョンの私ゆうすけのファーストインプレッションをこれで終わりにいたします。
良ければハッシュタグレベルアップでこのサイドケースのインプレッションのご感想などをXにてお便りにいていただけましたらとてもうれしいです。
よろしくお願いいたします。
それでは最後までお聞きいただきリスナーさん、そしてもしかしたら開発スタッフの皆さん本当にありがとうございました。
皆さんのゲームライフが少しでもレベルアップしますよう願っております。
また次回のゲームライフレベルアップでお会いしましょう。
ここまでのお相手はゆうすけでした。さようなら。
43:57

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