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はい、4月23日日曜日ですね。地獄は朝9時14分になりました。
すみません、昨日夜更かしてですね、来たらもう8時58分でバタバタ準備して今に至ります。
はい、おはようございます。夢見のkeethこと熊原です。では本日も朝活を始めていきたいと思います。
えーどうですね、今日はですけども、前日通りですね、クリエイティブコーディング周りのところのお話をちょっと読んでみたいなと思っておりまして、
ずっとトゥードに入れていたんですけど、いい加減なんか読まなきゃなーっていうので、本越し入れて読もうと思っている記事がありまして、
が、この3部作になっているんですけど、kindinfo.notion.siteですね、というところ、まあノーションで公開されているもので、
KYNDですね、これでKINDというものかKINDというものかちょっとわからないですけど、という方の3本に分かれているノーションの記事ページがあって、それを読んでいこうと思っています。
えー今日はドローイングウィズコードで、まあ短かったら多分今日もどうも何本か進めて読もうかと思いますけど、
1本目がドローイングウィズコード、2本目がオンプロトタイピング、で最後に3本目がスケッチングウィズマス&クワッシーフィジックスですね、
っていうものをちょっと読んでいこうと思っております。で、まあ前置きはさておきやっていきたいと思います。
で、これ英語の文章なんですけども、ちゃんと日本語訳も書いてですね、すごくありがたいので、日本語の方をありがたく読ませていただきたいと思います。
そして補足になりますけど、ドローイングっていうものが今回のターゲットというかメインのテーマになるので、
ちょっと画像がボンボン出てくるので、そこに関してはすみませんが音読になってしまうので、ご了承いただければ幸いです。
じゃあいきましょう。1本目ですね、ドローイングウィズコードです。
何年もの間、手で描いた絵画やドローイングに発想を得たデジタル作品を作っている。
コードを用いて絵を描いているんだけれど、絵を描くこと自体よりも絵を描く行為や体験についての耐性というか側面がすごく強い。
それはちょっと僕もちょっとずつ感じてき始めました。
僕もデジタルで絵を描いているんですけど、絵を描くという行為そのものとか絵を描くという体験ってこういうもんなんだっていうと、
実際に味わってみると、実際に描くという行為ってなんだみたいなところに疑問が浮かんできますね。
ちょっと哲学チェックな感じになりますけど。
他人の言葉を借りると、コンピューターのアルゴリズムと人の手によるクラフトの美学、物理現象の境界の探究とも言えると。
いいですね。デジタルと物理との境界線の探究ですね。
幸いなことに色々とメディアに取り上げていただいたり、展示やイベント、フリーランス的な仕事をいただいたりすることもあります。
最初から考えていたというよりは後付けになりますが、これは人間の美学を高度化することでその実践そのものを少し内省し変化させる。
そういう遊びですと。
もう少し噛み砕いてみます。
絵を描くという行為というのは暗黙値の塊だ。
普段絵を実際に描くときには、手の癖や道具、物質の性質に動かされている部分が多分にある。
慣れ親しんだ動きを繰り返して、感覚的に色や形のバランスを取ったり、現実のモチーフがある場合にはその形や周りの空間を把握したり、
絵の具の質感や道具の物理的な特性、例えばクレヨンと水彩の違いによって描き方や結果が変わったり、
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何も考えていないというわけではないけど、言語化できるような思考ではない。
しかしこれをコードに落とすには、これらすべてを明示しなくてはならない。
なんとなく行っている作業をすべて非常に明確にコンピューターが実行できる形で描かなくてはならない。
すると、自分が普通に行っていた行為をどれだけ知らないかということを思い知ることになります。
知らなかったことをコンピューター相手に説明しようとすることで理解する。
ここがすごく面白いなと思っていて。
教科もあるんですけど、絵を描くための道具ですよね。筆とか絵具とかもそうですし、筆で絵を描くじゃないですか。
その筆の絵をデジタルで再現しようとすると、つまり何をしなきゃいけないのか。
これは正確ではないし、僕はやりきったわけではないんですけど。
例えばマウスカーソルの上に円を描いていかなきゃいけないと思っているんですよね。
円じゃなくても四角でもいいんですけど、おそらく円になる筆なので。
筆って要はたくさんの細い線の塊なんですよね。
ということは、ものすごい小さいけどたくさんの円をマウスの周りに固めた円を描かなきゃいけない。
円を使って円を固めて描かなきゃいけないんですよね。
でも、配置の位置はまずランダムですよね。
絵具をつけているときの筆を想像してください。
そうすると、どの筆にも必ず綺麗に絵具が同じ分量付着しているわけではないですよね。
ランダムになりますし、隣同士が近いので、くっつき合っているので結局でかい円が描かれるみたいな感じになるじゃないですか。
でもデジタルの上で小さな円をたくさん描いて置いていると、それはたまたま重なっているから付着しているように見えるけど重なってないですよね。
表現の仕方をそのまま、でも結局目に見えているものは固まって一つの円になっているので見えるのであればそれでいいよという人もいれば、
ちゃんとそれぞれ重なっているところも含めて、そこを繋げて一つの大きい円にするとか。
ある程度の距離感が近くて、固定でどこかでエイヤーで決めなきゃいけないんでしょうけど、
決めた値の間隔ですね。小さな円同士の間隔が今決めた基準より小さい場合はくっつけるような、離れている場合はそれぞれ個別の円にして描いていくみたいなことですね。
などをやらなきゃいけなかったりとか。
で、筆で線を描いていくじゃないですか。
途中で筆ってだんだんやっぱり色が薄れて汗でいくとか、絵の具の量が少なくなってきたりとかして、色が汗でいったり、もしくは線が細くなっていったりしますね。絵の具の量がなくなるので。
っていうのも僕らがマウスカーソルでビーッて動かしながら、絵のような線を描くのにも同じようなことをしていかなきゃいけないんですよね。
だんだん時間経過によって線を細くしかなきゃいけないとか。
現実で僕らが当たり前に今までやったこととか意識していなかったことを本当にデジタルでやるとすると、デジタルに説明していかなきゃいけなくてコンピューターに。
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そうすると僕らがやっていた行為っていうのをものすごく詳細かつ明確に知事したり教えていかなきゃいけないので、その時にすごい理解が確かに進むなっていうことですよね。
めちゃくちゃ細かいことを当たり前のように僕ら人間はやっているんだなっていうところとか、道具を使ってやるとすごい楽なんだなっていうところですね。
それをデジタルで再現するっていうのはめちゃくちゃこの地の探求を面白いと思うかどうかは人それぞれですけど、私はめちゃくちゃ面白いんですよね。
ちょっと余談でした。これでもやってみてもらえると嬉しいなと思ったりしますね。
この辺の今日考えられたらそうそうこんな感じなんだねっていうのがあったりします。
とか水彩絵の具とかあるじゃないですか。あれのグラデーションとか色合わせ方とかすごい全部ランダムじゃないですか。
ああいうのってすごく美しいんですけど、あれデジタルでやろうとすると意図的にああいう不規則とか不定なものを表現するってまあ大変なんですよね。
ここがデジタルアートとかクリエイティブコーディングの醍醐味だったりするかもしれないですね。
続いて余談が過ぎましたので戻ります。
もう一つのメリットっていうのは当たり前ですけど、コード化されたものは実際に実行し使うことができると。
一度コード化されたものは一部を書き換えたりパラメーターを変化させたりして元々のネタを超えて変化させたり進化させることができると。
そうなんですよね。
物理的な絵って要は戻りができないんですよね。
修正したりとか色を変えて実際どうなるみたいなのを見ることができない。
デジタルのメリットのもう一つはそういうところですよね。
すぐにその場で変化したり変えたりすることができたりするところですね。
直したり修正することもできるというのがデジタルの強みですよね。
自分は科学者やコンピュータグラフィックの専門家ではないので、科学的に正確であることや技術的にすごかったりすることはあんま重要ではないというかできない。
ここから先のページでも技術的には大したことはしていない。
見ている専門の方が鼻で笑うようなものであると思う。
大事なのはそれが自分にとって面白いことである。
人間が昔からやっているようなことを基にしながら単なる現実指名書に終わらない新しい表現のための素材を手に入れてそれで何かを作ってみること。
プロセス自体を楽しむことだと。
今のは長い冒頭文で、ここから4つに分かれていきます。
コーディファイングマテリアルズとコーディファイングヒューマンという2つに分かれていく感じです。
1つ目、コーディファイングマテリアルズの1番ですね。
絵画には物質的な側面と人間の行為の側面があります。
まず物質側について見てみましょう。
水彩の持つにじみやムラ、独特の色の混ざり方をコードで表現してみます。
再現ではなくてどちらかといえば表現に近い。
要は完全なる模倣は無理だと言っています。
厳密なシミュレーションではなくてどうしたらそれっぽくなるだろうかというのをまず考えてみます。
物理は便利な道具だけれどもゴールではない。
大雑把に絵の具を分解すると、色を出すための顔料とそれを包む媒体、
水彩の場合は水と糊の働きをするアラビアゴムなどに分解できる。
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水が多ければ媒体の中に顔料が浮いて自由に動けるというか水に流されている状態。
次第に水が乾くと動きが鈍くなり最後には顔料が紙に固着する。
データを分けて水の量と流れのデータ、水に浮いている顔料のデータ、紙に固着した顔料のデータに分けて動かしてみます。
一つの動画が貼られています。
実際に自分たちの方で、皆さんの方でも目で見ていただきたいと思います。
かなり表現がリアルというか近しい描き方をしていて、
これどうやって描いているのか今は想像がつかないので技術力の差を感じますね。
こういうところで表現できるできないの技術力の差を感じますけど、
すごい水彩絵の具っぽくて見てて感動しますね。
では今度は水が少ない粘り気のあるガッシュや柔らかく溶いた油絵具みたいなものを想像してみましょう。
ひとまず溶剤を無視すると紙の上に色が置かれていて、その上で筆を動かして引きずるようなモデルになります。
紙の上の色のデータ、筆先についた色のデータを用意します。
筆は紙に色を置いていくのと同時にそこから色を拾うので筆の方の色も変わっていきます。
このモデルは絵の具は繰り返し重ねて描いたり、描いた後で手を加えることができます。
描いて、ぼかして、描いて、ぼかして、これをアルゴリズムで表現すると現実にはありえない速さで繰り返すことができます。
結果、アナログとデジタルの中間みたいなアニメーションができます。
完全再現というかその中間層のところで頑張れというか、やれる表現力の中で僕らは絵を描くということかな。
では続いてコーディファイングマテリアル2ですね。
油絵具には立体的な質感もある筆の跡やペインティングナイフによる厚塗り、記憶にあるのは美術館のようにコントロールされた光よりも暗い廊下やアトリエの外に置かれたキャンバス。
朝や夕方に斜めから光が立っていると物質感が際立って描かれている絵とは関係なく面白かったりする。
3DとかCGではおなじみの手法ではありますが、これらの画像は色の配置を表すカラーマップと表面からの高さを表すハイトマップという2つのデータで表現されていて、
それをレンダリングすると立体感のある画像ができる。
コンピューターで凹凸を作り出すにはそれを数式で表せるかを考える。
例えば簡単なサインカーブから始める。
白いところが高い場所、暗いところが低い場所というのを表しながらサインカーブで凹凸を表してみましょう。
これをレンダリングすると右のような凹凸の形ができるので単純にサインカーブですね。
それを使って実際に凹凸感があるような絵を描いていまして、それが別の画像で貼られています。
確かにこれだけの単純なんですけど、結構いい感じになりますね。
サインカーブの代わりにランダムながら連続的な数値を返すノイズ関数を使ってみると、単純にパーリンノイズを使っています。
それでも同じようなものは確かにできなくはないねと言っていますね。
次の例では点と点との間を遠距離に分けるボロノイ分割という手法を用いました。
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角を丸めたりノイズを加えてやるとかなり質感が出ます。
角を丸めたり尖らせたりするための関数も色々考えられていて、それぞれ味わいがありますよと。
この人は一応ボロノイという関数を自分で用意していてそれを実行しているという感じですね。
それをだいぶぼかしてやったりするとまた質感が変わってきてそれも面白いです。
砂のような液体のような不思議な質感のアニメーション。
絵の具から出発したけど絵の具とは違う現実にありそうで存在しない物質ができましたと。
また一つその砂のようなアニメーション動画も貼られているんですけど。
確かにそういう現実感あるんですけど絶対現実でこんなことはありえないようなスピードでどんどん描き変わったりとか新しいものが出たりとか。
という現実には存在しないだろうなという物質ですねこれは。
現実だとたぶんこんな動きしないですよとかあったりするので確かに現実ではありえないけど
現実感があるようなアニメーションという独特のものできましたよと。
現実の再現を目的にしているわけではないのでこれはこれで成功ですと。
自分の道具箱に新しい素材が加えましたということですね。
こうして作った新しい素材で描いた絵を描いてみますと。
油絵のようであり古くなって剥がれ落ちた絵画のような質感やリリーフや半立体作品のようなものもできると。
普通の3DツールやCAD、よくある数学的アルゴリズムだけでは出ないような質感も作れますと。
この人はこういう感じで自分でやってみたりとか表現できるものを増やしてそれを一つの関数か何かに押さえ込んでおいて、
道具箱としてどこかにツール集で置いてるんでしょうね。
なるほどね、プロってそういうことをやってるんですね。
それの組み合わせなきゃいけないというのはそこら辺がやっぱりプロだなと思ったりしますけど、
かなり現実感のある、でも現実とデジタルがちゃんと混在したような絵になってて、
これを見るだけで割と目を引かれるというか立ち止まっちゃうようになっているので、
さすがだなというか、表現の探求を突き詰めるとこうなるのかというのをまざまざと見せつけられていて、
僕はまだペーペーだなという感じはしますけど、ワクワクしますね、こんなのを見ると。
レンダリングには自分で描いたシェーターを用いました。
通常は複雑なディティールを生成して影を計算するとレンダリングに時間がかかるけど、
描画する範囲をキャンバスの上で上下数センチくらいの世界に制限することで、
リアルタイムで表現できるよう高速化することもできました。
ライブパフォーマンスにも使えますねと。
ライブパフォーマンスでやるんだったら確かにシェーダーでしょうね。
物理のシミュレーションや科学の実験のような方法でものを作ることもある。
例えばナビエストークスの方程式を基にした、
わりと真面目だけど非現実的な液体シミュレーションや、
あるいは架空の化学反応をシミュレーションするような方法とか。
こんな感じで実験を続けていると、
道具箱に新しい素材が増えてくるというところでした。
では続いてコーディファイングヒューマンですね。
今度はヒューマンの方です。
人を見ましょうと。
物理的な素材ができたので、次にそれを使う人間について考えてみましょう。
人間について放り下げると、
取り留めがないけれど、絵を描く時の手の動きとか経験則、技術、
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絵を描くかといった発想に関わる部分について。
丸を描いてみます。
普通の人には正円や直線は描けない。
歪んだりちょっと震えたり、どのぐらいの速さで手を動かすかによっても、
ずれ方は違います。
線を描くモデルは無数にあり得ますが、
例えば線の動きを速度と回転、それに対するノイズと、
それぞれを元に戻そうとする力に分けて考えてみましょう。
詳細な分解以外をしていますね。
このバランスを変えると、
勢いの良さとか、勢いの良い線から、
ためらいの感じられる線など、様々なバリエーションが一応作れることができる。
単純に線ってやると、
ノイズぐらいしか思いつかなくなりますけど、
単純に速度とかベロシティのことを考えたら、
カーブバーテックスとか、あの辺を用いた方がいいとか、
ベジェ曲線とかを使う方が良いのかもしれないですね。
やると、確かに人が描いたような線とか円が描けるかもしれないですね。
ちょっと歪だったり、多少震えていたりとか、
パラメータの程度によって、
より現実に近いような描き方ができるということですね。
モデル化できたら、
訓練された画家が使うようなトーンを
このモデルで作れるかというのを試してみましょう。
クロスハッチングや点描、
カリグラフィーで使うような滑らかなストロークなどがあるということですね。
よくデッサンの基礎として、
教えられる経験則について考えてみましょう。
明るい線から暗い側に移り変わるエリアというのは、
斜めから光が当たり、表面の凹凸が出やすいので、
滑らかなトーンで描きます。
その下のエリアは、床からの反射は面光源の役割を果たすので、
ソフトな潰れたトーンで描くという感じです。
ある程度、モデルが頭に浮かんだら、
高度に落としてパラメータで調整できるようにする。
実際に絵を描くときは、少しずつ描きながらバランスをとるが、
高度で描くときは、一瞬で出力が出て、
全部のバランスを一気に描き換える感じになるのが面白いということですね。
他のデッサンは描いていないですが、
デッサンとこんな感じで、影の描き方とか光の部分の描き方って、
こんな違いがあるんですね。
立体的な奥行きを、鉛筆や木炭のようなトーンで表現する実験をしています。
木版や漫画のような表情、
明暗、白黒のトーンだけでもずっと遊べますよ、
この人は今、白黒でいろんなものを描いているんですけど、
ずっと見ていられますね。
絵の教科書やYouTubeの解説ビデオで、
人が自分のテクニックをどう説明するのかを見るのもすごく面白い。
例えば、植物画の描き方の本を見て、
葉や花びらの描き方を高度で模写してみます。
この人は理論的なものを見て、
これは絵画の描き方なんですけど、
その絵をデジタルで表現できる、
その技術力もすごいなとつくづく思います。
部分の拡大、さっきのパラメータ化されたストロークと
引きずる絵の具の合体とか、
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高度化された道具を自由に組み合わせて使った例でもあります。
そういう画像が貼られていて、
デジタルだからこういうことができるんだよなって感じですね。
部品の描き方が見えてきたので、組み合わせて全体を描いてみましょう。
3Dモデルを基に人間らしいブレを加えて、
ここまでくると全自動化できるので、
夜中ずっと植物図鑑を描き続けるようなプログラムも一応描けます。
パラメータやツールを切り替えて表情を変えてみる。
空気感や雰囲気を感じさせる要素も入れてみたとか。
いろんなことをやっていきますよということですね。
それぞれ貼られている画像が美しくて、
これやっぱりデジタルでやられたんですよね。
頭が下がるほど重いですね。
さすがって感じでした。
今日のドローンゴミズコードのラストの章ですね。
コーディファイングヒューマンの2です。
ロジックから考えるのではなくて、
実際に描いた線をデータにして分析する手法にも興味があります。
Googleのクイックドローというのがありまして、
いろんなような人がブラウザ上で落書きしたデータが
オープンソースで1500万人分集まっていると。
そんなものがあったんですね。全然知らなかった。
今日は楽しそうですね。
つないで永遠に絵を描き続けるようにしたものです。
ランダムなようで、中に具体的な、
具象的なものや記号的なものが現れてくるのが結構面白い。
確かに人がデジタルの上で手書きで描いた絵とか線というのをずっと描き集めてますもんね。
やると、なぜかたまに記号的なものができるのが面白い。
これはたぶん予期しなかったけど、
それが出てくるからのランダム性の面白さを味わっているんでしょうね。
コンピューターは善とした線なのに、流れや形はどう見ても人が手で描いたものに見える。
この人らしさはどこから来るんだろうと今考えていますけど。
実際に描いているアニメーションを見ているんですけど、
確かにコンピューターがガーッと描いているのに、すごい人が描いた感がありますね。
これパッと見出されるときに、子供が描いた線なんですかって言われても全然否定できない。
そうだなって普通に思っちゃいますね。
日々のドローイングをデータとして記録する。
仕事でも落書きでも毎日タブレットで絵を描いているので、そのエネルギーを再利用したい。
日常の落書きを記録することで、無意識でやっていることを自分のツールに変えられるようなループができるかもしれない。
自分専用のドローイングツールを作り、それで落書きをして、そのデータをツールにフィードバックする。
とりあえず作ったツールで描いたもの。
作業の経過がデータとして残っているので、描いた手順を変化させたりとか、混ぜ合わせたりしながら再生できる。
やってきた手順そのものを混ぜ合わせるんですね。
一度描いた線を道具を変えて描いてみる。
例えば鉛筆で描いた線を絵の具やスプレーなどで描き直してみる。
蓄積したデータをランダムに組み合わせたり、ツールを混ぜ合わせたりすることで予想外なものができる。
どこにたどり着くかはわからないが、すごく見てて面白いよということですね。
というので、今回の記事は締められておりました。
ドローイングwithコードというところでしたね。
ちょっと長かったですけど、すごく興味深いものばかりでしたね。
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これすごく面白いわ。
明日はそのような続き、2本目ですね。
オンプロトタイピングというところで入っていきたいと思います。
というところで、今日の朝活はここで以上にしたいと思います。
日曜日の朝から頑張っていきたいと思いましたが、
明日はまたこんな感じでのんびり読んでいこうかなと思います。
しかも今日は寝起きでバタバタしていたので、会社がいつもよりかなり遅れたのと、
寝起きなので声がちょっと枯れてて申し訳ないなと思いながらですね。
じゃあこれで朝活終了したいと思います。
また日曜日ですね、今日もゆっくり遊んでいただければなと思います。
今日はですね、選挙投票日なので、投票ある方はぜひぜひ行っていただければなと思います。
やっぱり自分たちの未来の生活を担う代表を決めるものなので、
やっぱりちゃんと関わって、僕は関わっていった方がいいなと思ってますし、
自分で政治の社会を知るっていう行為をするのがすごく大事だと僕は思ってますので、
考え方とか人それぞれだと思いますけど、
僕はやっぱり特に若い方の方が行った方がいいなと思ってます。
投票率が悪かったりとか、投票の年齢分布的に、
やっぱり若い人が投票行かないんだったら、若い人の意見って政治に反映されないようになっちゃうので、
結果、今は高齢者の方々が支持しているので、
支持された方の公約を掲げたものを実現していなかったけど、
そっちを最優先に政治が動いていくので、
やっぱり選挙投票する人たちの年齢層が若い方が、
今後どんどん行っていかないと政治は変わらないんだって、
この仕組みはやっぱり変わらないと思いますので、
できれば行っていただきたいなと思います。
はい、すいません。完全な利用談で今日は終わりたいと思います。
じゃあ、終了したいと思います。お疲れ様でした。