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2024-09-17 51:58

大手ゲームパブリッシャーが目指す、Web3のマスアダプション

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大手ゲーム会社のキーマンが、2024年以降Web3ゲームをどのように広めていくかを語る。「Web3ゲームの国内ポテンシャルは?」「カジュアルユーザーはいつWeb3ゲームに入ってくる?」などの疑問に対するヒントがここに。


■IVS2024 KYOTO/IVS Crypto2024 KYOTOについて
2024年7月4日から6日まで、伝統と革新が融合する京都で、IVS2024 KYOTOとIVS Crypto 2024 KYOTOを同時開催します。

IVS2024 KYOTOは、起業家、投資家、事業家、技術者、研究者、そしてスタートアップやオープンイノベーションに関心を持つすべての人々を対象としたカンファレンスです。資金調達や事業成長の機会を求める経営者や投資家、新しい事業アイデアに興味がある人々にとって、新しい未来を築くための貴重な機会を提供します。

IVS Crypto 2024 KYOTOは、クリプトとブロックチェーンに特化したカンファレンスです。この分野のパイオニアたちが、デジタル経済の進化とWeb3の可能性について深く掘り下げます。両カンファレンスは同じ場所で開催され、参加者は自由にどちらのイベントにも参加できます。


名称:IVS2024 KYOTO / IVS Crypto 2024 KYOTO
主催:IVS KYOTO実行委員会(Headline Japan/京都府/京都市)
日時:2024年7月4日(木)~7月6日(土)
会場:京都パルスプラザ他  

・チケットページ:https://www.ivs.events/tickets2024
・HP:https://www.ivs.events/
・X(Twitter):https://twitter.com/IVS_Official

#IVS #IVS2024 #スタートアップ #起業 #経営 #ビジネス

サマリー

大手ゲームパブリッシャーはWeb3のマスアダプションを目指し、各社の取り組みやプラットフォーム戦略を紹介しています。特に、グリー、DMM.com、KONAMI、クレタの独自の技術やビジョンについて深く掘り下げ、今後の展望を語ります。大手ゲームパブリッシャーはWeb3のマスアダプションに向け、さまざまな挑戦を行っています。特に、モバイルゲームの開発においてWeb3の要素を取り入れ、成功と失敗の経験を振り返りながら次の展開を模索しています。大手ゲームパブリッシャーはWeb3に関する取り組みや過去の失敗について反省し、マスアダプションのための戦略を考察しています。また、NFT販売における課題やプレセールの難しさについても触れています。大手ゲームパブリッシャーはWeb3のマスアダプションに向けた活動について語り、これまでの成功と失敗を振り返ります。特に、コミュニティの力や業界の透明性を高める取り組みが重要であると強調します。大手ゲームパブリッシャーのWeb3へのアプローチが語られ、フリートゥプレイモデルやブロックチェーンを活用した新しいゲーム体験の創出が、マスアダプションを実現する方法として提案されます。ウェブ3のマスアダプションを目指し、Web2.5的なアプローチを通じてゲーム体験の深化を図ることがテーマです。

大手ゲームパブリッシャーのアプローチ
はい、やってまいりました。ちょっと声デカいですか?大丈夫ですか?
えーとですね、今日最後のセッションということで、時間も気にせずやってくれというふうに、
運営の方からも言われてますので、たくさん楽しくおしゃべりさせていただければというふうに、
思っておりますが、今日のテーマはですね、大手ゲームパブリッシャーが目指すWeb3の
マスアダプションということで、まず我々がどういう立場で何やってる人間なのかっていうのを皆さんに分かっていただくためにもですね、
まず自己紹介、私、今回モデレーターさせていただきます村田と申しますけれども、私の方から紹介させていただければと思います。
ちょっと次のスライドをお願いいたします。はい、えーとですね、私グリーでWeb3事業の事業開発の責任者をさせていただいております村田と申します。
グリーでやらせていただいているブロックチェーン事業は大きく3つありまして、バリデータのビジネス、これまぁちょっと知ってる人もいれば知らない人もいるかと思うんですけれども、
ブロックチェーンを運営する事業というのをやらせていただいてまして、今現在はアバランチとポリゴンとオアシストスイのブロックチェーンの運営をなんとグリーがやっているというところでございます。
あとはゲーム会社ですのでゲームを作っていますというところと、あとまぁ今回こちらのブースも出されておられるYGGジャパンさんのトークンの出資とか、
トークンを絡めた出資というのをグリーの子会社のシンガポール法人の方からやらせていただいているというところでございます。ちょっと次のスライドをお願いいたします。
はいでですねまぁ言いたいことはもう今日ただ1個だけなんです。6月20日にグリーグループ初めてのブロックチェーンゲームを出しましたのでどうぞこちらよろしくお願いします。
DMM.comの新しいプラットフォーム
ありがとうございます。はいというところでじゃあ続きまして佐藤さんのご紹介よろしくお願いします。
次のスライド行っていただいて、我々ですねDMM.comのグループ会社でDM通信スタジオというのがあるんですけれども、
そこでですねこの夏から新聞プロトコルっていうあのプラットフォーム事業みたいなことを始めるんですね。
でその簡単に書いている内容が上に今あるんですけど、なんか英語で書いて頑張ったんですけど日本語で良かったんじゃないかと今反省しているところです。
なんで英語で書いたんですか?いやなんかちょっとこういうところは英語なのかなみたいな先入観があって、
はいあのチャットGPTとか駆使して書いたんですけど、あのまあそのプラットフォームと言いましてもまずトークン発行してビジネスしていくっていうのは考えてまして今年の夏に海外の取引所でオリジナルのトークン上場します。
でまあ左側のエコノミクスのところがそこに当たるんですけれども、
あの一番3つ目のところですかね、投資家の方とエンターテイメントを実際にプレイされたり遊ばれる方が構造的に交わるような経済機能を作りたいなと思ってまして、
そこを具体的にこれからやっていくっていう話なんですけれども、まあ初手としては夏以降ゲームがいくつか出てきてその環境が徐々にできていくっていうような状況にあります。
で右側がまあプラットフォームとアプリケーションって書いてまして、まあプラットフォームと申しましても多分相当なんかあの定義が間違ってるかなと思っていて、
あのなんでしょうねウェブ3的なプラットフォームなのであんまり囲い込んだりですとか、なんか僕らの機能使ってくれみたいなことが前提にないんですね。
なのでかなり自由度高いものになってますんでDMMと一緒に何かこうパブリッシングしたいですとかマーケティングしたいですとかっていうあのパブリッシャーの方いらっしゃいましたら一緒にビジネスしたいなと思っているというところになります。
でゲームとかコンテンツはですね内製でもやってますしサードパーティーでもやってまして、あとまあゲームに限らずですね様々な企画、
デピンデストとかRM8ですとか幅広くやっていきますので、そのあたりもですねこの夏からどんどん発表していけるんじゃないかなと思ってまして、
ゲーム以外もですね様々なエンターテイメント一緒にやれる会社さんを探しているというところになります。
はい次のページ行ってください。
最初にゲームをっていうところであの3タイトルほど並べさせていただきました。
カンパニーガールズもコイン娘もあとバウンティーハンターズって3つタイトルあるんですけど、
それぞれこの裏のですねあのシェイクさんのブースの方で実機で出展していたりですとか、コイン娘さんはイベントがあったりですとか、
様々IVSの会場でも確認できますので、ご興味のある方はこの後にでも明日にでも後ろ行ってちょっと眺めていただいたり、
触っていただいたりすると非常にいいんじゃないかなと思っております。
以上となります。
はいありがとうございました。
ゲームいっぱいもうすぐ出そうで、夏にもトークン上場も予定していて、
ゲーム以外のエンタメも包括していくようなプラットフォーム、
だけど別にそんなに縛りがあるようなプラットフォームにはしないぞということで、
クレタの革新的な技術
なんか成人みたいなプラットフォームですね本当に。
ありがとうございます。
続いて、KONAMIの金友さんよろしくお願いします。
はいよろしくお願いします。KONAMIの金友です。
私は2019年からWEB3やっていますという感じですね。
はいここはもう大丈夫。
KONAMIもですね、プラットフォーム的なことを実はやってます。
5年くらい前にWEB3でゲームを出そうと思ったら、
やっぱりウォレット暗号資産ガス代のハードルがめちゃめちゃ高いなというふうに思ったんですね。
これをユーザーさんに管理させないような仕組みをまず作らないと、
ゲームを届けることができない。
ただそういったプラットフォームがなかったんですよね当時。
絶対考えること同じような感じで似たようなソリューションをみんな作ったのかもしれないんですけど。
私たちが今提供させていただいているこのソリューションとしてのリセラは、
ゲームの中で、いわゆるアイテムボックスみたいなところを開くと、
そこから出品、マーケプレイの出金までゲーム内から同線シームレスに行きますと。
日本円で売ることができて、売れたら日本円で出金ができる。
買ったらそれがまたゲームの中で使えるというようなWEB2ライクなゲーム体系の中で、
NFTなんですけど別にNFTという質問もなくて、
ゲーム内アイテムを売買できる仕組みというのを作れますよというようなものになっています。
これを2枚でしたっけ? 次もなさそうですね。
この仕組みを今年から自社のコンテンツで扱ってサービスを開始していて、
今2つ3つ出ている状況なんですけど、
ゲームに限らずこういった仕組みって多分ニーズがあるんじゃないのかなというふうに思いまして、
他社さんにもコナミ以外のサービスでも使えるように提供開始するというリリースを、
この間出させていただきましたというような状況です。
もちろん私たちゲーム会社なので、ゲームももちろん作っています。
今出しているものもありますし、まだ仕組み中のものもあるので、
その辺トレンドに置いていかれないようにしっかりスピード感を持ってやっていきたいなというふうに思っています。
今日はよろしくお願いします。
ありがとうございます。
スライド見てて気になるところがあるので質問してもいいですか?
ガス代が不要というのは、ガス代が発生しないという意味なのか、
ユーザーが払わずに運営が負担するのかどっちなんですか?
今はプライベートチェーンでやっているので発生しないが正しいです。
そもそもないと。
そうですね。
この間合わせて発表したことの一つに、アバランチェのサブネットに乗せ替えますということも発表しているんですね。
なのでこれもサブネットなので発生しないと。
引き続き発生しない状態でサービスしたいなと思っています。
なるほど、ありがとうございます。
続きましては中里さん、ご紹介よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
私、今日呼ばれる大手企業のというタイトルでしたよね。
クレタは全然大手企業じゃないですけど。
いやいやいや。
まだまだスタートアップとしてはちょっと大きめかな。
250人くらいです。
僕自身は昔大手にいましたというだけで、今はスタートアップです。
クレタはドバイと韓国と東京とアルメニアって国でやってまして、
2つ特徴があって、1つはそもそもゲームを長く作っていた人間たち。
僕自身も40年もゲームを作っているんですけども、
長くゲームを作ってきた人間たちが集まって作ったゲームプラットフォームですというのが1つ。
もう1つは、実はグループで独自のレイヤー1のブロックチェーンも作っていまして、
これは8年くらい前からやっているんですけども、
こちらのブロックチェーンがスーパー速くてスーパースケーラブルで、
こちらを使ってなんとゲームメーカーさん皆さん使われている
Amazonクラウドサーバーを潰そうと。
要するにサーバーがいらないオンラインゲーム。
すごい構想ですね。
これを分散型のサーバーをチェーン上に作って、
あたかもクラウドで動いているような感じのものをサーバーなしでやるというのをやろうとしています。
それがクレタですね。
クレタ自体はプラットフォームで3年前からプロジェクトが始まっているんですけど、
次のページをお願いします。
4つの、ここに書いてありますね。
独自のレイヤー1ブロックチェーン、ローカスゲームチェーンで、
ゲームサーバー不要のオンラインゲームを実現するとやっています。
そもそもクレタの前身が韓国のゲーム開発会社で、
95年からあるゲーム会社でMMOをずっと作っていた会社なので、
ノウハウもたっぷりあるんですよ。
クレタはプラットフォームで、ここの4つの柱でやっています。
1つがマルチバースって書いてあるんですけど、
これはメタバースです。
ただ、メタバースでいろんなテーマのメタバースを出していくので、
マルチメタバースでマルチバースという言い方をしています。
それが1つ。
それからクレタゲームスって書いてあるのは、
マーケットプレイスです。
僕らバージョンのSteamみたいなものを想像してもらえたら、
だいたいそんな感じ。
クレタコミュニティって書いてあるのが、ソーシャルメディア。
このクレタ全体のエコシステムの中で動くプラットフォームなんですけども、
中に独自のソーシャルメディアを作ります。
これあることで、ゲーム内からもソーシャルメディアの機能を呼び出せるので、
例えばディスコードとか使う必要なくなるとか、
ゲーム内でチャットしながらNFT交換できるとか、いろいろメリットあるんですよ。
あと、例えば、
実況ストリーミングする、ゲームストリーミングする人たちに、
投げ銭ではなくて、投げヒーリングポーションとか、
投げソードとかできるようになる予定なんですね。
最後はクレタスタジオっていうのはゲームクリエイターツール。
ロボロックスみたいな文化を、
スーパーリアルなゲームで作りたいということで、
この4つの柱で、まだ開発中で、今年まだクローズドベータ始めるぐらいの
スピード感で今やってるんですけども、
これがクレタです。ありがとうございます。
ありがとうございます。私も今日こういう機会をいただいたので、
機会をいただくまであまり正直知らなかったんですよ。
ちょっと今の説明ですごいよく分かったのと、
アルメニアのゲームパブリッシャー
シンガポールとかドバイとかは結構Web3の会社だと多い中で、
アルメニアに拠点があるっていうのはだいぶ珍しい気がしたんですけど、
アルメニアの理由は何かあったら。
これが実は、ロシアって結構この辺、
熱が高いんですね。
そもそもロシアでゲームパブリッシャーをやってた人が、
今ちょっといろいろ大変やから、
僕らの共同創業者の一人なんですよ。
なるほど。
彼らの出身がアルメニアだったので、
今アルメニアに逃げてきてオフィス作ってるって感じ。
なるほど。
ほんまに世界巻き込んでゲーム作ってる感じがすごいですね。
ありがとうございます。よく理解できました。
最後大谷さんよろしくお願いします。
お願いします。
僕も元大手ゲーム会社にいたんですけれども、
本当に今日ここに呼ばれたの結構不思議というか、
エニッシュ結構中堅のゲーム会社なんですけれども、
僕はキャリアとしてはこんな感じで、
ゲーム会社から始まっていて、
いろいろ触ってきたんですけど、
最後今エニッシュにいますと。
エニッシュ結構変わった会社で、
もともとソーシャルゲームで始まっていて、
グリーさんに本当にお世話になった会社だなという。
こちらこそ本当にお世話になっております。
ありがとうございます。
14年まだ続いてるんですよ。
あの時のゲームがまだ続いていて、
屋台本音支えてるっていう結構、
ポチポチのソーシャルゲームから始まった会社なんですけど、
途中アパレル事業をやってたりとかして、
意外といろんなことやってて、
今結構事業ドメインとしては、
IPゲームにすごい力を入れていて、
ゆるキャンだったりとか、
最近だとドラえもんのゲームをロブロックスに出したりとか、
結構いろんなチャレンジしてる会社で、
今回オリジナルのゲーム、
僕らが作ったIPのゲームで、
モバイルゲームにWeb3が乗っかってるっていうのを、
今回出すんですけれども、
それが来月出ます。
で、ちょっと次のスライドいただいたの、
エニッシュの変革
ちょっと動画を今回ご用意しましたので、
見てください。
今でもふと、あの日のことを思い出す。
目の前の美しさは、
誰にも気づかれてない。
ねえ、足りないよ、足りない。
あなたの色を見てたい。
あまりに儚くて、
枯れかけの花のよう。
そっと羨む、
三日月が沈む時。
忘れた冷たさも、
今続く暑さも。
大した意味もないね。
無意識騒がれていく。
自分も他にも。
ありがとうございます。
えっと、今見ていただいたみたいに、
結構僕らが作ってるのって、
今回Web3に対する挑戦をしてるんですけれども、
やろうと思ってることは、
普通にリッチなモバイルゲームを作るっていうのをやってます。
で、そこに対してWeb3の要素がちょっと乗っていて、
体験としてはWeb2.5みたいなのを狙ってます。
要素はちょっとここに書かせていただいたんですけど、
美少女×ローグライガーRPGっていうモバイルゲームで、
モバイルゲームクオリティでブロックチェーンゲームですよっていう。
基本的にはNFTとか買わなくても普通に遊べるモバイルゲームになっています。
で、なんですけど、せっかくなんでちょっとNFTも販売させていただいていて、
まあまあ売れてますというか、完売してますというところです。
あと事前登録今やってまして、40万人突破したところで、
ローンチのタイミングで1ヶ月間で50万人のダウンロードを目指してやってます。
で、日本中心でやってるんですけれども、一応グローバルの展開も仕込み中というか、
今展開してますというところです。
はい、ありがとうございます。
ありがとうございます。
確かにこのタイトルはいろいろ結構あったかもしれないんですけれども、
いよいよついに出るというところですね。
作り直して、全然もう違うものになってて、
過去の資産使えないんですよね。
クリエイティブも全然もう違くなってます。
ちなみになんでなんですかとか聞いちゃダメなんですかね。
まあいろいろね、ゴタゴタあったんで。
わかりました。いろいろあるということで。
いろいろありますよ、やっぱり。
はい、わかりました。
というところで皆さん、いろいろやってることが結構バラバラ、
似てるようでちょっと違うというところが、
ある程度理解いただけたんじゃないかなというところで、
Web3への挑戦
ちょっと今日のテーマのところで、
次のスライド行っていただければと思います。
はい、でですね、
今日のテーマは大手ゲームパブリッシャーが目指すWeb3のマスターアダプションということで、
はっきり言ってこのテーマいつからずっと喋ってんねんというくらい、
だいぶ何回も擦られてるテーマなのかなというふうに思ってまして、
なんでこんなにこのテーマよく喋ってるかというと、
はっきり言ってまだマスターアダプションできてないからなんですよね。
そのためにちょっと僕らも一生懸命、
あれやこれや違うやり方で、
この山登っていこうということでやらせていただいてるんですけれども、
このちょうど1年前にもIBSあって、
参加されてた方も多いと思いますけれども、
あれから1年の間で、
まあいろんなことやって、
まあいいことがあったりとか、
いろんなことがあったりとか、
あれから1年の間で、
まあいろんなことやって、
まあいいこともあったし悪いこともあったっていうことがあると思うんですけれども、
まあちょっとこの1年を、
ぜひ皆さんじっくりちょっと、
振り返っていただいて、
この1年で、
ああこれちょっと失敗やったなあっていうことから、
ちょっと喋っていただければ、
いいんじゃないかなと思ってるんですけれども、
ちょっと隣にいるんで、
佐藤さんこの1年での一番の失敗言ったらなんでしょうかね。
そうですね。
まあ失敗し続けてるんで、
これと言いにくいんですけど、
例えばあれですね、
最初にブロックチェーンゲームを作ろうって言って企画を始めたのが、
最初にブロックチェーンゲームを作ろうって言って企画を始めたのが、
22年の9月ぐらい。
やっぱりそこには、
前年のアクシーの成功とか、
ステップがその春に流行ったとかっていう、
あの文脈の中で作ろうっていう、
そこで企画したものと、
そこで企画したものと、
今裏で動いているカンパニーっていうタイトルって、
今裏で動いているカンパニーっていうタイトルって、
まるで別物なんですね。
まるで別物って話とかなり近いかなと思うんですけど、
そうやって企画を大きく、
試乗環境ですとか、
試乗環境ですとか、
いろいろ加味して変えていく中で、
一番僕自身が間違えたかなと思っているのは、
一番僕自身が間違えたかなと思っているのは、
開発のスコープとか体制とかを、
開発のスコープとか体制とかを、
抜本的に変えずにずるっとやってしまったんですよ。
抜本的に変えずにずるっとやってしまったんですよ。
同じ体制とかのまんまでずっと、
別のことをやり続けたというか。
もともとはちょっとライトニーみたいな感じだったのが、
もともとはちょっとライトニーみたいな感じだったのが、
ラストメモリーズさんにかなり近いような形で、
フルスクラッチで作って、
モバイルゲームとしてもある程度
上手くいくようにっていう設計なんで、
そうするとやっぱり求められる難易度とか経験とか、
そうするとやっぱり求められる難易度とか経験とか、
まるで違うんで、
めちゃめちゃ生々しい話してますけど、
ここはもうリアルに、
ちゃんとあの時に判断して、
開発の会社を変えればいいとか、
そういう単純な話ではないんですけど、
でもちゃんとそこは確認した上で、
でもちゃんとそこは確認した上で、
やりたかったっていうのは、
今もしタイムマシーンとかあって、
1年前の自分に電話ができるんだったら、
なんで電話しますか?
もうちょっと、
今うっすら感じてることを全部やれって言いたいですね。
今うっすら感じてることを全部やれって言いたいですね。
ちゃんと思ってることを口に出して言って、
何ていうか、
組織維持みたいな側面とかもやっぱりどうしても出てきちゃうけど、
組織維持みたいな側面とかもやっぱりどうしても出てきちゃうけど、
やるべきことに集中したちゃんとした組織で、
やるべきことはやれと?
そうですね、やっぱりなんかいろんな事情とか考えちゃうんですけど
それよりもはるかに大事なことがいっぱいあるんで
大事なことにフォーカスするってのがいかに難しいかっていうのが
他の事情でもいっぱい感じてますけど
今のは代表的なトピックなのかなっていう気がして
その右翼屈辱の後に出てるものなんで
興味持っていただいたら触っていただきたいななんて思いますね
なるほどなるほど
確かにゲーム開発において規格が変わるっていうことは結構あるあるな感じもしますけれども
今このWEB3ゲームで確かに僕もなんか話を聞いてて
ちょっとグサッとくるところは結構あって
同じような失敗を多分うちもさせていただいてるというか
まず成功のパターンみたいのをどうしても探したいんですよね
この形がベースとなるものがあって
その形に沿った何か新しい要素とかを出したものが
ひな形的な形になって量産されていくみたいなのを
なんとなく想像してるところがあったんですけど
アクシーやってステップンあって
最近やっとトンのゲームとかでハムスターコンバットとか
結構人気は言ってますけど
あれもベンチマークになるかならんかは正直全然わかんないですからね
すごいリッチなゲーム作ってても
いきなりカジュアル言われても確かに体勢もやっぱ全然違いますからね
なるほどちょっとそこがあえて言うたら失敗やったというところで
なるほど
コナミさんにおいてはもう業績も絶好調なんで
失敗なんてないかもしれないんですけれども
あえて言うならどんな失敗ありましたこの1年で
これ放送されないんですよね
放送されないんで好き勝手に喋ってください
ここでしか聞けない話を皆さん聞きたがってます
いやいや私先ほど申し上げた通り2019年からやってるんで
それなりにやってきちゃってるんですよ
もう使ってきちゃってるんですね
なのでテストフェーズではないというのが今の現状ではあります
という中でこの1年やってよかったこととしては
さっきのリセラをもうローンチをして
今まではずっと開発段階だったんですけど
世に出してちゃんとフィードバックを受けて修繕できるような
そういうような体勢も作って回り始めたっていうのは
一個良かったと思うんですよ
ただそれまで作ってくる中での判断っていうのが
過去の失敗を振り返る
やっぱりもっとちゃんとこうしとけばよかったなっていうのが山ほどあって
最終作りたいもののゴールイメージは別にこれ変わらないんですよ
ただそのマイルストーンの置き方で
まずここまで置こうっていうところを
やっぱ妥協したところっていうのは正直いくつかあるわけですよ
それがもう負の遺産になってしまって
じゃあこれいつ改善するんだ
どういうふうに乗せ替えるんだっていうのが
走りながらやっていかなきゃいけないから余計大変だし
一回これで作っちゃったんだからいいじゃんみたいな勢力もあったりするわけですよ
そういった一番最初からやっておけばよかったんだけれども
いろんな事情によって
一旦これでいきましょうを
うんって言ってしまったことっていうのを
いくつも後悔を今ね
現場の責任者も笑って苦笑いしてますけど
なるほど
それはやっぱ失敗の一つではあったかなと思いますね
なるほど
過去の不細と言ったらあれですけど
せっかく作ったものを全部金繰り捨てるっていう判断とかも
やっぱちょっと難しいというか
急がば回れ
急がば回れなるほど
あの判断をやっぱ早く出したい
一旦これで行こうみたいなのは
うんと気持ちとして当時の自分にあったのはあるんですけど
言えるなら
言えるなら耐えろと
なるほど我慢せえと
っていうのを言いたいですね
なるほどなるほど
まあそうですよね
1年前に戻れたらみんな言いたいこといっぱいありますよね
今の時点だとなるほどなるほどありがとうございます
中田さんはどうでしょうか
ここ1年とかっていう感じで言うと
一つちょっとゲームとは関係ないんですけど
僕たちスタートアップじゃないですか
でトークンファイナンスで
やっぱ250人養わなきゃいけないっていうのもあるんですけど
ちょっとねリスティング早すぎたかなと
去年おととしの末に一応上場したんですけど
まあサービスは皆さん言われたらやっぱ遅れるんですよ
だから遅れてる中でちょっと早すぎたかなと
出すネタがない
なるほどなるほど
そのまあリスティングした後
ちょっとこうアトラクトする材料が
モメンタムキープできないですよね
いろいろなことが遅れてくて
なぜあともう一つは
なんで遅れていくかっていうのは
やっぱ自分でちょっと自虐的に言うんですけども
ちょっと風呂敷広げすぎちゃってて
風呂敷を広げすぎたなるほど
250人っていう社員は多いので
これをねいきなり1000人とかできないんですよ
でも本来1000人ぐらい必要なぐらいのことを
言ってしまっているので
やっぱ優先順位つけてやるところはやる
止めるところは止める
まあ放送されませんよね
放送はされませんので
例えばゲームクリエイターツールも
一つ掲げてるんですよ
これなんかは相当今他に回しちゃってるから
止めちゃってるとかいろいろそういうことがあります
プラットフォーム作るだけじゃなくて
これと並行してゲーム3本作ってるんですよ
要するにファーストパーティーのゲームを作ってるので
250人の会社でプラットフォーム作りながら
ゲーム3本作ってるんですか
一つはMMORPGですからね
全然足りないんです人が
それはすごいな
だからちょっと約束するときは
外の方たちに約束するときは慎重に
っていうところが反省ですかね
プレセールの難しさ
遅れます開発は遅れます
リスティングの話で言うと
一昨年の末やったら
調達は正直今よりは全然しやすいから
その観点ではよかったけど
まあいろんな会社がいろんなプレゼンでもって
巨額の調達もするから
ちょっとうちもこんなことやろうかっていうことで
まあバンバン言うたけど
ちょっとそれが今ちょっと自分を
正直苦しめてる観点もないことはないと
いうところですね
なるほどなるほど
いやこんなにぶっちゃけていただけるとは
思いませんでしたけれども
ありがとうございますなるほど
はいじゃあちょっと大谷さんも
この1年で言うと
まあいろいろあったかと思うんですけれども
どうですかね失敗やなあ
これというのは
あのすごいかっこいい悩みが結構あって
すごい天上人の悩みみたいな感じだったんで
もっと下水
下水やつ
みなさん大好きな下水しょうもない話です
放送されないことと
コインチェックの人がいないかどうかだけ
コインチェックの方はい
たぶんいらっしゃらないと思うんですけど
じゃあちょっとお話させていただきます
はいありがとうございます
NFTをですね
販売をプレセルっていう形で
させてもらっていて
あれすごかったですよねめちゃくちゃ
ありがとうございます
もうめちゃくちゃ大変ででして
なんていうかこう
左宇宙はみたいな感じで
バーって売れていったわけじゃなくて
あのアンギャして
いろんなコミュニティを
AMAっていう形でアンギャして
なるほど
手売りみたいな形で
買ってくださいというか
すごくいいですよって言って
テレビショッピングみたいな
感じのことをやってたんですよ
それはもちろん真面目に
プロデューサーの苦悶もきて
結構真面目に
ゲームのことをご紹介して
っていう形で販売してたんですけど
結局そのなんで
そこまで結構労力かけなきゃ
いけなかったかっていうと
最初に4万個売り回すみたいな
形のリリースというか
情報を出しちゃったんですよ
先にもう目標というか
販売目標みたいな先に言っちゃって
そうですこれモバイルゲーム会社が
絶対落ち入りがちなやつで
ガチャの在庫を先に確保しといて
皆さんに好きなだけ買っていただきたい
みたいな気持ちで
一応準備してた
バックヤードに準備してた数を
言っちゃったんですよ
なるほどボックスガチャみたいなノリで
なるほど
これ有識者の人に教えてもらって
言っちゃったんですよ
なるほど
言った方がいいですよ
誰とは言わないけど言った方がいいですよ
ちなみに誰から言われたかとか
聞きたいと思うんですけど
さっき確認したから
それがその会社の
なるほどなるほど
なるほどって思ったんですよ
その時は
なんですけど
これね一番やっちゃいけないやつですね
一番やっちゃいけないやつを勧められたと
なるほど
要は数が少ない方がありがたいわけですよ
僕らは全部出そうと思ってたわけじゃなくて
需要に応じて出そうと思って
バックヤードに置いといた数だったんで
なるほど
全然それを出すつもりなかったんですけど
そのことも含めてご説明案議はして
要は7356個出した
売りに出した時があって
でバックヤードに4万個ありますって言っちゃってて
でバックヤードなんですけど
4万個売るつもりなんだこいつらって思われちゃったんですね
なるほどね
ってことは4万分の1じゃんこれってなって
あるいは手の内さらしてるから
価値もこんなもんかなっていうふうに
分析されちゃうから
別にそれは需要に応じて出そうと思ってたし
モバイルゲームで4万回ガチャが回るって
めちゃくちゃちっちゃい数なんですよね
なのでそのノリでちょっと出しても大丈夫かなと思ったんですけど
ダメでしたっていう
なるほど
なんで買い控えが発生しちゃったんで
いやそんなことないですよっていうご説明をしたっていう
なるほど
だからなんかその
その辺に転がってるプレスリリースとか見たら
一瞬で売り切れましたみたいな感じになってるけど
本当はそれが大事なんですよ
その裏にはめちゃくちゃ手売りの苦労があって
しかもその苦労も別にやりとってやった苦労じゃないというか
ご説明が足りないから買っていただけないと思って
一生懸命してたんですけど
何の説明が足りてないかというと
こいつら4万個本当に出す気かっていう
なるほどね
なのでそれを丁寧に説明して
分かっていただいて買っていただいて
その後は僕ら表示する情報というか
出す情報ものすごい慎重になって
やっぱ完売することがすごくWeb3的には大事なので
なるほど
すごいそれは失敗でしたね
すみませんあのめちゃくちゃしょうもない悩みというか
いやいやいやいやいや
でも同じようなことを考えられてる方もね
たくさんいらっしゃると思うので
プレセールの売り方は本当に任せてください
いやそうですよね
そこで売り切ってるのがすごいですよね
ランドとかも一番高いの500万とかでしたよね
はいあの500万円は売れるかなって
若干売れるのかなって思いながら出してたけど
500万円はすごいですね
でもですよでもですよ
モバイルゲームのすごい高額課金者の人からしたら
多分そんなことないんですよね
だからあと設計上やっぱその
さっきあの裏で中里さんと話して
プレートワン良くないみたいな話もちょっとあった
はいはい言ってましたね
そこのバトルにご期待いただけて
なんですけど一応設計上は全然その
損するようには設計されてないので
僕らとしては自信持ってお出ししてるんですけど
なかなかやっぱり一発それって難しいと思うんですよね
なるほど
でもまあまあAMA17回ぐらいやってますもう
なるほど
いやでも500万円のアイテム買って損しないって
成功体験と今後の展望
いや中田さんどう思います
そんなんできると思いますか
いやまあね実際損しないって言ったら
多分それ法律違反だよね
だから実際言ってないと思います
噂でそうなってるっていうね
実際はねなるほど
でも今は結構そのブロックチェーンゲームとか
web3ゲームっていう定義が合ってないような感じなんで
いろんななんか側面が
ブロックチェーン要素ちょっとでも使ってたら
ブロックチェーンゲームだし
まあなんかひらがた的になりつつはやっぱ
トークン発行してそのトークンをもらえるために
ゲームでいろいろ頑張ったらそのトークンもらいやすくなるとか
まあいろんな形は確かに出てきてますよね
だからまあいろんなブロックチェーンの形が出てきてるとは
まあ思ってはいますけど
まあそれぞれそれなりの苦労があるというところですね
ちなみにまあこの
本当まあ一年一瞬やったなぁとは思いますけれども
まあ皆さん1年前に戻ったら
いろいろ喋りたいこともあるということでしたけど
まあどうですかね
まあここからその言うてもその中でも
まあいくつかの成功体験みたいなものも
まあもちろんあったとは思うんで
過去の成功と失敗
まあちょっとそういうねどういう成功も
まあ失敗のちょっとお話ばっかり
さらけ出していただいたところではありますけれども
とはいえまあこの1年こういうことやってよかったなぁ
みたいな話もちょっと改めて皆さん聞いていただきたい
聞いていきたいなと思うんですけど
佐藤さんどうでしょうかねこの1年で
これよかったなこれやってよかったなということは
いやまあやっぱりあのトークン発行したりですとか
資金調達も一部したりですとか
まあいろいろ手掛けてきた中で
あの先月でしたかね
あのDMMビットコインっていう取引所が
おっその話してくれるんですか
皆さんご存知ですかね
なんか金曜の夜私確かリスボンにいたんですけど
あの480億円流出したって
いやすごいですね480億円
で終わったかなって一瞬思ったんですよね
その時はその時は思ったんですよね
すぐ数時間後に
いや影響はないっていう連絡が来て
影響ないわけないと思うんですけど
すげえ会社だなと思って
なるほどね
で僕らはもちろんそのビットコインっていう取引所とは違う会社なんで
事業会社としては今まで通り
ただただ粛々とやれっていう話で
なるほど
でその時に何でそういう風に言ってもらえるようになれたのか
っていうことですよね
それはやっぱりなんかただやってたらそういう風になったんじゃなくて
その開発してるメンバー今50人ぐらいですかね全体で
あとそこに関わっていただいてる多くのステークホルダーの方々が
様々な形で助けていただいて
目に見える形だったり見えない形でも
あるいは投資っていう形であったりですとか
様々な形で支援していただいているのが
アウトプットとしてあったから
そういう数時間でそれだけのことがあっても
いや全然今まで通りやるんだっていう話がすぐに出たっていうのが
これはなんか僕自身が良かったっていうよりも
組織として良かったことだなって認識していて
あんまり僕そういうことチームの皆さんの中で話したりしないんですけど
なんか機会があればこういうところで話して
間接的に伝わるのはいいかなと思ってて
なんで直接喋らないのかそこはよくわかりませんけど
いやまさか確かに普通にめちゃくちゃオフレコやからあれですけど
その500億円の仮想通貨流出グループからして
もう普通やったらもうそのブロックでの事業全部畳めってなりそうなところが
今までのクレジットとか含めてやってることとかをちゃんとグループとしても理解してるから
気にせずやれと
よそはよそうちはうちやと
そうですそうです
なるほど
それは確かに一番でかい失敗のように見えて一番良かったことですよね
Web3の特徴
事業を進めてる人間からしたら
いやそうですね
あのもういろいろ考えたんですけど
いろいろ考えた?
いろいろ考えなくて
何考えたんですかちなみに
いやもうあれどうなんだ俺たちみたいな
でまぁねご連絡もいっぱいいただきましたしご心配
いやそうですよね
なのでそういった意味でご心配もおかけしてっていうのもありますし
あとそこで本当にトークン持ってた方
ビットコイン持ってた方には心配というかご迷惑もかけてるんで
そこはもう本当に真摯に申し訳ないと思ってるんですけど
全額ちゃんと負担させていただいて
事業のDM通信がやっていることはそのまま進めていくってことなんで
それが個別に何がいいってよりも
そういう環境がグループ会社の中で作れたことは
外に向けても発信していって
多くの方々を巻き込んでこれからも行きたいなと思ってるっていう感じ
なるほどいやこの話していただけると思わなかった
せっかくこの話していただいて
なんであんなことなったかいうところは
ちょっともうちょっとなんか
ちょっと外に言ってないところで
ちょっと言えるところとかあったらちょっと聞いてみたいですけど
私が聞きたいというより皆さんが聞きたがってるんでちょっと
それは言えないですね
言えない言えないけどその辺もやっぱ
補填するはめちゃくちゃ素晴らしいし
それだけ調達できるのもすごいと思いますけど
それでなんか完全に蓋はできないじゃないですか
だからそこも今後はちょこちょこ出せるところは出されていくんですかね
そうですねあと原因と対策っていうのは
そもそも発表しなきゃいけないんですね
巨人化業でやってますんで
そういった意味ではしっかり情報開示していくっていう姿勢はありますんで
私がここで言えないって言ってるのは
今このタイミングでなんか僕からなんか中途半端なことは言えない
なるほどなるほど
理解しましたありがとうございます
確かにあの事件あってから結構なんか
日本のいろんな取引書のカラーが結構出たなっていう
なんか結構重いなところがあって
やっぱなんかその
いやみんなで頑張っていこうやみたいなところと
やっぱりうちじゃないとみたいなところとか
なんかいろんなカラーも見えて
まあ皆さんいろんな感想を持ちだと思いますけれども
あれによって結構まだ一段ちょっとまあ
ハードルというか
ちゃんとしないといけないねっていうところが上がるかもしれませんけど
まあそれによってまだ健全なね
まあ環境できるんちゃうかというところは
もうその点でも良かったですし
まああんなこと起きてもまだできる
まあそのグループの
まあなんというかね
まあそこがやっぱ体力というか
まあそこがやっぱ良かったなということで
いきなりめちゃくちゃでっかい話いただきましたけれども
ありがとうございます
ちなみにまあ金友さんもちょっと先ほども
まあいとこも喋っていただきましたけれども
まあ改めてこの1年振り返って
ここは本当良かったなっていうところだと
どういうところでしょうかね
はいえっと
まあ私自身がですね
こうやって表に出て話すようになったのは
実は去年の
うーんと
なんだっけ
東京であったイベント6月ぐらいなんで
まあ1年ぐらいなんですよ
WEB3の良いところって
業界とか競合他社とかを超えて
みんなでこう話せるというか
いうところだなっていうところ
すごく実感をしてます
それありますね本当に
本当にこれって今までのゲーム開発だと
やっぱりいろいろ言っちゃいけないこととか
社外品の情報ってめちゃめちゃ多いので
そんなに仲良く
ああだねこうだねみたいな
未来の話を話せることって
そんなに多くないんですよ
ただWEB3って何も決まってないし
ノウハウもないし
さっきお話ありましたけど
こういうノウハウあるよって
信じたら失敗しちゃったみたいな話だって
当然あるわけで
なんか秘密にすることなんて
多分ないんですよ
まあね透明性高く言ってるんやから
ビジネスディールのところも
透明性高くやっていくと
そうですね
なので我々はこう考えてるよっていうと
ああそうだね
だけど我々はこう考えてるよっていう
すごい優秀な方々めちゃめちゃ多いですから
この業界
なんかもうどんどんどんどん分かんなかったこと
社内だけ自分だけで分かんなかったことっていうのが
クリアになっていくし
特に優秀な弁護士の方も
海外からのいろんなチェーンの優秀な方とかって
いろんな専門分野の方々って今入ってきてますと
今何やってるかっていうと
Web3の業界団体の方にも入らせていただいて
この法整備はこういう風に変えた方がいいんじゃないか
っていう議論をしてるんですね
法律を変えるところから
そうです
で割と弁護士の方がそこを中心になってやりながらも
透明事業会社のニーズって実際どうなんだみたいなところで
こういうわけですよ
でそれが自民党のWeb3PTの方に上進されて
また法律が変わっていくみたいな
流れのところまでいけていて
我々がちゃんとやるべきことっていうのを
一社でどうこうとかじゃなくて
ちゃんと国のモメンタムを上げて
業界としてしっかりと世界に勝てるような体制を作っていこうという
そういう中に入れてるような気がしますし
多分今回ここに参加されている多くの皆さんも
ちょっと声出すだけで簡単にそういった世界に参加できるっていう
このなんですよ
マスアダプションへの道
Web3の今の状況に参加できていること自体が
成功体験の一つかなというふうには思っています
これをなんだろう
昔は良かったねじゃなくて
あれがあったから今があるんだよねっていうところまで持っていきたいなと
なるほどなるほど
いやそうですよね
なんかみんなで作っていこうというか
まだねマスアダプション言うてるぐらいですから
まだできてないところを
こうみんなで何とか作っていこうというところを
行政とかちょっと今まであんまり正直今までのゲーム開発で
全然関わらなかったプレイヤーとめちゃくちゃ関わりながら
ルールの整備のところからもやっていけてるっていうところと
確かに金友さんはほんまこの1年の露出はめちゃくちゃ増えてきたんで
なんか金友さんの写真はほんまよう見るなと思いました
なんで
そうですね
ちなみに明日リセラのサイドイベントをやるんですけど
はい私も行かせていただく予定です
自民党のウェスリーPT座長の楓さんを声かけたら
行きます行きますって
ねえすごい
いやすごいですよ
だから国のやる気をみんなで引き出させてるというか
そういう環境があるなあっていうのを感じますね
なるほどありがとうございます
ありがとうございます
まああとですね
まあちょっとさっきもあと5分で出ててめっちゃびっくりしたんですけれども
ちょっとすいません
この1年いろいろあった中でも中田さんどうですか
あえてこれが一番良かったということを言うと
あれですね東京を動かして日本を動かそうってことですよね
まあそれはそれとして
はいはいはい
えっとマスアダプションっていうことは僕らスタートアップなんで
先ほどこの1年で良かったこと達成したことっていうのはないんですけど
ないです
ただそのマスアダプションに向けてっていう主張はやっぱりあって
それに向けて動いてるんですね
でまあ僕ら長い間ゲーム作ってる人間から
ゲーム産業って30億人
まあゲームユーザー30億人いて
でもう30兆円とかそういう市場がある中で
僕ら新しいゲームをプラットフォーム作ろうと思ったのは
たまたまブロックチェーンっていう技術
それからそれを使ったNFTとかそういう新しいアイデアがあるので
これは新しいプラットフォーム作ってもいけるかもって思ってるだけで
あまりWeb3とか2の線引きってないんですよね
なるほど
マーケット戦略とブロックチェーン
なので僕たちのターゲットあくまでも目標は30億人のゲームユーザー
この人たちにリーチしなきゃいけないし
とりあえず過去の何十年もやってきたゲーム業界の中のノウハウの中で
僕たちが選んだのはフリートープレイのマーケット
要するに差し上げと一緒です
なので90%以上の人にはただで遊んでいただこうと
でその中の一部の方が経済活動していただくことで
デベロッパーもプラットフォームを回っていくっていう形は変えずにいこうと思ってます
その中に例えばブロックチェーン使う先ほども言いましたけども
サーバーがなくなるブロックチェーンで分散型サーバー作ることで
運営コストがめっちゃ安くなるんで
別に同設制限のゲームも刷新する必要ないんですよ
続けられるなんならデベロッパーが撤退しても
コミュニティさえあれば勝手に動いていけるっていうのができるので
そういうことをやっていくっていうのはすごいゲームチェンジャー
だからゲーム業界全体だったらゲームチェンジャー
確かにその視点僕も正直持ってなかったところで
でっかいゲーム作ろうってどうしても考えちゃいがちじゃないですか
でも確かにブロックチェーン使ったら
1000人だろうが少ない人数のゲームのコミュニティでも
当然別にみんな好きなものバラバラなんで
自分の好きなものがみんな好きかよっていう
そうじゃない時代でもあります
そういう中で確かに選択としてはありですよね
いろんなゲームがいっぱい出ていきやすい環境がもしかしたらウェブスリーかもしれない
なのでフリートープレイやられてれば分かるけど
もう5%とか6%とか7%じゃないですか
要するにお金使う人は
だからその他の90何%の人にウォレットの概念とか必要ないんですよ
そうですね確かにね
で、そういうようなことをこれから今も言い続けているし
僕らのサービスでそれを証明していかなきゃいけないんだけど
それ来年になっちゃうので
同じ主張をしていって
ウェブスリーゲーム業界
ウェブ2ゲーム業界みたいなのは
無くなってほしいと思っています
なるほどなるほど
言うてる場合じゃないというか
言ってる時点でまだ壁というかね
一番言うべきことがウェブスリーかというと
そうじゃなくてあくまで遊んでもらうためのツールに過ぎないと
もう一つ再起話してください
これもよく言ってるんですけど
クレタは投資プラットフォームではありません
っていうのはこれは投資プラットフォームみたいなゲームが
あらゆる場合にも多いので言ってるんですけど
クレタは投資プラットフォームではありませんと
ゲーム体験にお金を払っていただきますと
僕たちのミッションはお金払いたいと思うゲーム体験を作ることですと
だから昔のゲームと一緒ですよ
ウェブ2の世界と一緒です
これがどうしても投資プラットフォームと見てる方が多く感じるので
クレタはちゃんとゲーム体験にお金払っていただきますよと
あなた方は投資家ではなくて消費者ですよと言うようにしてます
そこは中田さんの先でおっしゃってたプレイツー1ちょっと嫌いや
いうところの理由はそこやということですね
なるほどなるほどありがとうございます
ありがとうございます
AMAとコミュニティの重要性
大谷さんどうでしょうか
いろいろさっき大変なエピソードはつまびらかにお話いただきましたけど
この1年で良かったなということはどういうことがありました
本当にかっこいい話じゃないというか
全然大きな話じゃない
仕組み作る話とかじゃ全然なくて申し訳ないんですけど
この1年というかここ3ヶ月ぐらいですね
めちゃくちゃAMAめちゃくちゃやってるんですよね
AMAって何かっていうと
いろんなコミュニティがウェブ3にはあって
ゲーミングギルドとかそういうコミュニティがいっぱいあって
ディスコードをそれぞれ持ってて
そこにみんなの居場所があって毎晩そこに集まってるっていう
僕はそこに出かけて行って
僕のゲームのことを紹介させてもらって
で質問が出たら答えてっていうのをずっとやってきたっていうのが
ここ3ヶ月ぐらい結構一生懸命やってきたところなんですよ
でマスアダプションと全然違うかもしれないですけど
要は僕らのゲームのファンを増やすために
ちっちゃなってか外にある
僕らが作るコミュニティとかじゃなくて
外にあるコミュニティみんなの居場所に出かけて行って
そこで僕らのファンを作って
でギルドというか僕らのゲームに遊びに来る時に
ギルドができた状態で来てもらうみたいな
もうすでに集めてくださってる人たちいて
そういうマイクロコミュニティをいっぱい束ねる
みたいなのを意識して動いてきたのが
なんとなく身を結んできたというか
っていうのをすごい実感できたここ3ヶ月ぐらいで
もともとスクエに居た時って
ファイナルファンタジー11というゲームをやってたんですけど
50万人お客さんがいて
それは自分たちのコミュニティで
大きな三角形を1個作るんだみたいな
そういう思想でやってたんですよね
そのために何ができるかっていうのを
なんていうか僕らの中でいろいろやり方っていうのを整理して
いろいろやってたんですけど
今全然違うやり方してて
なんでやっぱりディスコード作んないんですかとか
公式ディスコード作んないんですかとか
めちゃくちゃ言われたりするんですけど
それは一切やんないこととして整理をしていて
もう既にやるところに出かけていくっていう
めちゃくちゃ無駄だと思ってて
なるほど
やる方めちゃくちゃ大変ですよね
やる方大変ですよね本当に
いやもうだから出かけていかないといけないから
その要は火をつけないといけないというか
勝手にやってくれる人を作るために
出かけていく必要があるし
多分これでもめちゃくちゃ上手くやれば
ちゃんと回っていくと思うんですよね
なるほど
それが結構身を結び始めてるところを含めて
良かったということですね
NFTとクラファンプログラムの動向
NFTセールが売れるようになったのって
やっぱりファンの人が
結構面白いのが株価掲示板に飛び火してるんですよね
なるほど
株価掲示板って見てると買いとか売りとか出るじゃないですか
出ますね
僕ら株式会社なんで
みんなそういう話してるんですよ
で、AMAやるとその情報が株価掲示板に出るんですよね
なるほど
めちゃくちゃ患者がいるっていう
めちゃくちゃ投資家の方がすごい
なのですごく良いと思います
株式会社はAMAやるべき
なるほど株式会社は
決算説明会やってる場合じゃないと
いやもうそんなことより情報早いじゃないですか
確かにリアルな情報と
そこにどれぐらいの人が食いついてるのかとか
熱量とか確かにわかるから
なるほどですね
めちゃめちゃ面白いですよ
いやセキララですね本当になるほど
ありがとうございますとか言う話してたら
あっという間にもうお時間なんですけれども
ちょっともうほんま最後の最後ちょっと
あの30秒ぐらいで
最後ちょっと皆さん言いたいことあったら
ちょっと言っていっていただいて
ちょっと最後もうお締めにしたいなと思いますけど
ちょっと最後全体振り返ってても
もうこれからやりたいこととか含めてちょっと
宣伝でも何でも
佐藤さんあればぜひお願いします
はいありがとうございます
今日はお忙しいところありがとうございました
あとこういう機会いただいて
あの皆さんと登壇もできて
非常に良かったなと思ってます
今後もですね自分たちだけじゃなくて
多くの方々と一緒に
プロダクト作っていきたいと思ってますんで
あのさっきチラッと映った新聞プロトコルっていうのが
夏ぐらいから始まりますんで
あのなんとなく
そういうのあったなと思っていただいて
気になったらちょっと調べていただいたりとか
していただけると嬉しいなと思ってます
よろしくお願いします
はいありがとうございます
はいじゃあ金友さんお願いします
はい私もですね
トークンというかもうNFTのユーティリティに特化すべきだと
いうふうに思っています
であのやっぱりですね
そのためにはその事例を増やしていかなきゃいけない
で一つのサービスで使えるっていう事例ももちろん重要なんですけど
我々がやろうとしているのは
NFTによって繋がっていく体験が繋がっていくっていうことが
ゲームユーザーってゲームで閉じ合ってるんです体験が
だけど普段の生活の中でいろんな行動ってあるわけで
その先でもNFTが使っていけるみたいなことその逆もありです
他の生活の中で利用したNFT
ゲームの中でも使えるみたいな
そういう事例をリセラーを使ってできるんじゃないかなというふうに思っています
のでゲームだけではなくてですね
いろんな産業の中でウェブ3目指す方
もちろんリセラーじゃなくてもいいんですよ
NFTを使いたいなと思っている方
是非いろいろその辺議論させていただいて
仕組みは我々提供できますし
お持ちであれば繋ぐこともできると思うので
一緒にユーザー体験を向上させる一年にしていきたいなというふうに思っています
よろしくお願いします
ありがとうございます
はいじゃあ中田さんよろしくお願いします
時間なさそうだったんで
さっきの枠で言いたいこと言わせてもらっちゃったんですけど
宣伝を一個だけ
宣伝はいどうぞ
クレタで僕たちはプラットフォーム作りながらゲーム開発してますが
3つしか今作ってない
3つしか
だから足りないんですよ
でサードパーティーさんにもゲーム作ってもらいたいので
ゲームの開発資金調達のお手伝いしますよということで
いわゆるクラファンプログラムみたいなのを始めたんだ
クレタネクサスって名前なんですけど
でこれ今始めてます
で一発目なので僕のカプコン時代の先輩の岡本佳紀さんって
モンスト作った方ですね
あとスト2とか作った方
彼にお願いしたら彼が
彼もお金持ちだから
自腹で作ろうとしてたゲームがあるんだけど
そのネタ頂いてまして
なるほど
これを今クラファンプログラムに載せて
募集を始めてます
でこれは最初
ゲームアイテムとか
ゲーム関係のNFTは今後出てくるんですけど
頭で今募集してるのは
その開発資金のための
いわゆる投資還元型NFTみたいな呼び方してるんですけど
それを買って頂くと
ゲームサービス開始すると売上の10.5%を
還元プールに入れますと
それを半年に1回
買って頂いた方にドロップしていきますと
資金集めの現状
えっと
まあ岡本さんのゲームとしてはそんな大きくないんだけど
6億円集めようとしてて
おー6億円
今4億くらいまで来てます
あもうほとんど集まってる
まだまだでも大変です後2億
えっと
それはまあ要するに6億集めるんで
まあ60億売上いけば
チャラになるってくらいだよね
大体ね
なるほど
でちなみにモンストは
一応5000億いってます
いやーやばい
そのトラックレコード引っ下げてこっちの領域でもやっていこうと
まああの岡本さんもかなり
あのウェブスリーとかの仕組みで
新しいことできるんじゃないかと
応援してくれてて
っていうのやってます
あのご興味ある方は
kureta.world
行って頂けるとそこからポチッとできますので
よろしくお願いします
ウェブ3のアプローチ
ありがとうございます
はいじゃあちょっと最後大谷さん
よろしくお願いします
宣伝でもなんでも
2つお話しさせてください
1つが
まあ今回テーマがウェブスリーのマスアダプションっていうことなんですけど
なんか個人的には
web2がweb3にマスアダプションした方がいいんじゃないかみたいな
web2のコンテンツにweb3がちょっと乗ってて
で体験がより深くなるみたいな
アプローチがいいんじゃないかなと思って
えっと僕らのゲームはそれを目指してやってます
web2.5とか言ってますけど
っていうのが1個目
でもう1個が
あの宣伝なんですけど
あの皆さんのスポーティファイとか
あのプライムミュージックとか
なんかそういうのを聞いてらっしゃいますかね
LINEミュージックとか
あのラストメモリーズで検索していただくと
あの僕らが
あの僕らのゲームのキャラクターの歌が出てるんで
なんかAVEXさんから配信してるんですけど
それよかったら聞いてください
無料で聞けると思うんで
はいありがとうございます
以上です
ありがとうございます
いやちょっとまだまだ聞きたいこともたくさんある中なんですけど
ほんとあっという間の45分ということで
はい
まあちょっとすいません
今日はあのこのステージで最後までお付き合いいただきまして
どうもありがとうございました
はい
じゃあこちらでセッション終わりにしたいと思います
ありがとうございました
ありがとうございました
ありがとうございます
51:58

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