ありがとうございます。はいというところでじゃあ続きまして佐藤さんのご紹介よろしくお願いします。
次のスライド行っていただいて、我々ですねDMM.comのグループ会社でDM通信スタジオというのがあるんですけれども、
そこでですねこの夏から新聞プロトコルっていうあのプラットフォーム事業みたいなことを始めるんですね。
でその簡単に書いている内容が上に今あるんですけど、なんか英語で書いて頑張ったんですけど日本語で良かったんじゃないかと今反省しているところです。
なんで英語で書いたんですか?いやなんかちょっとこういうところは英語なのかなみたいな先入観があって、
はいあのチャットGPTとか駆使して書いたんですけど、あのまあそのプラットフォームと言いましてもまずトークン発行してビジネスしていくっていうのは考えてまして今年の夏に海外の取引所でオリジナルのトークン上場します。
でまあ左側のエコノミクスのところがそこに当たるんですけれども、
あの一番3つ目のところですかね、投資家の方とエンターテイメントを実際にプレイされたり遊ばれる方が構造的に交わるような経済機能を作りたいなと思ってまして、
そこを具体的にこれからやっていくっていう話なんですけれども、まあ初手としては夏以降ゲームがいくつか出てきてその環境が徐々にできていくっていうような状況にあります。
で右側がまあプラットフォームとアプリケーションって書いてまして、まあプラットフォームと申しましても多分相当なんかあの定義が間違ってるかなと思っていて、
あのなんでしょうねウェブ3的なプラットフォームなのであんまり囲い込んだりですとか、なんか僕らの機能使ってくれみたいなことが前提にないんですね。
なのでかなり自由度高いものになってますんでDMMと一緒に何かこうパブリッシングしたいですとかマーケティングしたいですとかっていうあのパブリッシャーの方いらっしゃいましたら一緒にビジネスしたいなと思っているというところになります。
でゲームとかコンテンツはですね内製でもやってますしサードパーティーでもやってまして、あとまあゲームに限らずですね様々な企画、
デピンデストとかRM8ですとか幅広くやっていきますので、そのあたりもですねこの夏からどんどん発表していけるんじゃないかなと思ってまして、
ゲーム以外もですね様々なエンターテイメント一緒にやれる会社さんを探しているというところになります。
はい次のページ行ってください。
最初にゲームをっていうところであの3タイトルほど並べさせていただきました。
カンパニーガールズもコイン娘もあとバウンティーハンターズって3つタイトルあるんですけど、
それぞれこの裏のですねあのシェイクさんのブースの方で実機で出展していたりですとか、コイン娘さんはイベントがあったりですとか、
様々IVSの会場でも確認できますので、ご興味のある方はこの後にでも明日にでも後ろ行ってちょっと眺めていただいたり、
触っていただいたりすると非常にいいんじゃないかなと思っております。
以上となります。
はいありがとうございました。
ゲームいっぱいもうすぐ出そうで、夏にもトークン上場も予定していて、
ゲーム以外のエンタメも包括していくようなプラットフォーム、
だけど別にそんなに縛りがあるようなプラットフォームにはしないぞということで、
なんか成人みたいなプラットフォームですね本当に。
ありがとうございます。
続いて、KONAMIの金友さんよろしくお願いします。
はいよろしくお願いします。KONAMIの金友です。
私は2019年からWEB3やっていますという感じですね。
はいここはもう大丈夫。
KONAMIもですね、プラットフォーム的なことを実はやってます。
5年くらい前にWEB3でゲームを出そうと思ったら、
やっぱりウォレット暗号資産ガス代のハードルがめちゃめちゃ高いなというふうに思ったんですね。
これをユーザーさんに管理させないような仕組みをまず作らないと、
ゲームを届けることができない。
ただそういったプラットフォームがなかったんですよね当時。
絶対考えること同じような感じで似たようなソリューションをみんな作ったのかもしれないんですけど。
私たちが今提供させていただいているこのソリューションとしてのリセラは、
ゲームの中で、いわゆるアイテムボックスみたいなところを開くと、
そこから出品、マーケプレイの出金までゲーム内から同線シームレスに行きますと。
日本円で売ることができて、売れたら日本円で出金ができる。
買ったらそれがまたゲームの中で使えるというようなWEB2ライクなゲーム体系の中で、
NFTなんですけど別にNFTという質問もなくて、
ゲーム内アイテムを売買できる仕組みというのを作れますよというようなものになっています。
これを2枚でしたっけ? 次もなさそうですね。
この仕組みを今年から自社のコンテンツで扱ってサービスを開始していて、
今2つ3つ出ている状況なんですけど、
ゲームに限らずこういった仕組みって多分ニーズがあるんじゃないのかなというふうに思いまして、
他社さんにもコナミ以外のサービスでも使えるように提供開始するというリリースを、
この間出させていただきましたというような状況です。
もちろん私たちゲーム会社なので、ゲームももちろん作っています。
今出しているものもありますし、まだ仕組み中のものもあるので、
その辺トレンドに置いていかれないようにしっかりスピード感を持ってやっていきたいなというふうに思っています。
今日はよろしくお願いします。
ありがとうございます。
スライド見てて気になるところがあるので質問してもいいですか?
ガス代が不要というのは、ガス代が発生しないという意味なのか、
ユーザーが払わずに運営が負担するのかどっちなんですか?
今はプライベートチェーンでやっているので発生しないが正しいです。
そもそもないと。
そうですね。
この間合わせて発表したことの一つに、アバランチェのサブネットに乗せ替えますということも発表しているんですね。
なのでこれもサブネットなので発生しないと。
引き続き発生しない状態でサービスしたいなと思っています。
なるほど、ありがとうございます。
続きましては中里さん、ご紹介よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
私、今日呼ばれる大手企業のというタイトルでしたよね。
クレタは全然大手企業じゃないですけど。
いやいやいや。
まだまだスタートアップとしてはちょっと大きめかな。
250人くらいです。
僕自身は昔大手にいましたというだけで、今はスタートアップです。
クレタはドバイと韓国と東京とアルメニアって国でやってまして、
2つ特徴があって、1つはそもそもゲームを長く作っていた人間たち。
僕自身も40年もゲームを作っているんですけども、
長くゲームを作ってきた人間たちが集まって作ったゲームプラットフォームですというのが1つ。
もう1つは、実はグループで独自のレイヤー1のブロックチェーンも作っていまして、
これは8年くらい前からやっているんですけども、
こちらのブロックチェーンがスーパー速くてスーパースケーラブルで、
こちらを使ってなんとゲームメーカーさん皆さん使われている
Amazonクラウドサーバーを潰そうと。
要するにサーバーがいらないオンラインゲーム。
すごい構想ですね。
これを分散型のサーバーをチェーン上に作って、
あたかもクラウドで動いているような感じのものをサーバーなしでやるというのをやろうとしています。
それがクレタですね。
クレタ自体はプラットフォームで3年前からプロジェクトが始まっているんですけど、
次のページをお願いします。
4つの、ここに書いてありますね。
独自のレイヤー1ブロックチェーン、ローカスゲームチェーンで、
ゲームサーバー不要のオンラインゲームを実現するとやっています。
そもそもクレタの前身が韓国のゲーム開発会社で、
95年からあるゲーム会社でMMOをずっと作っていた会社なので、
ノウハウもたっぷりあるんですよ。
クレタはプラットフォームで、ここの4つの柱でやっています。
1つがマルチバースって書いてあるんですけど、
これはメタバースです。
ただ、メタバースでいろんなテーマのメタバースを出していくので、
マルチメタバースでマルチバースという言い方をしています。
それが1つ。
それからクレタゲームスって書いてあるのは、
マーケットプレイスです。
僕らバージョンのSteamみたいなものを想像してもらえたら、
だいたいそんな感じ。
クレタコミュニティって書いてあるのが、ソーシャルメディア。
このクレタ全体のエコシステムの中で動くプラットフォームなんですけども、
中に独自のソーシャルメディアを作ります。
これあることで、ゲーム内からもソーシャルメディアの機能を呼び出せるので、
例えばディスコードとか使う必要なくなるとか、
ゲーム内でチャットしながらNFT交換できるとか、いろいろメリットあるんですよ。
あと、例えば、
実況ストリーミングする、ゲームストリーミングする人たちに、
投げ銭ではなくて、投げヒーリングポーションとか、
投げソードとかできるようになる予定なんですね。
最後はクレタスタジオっていうのはゲームクリエイターツール。
ロボロックスみたいな文化を、
スーパーリアルなゲームで作りたいということで、
この4つの柱で、まだ開発中で、今年まだクローズドベータ始めるぐらいの
スピード感で今やってるんですけども、
これがクレタです。ありがとうございます。
ありがとうございます。私も今日こういう機会をいただいたので、
機会をいただくまであまり正直知らなかったんですよ。
ちょっと今の説明ですごいよく分かったのと、
ちょっと今日のテーマのところで、
次のスライド行っていただければと思います。
はい、でですね、
今日のテーマは大手ゲームパブリッシャーが目指すWeb3のマスターアダプションということで、
はっきり言ってこのテーマいつからずっと喋ってんねんというくらい、
だいぶ何回も擦られてるテーマなのかなというふうに思ってまして、
なんでこんなにこのテーマよく喋ってるかというと、
はっきり言ってまだマスターアダプションできてないからなんですよね。
そのためにちょっと僕らも一生懸命、
あれやこれや違うやり方で、
この山登っていこうということでやらせていただいてるんですけれども、
このちょうど1年前にもIBSあって、
参加されてた方も多いと思いますけれども、
あれから1年の間で、
まあいろんなことやって、
まあいいことがあったりとか、
いろんなことがあったりとか、
あれから1年の間で、
まあいろんなことやって、
まあいいこともあったし悪いこともあったっていうことがあると思うんですけれども、
まあちょっとこの1年を、
ぜひ皆さんじっくりちょっと、
振り返っていただいて、
この1年で、
ああこれちょっと失敗やったなあっていうことから、
ちょっと喋っていただければ、
いいんじゃないかなと思ってるんですけれども、
ちょっと隣にいるんで、
佐藤さんこの1年での一番の失敗言ったらなんでしょうかね。
そうですね。
まあ失敗し続けてるんで、
これと言いにくいんですけど、
例えばあれですね、
最初にブロックチェーンゲームを作ろうって言って企画を始めたのが、
最初にブロックチェーンゲームを作ろうって言って企画を始めたのが、
22年の9月ぐらい。
やっぱりそこには、
前年のアクシーの成功とか、
ステップがその春に流行ったとかっていう、
あの文脈の中で作ろうっていう、
そこで企画したものと、
そこで企画したものと、
今裏で動いているカンパニーっていうタイトルって、
今裏で動いているカンパニーっていうタイトルって、
まるで別物なんですね。
まるで別物って話とかなり近いかなと思うんですけど、
そうやって企画を大きく、
試乗環境ですとか、
試乗環境ですとか、
いろいろ加味して変えていく中で、
一番僕自身が間違えたかなと思っているのは、
一番僕自身が間違えたかなと思っているのは、
開発のスコープとか体制とかを、
開発のスコープとか体制とかを、
抜本的に変えずにずるっとやってしまったんですよ。
抜本的に変えずにずるっとやってしまったんですよ。
同じ体制とかのまんまでずっと、
別のことをやり続けたというか。
もともとはちょっとライトニーみたいな感じだったのが、
もともとはちょっとライトニーみたいな感じだったのが、
ラストメモリーズさんにかなり近いような形で、
フルスクラッチで作って、
モバイルゲームとしてもある程度
上手くいくようにっていう設計なんで、
そうするとやっぱり求められる難易度とか経験とか、
そうするとやっぱり求められる難易度とか経験とか、
まるで違うんで、
めちゃめちゃ生々しい話してますけど、
ここはもうリアルに、
ちゃんとあの時に判断して、
開発の会社を変えればいいとか、
そういう単純な話ではないんですけど、
でもちゃんとそこは確認した上で、
でもちゃんとそこは確認した上で、
やりたかったっていうのは、
今もしタイムマシーンとかあって、
1年前の自分に電話ができるんだったら、
なんで電話しますか?
もうちょっと、
今うっすら感じてることを全部やれって言いたいですね。
今うっすら感じてることを全部やれって言いたいですね。
ちゃんと思ってることを口に出して言って、
何ていうか、
組織維持みたいな側面とかもやっぱりどうしても出てきちゃうけど、
組織維持みたいな側面とかもやっぱりどうしても出てきちゃうけど、
やるべきことに集中したちゃんとした組織で、
やるべきことはやれと?
そうですね、やっぱりなんかいろんな事情とか考えちゃうんですけど
それよりもはるかに大事なことがいっぱいあるんで
大事なことにフォーカスするってのがいかに難しいかっていうのが
他の事情でもいっぱい感じてますけど
今のは代表的なトピックなのかなっていう気がして
その右翼屈辱の後に出てるものなんで
興味持っていただいたら触っていただきたいななんて思いますね
なるほどなるほど
確かにゲーム開発において規格が変わるっていうことは結構あるあるな感じもしますけれども
今このWEB3ゲームで確かに僕もなんか話を聞いてて
ちょっとグサッとくるところは結構あって
同じような失敗を多分うちもさせていただいてるというか
まず成功のパターンみたいのをどうしても探したいんですよね
この形がベースとなるものがあって
その形に沿った何か新しい要素とかを出したものが
ひな形的な形になって量産されていくみたいなのを
なんとなく想像してるところがあったんですけど
アクシーやってステップンあって
最近やっとトンのゲームとかでハムスターコンバットとか
結構人気は言ってますけど
あれもベンチマークになるかならんかは正直全然わかんないですからね
すごいリッチなゲーム作ってても
いきなりカジュアル言われても確かに体勢もやっぱ全然違いますからね
なるほどちょっとそこがあえて言うたら失敗やったというところで
なるほど
コナミさんにおいてはもう業績も絶好調なんで
失敗なんてないかもしれないんですけれども
あえて言うならどんな失敗ありましたこの1年で
これ放送されないんですよね
放送されないんで好き勝手に喋ってください
ここでしか聞けない話を皆さん聞きたがってます
いやいや私先ほど申し上げた通り2019年からやってるんで
それなりにやってきちゃってるんですよ
もう使ってきちゃってるんですね
なのでテストフェーズではないというのが今の現状ではあります
という中でこの1年やってよかったこととしては
さっきのリセラをもうローンチをして
今まではずっと開発段階だったんですけど
世に出してちゃんとフィードバックを受けて修繕できるような
そういうような体勢も作って回り始めたっていうのは
一個良かったと思うんですよ
ただそれまで作ってくる中での判断っていうのが