1. ゲームなんとか
  2. Lv.58|遊びそこねたゲームを..
2023-06-12 1:41:40

Lv.58|遊びそこねたゲームをなんとか

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Lv.58配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいDan

//// キーワード ///////////////

戦場のフーガ2/The Outlast Trials(アウトラストトライアルズ)/すばせかとキングダムハーツ/ゼルダの伝説シリーズ/バットマン:アーカムシリーズ/CoDとBF(コールオブデューティとバトルフィールド)

//// チャプター ///////////////

()|OP「戦場のフーガ2/The Outlast Trials」
()|本編「遊びそこねたゲームをなんとか」
()|ED

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2からのパワーアップ
こへい
みなさんこんにちは、こへいです。
Dan
ダンです。
こへい
ゲームなんとか第58回です。
はい。
この番組、ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信ですけども元気に話していきましょう。
Dan
はーい。
こへい
そんなわけで、今回は、こへいとダンの2名でお送りします。
Dan
はい、どうぞよろしくお願いします。
こへい
お願いします。
はい。
今日のオープニングトークではですね、後日ちゃんと話すから、今日は軽めにっていうふうな部分でしかないんですけども。
なんだ?
ふうが2遊んでおりまして。
Dan
おー。
こへい
結構、終盤まで来たんですよ。
終盤なんだろうなと思ってるんですよね。まだ終わってないんですけども。
Dan
はいはいはい。
まあ、わかんないね。もしかしたらここからどんどん返しがあるかもしれないですからね。
あと、エンドカード1枚のはずなんだけども、ここから実はなんかすげー、はてな、増えるかなとかあるかもしれないんだけども。
まあまあまあ、可能性はゼロではない。
こへい
まあ、終盤まで、後半、終盤まで遊んできたよという中でのちょっとだけの感想をお話しするとですね。
Dan
うん。
すごいパワーアップしてません?これ。え?どういうこと?っていうレベルの。
なるほどね。
こへい
あのー、しし2の2人呼んでゲスト会でっていうふうな時に聞いた話もいろいろあったから、まあそれはそうなんだろうなと思って心構えを持って挑んだりはしたんだけども。
Dan
うん。
こへい
ゲームの仕組みはだいぶ意地悪になったし、ストーリーはだいぶ熱くなってるね。なんかすごいパワーアップしてなって思っちゃった。
Dan
あー、なるほどね。
まあ、それはじゃあ聞いていらっしゃる方で、まだ2をプレイされてない方に対しては、ちょっと期待していい?みたいな受け取り方でいいんですか?
こへい
いいと思う。
なるほど。
しし2の2人呼んで話した時に、僕は愚問のような質問をしたわけですけどもね。
ワンは遊んだほうがいいんですかね?みたいなことを聞いて、そりゃそうだ!みたいな答えをもらったんだけども。
うんうん。
今改めてはそりゃそうだって思い直してるもんね。ワン遊んどいてよかったわーって思ってるもんね。
Dan
なるほどなるほど。まあ2からはちょっと、もうなんか、2からでも面白い、ワンやっといたほうがいいけど、2からでも面白いよっていうレベルは超えてるって感じですか?
こへい
超えてる。
Dan
いやいやいや、ワンからやったほうが絶対おすすめですよって言えちゃうレベルってことですね。
こへい
なんかダンサーも多分やってる範囲で多分、多少実感してると思うんだけども、前作から引き続き登場してるキャラクターたちの報酬っていうのかな、武器の色味が変わってるじゃないですか。
Dan
そうですね。
こへい
マルト君はワンも2も赤だけども、他の子があれこいつこんな色だったって聞いたのか。
Dan
そうそうそうそう。
こへい
あとスキル配分変わっとる?みたいな。
Dan
そうそうそうそう。
なんか、あれちょっと、今作のほうが悩むね、この組み合わせね、みたいなこと思いあうね。
こへい
前回、それこそ本編で撮ったフガワンの頃はダンさんと話した時にも、もちろん多少のキャラクターの好みとの違いとかはあったけども、多少戦術に至り寄ったりなところはあったかなと思ったんだけども。
でも、割と今作のほうがいろんな組み合わせが試しやすいというか。
Dan
なるほどね。
こへい
正直前作、話したかどうかは覚えてないけど、僕も実際、チックとハクあんま使わなかったのは正直。
うんうんうん。
今作、結構チックとハク使ってたりもして。
Dan
なるほど。
こへい
で、割と満遍なく起用しているような感じが自分の中であるのよ。
なんかそれがね、キャラクターの役割というか、よりバランスよく配置されているのではなかろうかみたいな。
Dan
そこをどうなんでしょうね。
どうなんだろうね。
ちょっと分かんないですけど、はっきり言って、1を開発しながらも、もちろん2のことは結構しっかり決まってたと思うんですよね。
こへい
そうだね。
Dan
細かいところは、1を作った後に2を作ってるわけでしょうから、細かいところはそこから新たに決めていったとか変更したってことはあるかもしれないですけど、
今、コヘイさんおっしゃったような、どの子がどの種類の放題としてやれるのか、プレイできるのかっていう要素って、結構このゲームの根幹というか大事な要素だと思うんですよね。
こへい
そうだね。
Dan
それが、1を作ってる時点で、2ではこの子変わるようにしようっていうふうに考えてたのか、
それとも、2になった時に、ちょっと1の時にはこれで、例えばこのキャラばっかり使われがちになっちゃったな、だからちょっと編成を考え直そうってなったのか、その部分は結構気になりますよね。
こへい
そうだね。
Dan
先ほどおっしゃった通りではあるんですけど、結構自分の戦い方のパターンっていうのが決まっちゃってたのは確かに決まっちゃってた。
1だったらね。後半の方は特にもうある程度勝つパターンみたいなものが作られちゃってた。
こへい
逆にだからこそ、使わない、比較的使わない二軍キャラみたいなのがどうしても生まれがちだったけど、2になったらそこが、むしろいろんな子を試すことが楽しいような作りになっている。
そうなんだよな。
ネタバレ注意のストーリー
こへい
1を作ってる頃から仕組まれていたものなのかも気になっちゃうね、確かにね。
そうなんじゃないかと思っちゃうところもちょっとあるからな。
Dan
なるほど。
こへい
とりあえず僕、今作、ジン君とブリッツがお気に入りです。
Dan
ブリッツ。
ブリッツが男前になってるよ、あいつ。
こへい
なんだよ、なんだよって思ったね。
Dan
男前になりそうな要素、確かに1でもあったっちゃあったけどね。
まあね。
なんていうか、内容が内容なだけにあんまり、かなりネタバレがしっかりありがちな内容だから、あんまり詳しくは話せないけれども。
まあまた、1回まるまる使って、たぶん3人で話す時が来ると思いますんで。
こへい
そうなのよ。その時にネタバレありで話さざるを得ないかなと。
Dan
そうですね。
こへい
ちゃんと風画界をやろうと思った時に、ネタバレなしだった僕が、話せないんじゃないの?本当に。
だってもう、その、色が変わったゆえんとかにもストーリーが関わっちゃうだろうかなと思っちゃうしな。
Dan
なるほどね。
確かにそもそも、なんでこの子が、1の時にしてもですよ、なんでこの子がキャノンなのかとかね。
アウトラストトライアルズのプレイ体験
Dan
そこらへんね、理由とかも改めてまた聞きたいところではあるかもしれないですね。
そうね。
単純にパワー系だからとかって言われたら、はいとしか言いようがないんだけれども、キャラのイメージでと言われたら、そうですねとしか言いようがないんだけど、
なんかそこにこだわりとかあったら、ちょっとお伺いしたいみたいなところもあるかもしれないですね。
そうだね。
まあね、時を見てね。
こへい
まあそんなに遠くないんじゃないかな。そんなに遠くない頃にやると思うんでね。フーガ2の回はやると思うんでね。
Dan
もし遊んでる方がいれば、是非ともね、僕らと同じくらいの頃合いにクリアして聞いてもらえるみたいなことがあると嬉しいなと思ってますよ。
その回が来てまだプレイしてない方は、できればクリアしてからお聞きいただく方がいいかなとは思うところですね。
こへい
まあまあフーガはそのぐらいですよ。
直近だと、もともとはYouTubeの動画用に良いんじゃないかって思ってたんだけども、
Dan
動画にするかどうかはちょっと今ボヤーっとしてるところなんで。
こへい
今ね、なんともね、上がるかもしれないし上がらないかもしれないし。
そうそう、そのぐらいの頃合いになってるので、じゃあオープニングトークでちょろっと話すかと思っていたのが、
アウトラストトライアルズ?
Dan
はい。
こへい
トライアルズだよね、あの名前ね。
Dan
そうですね、トライアルズ。
こへい
現状はアーリーアクセスの状態らしいので、正式リリースとは言えないんだけれども。
確かに。
ホラーゲームのアウトラストシリーズの、あれはオンラインマルチで遊べる、スピンオフじゃないもんな。
スピンオフ、ナンバリングでもないし。
Dan
どっちかというとスピンオフなんじゃないですか。
その主人公たちの立場も全然違うしね。
舞台は同じで立場が違うから、やっぱりスピンオフって言っちゃっていいんじゃないかな。
こへい
でもホラーゲームのオンラインマルチみたいなゲームが出たんだよね。
Dan
そうですね、アウトラストやったことがある方はなんとなくイメージつくかもしれないですけど、
とにかく武器というか、敵を倒せるような武器みたいなものは持たず、とにかく逃げ惑うという。
そういう、はい。マラソンゲームですね、あれはね。
相手を煽りながら柱とか一本をぐるぐる回り続けるという、そういうゲームスタンス。
その間に味方がなんとかしてくれるみたいな、そういうゲームになってましたね。
こへい
通常というか、ナンバリングでシリーズ1,2と出てるもので言えばソロゲーだったので、
本当に一人でヒーッとか言って逃げ惑うゲームだったんだけども、
今作のトライアルズはオンラインで、あれは最大4人なのかな?
4人で人ステージを、結構広めのステージを協力して。
Dan
そうですね、思ったよりも全然広かったですね。
こへい
広かったよね、あれ。攻略してくるゲームなんだけども。
ちょっと前に、僕とハルさんとダンさんと3人で、試しに遊んでみようぜって遊んでみた。
何時間も遊んだというよりかは、1時間、2時間みんなで遊んだっていうくらいの内容なんですけども。
どうでした?あれ。
Dan
素直に面白かったですよ。
こへい
他人でやっても怖いものは怖いなって、僕思いながら遊んでたんだけど。
Dan
本当ですか?びっくりすることはあっても、やっぱり複数人数でやったら全然怖くないって、ちょっと正直思っちゃいました。
こへい
本当?僕も画面真っ暗になった時って、もうやだーって思ってたもんね。
Dan
ここ歩けないもんって思いながら。
でもやっぱり1人でやると、そこそこやっぱり怖いだろうなっていう印象はありますね。
それがその、うちのホラー担当といったらやっぱりハルさんじゃないですか。
まあそうだね。
じゃあ3人で集まってやりましょうよって言って、それぞれ3人がアーリーアクセスですけど、交流して。
いつやるどうやるみたいなことを言ってる最中に、もうハルさんは1人でやっちゃってるんですよ、すでに。
で、僕らは3人、僕とコヘイさんはね、3人集まっての時に初めてプレイするぐらいの勢い。
チュートリアルぐらい終わらせてるぐらいの勢いですよ。
実際の現場には初めて行きますみたいな感じだったんですけど。
1人でやってるって、いわゆるオンラインマルチなので、知り合いじゃない方と組んでプレイするっていうのが多分普通なんですよね。
まあまあそうだね、野良マルチみたいなね。
だけど彼は1人でもうソロでやって、さすがにちょっと怖かったわみたいなことをおっしゃってましたけど、そりゃそうだろっていう。
で、思うぐらいには怖い仕様にはなってます。
なので本当にソロではホラーゲーム。
で、まあマルチでやったら、まあなんていうか、怖さがイコールなんかこう、わいわいに繋がっていくみたいな感じは、僕はすごく感じましたね。
こへい
まあそうだね、実際ソロでやるマルチでやると肌感は変わるけども、反撃手段がない中で逃げ惑うっていう構図は、まあまあどの形だっても一緒で。
で、マルチ前提だからだろうけど、敵キャラの出現頻度は半端なかったみたいな。
Dan
いやすごい、まだ出てくるの?みたいな感じがありましたね。
こへい
落ち着いて探索できない。
Dan
できないできないできない。
常に何かから逃げながら何かを行動しなきゃいけないっていう感じでしたね。
こへい
そうで、さっきもちょっと話したんだけども、アウトラストってその、初作とか2作目とかでソロゲーの時もそうだったんだけども、
ビデオカメラで暗視カメラみたいなことを使うっていう仕組みになってるんだけども、
その暗視カメラみたいなものを使うと、そのビデオカメラのバッテリーがギュンギュン減っていくみたいな仕様になってるから、
暗視カメラを見れば、心は安心なんだけども、ずっとは使えないみたいな状況で、そこにヒヤヒヤするっていう。
Dan
いいシステムですよね。
こへい
そういうゲームシステムが目玉だったというかね、結構売りだったんだけども、
トライアルズのやつさ、とにかく暗いところがあって、ずっと暗いところを散策するからさ、
バッテリー見過ごすと、もうすぐ切れて、真っ暗で歩かなきゃいけないというかさ、
僕は敵に追われると、うわーってとりあえず逃げるからさ、しばらくずっと真っ暗な空間を歩いてたんだよね。
Dan
もうさ、3人でやってるんだけども、何にも戦力にならない僕よりも。
非対称型協力マルチゲームの特徴
Dan
でも本当に皆さん、真の暗闇と思ってもらって全然構わない。真っ暗すぎる画面は。
本当に目の前が壁なのか道があるのかさえもわからないですね。
こへい
あれか、そうバッテリーなければ何にもできない。
Dan
バッテリーかな?みたいなことを言ってさ、宝箱みたいな箱を開けるとさ、毒ガスみたいなのが出てきて、うわーってさ。
こへい
自滅状態で死んでいくっていうかさ。
Dan
毒ガス浴びると、なぜか幻覚が見えてきて、その幻覚に追いつかれるとダメージを負うという。
よくわからない仕様なんですけど、その幻覚も怖ぇんだな、またな。
マルチ、いわゆるちょっと似てるというか、相当参考にしたタイトルとして、デッドバイ・デイライトをすごく意識して作られてるかなと思うんですよね。
あれは非対象型マルチゲームという位置づけになると思うんですよ。
対戦っていう形式は取ってるけれども、特別強い1人対3人とか4人とかみたいな形のシステムを取ってるようなものが最近は結構流行っていて、
それのアウトラスト版みたいな感じかと思いきや、キラー要するに特別強い1人っていうのは完全にNPCですっていうパターンなんで、非対象ではなくて協力型なんですよね。
そこが僕としては、なるほどねって思ったんですよね。流れに乗りつつも、流行に乗りつつも、同じことはしませんぜみたいな。
アウトラストってあくまでホラーゲームだし、過去作の極度のホラーゲーム史上一番怖ぇと言われてるシリーズだと思うんですよね。
そういう呼び声が大きい、高い作品シリーズだと思うんですけど、それをキラー側がプレイできてしまうと、それがやっぱりどうしても半減してしまう部分はあると思うので、
それは徹底してる感じっていうのが、すごく姿勢として男気を感じた部分はちょっとあって、
こへい
かといって、マルチでやった時の意味がわかんないけど、自分の姿と同じ格好をした敵NPCが出てきたりするんですよ、突然。
Dan
しかもちゃんとご丁寧に、その敵キャラクター、偽物の自分のキャラクターの頭の上にダンって名前があるんですよ。
そいつがフンフンフン言いながら自分を殴りに来るんですけど、その意味不明なホラー感とかも、ちょっと言い方あれかもしれないですけど、配信倍するというか、
マルチでやってて、どっちが本当のダンサー?みたいな感じになっちゃうじゃないですか。
それはやっぱり今までになかった、今までのDead by Daylightとか、いわゆるそういう非対称型のマルチ対戦ゲームみたいなのを踏襲というか、
いい要素を真似しつつも、オリジナルのゲームとしての面白い要素。マルチならでは、外から見てて、ダンサーがダンサーに殴られてるみたいな、面白いみたいな。
散々殴ってそのまますぐ退場していくんですよね、あいつらね。一体何だったんだあれはみたいな。夢でも見てたのかみたいな。
アウトラストとの比較
Dan
幻覚じゃなくて実際にいるんだけど、もうずっと幻覚見てるくらいの気分にさせてくれるというか。
これがアウトラストの狂気だよなっていうのを、そこで再確認するみたいな感じがあったんで、アウトラスト全としてるのはそのまま残しつつ、
マルチゲームとしてしっかり落とし込んであるなという印象があって、そこそこプレイしましたけど3人で。
一つ、一番最初のステージさえクリアできなかったですね、僕らね。 クリアできなかったね。
こへい
普通に全滅。ああ、ダメだって全滅しましたけどね。
まあタイムリミットみたいなのもあったのもあるんだけど、でも普通にステージ結構長かったよね、ワンステージが。
僕の知る限り多分半分くらいだったんじゃないかな、あそこまでやって。
なんかその、何度も挑戦して短くしていこうっていうタイプなんだろうなっていうのはあるんだろうけども、初見で遊んでる中でこんなワンステージ長いのって、普通にびっくりしちゃったもんね。
Dan
それね、わからん、次何すればいいかとかね。でもよくよくステージ中を観察したら、なんとなくわかってくるみたいなのが。
でも確かにアウトラストのナンバリング自体もそういうところはあったっちゃああったじゃないですか。死に覚えみたいな部分もあったから。
こへい
ああ、そうだね。
Dan
まあここであの敵が出てきて、多分あそこで潜んで待ってるからみたいなこととかね。
うんうん。
ここに隠れる場所があるみたいなことをまず下見から始めなきゃいけないみたいなところとかね。
なんかそういう部分はまあまあ踏襲してるのかなっていう印象はありますけどね。
そうね。
まだアーリーアクセスですからね。
まあね。
3ステージしか確かまだ遊べないんですよ、アーリーアクセスなんで。
うんうん。
逆に言うとアーリーアクセスだから、製品版になった時にその内容が変わる前提で今公開されているものだと思うんですけど。
うんうん。
どういうふうにそこからブラッシュアップされていくのかっていうのは結構楽しみではありますね。
こへい
そうだね。なかなかね、まあでもアウトラストシリーズがね、そのソロゲーとして、ソロのホラーゲーとしてっていうふうに出てた中で、
うん。
そのオンラインマルチになるとどうなっちゃうの?って思ってたんだけども。
うん。
で、まあいざこやして、まあアーリーアクセスとはいえ出てみて、
うん。
しっかり楽しめるゲームになってるからすげえなーって思っちゃったね。
うんうん。
ゲームの完成度と展望
こへい
そのダンさんが言ってくれた通り、アウトラストっぽさっていうのは確かに起こってんだよね。
Dan
そうなんすよね。
こへい
なんかすごいなあそこなあって思ってね。
Dan
それはすごいと思う。正直、例えばじゃあ、同じようにソロゲーとして、
あ、ソロゲーでもなかったか。まあタイタンフォール1,2がソロとマルチとあって、
こへい
おおー。
Dan
僕らとしては、僕とかヘイさんとしては、タイタンフォール2のソロのいわゆるキャンペーンモードをやって痛く感動した、
非常に完成度の高いゲームだって思ってるわけですけど、それのマルチ専用のバトロワ、
いわゆるバトロワがすごく流行ってた数年前に、そのバトロワという形を踏襲しつつも、
そのタイタンフォールの世界観を使ったバトロワ作品を作ります。それがエイペックスなわけじゃないですか。
そうね。
エイペックスはエイペックスでいいんだけど、小平さんエイペックスやったことがないかもしれないんでちょっとわかんないだろうけど、
タイタンフォールっぽさがあるかっていうと、あんまない。
うーん。
本当にタイタンフォールの世界観を使って、そういう背景を使ったキャラクターとか世界観というだけであって、
タイタンフォールっぽさ、武器とかも同じだし、同じというか同じ系統だし、効果音が同じだったりとかしてそこが馴染みがあるみたいなところはあるけど、
エイペックスはエイペックスで、タイタンフォールとは全く別の次元でよくできたゲームなんですよね。
うーん。
だからタイタンフォールのソロキャンペーンをプレイして感動した人がエイペックスをやって面白いかっていうと、それはちょっと違う話だよねってなっちゃうわけです。
なるほど。
だけど、アウトラストはアウトラストが好きだったらマルチもぜひやってみなよって言えるっていうことですね。
こへい
なるほど。
Dan
そこの違いは結構大きいかなと思いますね。やっぱりどうしてもオンラインマルチってなると旬がありますから、人がいなかったら成立しないっていうサービスになっちゃいますからね。
こへい
おっしゃる通り、そりゃそうだ。
Dan
で、やる人が少なくなったら運営がもうこれ以上は続けませんって言ってサービス終了になったらそこでもうプレイできなくなっちゃいますから。
こへい
そうだね。
Dan
過去作の1,2は基本的にはソロゲーだから、名作というふうにずっと伝えられていけば、たぶん5年後でも10年後でもどっかでプレイできるような機会っていうのはありますよ。
うんうん。
今後は特にアーカイブ化されていけばね。
うんうん。
だけどこのマルチっていうのは旬があるし、プレイ人口が一定数いないと続けられないっていうサービスなんで、そこはね、ある種賭けみたいな部分はあると思うんで。
うんうん。
ぜひね、流行ってほしいなっていう気持ちは大きいですね。
こへい
そうだね。
Dan
うん。
こへい
そうだね。
はい。
アウトラストなんか、アウトラストが大きくなってるなあ、なんかしみじみしちゃうぜ。
Dan
これを機会に過去のソロシリーズをプレイしようっていう人も多いんじゃないかなって思いますね。
こへい
そうだね。
怖いよ。
うん。
怖いですよ、あれね、本当に。あれ怖いよ。
Dan
うん。
ビビリ散らかすでしょうね。
こへい
そうだね。
うん。
ダンさんの言う通りというか、マルチってこう、怖さが軽減してる中で遊んで、アウトラストシリーズを知って、ワンツーってソロゲームを踊ったらまた、超怖えってならないのかなあ、なんか心配だなあ。
Dan
なるなるなるなる。え、知ってるアウトラストと違うって。思った以上に貧弱というか、何もできない感というか。
まだ今回のトライアルズはちょっとした対抗手段みたいなのは用意しているじゃないですか。
そうだね。
本当にちょっとした話。ちょっとひるませるくらいしかできないけどね。
こへい
そうだね。
Dan
それ以上に無力ですからね。
こへい
そうね。
Dan
そんなところですかね。
こへい
僕ら的にもアウトラストトライアルズ、また遊ぶ機会も出てくるかもしれないし、冒頭言った通り、動画にするつもりでみたいなことを冒頭言ってたんだけども、するかどうかもわからないですし。
この先追加で撮ればまた今度こそ動画化もあるかなあとか思ったりもするし。
Dan
そうですね。製品版が出たら、たぶん正式にサービス大臣ってなるでしょうから、その時にまたもしかしたらね、やるかもわかんないですね。
こへい
うんうん。
まあ、この番組的にもまた話す場面があるかもしれないんでね、それはそこでご期待くださいと思うとこです。
Dan
はい。
こへい
で、そんな感じで今日も本編に入っていこうかと思うんですけども、
Dan
はい。
こへい
今日はだいぶゆるっとしたテーマでお送りしたいなと思いましてね。
Dan
ゆるっと。
こへい
ゆるっと。
はい。
大してというか、大してってほどでもないんですけども、
うんうん。
今日は、遊び損ねたゲーム。
Dan
ああ、ゆるいなあ。
こへい
ゆるいよね。
Dan
どうやって話すのって話ですよ、それって。
そう。
結局遊んでないんでしょっていう。
こへい
そうそうそう。今日はね、遊んでないゲームの話をしようってね。
うん。
Dan
これはちょっと、なんでしょうね、ポッドキャスターとしてのある種の挑戦でもありますよ、これ。
こへい
これ、ゲームなんとかね、好きなゲームの話をするっていうのが基本メインだと思ってるんですけども、
今日は遊んでないゲームの話をしようっていう。
Dan
でも、たぶん聞いていただければなんとなく皆さん、
ああ、その気持ちわかるとかってなんとなくこうね、あるとわかると思いますんで、
こへい
ぜひ聞いていただければと思います。
一方でね、ゲーム好きな人からするとね、
遊ぼうと思いつつ、遊んでこなかったゲームってあると思うんですよ。
Dan
ある、絶対ある。
こへい
そうそう。なのでね、正直今日話してる中で、遊んでないからゆえの事実誤認とかあるかもしれないですよ。
Dan
ああ、絶対ある。その偏見とかね。
そうそうそう。
こへい
ちょっとその辺を多めに見ていただきつつ、聞いていただければと思います。
Dan
そうですね。むしろその、ね、あの訂正をこうね、お便りなかなんかでね、
ああいう風に言ってましたけども、実はこういう風になってて、
面白いんでぜひやってくださいとかっていう感じで言ってもらっても全然嬉しいんで。
ね。
こへい
はい。
そんなので今日は早速本編入っていこうかと思います。
はい。
本編でーす。
Dan
はい、本編。
こへい
うーん。
遊び損ねたゲームについて
こへい
まあ今日ね、遊び損ねたゲームについて話そうかなと思ってるんですけども。
Dan
はい。
こへい
まあそれの思いついたきっかけというとちょっと大げさかもしれないですけども、
お便りもらってて、まあそのお便り読んでて、
ああーと思ったのが僕の中では今日の話題のきっかけなんですよ。
Dan
うん、なるほど。
こへい
っていうのもあって、頭に一本お便りを紹介させていただきたいなと思います。
あのー、結構長い大ボリュームなお便りなんで。
Dan
はい、愛のある。
こへい
そう、申し訳ないけど割愛しながら読んでいきます。
Dan
あっ、なるほど。
こへい
ちょっとね、読み切れないというかね、
Dan
なるほど、なるほど。
こへい
そして僕も遊んでない話なんだけど、盛り上げられないというのが本編で。
Dan
なるほど、なるほど。了解しました。
『素晴らしきこの世界』の歴史
こへい
では、ちょっと飛ばしつつ読んでいきます。
Dan
いいところをちょっとピックアップしていただいて。
こへい
タイトルが、シーズン1レベル13の話。
Dan
うん。
こへい
で、本文を読んでいきますと、
小江さん、春さん、ダンさん、いらっしゃれば、
アユミさん、初めまして、こんにちは。
エマーノンと申します。
Dan
アユミ 初めまして。
こへい
初めまして。
昨年くらいからゲームなんとかを拝聴し始めまして、
シーズン1から2を飛ばしつつもようやく3に追いつきましたので、
メールいたします。
フォトキャストを聞くのもお便りを送るのも初めてのことでして、
至らぬところがありましたら申し訳ございません。
長くなってしまいましたので、
簡単に番組に取り上げていただかなくても結構です。
裏に話題にしていただければ嬉しく思います。
すいません、取り上げました。
というスタートなんですけど、これをガッツリ紹介していきますね。
Dan
すいません。
こへい
で、ちょこちょこっと割愛しつつ読ましていただきますが、
皆さんは2007年発売のDSソフト、
素晴らしきこの世界という作品をご存知でしょうか。
Dan
うん、名前は聞いたことある。
こへい
僕も一応、存在は知ってはいるんですが、
遊んではないというようなところなんですね。
Dan
うん。
こへい
で、こちらは小江さんも大好きな野村哲也さんが
プロデューサーとして携わった作品でもあり、
キングダムハーツのドリームドロップディスタンスの
トラバースタウンでソラとリクが出会ったネクたちの活躍を描いた原作になっています。
Dan
うん。
こへい
発売から長い年月を経て、
なんと2021年にはアニメも放映し、
続編にあたる、真素晴らしきこの世界も発売されました。
Dan
ありましたね。
うん。
こへい
他社に対して心の壁を築く中二病的な少年が
繋がる心の大切さを知って成長していくシナリオや、
過去ある意味ソラと正反対ですね。
なるほど。
渋谷をイメージした雑多で色鮮やかなBGMなどが
人気のこの作品ですが、
アクションゲームとしての戦闘システムも
DSの機能を十分に活かした独特なものになっています。
うん。
で、これをちょっとね、飛ばしていきまして、
その後の2012年に、
iOS版2年後のAndroid版の素晴らしきこの世界ソロリミックスが配信されました。
これがね、当初DSで言ったところが
スマホ版になって色々変わりましたよと話が続きまして、
さらに活動していて、
2018年にスイッチ版の素晴らしきこの世界ファイナルリミックスが発売されました。
追加シナリオもあり、続編に繋がるストーリーと
進化キャラクターのサイキックが楽しめます。
携帯機モードはスマホ版と同じ操作観なんで省略します。
注目点がテーブル・テレビモードの操作です。
基本はスマホ版準拠ですが、
これまでタッチペンや画面タッチとなっていた操作が
ジョイコを用いたカーソルとボタンの組み合わせになっています。
この影響で一部のサイキックを発動するのが難しくなってしまったのは残念ですが、
例えばスラッシュ系統を連発しようとすると、
Aボタンを押してスラッシュして、
Bボタンを離してカーソルを元の位置に戻して再度スラッシュするという
面倒な手順を踏まなければいけません。
これまでの操作感覚に近い状態に近づいています。
最大の注目点は押す分けプレイです。
ジョイコンの1Pを主人公、2Pをパートナーとして遊ぶことができます。
パートナーの操作はスマホ版準拠なので、
前日の式であればタップのみの簡略的なものですが、
もともと一人用のプレイのゲームだったものが
2人で遊べるようになったのは嬉しくもありました。
ですが、個人的にお勧めしたいのは1人で2人用プレイです。
Dan
うーん、なんと?
こへい
これは1Pを右手に、2Pを左手に持ち、
2人のキャラクターを同時に操作します。
Dan
えー、それなんて櫻井さんですか、それ。
これすごいよね。
こへい
これによりDS版と全く同じ操作感とまでいかずとも、
当時の同時操作による脳がバグる感じを再体験できるようになった方が
『素晴らしきこの世界』のプレイスタイル
こへい
本当に凄い方だと思っております。
画面の数が違う以上、しっかりとした移植になりますが、
このやり方が一つのアンサーになっているのではないでしょうか。
結構課題していたので、ひょっとすると聞いている方はわからないかもしれませんが、
素晴らしいこの世界がDS版、iOS版、スイッチ版と移植を繰り返していく中で、
DS版だと結構独特の操作感だったのを、
櫻井さん側としては苦心の移植を果たし続けて、
スイッチ版である種一つのアンサーにたどり着いたような趣旨になったんですよね。
スーバーサイカー自体が大変面白い世界で作品ですので、
気になりましたらDS、スイッチ版ともにぜひプレイしてみてください。
まだまだ語りたいところがありますが、これにて以上といたします。
これからも楽しく配信をさせていただきます。皆さん頑張ってくださいといった内容でございました。
Dan
ありがとうございます。
こへい
だいぶ課題していましたけども、スーバーサイカー自体が大分愛されている作品なんだなということをね。
Dan
そうですね。最後のスイッチ版で、移植の内容として一つのアンサーというよりは、
移植されて変わった内容に対して、このプレイの仕方が一つのアンサーだろうというような話の内容だったと思うので、
一人で二人、お裾分けプレイを一人でやっちゃうのが、多分初代、素晴らしきこの世界のプレイ感と一番似てるみたいな感覚をお持ちでいらっしゃった。
そうだね。
そういうことだと思うんですけど、なかなかなんていうか、本当にプレイする人それぞれで作品で完成していくんだなっていうのをすごく感じましたね。
このお便りを読ませていただいて。
でも何にしても愛がすごく伝わってきたというか。
こへい
僕は正直なところ、素晴らしきこの世界に関しては、存在は認知してたんだけども、遊んではいないっていうのがずっと続いてたんだよね。
お決まりの見て見ぬフリしてたんですよ。
キングダムハウスとの関連性
こへい
で、今日、そういえばこのスバツカやってねーんだよなーっていう、この感じが本編テーマにならないかなって思ったっていうのが、僕の今日の話題のきっかけなんですよ。
Dan
なるほど。
こへい
で、このお便りに対するスバセカの操作感がどうのこうのっていう部分のところは、僕は正直全く語れないんだけども、
素晴らしきこの世界に関して遊んでなかったんだけども、遊ばなきゃなーっていう思いって、実は年々強まってるんですよ。
Dan
それはなぜ?
こへい
それをちょっと話させていただきたい。
で、お決まりのように理由はキングダムハウスなんです。
Dan
まあそうなりますよね。
こへい
でね、このスバセカをなぜ遊ばなかったのかというか、という部分というよりかは、遊ばなきゃなーって思うようになってきてる理由のところがキングダムハウスを根付くんですけども。
当時ね、キングダムハウスの3DSで発売されていたそのドリームドロップディスタンスっていうゲームがあって、
正直僕ね、このドリームドロップディスタンス自体も当時スルーしてたんですよ。
キングダムハウスの中でもね。
で、まあそれはそんなに深い理由がないというか、
Dan
僕の当時のゲーム感で3DSにそこまで注目してなかったっていうのが大きいところだなーと思ってるんだよね。申し訳ないけどね。
こへい
で、ただその後、キングダムハウス3って現行最新作が発売する一歩手前の時に、キングダムハウス2.8ファイナルチャプタープロローグっていうのが出たんですよ。
そこの中に、まあそれって何なのって言ったら、過去作の詰め合わせみたいなね、コレクション系の作品になってて、
キングダムハウスってちょいちょいあるんだけども、携帯機とかで出てるやつを末置きハードに移植する際にHDリマスターだったりとか、
割とリメイクみたいなことをしてくれてたので、
そのドリームドロップディスタンスっていう遊んでなかったやつも、その2.8っていう作品の中でリメイク版が入ってたのよ。
これが入ってたんで、これでちょうどいいじゃんって言って、そのドリームドロップディスタンスを遊んでたんだよね。
そこで、シナリオ的にはそのスバセカの登場キャラクターたちがキングダムハウスに登場してたんで、
ある種その少し一歩敷居は下がったくらいの感覚を持ってたんだよね。
ただ、そこでもまだ当時の作品に戻ってスバセカをまた遊ぼうかとは、そこまでは覚えなかったっていうのが本音なのよ。
Dan
なるほど。
こへい
たださらにさらにその後、キングダムハウス3を遊んで、キングダムハウス3のDLCも遊んで、
Dan
最近キングダムハウス4に関する情報もちょろっと開示されて、
こへい
タイミングが来た中で、おやおやと思っている部分があるんですよ。
キングダムハウス4に関して。
それが何なのかというと、これキングダムハウス関係に関するネタバレみたいになっちゃうんだけども、
ネタバレでもないのかな、4の話の部分はネタバレでもないよね。
まだ発売もされてないからネタバレじゃないよね、これね。
Dan
確かに。
こへい
キングダムハウス4に出るような内容って、
Dan
スバセカとFF15が絡むんじゃねえの?っていう匂わせがめっちゃあるんですよ。
なんかだいぶリアルな東京な感じでしたよね、なんかね。
そう。
こへい
トレーラーっていうかティーザー見た時にね。
東京っていうのがキーワードなんですよ。
このお便りであった通り、スバセカって渋谷なんですよ。
FF15って厳密に言えば、ベルサス13って新宿なんですよ。
Dan
なるほど。
こへい
キングダムハウス3だったり4だったりで明かされてるトレーラーみたいな部分のところで、
そのメインキャラクターのソラとリクっていうキャラクターが、
Dan
片っぽは新宿みたいなところにいたり、片っぽは渋谷みたいなところにいるんだよね。
で、もう一個トレーラーの中で、「あれ、このムービー、ベルサス13の初期トレーラーで出たムービーを焼き直してるよね?」っていうムービーが出てるのよ。
セリフめちゃくちゃ、「これベルサス13じゃないですか?」っていうセリフ出てるのよ。
こへい
まあ、もうプレイしてる人だったらなんとなくわかるよね? みたいな仕様になってるんだ。
Dan
まあ、プレイしてるよねっていうかね、ノムリンに心をとらわれた人たち、みんな知ってるでしょっていう部分のところで出てるのよ。
まあ、そういうことになりますね。
こへい
厳密には言い回しが難しいんだけども、FF15にはないムービーで、ベルサス13で出たトレーラーだよね、これっていうのがキングダムハウス4のトレーラーに置き換わってるのよ。
Dan
あー、なるほどね。
こへい
厳密にはFF15じゃないの? ベルサス13なの?
Dan
はいはいはいはい。
こへい
で、キングダムハウス3の中に、「あれ?これベルサスじゃね?」っていう部分があるのよ。
Dan
あれ?っていうね。
こへい
で、まあ、みなさんね、そんな別にノムリンに執着してる人は少ないと思うんで知らないと思いますけども。
Dan
で、ベルサス13ってノムリンだけども、FF15ってノムリンじゃないのよ。
こへい
何の話してるんだろう、これ。
Dan
すごい抽象的すぎて、もうちょっとよくわかんなくなってきてるけど、でも伝わる。
伝わる、伝わる。
いや、言いたいことはわかる。
こへい
いろいろねじれがあるんですけども、キングダムハウス4は、なんかノムリンのユニバースが繋がっていく感じが予感としてあるんですよね。
はー、なるほどね。
キーワードは本当、ベルサスとスバセカなんですよ。
で、キングダムハウスも、いずれもノムリンなのよね、これ。
共通点はノムリン。
ユニバースがキングダムハウス4で開講していく感じがすぐね、外ぼれが埋まっていってるのよ、今。
Dan
はー、なるほどね。
こへい
で、まあね、散々ね、僕がこの番組の中でキングダムハウスを語る時に大体出てるのよ。
キングダムハウス4の予感
こへい
キングダムハウス3の中で1回閉じたらしいんですよ、キングダムハウスシリーズって。
Dan
1回ね。
閉じたらしいんですよって。
こへい
閉じたらしいの、僕全然納得しないんだけど。
Dan
閉じたらしいの。
まあまあまあ、いいでしょう。どうぞ続けて。
こへい
明るく捉えれば、4から新しいチャプターが始まるんですよ、キングダムハウスシリーズはね。
Dan
ああ、なるほどね。
こへい
新しいチャプターが始まる。
そして、つながるであろうノムリンユニバースがここに集結しつつあるというか、外ぼれが埋まってるんですよ。
あれ、これ、スバセカ予習しなきゃなんねえのかなっていう感じが今、すごい来てるね。
Dan
だからそこからもうやんなきゃいけないんじゃないかという思いが強まっていると。
こへい
そう。
やらなくても大丈夫だよねと思っていたところから、残念こう、キングダムハウス4の情報が開示されていくにしたがって、
あれ、やっとかなきゃならない作品なんですか?っていう感じがね、じわじわときてるのよね。
なるほど。
ここまで話して、全部100%邪水です。
Dan
邪水。でも、そうか、トレーラーでそういう演出があったっていうのは、結構デカいんじゃないですかね。
こへい
あのトレーラーにどういう意味を持たせているんだいっていうことに、僕はね、ノムリンとちょっと対話をしなければならないってすごく思ってるんだけどもね。
Dan
心のノムリンとね。
これは、困らせようとしてますみたいなことを思っちゃうとかね。
明らかにその関係性を匂わせには来てますよね。確実にそのトレーラーの演出から話を聞く限りでは、もうわかるでしょって言ってるのは間違いないと思うんですけど。
じゃあ、プレイが必須ではないかもしれないけど、どれくらいその影響があるかですよね。
そうなんだよな。もちろんね、キングダムハートシリーズなわけですから、マストではないと思うんだよ。もちろんね、単品でやってわかると思うんだよ。
こへい
ただまあ、それこそね、この間今日話したフーガ1,2の話と、そこまでガッツリ綴るとは思わないけども、やっぱり関連作品を遊んでいた方が飲み込みやすいよねっていうのはあるよねって思うと、うーんって思っちゃうんだよね。
Dan
なるほど、予習というか、どうしても前知識があった方がより楽しめるというか、より納得感があるみたいなところはあるかもしれないですね。
こへい
僕もね、こじらすぎたようなところがあるから、望むならば全力で望みたいと思ってる人もちょっとあるんだよね。
Dan
なんか別にそうじゃないんだろうけど、ちょっとね、やっぱね、喧嘩越しに見えるんですよね。そうじゃないんだろうけど、なんかなんだこの、やんのかコラみたいな感じは、なんとなく伝わってくるんですよね。
こへい
いや、あれもなんかこう、すっごいなんかこう、単価切ってるみたいな。 喧嘩越しが、喧嘩越しって言われると、なんかこう、うわー違う、いや違わないのかって自分でもこう否定しきれないところがあるんだけども。
真正面からぶつかっていこうみたいな感じですよね。 まあでも、実際確かにこう、引き目を感じたくないっていう気持ちはちょっとあるよね、確かにね。
まあ、中途半端にはね。 知らないから何も言えないっていう状況は自分でも作りたくないと思ってる。
Dan
なるほど、なるほど、なるほど。まあまあそれはもうおっしゃる通りだと思いますよ。
こへい
ならば、受け止めた上で望もうって思ってる節があるってのは確かにあるんだよね。
Dan
まあもう、コヘイさんとね、ヌムリンは浅からぬ縁がありますから、もうそこにはね。
なんだろうね、浅からぬ縁って。 そう簡単には、コヘイさんの中ではもうそう簡単には切れないし。
そうなんだよね。 そう、なんかこう、やるならとことんやってやるっていう感じがやっぱあるんでしょうね。
こへい
そうそうね。そう、すばせかは僕の中でこう、やらねば感がね、今ね。
なるほど。 まあ、禁断発放自体が別にこう、発売時期決まってないからそんな焦ってはないんだけども、やらねばっていう気持ちがあるんだよね。
あれ、トレーラー出てから特に他の情報って出てないですよね。 出てないね。
Dan
ですよね。別に何か時期とかも全くないですよね。
こへい
うん。まあ、ただ、正式な案内ではないかな。案内ではないけども、なんか制作体制的にFF7リメイクと交互体制みたいなことを聞いたことがあるので。
Dan
おー。
こへい
7リメイクの2作目が出るでしょ。きっと出た後に、キングダムハーツの次のことをアナウンスするんじゃないかなーって個人的には思ってるっていうぐらいかな。
Dan
なるほど、なるほど。
この辺もね、全然確証はないけども、そうなんじゃないかなーって思ってるからね。
キングダムハウス4への期待
Dan
うーん。まあ、順当にいけばそうだろうっていうことですかね。
うん。
こへい
はい。
まあね、この、まあ、初手からおもっ苦しい話になっちゃってたけどね。
Dan
いやいや、これがまず、今回のネタの端末ですから。
そうそうそう。
これがメインですから。
そうそうそう。
あとはおまけみたいなもんなんで。
こへい
いやいや、あまりにもね、これがね、遊んでないけども遊ばなきゃなーって思ってるってあたりがね。
うんうん。
この遊びそこネタの由来のところかなと思ってるっていうのが、まあ、素晴らしいこの世界の話でございました。
Dan
なるほど。
うーん。
これあの、えー、ちょっと前に出たスイッチで出たその、新素晴らしき、あ、スイッチじゃなくても出てんのかな、新素晴らしきこの世界って。
うん。
PSでも出てるんですね。
ああ。
素晴らしきこの世界について
Dan
あれは、その素晴らしきこの世界、その前の作品の続編っていう形なんですか?
えーとね。
それともなんかこう、フルリメイクみたいな感じなんですか?
確かに。
なんか新ってついてるだけだと、フルリメイクみたいなイメージも持っちゃうんですけど。
こへい
でも新は一応続編らしいけどね。
ああ。
それもあんまり調べてないんだけども、なんかあのー、このお便りでもあったんだけども、途中なんとかリミックスってついてるやつ。
はいはいはい。
キングダムハーツシリーズもそうなんだけども。
うんうん。
キングダムハーツはファイナルミックスとかって言うんだけども。
うん。
その手のやつはリマスターだったりとか、いわゆる完全版みたいなのがあったりするから。
はいはいはい。
まあ、第一作素晴らしきこの世界のリメイクだったり移植だったり完全版っていう扱いで、ファイナルリミックスとかになってんじゃないかなーって思ってる。
で、一方で新ってついてる方は、いつものノムリン流と違うので、これは続編なんじゃないって僕は勝手に解釈、理解してるっていうぐらいかな。
Dan
なるほどなるほど。
じゃあ、コヘイさんとしては、完全版と新素晴らしきこの世界を2作をプレイしようっていう感覚ってことですか?
こへい
そう、宿題になってるのはこの2本だねっていう感じが。
Dan
ああ、なるほど。
まあ正直どれぐらいのボリューム感なのか僕には全くわかんないんで何とも言えないですけど、ちょっと大変そうですね。
こへい
そうだね。結構なボリュームがあるだろうと思ってるね。
Dan
なかなかの自由研究2つ分ぐらいな感じはありますよ、その宿題。
こへい
そうだね。で、必ずね、結構ね、やり込みをやらないと見せてくれないムービーがあるはずなんだな。ノムリンってきっとやってるんだよなと思って。
Dan
ああ、なるほどね。確かにこの手のゲームのそのやっぱ一番の動機っていうかモチベーションというかご褒美みたいなものって結局ムービーなんですよね。
そうなんだよ。
ムービーとかそのなんていうか、その世界を知るとかキャラを知るっていうことに繋がる要素っていうものが解放されていくっていうことだと思うんですよね。
だから多分それをちゃんと見てないと、その先ももっと楽しめなくなっちゃうっていう意味ではなんかこうコンプリートしたくなっちゃうんでしょうね。
こへい
そうなんだよ。で、そのムービーを見た末にこううだうだ考え出すんだな。これがどうキングダムアースって繋がるんじゃないかとかいらっしゃるからな。
そこでこうね、またこの番組でうだうだ話し出すっていうことに繋がっていくんですけどもね。
Dan
まあ、その回をまた多分楽しみに待ってらっしゃる方もいらっしゃると思うんで。
こへい
それこそ今回お便りを送っていただいたエマノンさんなんかはもうそれはもうよだれだらだらで聞いていただけると思いますんで、コヘイさんのお話をね。
でも、まあこんだけゲームなんとかやってて、すばさかの話してきたのって今回初な気がするんだよな。
Dan
そうですよね。どっかで名前は上がったことがあるかもしれないけど、でもここまでやっぱりそのシリーズのことが好きっていうのが伝わるようなお便りっていうのは多分、僕がリスナーだった時にも全然なかったと思います。
こへい
そうね。まあそうだね。このがっつりの熱量で来たのは確かに。
Dan
今回はまあ本当にがっつり来たからな。すんごい愛がある感じなんだよね、この歌にね。活躍しちゃいましたけども。
すばせかに関係なくてあれですけど、初めてのポッドキャストがこれっていうね、ゲームなんとかっていうのもありがたいなと思いました。
こへい
確かにね、そうだね。
Dan
そう、初めてポッドキャストを聞いて初めてお便りを送りますっていう風に書いてくださってるんで。
逆にどうやってゲームなんとかを知ったんだろうみたいな感じはありますけどね。
こへい
確かにね。
Dan
パターンとしては、ポッドキャストは普段から結構聞いてて、芸人さんのラジオとか聞いてて、なんか面白いのねーかなーみたいな感じで見てて、
ゲームで検索したら見つけていただくみたいなことはパターンとしてあると思うんですけど。
初めてでうちかーみたいな。ありがたいなーって思いましたね。
こへい
そういうパターンもあると嬉しいね。
Dan
ねー。
まあまあそんなところでね、すばせかの話は一旦そこで一区切りとして。
挑戦しきれなかった遊びそこねたゲーム
こへい
じゃあダンさんも遊び損ねたやつあれば聞いてみたいですよ。
Dan
まあね、どれから行こっかな。分かりやすいところから行くと、過去のゼルダシリーズですね。
こへい
過去作ね。
Dan
過去作、最新作のティア・オブ・ザ・キングダム。一応これはクリアまで行きまして、素晴らしかったんですけど。
こへい
素晴らしかった。
Dan
はい、もう泣きましたね最後は。
あーほんと。
そこの話はもうほんとにちょっと長くなっちゃうんで、ほんとにティア近海みたいなのがもし今後あれば、そこでしっかりお話しさせていただければと思うんですが、
ゼルダにがっつりちゃんとプレイで関わったっていうのは、前作のブレス・オブ・ザ・ワイルドからなんですよね。
で、全くプレイしたことがないわけではないんですよ。もっと昔のゼルダシリーズ。
まあ特に初期のやつとかは、なんかやってたりとかした覚えがあるっていうレベルで、ああ確かにそうそう、フックがここで手に入るんだったみたいなね。
なんかそんなブーメランが確かに手に入ったなとか、そんなことをなんとなく覚えてるレベル。
で、多分クリアもしてないんですよ、子供の頃やってた時に。全然その記憶に残ってなくて。
ただ、特にその前作ブレス・オブ・ザ・ワイルドもめちゃめちゃ良かったですし、やっぱゼルダシリーズ、ゼルダの伝説っていうシリーズってどんな世界観なんだろうとか。
毎回毎回ね、前作品に主人公リンクと、ゼルダは全ての作品には多分出てないと思うんですけど、ほぼほぼ登場してくるゼルダ姫っていうのがあって。
それは名前は同じなんだけど、基本的には別の人間がそこの物語の中心としているというような設定があったりだとか。
なんでそもそもじゃあ同じ名前のやつなのとか。じゃあガノン、いわゆる敵役であるガノンは同一人物なのとかね。
いろいろ疑問とかあるじゃないですか。詳しい人は知ってるでしょうけれども、時のオカリナの時から話の内容が分岐していってみたいなね。話とかね。
そうそうそうそう、いろんなところで見たり。そういうのが、言ってしまえば任天堂だって最初から全てをもちろん考えてるわけじゃなくて、その最新作を出すたびに新たな設定を加えていきながら、ここまで積み上がって、紡いできたものだと思うんですけど。
まあでもやっぱりこう、長い歴史のあるシリーズだからこそ、そこに深みがどんどん増していってですね。多分いろんな方々同じように感じてると思うんですけど、やっぱブレスオブザワイルド、ティアーズオブザキングダムプレイして、やっぱゼルダってすげえなって思って過去の作品に興味が出てくるっていうのを経験されてると思うんですよ。
それはもうブレワイの時からそうだと思うんですよ。で、僕もブレワイプレイして、わ、すっごいってなってですね。でもこれって、先ほどのね、すばせかの話じゃないですけど、過去のオマージュだったりだとか、過去作品をやってきたからこそ感じられる何かっていうのは、やっぱあるんだろうなーとかって思って。
なんかどれでもいいからプレイしたいなーみたいなとかも思ったりはするんですけど、結局やってない。
こへい
ゼルダって、だんだんちなみにスーハミとかでやってたやつとかってどれとかって覚えてたりするの?
Dan
神々のトライフォースだったと思います。カラーだった。
初めてのゼルダ体験
こへい
僕も正直ほぼほぼ同じ感じで、僕もトライフォースって人んちで見たぐらいしか経験なくて、自分でもってやってなかったんだよね。
任天堂ハードはまあそこそこ持ってはいたんだけども、なんかやってなくてっていう。深い理由もなくやってなくて。で、このゲームなんとかを始めて、人に勧められて、ブレスオブザワールドやってみて、本当だ、超面白いとか思って。
Dan
そこからゼルダと初めてちゃんと向き合うというかね、ぐらいの感じだから、だいぶんダンさんとほぼほぼ同じ状況なのよ。で、なんか話聞いてて思ったんだけども、僕らよりも若い人、幼い人って言います。それこそ、自然とブレワイがデビュー作とかっていう。きっといっぱいいるわけじゃない。
こへい
スイッチ世代なんかもう絶対そうでしょ。 そうだよね。だからなんかすっげえ長いIPの中で、過去作ゼルダいっぱい出てるけども、全然触れてない人って多分きっとめちゃくちゃいっぱいいんだろうなと思うんだよね。
Dan
まあそうでしょうね。特にいわゆるオープンワールド化したブレワイ以降、初めてゼルダっていうものに触れた若い人たち、子供たちっていうのは、え、ゼルダって過去にもたくさんあるんだ。そっちもやってみたい。え、こんなのゼルダじゃないってなっちゃうかもしれないですよ。場合によっては。
まあそうよね。実際、スイッチで出た初めてのゼルダ、ブレスオブザワイルドっていうのがオープンワールドのゼルダっていうんで、インパクトがめちゃくちゃ強かったイメージもあるしね。 そうね、確かに。
こへい
それの印象が先行しちゃうと過去作って結構びっくりするかもしれんよね。
Dan
だからブレワイにしてもティアキンにしても、ちょっとした超能力的なものがそれぞれ使えたりするわけじゃないですか。主人公リンクはね。超能力というか、まあまあまあおかしな話ですけど、デバイスの力を使ってやれたりとか。
ティアキンに関しては半分超能力みたいなもんですけど、いろんなものとものをくっつけたりだとか、ティアキンだったらね。で、ブレワイだったら時間を止めちゃったりとかしますからね。
あったね。 うん。時間止めてそれの間、それを殴ったらすごい力が溜まってて飛んでいくみたいな。それは今までのゼルダのシリーズからすると、かなりぶっ飛んだアプローチの仕方だったと思うんですよ。
それまでって、やっぱ爆弾をアイテムとして手に入れるとか、さっき言ったようなフックとかブーメランとか、いわゆるダンジョンを攻略していく上で絶対必要なアイテムっていうのがあって。
それをどういうルートで行けばそれを手に入れられて、これを手に入れられることで今まで行けなかったあそこやあそこが行けるようになるぞみたいなものが、その一つのゼルダの伝説のプレイの喜びみたいな部分があったじゃないですか。
今までどうしてここ行けないんだろうみたいな。なんか崖の向こう側に引っ掛けられそうなところはあるけれども、一体どうやったらいけるようになるんだろう。宝箱が見えてるのになみたいな気持ちでいたのが、フックを手に入れたってなったらこれだーみたいなのがあって。
ゼルダシリーズの変遷
こへい
定番のアイテムが結構ずっと継承されてたイメージだったんですよね。プレイしてないから細かいところはわかんないけど、でも毎回おなじみのはいはい爆弾きましたみたいな感じとかあったと思うんですよ。ドラクエでいうところの鍵シリーズとかですね。
Dan
そう、盗賊の鍵から始まってみたいなね。最終的には最後の鍵っていう、よくわからないゲーム的、あまりにもゲーム的なネーミングの最後の鍵。 まあでもそうね、お約束感っていうのは立ち上がるよね。
そうそうそう、魔法の鍵とかね。これでここが開けられるんだなっていうのが、シリーズ通してやってる人たちからするとおなじみ、でもやっぱり嬉しいみたいなね。これで一歩前に進めるぞっていう感じがすごい感じられるのを、ブレワイとかでも踏襲しつつも全く別の内容に変えてきたわけですよ。
そこから、そこの先にプレイした人が過去の作品がどんなものかを知らないで過去作品をやろうと思うと、なんかだいぶ規模が小さくなったように感じちゃうかもしれないなっていう不安もありつつ、でもブレワイとテアキンの面白さと過去のゼルダの面白さって全然性質が違うなっていうのも感じてる。
そう、そっちはそっちで別の楽しさを感じられるはずだろうなとは思いますね。
こへい
そうよね。なんか、どれがっていうのは全然覚えてないんだけども、DSとか3DSで出てたゼルダのリメイクなのか移植みたいなのがスイッチとかで出てたから、ああいうのもちょうどよさそうな気がするよね。コンパクトなゼルダというかね。
Dan
あと、シリーズの中ではそんなに評価は高くないんですけど、でもやっぱね、スカイウォードソードを。 名前よく聞くよね。
それこそスイッチでリメイクもされてますし、やっておきたいなっていう気持ちが結構強め。あとは今より見下ろし型のゼルダの中で言うと、夢を見る島。これもスイッチでリメイクが出てて、すっごいかわいらしいグラフィックでリメイクされてるんですけど。
あれもちょっとやっておきたいな。でもいつやるんだろう、僕みたいなね。 本当だよね。 感じはすごいするかな。 そうだな、ゼルダもやっときたいよな。
本当に今言えるのは、次のゼルダって絶対作ると思うんですよ。こんだけ売れてるんだからね。任天堂としては。 ティアーズオブキングでもさらに次回作ってことね。 そうそうそう。任天堂の経営戦略としては、ゼルダシリーズっていうIPを次出さないという選択肢は絶対ないと思うんですよ。
絶対ないよね。 こんだけすごいことに今世界中でなってるんだから、それは正直、まだまだ今何千万本売れてみたいなことになってるけど、ここから1年2年3年かけてずっと売れ続けると思うんですよ、多分。
これまでの任天堂ソフトからしたらそうだよね。 だってまだマリオカート8デラックスが売れてるんですから、本当に。 本当だよね。マリオカートアドベンチャーとかまだ売れてるんだよね。 マジですごいんですよ。任天堂のソフトの息の長さ。
こへい
本当だよね。セールしないわけじゃないけども、そんな半額セールだとかってやらない中で、ずっと売れてるんだよね。本当すごいよね。
それこそ、今ブレワイも売れてるっていうのもまあ間違いないから、次のやつ出したら、今度はまたティアキンも売れて、場合によってはまたさらにブレワイも売れちゃうみたいなことは全然あり得ると思うんですよ。 あり得るよね。本当ね。
Dan
だから絶対に続編を出さないはずがないんですけど、どうなっちゃうのっていうか、できるのそんなことっていうレベルですごく素晴らしかったです。これ以上なんてないってやっぱ思っちゃった。
ゼルダ新作の課題
こへい
少なくとも、全く新しいリンクと新しいゼルダの時代の話、全然違う話にしないと、もう無理。お腹いっぱいを超えて。なんかいましたよね、悟空にパワーを吸い取るだけ吸い取らされてハチキレちゃったやついましたよね。名前忘れましたけど。
Dan
夜間だったかな? そう、なんかそんな感じの三文字の夜から始まる夜言みたいな、なんかその名前のやつ。あんな感じにハチキレちゃいそうな感じですよ。
ダンスさんがゼルダ吸いすぎて、上手い上手いって言いながらね。 そうそう、今度のゼルダだって楽しみにしちゃうぞーとか言いながらプレイして、もうすぐクリアしちゃうもんねー、クリアできないーっつってそのまま目からピャーって光が出てきて、パーンって弾き飛んで、そっからゲームランとかに出演はしなくなりましたみたいな。
こへい
最近ダンスさんと連絡取れないんだけどみたいな感じに。連絡取れなくなったら、ゼルダの新作のイメージして頭が吹っ飛んだと思っていただいて、全然かまわないです。それレベルで本当に、こんだけハードル上げても、まあすごく満足できる作品になってると思います。
僕は正直、ティアキンまだ遊んでもないんだけども、周りの評判を聞くと確かにそうなんだろうなって思っちゃうし、ダンスさんに言う通り、さらなる次回作を持った時に確かにもう、ハードはスイッチをさすがに超えて次のハードになるだろうしって思うとね、なんか、おっしゃる通りもう全然違う仕切り直しが必要なところに行っちゃったんだろうなって思うよね。
Dan
そうですね。前作のブレスオブザーワイルドの、なんていうか、ボリュームにしても、システムの内容にしても、完全上位互換としてティアキンがあるようなイメージなので、
そのシステムも、よりちょっと複雑になりつつも、ブレワイの時の反省点も活かしてめっちゃ便利になっているところもあるんですよね、その機能としてね。単純にこんな機能あったらいいのにって思ってた機能がちゃんと追加されてる、すげえ!みたいなところもあるんですけど、
だからそういう意味では、より完成度が高くなったティアキンっていう意味でもあるし、これ以上ボリューム増やしてもちょっとしんどいよねっていう、ちょっとエルデンリングみを感じ始めるぐらいのボリューミーな感じなんですよね。
そう、だからこれ以上いったらいけない!みたいな感じもあるんですよ、僕の中で。だから、任天堂さん、あなたたちの良さはそこじゃない!みたいな感じはちょっとあるんですよ。それはそれで嬉しいんだけれども、みたいな。なんかでも迷っちゃうみたいな感じはあるんで。
でも、たぶん任天堂側としてもそこはなんとなく課題として、もしかしたら持ってるかもしれないなっていうのを感じるので、全く別のアプローチで、でもゼルダ全としてて、シリーズのファンもうなり喜ぶ、お腹いっぱいに喜んではち切れていくような作品っていうのをどうやったら作れるのかっていうのが全く想像がつかない。
こへい
なるほどな。
Dan
だからこそ、やっぱり過去作も今からでも遅くないんじゃないかなと。
バットマンシリーズについて
こへい
確かにね。
Dan
はい。いやー、なんかいっぱい喋っちゃったな。ゼルダ一つで。
そう、なんかね、僕とダンさんの場合のお決まりなんだけども、そこでの3倍くらい話してるよね。
話すことあります?だってこれプレイしたことない話するんですよ、これーとかって言いながらですけど。
こへい
そう、もうなんかね、この日本で終わってもいくらの時間話してるんだよね。
いやー正直ね、一応いくつか他にも用意はしてあるけど、あとはもうほとんど僕の頭の中では絞りかすみたいなネタしかないんで。
さすがに日本で終わってももったいないんでね、もうちょっと話しておこうかなと思って。
どうぞどうぞどうぞ。
じゃあねー、バットマンシリーズかなー。
Dan
出たよー。
こへい
アーカムシリーズかなー。
Dan
いやー、名作ってやっぱ言われてますからね。
こへい
そうなのよ。名作って言われてるのよ。
Dan
そう、やっぱこうスパイダーマンを経験した僕らからすると、あれこれバットマンもちょっと、あれ、僕らの舌に合った味してくれるんじゃないかなって思っちゃいますよね。
こへい
そうなんだよー、まさしくでねー。僕ね、あのバットマンのアーカムシリーズ、ゲームありますけども。
多分映画の方のバットマンシリーズ、ビギンズとかダークナイトとかライジングとかの頃やってた頃に、僕個人普通にバットマン熱が高かった時期があったんですよ、あの時代。
あの頃にPS3なのかな、当時のハードとしては。アーカムシリーズも展開されてて。知ってはいたんだけども、これはまたなんとなく、その時なんとなくバットマンをゲームでやる気がしなかったっていうぐらいの。
マジでそのぐらいの理由で触れてなかったんですよ。まあそれこそね、映画が好きだったから、映画と設定が違うと、なんか今ちょっとノリが違うんではないぐらいのことを思ってるぐらいの。完全にスルーしてたんだけども。
PSプラスのフリープレイかなんかで、アーカムシリーズの3作目にあたるアーカムナイトってやつだけ、とりあえずポチって手に入れてたぐらいの感じのがあってね。でその後、触れてはないんだけども、マーベルのスパイダーマン、マーベルスパイダーマンがPS4のゲームとして出て。こっちはなんかネット上とかでもさ、結構盛り上がってたりとか。
まあそれこそ映画の方の、これもコラボ対映画の方のマーベルのMCUシリーズというかアベンジャーのシリーズもあったから、そのゲームのスパイダーマンが出た時に、スパイダーマンのゲーム最高だなーって世の中になってたっていうのが。そっちの方は僕もうまくタイミングがあったんで、ゲームのスパイダーマンをパッと遊んでみて、このゲーム最高だなーとか言って遊んで楽しい思いをしたんですよね。
Dan
よかった。
こへい
これのゲームは最高に良かったなーって思って、一通り遊んだ末に、なんかの開発者インタビューみたいなものを読んだ時に、このマーベルスパイダーマンというゲームは、過去に出ていたバットマンのアーカムシリーズの影響をめっちゃ受けてるんですみたいな。
そうですね。 記事を読んで、えーそうだったのーみたいな気づきになって、なんでスルーしてしまったんだーって当時思ったんだよね。でまぁその時、途中話したフリープレイで手に入れるだけ手に入れていたアーカムナイトがあったんで。
アーカムシリーズの魅力
こへい
あーじゃあもうはーいあーって今更だけども遊びますーって言ってアーカムナイトをとりあえず遊んでみたってことがあったの。で、アーカムナイト遊んでみたら、アーカムナイトもすげー良い出来なのよ。スパイダーマンもスパイダーマン体験ができる良いゲームだったんだけども、アーカムナイトもバットマン体験ができるめっちゃ良いゲームだったのよね。
おーいいじゃないですか。 なんかバットマンといえばで空を飛ぶだったりとかね。バットモービルで街中走り回れるみたいなところがね。でまぁなんかバットマンらしさなのか、ゲーム中基本ずっと夜だし。
そうねーあのゴッサムシティはなんか夜で雨が降ってるみたいなイメージしかない。 そうそうそう。ずーっと夜でずーっと雨降っててネオンがこう降ってなんか街中ずーっと犯罪が起きてるみたいなところでね。でまぁそんななんか治安最悪なところをバットマンとしてさ、相当戦い犯罪を撲滅していくっていうゲームのところで。
もうたぶん映画を見てた頃から数えると10年近くビハインドを持った中でようやくバットマン体験をしだすというかね。そうかあの時バットマン遊んだけば最高な体験をできたかもしれないって思い直すような気持ちも当時あったんだけども。
遊んで結果としてなんだけどもアーカムシリーズっていうあれも3部作のゲームになってたんだけども僕は結果的に3作目だけ遊んだのよね。アーカムシリーズの3作目だけを。でアーカムシリーズの3作目ってバットマンのお決まりのビランのジョーカーってやつがすでに死亡しているっていうところからのスタートなんだよ。アーカムナイトって3作目はね。
死亡しているっていう部分のところはまあそうなのかって受けるところから僕は遊び始めたんだけども死んでいるジョーカーなんだけども3作目のもういないのにめちゃくちゃ存在感あるシナリオになってるんだよ。
Dan
あーなんか霧島部活辞めるってよ的な手法でね。 まあまあそうかな。 存在はないんだけどすごく存在感だけあるみたいな話ね。
あのまあムービーっていうかね幻覚みたいな感じで登場するんだよね。バットマンの幻覚として。 まあやっぱバットマンにとってはすごく大きな影響力を持った人ですからね。
こへい
そうもういないんだけどそこにいるんじゃないかみたいな感じの出し方であのずーっと別にね実は生きてるとかそういう展開ではなく死んでるっていうのは明らかなんだけどもめちゃくちゃ濃いのよその存在感が。
それがすげーなと当時も思っていてあのこのもちろんねバットマンのシリーズの中でもゲームだろうと映画だろうと多分コミックスだろうととにかくジョーカーの存在感は強いんだろうけどもそのアーカムシリーズの中で3作目死んでるのにもめちゃくちゃ存在感がある。
生きてた頃どういう存在感だったのってのをこう3作目を遊んだ後にこう思うのよね。 なるほどね。 遊んではないけども果たして1作目2作目がどういう手触りだったんだろうか。ジョーカーの存在感ってどうだったんだろうかっていうのが。
なんか3作目を遊んだが故になんか半端な付け方をしてしまった。 なるほど。 なんか気になるっていう感じがすごいんだよ。でまぁ実際3作目を遊んでいて、まあアーカムシリーズもオープンワールドのバットマンなんだよね。
はい。 遊んではないけど多分ボリュームいっちゃうんだろうなーって思うとね。ちょっと手が出しづらいというかね。 なるほど。 いつか遊ばなきゃなーって思いながら、でもまあ現実その逆説的に導入のきっかけになったスパイダーマンシリーズがリアルタイムに新作が出続けてる。
ジョーカーの存在感
こへい
そうですね、確かに。 どっちか中とスパイダーマンやんなきゃーっていう感じで動いちゃってるところもあってね。
Dan
まあまあまあまあまあ。 ずーっと、ずーっとバットマン遊ばなきゃな。 同じ、欲を満たせる味とかボリュームに関しては同じようなジャンルだから。どっちも。
そうなんだね。 スパイダーマンやって、新作やって、よし楽しかったぜ、じゃあ過去のバットマンシリーズやろうとはならない。
こへい
そう、またこのタイプのオープンワールドもあったらちょっと胸焼けしちゃうかもなーっていうのがあるよね。
Dan
しかもだいぶ昔の作品だからだいぶいろいろと操作感とかも違うしグラフィックも違うしってなっちゃうとちょっときついかもしれないですね、もしかして。
こへい
そう、遊び、アーカムシリーズさ、でもアーカムシリーズは名作だっていうね、呼び声が高いのも知ってるから、どうして遊ばなかったのかなーって中で後悔にも似た感情というかね。
Dan
わかる。当時、発売された当時だったら最新のグラフィックで、こんなすごいゲームあんの?っていう感じで感動できたと思うんですよ。
こへい
そう、そうなんだよ。
Dan
でもさっき小平さんおっしゃってたように、映画で見てるバットマンと設定が違うとかっていう気持ちになるっていう気持ちってすげーわかるんですけど、
でもこれって結構、欧米の文化と日本の文化、いわゆる漫画とコミックの文化の違いみたいなところにかなり影響されてる印象があって。
もちろん日本でも、例えばジャンルはちょっと違えど、歴史上の人物をドラマだったり映画とかだね、で扱うってなった時に、いやいや信長はそんなやつじゃねえからみたいな、
いわゆる歴史のことをものすごく詳しい人が、その作品、信長を扱った作品とかを新しいのが出てきて、いやいやいやいや、信長そんなんじゃねえって言いたくなる気持ちみたいなのと、通ずる部分があると思うんですよね。
実際の信長には今の現代の人は誰も会ったことがないと思うんですけど、でも原作ではこうだからとか、もともとこういう人間だったみたいなのから崩されるのは良くないというか好きじゃないっていう感覚って僕もあるし、
原作こそが一番トップっていうか至高だみたいな感覚があって、原作者っていうのがちゃんと明確にいてその人の作品というふうに僕らは認識してるけど、特にアメコミってそういうのがないじゃないですか。
そうだね。 この時代のバットマンはこの人たちが作ってますみたいな感じだから、その同じバットマンっていう題材とかその世界観っていうものを次の世代のクリエイターたちが俺が考えるバットマンはこれだぜかっこいいだろってやっていってるのが今までの内容だし、だからこそバットマンの映画は何本もあるし、
スパイダーマンの映画も何本もあるし、MCUとかに限らずバットマンはあれですけど、DCですけど、スーパーマンだってあるし、あれスパイダーマンの映画だって僕がまだ二十歳ぐらいの時ぐらいから、十何年も前からめちゃくちゃバンバン新作出してて、
話題の作品の受け取り方
Dan
アメージングと最初の、最初のというか最近のスパイダーマンのあれとは、なんか主人公違うけどみたいな、ピーターパーカーではあるんだみたいな、でも役者が違うけど、あ、でも違うところがつく、あーみたいな、何が設定として、あーって思ってたらまた主役が変わっちゃったみたいなね、そんなのばっかりじゃないですか。
それこそ今だってスパイダーマンの新作映画が、なんかこうね、脚本家たちのストライキで今ちょっと中断してますみたいなことがあったりとかしますけど、その脚本家たちがどういう世界観というかどういう感覚を持ってそのキャラクターを作っていくのかみたいなのも、私が考えるジョーカーはこれだみたいな感じになるから、
それが普通の社会というか文化なんで、あんまりないんじゃないかな。ある、若干はあるんでしょうけど、私の知ってる設定と違うからなかなか受け入れられないみたいな感覚って、日本人の感覚よりも結構、よりこうハードルが低いんじゃないかなと思うんですよね。
こへい
そうだね。実際、ダンさんがさっき挙げてくれた、映画とかで何度もリブートされてるっていう部分のところから、最近は日本人もだいぶそういう感覚薄れてきたんじゃないって思うところもあるけど、僕実際薄れてきた感じがあるからね。それはそれでいいっていうかね。リブート大歓迎みたいな感じが出てきたからね。
Dan
そう、だから、もっと素直に作品を楽しめるようになってきてるのかなっていう感じはあるし、僕は個人的に落語が好きなんですよ。落語ってもうアメコミと同じシステムなんですよね。そういう一面で言うと。
こへい
なるほどね。 そう、俺がやるクマさんはこれだとか、俺がやるハッサンはこれだみたいなね。男子師匠がやるこの演目は他の師匠がやる演目と全然解釈が違うみたいなこととかが落語のツーの楽しみ方なんですよ。逆に言うと。
Dan
この師匠はこういうやり方、この師匠はこういうやり方、それぞれの持ち味があってみたいな。どっちが正解とかないからとかね、原作誰とか関係ないからみたいな。どこをアレンジしてくるかっていうのが楽しみでもあるし、古典通りにちゃんと綺麗にやるっていうのを聞くのも楽しみでもあるしみたいな。
こへい
なんかこう懐が深く見れるんですよね。楽屋って。そういう日本の伝統芸能とかって、同じ演目を繰り返しやるじゃないですか。歌舞伎にしたって、能にしたって。 そうだね。役者が変わってまた新しいやるんだなみたいなね。
Dan
そう。それってアメコミと同じシステムじゃないですか。そういう一面で言えば。 そうだね。一緒だ。一緒だ。
言ってしまえば、あんまり歴史はそんなに深くない。でも僕らは子供の頃からそれに馴染んできてるし、むしろ日本の伝統芸能なんてなかなか馴染まないっていうのが僕らの一つの時代というか世代だったわけで。そこから考えると、よりコンテンツを楽しむという面だけで考えると、変なこだわり持つよりも何でも美味しく食べられた方が絶対お得だよなって僕は思うんで。
そうね。それは本当おっしゃる通りよ。 うん。なんかそっちの方が良かったのかな。で、当時バットマンシリーズが名作と言われつつも日本でそんなに流行らなかったっていうのは、やっぱそういう側面が強くあったのかなっていうふうに思うんで。
なんかね、今後、それこそスパイダーマンは日本でも十分ね、欧米と比べたら全然少ない本数かもしれないですけど、売れていく作品になると思うんで、また今後もどんどんもっとね、いろんな漫画、ゲーム作品になってほしいですね。いろんな漫画ね、スーパーマンの方でね。アクアマンでもいいですし。
こへい
そうそうそうそうそう。 まあでもなんかその、ダンサーの今の話聞いてるとな、なんか映画とかコミックスとかまあそういった部分に波及していくのもそうだと思うんだけども。すごくね、極端な物言いかもしれないけども、ゲームもそうだよなと思う。そうなっていくべきだよなと思って。それこそリメイク発表されたメタルギアソリッドデルタとかも。
まさしくそういう話だな。 ちょっとあの、もちろん角は立つかもしれないけど、そういう目線で見てもいいよなと思うんだよね。
Dan
確かにね、その、いやー監督が作ったものじゃないから受け入れられませんみたいな話では、もったいないよねっていう感じがしますね。
こへい
うん、もったいないなか。それこそあのソリッドスネークの物語っていうものがある種スパイダーマンとかと同じようにね。
そうですね。
他の人が作ったらこうなるとかってあってもいい気がするもんね。
Dan
うん、ほんとそうですね。おっしゃる通りですね。むしろそっちの方がなんかこう、実際小島監督がどう思われてるかは僕らはただ想像するしかできないですけど、
でもやっぱ生み出した本人からすると、やっぱこう単純にそのキャラクターとか作品群たちが末永く愛されていくっていうことの方がいいとは僕はまあ思ってるんじゃないかなと思うんで、
まあまあまあシリーズとして続いていくんであればそっちの方がいいんじゃないかなーってなんかね。
作品のリメイクについて
Dan
監督こそね、僕らなんかよりも相当な数のコンテンツを吸収されている方だと思うんで。
こへい
そうだよね。そうだよね。
Dan
映画にしても多分いろんな過去の作品から何からね、通じていらっしゃると思いますから、
多分僕らよりも全然懐深くその作品の受け取り方ってこういうもんだよねっていうのを感じていらっしゃると思うんで、
僕らもね、純粋にリメイクだって新作だって楽しめるような心持ちでいたいですね。
こへい
そうだね。なんか今日思ったよりもなんか、ちょっと思った方向と違う話をしてるよね。
Dan
すいません。
こへい
いや全然いいんだけど、なんかちょっと思ってたのと違う着地をしているところが面白いなと思っちゃったね、自分でも。
Dan
まあでもなんかタイムリーな話題とも結びつく。
こへい
そうそうそう、なんかね。
Dan
いいお題だったと思うよ。
こへい
ああそう、そんなことないっていう、スタートからいろんな雑談を話してるような感じがあってね。
Dan
まあまあまあまあ取り留めもない話、本当に雑談でしたけど、ゲーム雑談でしたけどね、今回はね。
こへい
ちょっとね、今日はこういう話でもいいかなと思ったりもしたけどね。
Dan
ええええ。はい。
こへい
時間的にはこんなもんかな?もう一本くらい話す?
Dan
いやまあ、本当にじゃあ最後あっさりで、あっさりのなんか茶漬けみたいな感じで終わらせようかなってじゃあ思いますけど。
こへい
僕ほら、ゲームなんとかの3人の中では比較的ちょっとこうマルチFPS担当みたいなところがあると思うんですけど。
おおお。
Dan
最近ちょっとやれてないんですけど、コールオブデューティーっていうシリーズ、ここ数年、3、4年くらい。
コールオブデューティーとバトルフィールドの相違点
Dan
コールオブデューティーって基本毎年毎年秋に新作を出してて、とんでもねえすげえ奴らなんですけど、作ってる人たちって。
何チームにも分かれて作ってるからまあまあすごいことなんですけどね。でコールオブデューティーと遭壁をなすリアル系のそのFPSシューティングのマルチゲームっていうのは、
オンラインマルチっていうのがバトルフィールドっていうシリーズがあるんですよ。
こへい
はいはいはい。
Dan
まああんまりプレイしたことない人でもなんとなくこう名前は聞いたことあるかなっていうのはあるかと思います。
バトルフィールドとコールオブデューティーって、いわゆるこう実際に現実に存在する銃をモデルにして作られていて、
例えばその実際に存在するっぽい特殊部隊の人たちの話とか、話自体は創作なんですけど、でも例えば実際に起きてる戦争の話とか、
まあ未来の話とかも一時期シリーズではやってたりとかしたんでそこは完全創作だと思うんですけど、
でも第二次世界大戦とかね、第一次世界大戦とかそういう時代背景を設定にして、
何軍対何軍のどこどこ作戦の何々戦の何々対のをシミュレートできる作戦をプレイできますみたいな話とかね。
そういうものがバトルフィールドにもCODにもあって、どちらかというとCODの方はよりEスポーツ感が強いんですよ。
こへい
コールオブデューティーがEスポーツ感が強い。
Dan
そうそうそう、コールオブデューティーの方がね。
バトルフィールドの方がより戦争感を味わえると思って。
戦争感。
Eスポーツ感ではないんですよね。
それは何によってそれが言えるかっていうと、規模によって言えるんですよね。ステージの規模。
そして参加人数の規模。
こへい
なるほど。
Dan
コールオブデューティーはここ数年発売されてるものであれば、それこそ数十人対数十人でフィールドもめっちゃ広いみたいなのが遊べるんですけど。
だからどちらかというとバトルフィールドっぽさみたいなものもモードとして取り込んでるんですけど、
そのコールオブデューティーのマップとかで選べる一番大きいマップの3倍ぐらいあるんですよ。
3倍ぐらい。
そう。めちゃくちゃ広いんですよ。
だからコールオブデューティーってよーいスタートって言ったら、基本例えば5対5とか6対6みたいな感じとか、もしくは2対2とかっていうようなぐらいの本当に狭いマップの中で、
何回も何回も死にながらまたリポップしてどんどんどんどん何回も戦っていって先に何キルした方のチームが勝ちみたいな、
いわゆるお互いにとにかく殺し合うみたいな、何回も何回も死んでも復活してみたいなルールっていうのが一応基本あって、
いろんなルールがどんどん変わっていくモード、エリアを確保するモードとか、爆弾を処理するモードみたいなのがあって、
基本的には数人対数人で狭いマップでやっていくんで、反応速度とかルートというか相手のスピードをこっちが上回るみたいな、そういうプレイの仕方なんですよね。
だけどマップがめちゃくちゃ広くて、何十人対何十人、場合によっては百人対百人みたいな感じでワーッつってマップの端から端でワーッて始まると、まず削敵から始まるんですよね、バトルフィールドは。
コールオブデューティーとバトルフィールドのファン層の違い
こへい
そういうことだな。
Dan
ちょっと走ったらすぐ敵がいて、ワーッて一瞬でやられちゃったりとか、こっちも一瞬で相手を溶かすみたいな感じじゃなくて、さてどこら辺のルートから来るかなみたいな、より戦略的なんですよね。
だからこそよりスナイパーライフルの打ち合いになるみたいな、お互い建物の中にこもりあったりとか、高いところで意表をついたようなところにいて、実際にそこにも行けるし、
マップが広いからこそ乗り物が充実しているのがバトルフィールドなんですね。
ヘリとかも普通にもちろん使えるし、コールオブデューティーでも最近は使える部分もあったりするんですけど、ヘリに乗ったりだとか、もちろん車にも乗ったりだとか、いろんな乗り物が充実してて、
当然ヘリでババババババとかやってたら、歩兵のライフルマンなんか溜まったもんじゃないじゃないですか。それに対して対抗する手段として、車にC4をペタペタくっつけて、車をちょっとした坂道。
C4って爆弾だよね。 C4、プラスチック爆弾ですね。ちょっとした坂道を全速力でバーンと行ったら、バーンとジャンプするんですよ。そのままヘリに突っ込んでって、ぶつかると同時にC4を起爆。バーンみたいな楽しみ方ができるのがバトルフィールドなんですよね。
なるほど。 これでなんとなく同じ現実っぽい、よりリアルなFPSでオンラインマルチっていうので、同じように見えるかもしれないですけど、楽しみ方が全然違うんで。GOD派、要するにコールオブデューティー派とバトルフィールド派って結構しっかり分かれてるんですよ。
なるほど、確かに好みは分かれるだろうね、確かに。 そう、バトルフィールドに関しては3,4年に1本くらい新作が出るっていうフェーズで、コールオブデューティーは先ほど言ったように毎年出してるっていう感じなので、次の作品に対する期待感みたいなものも、全然モチベーションというか熱量とかもお互い違う。
今回のCODは僕はちょっとやめとくわ、前のやつで十分楽しいしみたいなね。ここから1年も前のやつで楽しもうみたいな感じになったりするんですよね、CODファンは。 だけどバトルフィールドファンは、全然もうあれから3年経ったぞみたいな、4年経ったぞみたいな。
こへい
確かにな。 次は一体何を見せてくれるんだ、ワクワクみたいな感じになるので、結構それでちょっとコケちゃった時とかに、よりこうちょっと被害が大きいみたいになる。 なるほど、なるほど。
Dan
規模が大きいオンラインマルチだからこそ、大きいバグも起きやすいし、いろんな不具合とかも起きやすくなっちゃうんですよね、どうしても。マップが広ければ読み込みも多いですからね、人数が大きいら読み込みも多い。
こへい
で、こうね、位置がずれたりだとか、いろんな不具合がある中で、そのバグのせいで自分が殺されちゃったりとかしたら、まあね、ファンからするとちょっとしんどいんですよ。 そうだよね。
オンラインマルチでのプレイに求められる戦略性
Dan
だからそこら辺のちょっと熱量の違いとかがあったりするんですけど、別に僕はバトルフィールドが嫌いっていうわけじゃないんです。 うんうんうん。
じゃあなんで僕は今までバトルフィールドをやってこなかったのか。やりたいなーって思う部分もあるんですよ。思う部分もあるんだけど、僕COD、要するにコールオブデューティーの中でも最近はバトルフィールドっぽい広めのマップが採用され始めましたよって言いました。それほとんどやらないんですよ。
なんでかって言うと、寂しいんですよね逆に。 寂しいの? そう、チーム感がないんですよ。マップの広いところで至るところで乱戦が起きてるんです。わーっと乱戦が起きてて、自分が死んだらスポーンする場所がいくつかあるんですけど、
どれからスポーンするかっていうのを選んで、わーってスポーンして、またわーって走っていって、敵がいるところまで頑張って走っていってると思ったら遠くから敵からスナイプされて死んじゃうみたいな。どうすればいいんだみたいな感じに。
こへい
敵がどこにいるかもよくわかんないし、気がついたら味方はもっと前線を押し上げてるから、もっと僕は走らないといけないしみたいな。走ってる時間の方が長いみたいな気持ちになっちゃうんですよね。
Dan
だけど、少人数で狭いマップだったら、敵も何度も殺されたりとかしてると、絶対こいつを一回殺してやるみたいな気持ちになったりとかして、わかりやすい目標みたいなのが目の前にあったりとかするし、役割が明確なんですよね。
こへい
5人とか6人とかしかいなければ、あ、あんたたちがそっちにいるんだったら、俺はこっちから回っていくわとか、あそこ押し上げてるから、敵は多分こっち側に寄ってくるぞ、その裏を突いてやろうみたいなのがすっごいわかりやすいんで。
Dan
その方がそっちの方が楽しいんですよ。なんかより共闘感が出てるというか、なんか変な友情みたいなのがちょっと生まれたりとかしてね。やっぱそれはすごく強いんですけど、なんか大勢の中にいるとすごく僕が孤独な感じがしてきちゃって。
それって辛いんですよね、僕。 なるほどな。 例えばこういうふうにね、ポッドキャストとかで、はいどうぞダンさん喋ってくださいみたいな番を用意していただいてたら、こんだけでダーダダーダくだらないこと喋り続けることができますけど。
例えば同窓会とか、なんかこう大勢の人が一緒にこう集まる。で、そこまでのなんかこう、なんかこう知り合いと呼べるかどうかもやしみたいな感じの人たちがわーっといる中では、もうシューンってなっちゃうんですよ、僕。本当に。シューンってなっちゃうんですよね。だからこう、まあなかなかイメージしづらいでしょうけど、聞いてる方はね。もうなかなかの人見知りなんですよ、僕は。
確かにね。この番組聞いてる人からはそうそうしがたいものがあるよね。 でも1対1とか、少人数とかだったら比較的こう個性は出せるシーンがあるんですけど、それとかステージをちゃんと用意してくれてる。ここで自由に喋っていいんだっていうことが許されてる場所だったら、なんかそれなりに持ち味は出せるんだけど、はいみなさん注目僕が来ましたよみたいなことはできないんですよ。
こへい
それをね、すごく感じちゃうんですよ。バトルフィールドをやってると。 まあ言いたいことはわかる。なるほどな。
なんかもう、私は何にもできない無力な人間ですみたいな感じをすごく感じちゃうので、できない。 まあそういった意味では、仲間打ちでトトを組んで遊べればきっと楽しいんだろうね。
Dan
もちろんそうなんですよ。自分たちで一舞台作っちゃうぐらいの人数とかね。 そうだよね。 もちろんそれもできますからね、バトルフィールドでね。そういうのは楽しい。もしくはもう本当に友達2,3人と一緒に、よしじゃあ今度はあそこの高い位置に登って一緒にスナイプしようぜとかね。
なんかそういうことができたら全然孤独じゃないんですけど、いかんせんなかなかね、そう都合のいいお友達はいないっていうことでね。 なるほどな。でも面白いね。結構そのバトルフィールドはバトルフィールドってゲーム性っていうのかな。違いがあるんだね。 まあまあゲーム性ですよ。全然違いますね。
自分が遊びたいと思っているゲームに向き合う
Dan
そうなのね。 まあまあそういうことで僕はバトルフィールドをやりたいと思いつつも今までちょっと手を出してこなかったよっていうそういうお話でした。 なるほどな。知らない世界があるもんだ。
昔からな昔からとは言わないなでもあの大規模マルチとかちょっと触ってみたいって気持ちありながらずーっと経営してるのを思い出しちゃったな。 まあわかる。
こへい
やってみたいんだけどどうせ活躍できないしなーって思いながら買わずにいるみたいなね。 ガンダムゲーとかでもそういうのありましたよね確かね。 あそうなんかねあのもうサービス終わっちゃったけど100だったかな。何十体何十のガンダムゲーとかあったんだよな。
でももちろんそれはねなんか無料分でちょっとだけ遊んだとか経験あるんだけどもね。 うん。 まあ当然と言えば当然ですけどもそっちジムとかが当てられてもね勝てないんですよね。 それなりの戦力になるまでのところまでやり込むメンタルがなかったというかね。
Dan
なかなかねオンラインマルチ系だとね楽しめないから早期に離脱しちゃったもあるよね。 でも大規模でやる方が責任が重くなくて気が楽っていう意見が結構多いですよ。
あのバトルフィールドをやってる人たちのなんか意見を聞くと。それは確かにそうだなって思う。 そうだね。死んでも大した話じゃないってのがあるよね確かにね。 なんか勝手に一人でなんかこう変な行動しててもそんなに迷惑かけないみたいな。 確かに。逆になんかリアルな戦場っぽいな確かにな。逃走中のトリックみたいな。 いやリアルな戦場で一人で勝手に行動してたら味方から殺されますよ。
こへい
まあでもなそうか。いろんな話があるもんだな。 はい。 まあでも時間的にはこんなもんですかね。 はい。
Dan
まあ途中も話した通り今日はなんか不思議な話になったねなんかね。 そうですね。
こへい
まあでもまあ趣旨というかね。聞いてる皆さん的にも遊びたいと思ったことはありながらも遊んでこなかったゲームっていうのはあるんじゃないかなとも思いますね。 うん。
まあ今日僕らが話したものと一致するかはさておきね。 うん。
まあ僕はこういうのを遊びたいと思っていたけども未だに手が出てませんみたいなものがあればね。 うん。
まあいつも通りお便りだったりTwitterだったりとかね教えていただければなと思いますよ。 はい。
まあそんなわけで最後エンディング入っていこうかと思います。 はーい。
作曲編曲音声編集イマジナイライブなどはカメレオスタジオ。
Dan
エンディングです。 はいエンディングです。
こへい
なんだかんだ今日も1時間半を超えております。
Dan
はいすいませんね。
ゲームの総合性
こへい
本当なんかこう不思議なもんだよね。なんか他のポッドキャストやってる人どうなんだろうな毎回なんか話すことねえかもなとか言いながらな。
これもたっぷり話してるな。
Dan
でもそれだけなんかゲームっていろんな方向とつながってると思うんですよ。いろんなエンタメとつながっている作品だと思うから。
作品というかジャンル?そうなんだと思うから。まあそのそうなりがちなのかなという印象はありますけどね。
こへい
まあねそうだね。それがねゲームの良さだよなと本当思うね。
Dan
うんうん。総合芸術ですよ。
こへい
まあね本編の最後でも話しましたけどね。僕はこうだーみたいなのがあればぜひともねお便りだったりツイッター等で書いていただけるかなと思いますんでね。
最後提携読んで終わっていこうかなと思います。
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番組に対する感想であったりリスナーさん同士の交流にもつながればなと思いますので気軽に使ってみてください。
エピソードの締め
こへい
それでは第58回はこの辺でおしまいです。また次回お会いしましょう。
Dan
お相手はコヘイとダンでございました。
こへい
それではまた来週。
Dan
さようなら。
こへい
ポッドキャットやりたいと思い立ったら、ポッドキャット政策非難所。
01:41:40

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