2023-01-04 48:28

vol3.ci-enで見掛けた面白い話題について喋るよ

Live2Dの基準が大手Vtuberだときつい、同人エロゲ制作もリソースの時代、つまりリソース掻き集めアイデア次第でワンチャン?(アイデア開陳)、色んな対応があるSteamパブリッシャー

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新年見かけた面白い話題について喋るよ、というボリュームさんですね。
今週もやっていきますか。
100回目指して、こういった音声っていうのは、まあジワジワ来るはず。
音声的革命ですから。音声的革命はまだ道半ば。ジワジワ来るはずということで、100回目指して。
あと97回か。7回頑張っていきましょうか。今回出てた97回ですね。
しかし毎週支援まとめ団っていう文章をブログの方に投稿しているんですけども。
見れば、週一の休みのために書いてるはずなんですけども。
休みのはずが、こうして文章も書き、音声でフォローアップして。
文章の方なんかも雑誌みたいな、ちょっとした週一のコラボみたいな分量がまとまっていますわな。
これも有料級の情報ばかりだろうと。有料級の情報だろうって思いますけど。
それでは、前回1時間があまりにも辛かった。
30分40分ぐらいになるだろうと思って喋ったら53分でしたよね。
今回こそ30分ぐらいって目指していきたいかなと思うんですけども。
1つ目の話題を話していきますかね。
これはもう私も製品版をプレイしたんですけども。
スタントマンじゃなくてスタントガールっていうことなんですけども。
スタントをやるっていうことで、異世界にやってきた女の子がスタントをするんですけども。
サークルさんの思考的に劣悪な現場環境があり、
毎回血まみれになるようなひどいことが起きるという。
異世界スタントガールのサークルさん、グロスティックさんの記事ですね。
まずこの辺りから行ってみましょうかね。
最新作を開発しておりますよっていう話ですけども。
異世界スタントガールは3Dだったんですけども、今回はどうも2Dでやるらしくてですね。
そしてこの目玉としてはLive2Dの虹絵が動くよっていうことらしいですね。
Live2Dで動く虹絵で女の子を痛めつけてやろうみたいなことですけども、思考的にね。
作者さん曰く、紙揺れの物理がよろしくない。
ホロや虹のVTuberたちの紙揺れのように美しくサワサワしてほしいんですが、出し切れないということを言っておられますね、記事の中ではね。
ホロや虹のように、ホロや虹のVTuberたちのようにということで。
これに何かね、ああって思い当たる気持ちがありましたね。
というのもですね、少し奥まったことを言いますけども。
この気持ちは3Dゲームで一回思いを抱いたことがありまして、そんな思いを。
03:02
最近こそVR界隈によって素材が割と整ってきたからでしょうかね。
実際Unityとかも作りやすくなってるのかなと思うんですけども。
リアルタイム3Dのエロゲームも増えてきた印象がありますけども。
Unityをやりたことを加味しても、2014年、2015年くらいですかね。
これで3Dが増えていくのかと思ったら、そんなに増えていかなくてですね。
で、なんでだという。今にして思えば習熟度というのを少し甘く見ていたのかなという。
Unityが話題になっても数年は出てこないという時期を考えたべきだったのかなと思うんですけども。
その当時、一つ理由を考えましてね。なんで3Dのエロゲームが増えないのかという。
それはそうだって思ったのがですね。
ありに3Dのエロをやりたいときにですね、Unityを一から習って、素材もあんまりありませんから。
頑張って自分で作るか、あるいはどこかから3Dカスタムを所持なんていう、だいぶ古い企画を変換してなんとかやるのかっていう。
のではあまりイケてなくてですね、それよりももっとイケてる環境が近くにあるじゃないかということなんですよね。
要するに、スカイリムみたいなゲームがありまして、あれにエロをもっと入れればですね。
多少入れ方は難しいかもしれませんけども、行っちゃえば自分で3Dゲームを苦労するよりは、
楽にもっとエロくて自由なものをすぐ形になるっていう、すぐ入れた通りの3Dのエロができるっていう喜びがあるわけですよね。
もちろんそれはあくまでモッドであって、お金にはならない。
同人として出せばお金になるんじゃないかと言えるかもしれませんけども、
みんなリアルタイム3Dゲームを作っていないっていうことは、そこに市場語を見出すことは難しいというわけで、
わざわざそこに苦労して作品を投下するっていうモチベーションが減りますよね。
スカイリームだったら欲しいものがすぐ目の前の形になるんだから、そっちに行きがちっていうのがあるよなと思ったんですよね。
まあ、ユニティみたいなツールへの就職度が足りない、エロ的な素材が足りない、
そして作品が出されていないから、3Dゲームの市場も感じられないということで、
なるほど、これが過疎の流れかなんて思いましたけども、当時。
その一因として、スカイリームでより上質な3Dを見るからかっていうのがあったわけですね。
何かそのことを思い出しましたね。
ライブ2でやるときに、ホロイヤ2時のVTuberたちの髪揺れのように美しくサーサーしてほしいのですが、
出し切らないというのを、同じ目線で見ればですね、そっかーと。
クリエイター側にとってはもうすごく大変ですけども、ユーザー側にとって見れば、
ライブ2時の動きの基準がこの大手VTuberなのかなっていう。
今エロをやるにしても大手VTuberの動きが、あのモデルの良さがライバルなのかなっていう。
それは辛いのかなって思いましたね。
ただ、スカイリームのエロモッドと違うのはですね、
06:01
ライブ2Dとかで言ったらマリン船長とかでしょうか。
なぜか目指しすると炎上しそうな感じがしますけども、
マリン船長が直接エロいことをしてくれるわけでなし、
あるいはこのグロスティック3もユニティ上で動かすわけですけども、
LRPGとかでもありますけども、ライブ2D。
ユニティであったり、LRPGとかであったり、
ゲーム上でユニティが、ライブ2Dが動くっていう価値も付けられるんでね。
なんだかんだ言って、スカイリームのエロモッドとかとは同一種類に語れないと思いますけども、
一般のユーザーさんから見れば、
動きだけをとってみれば、大手VTuberのライブ2Dがライバルになってくるよってことで、
それは顔側の目が超えているなということですね。
これ、なんとかしたければですね、付加価値。
大手VTuberがやっていないことをやる付加価値がいるよなって思うわけですよね。
まあ、真っ当な理論で言えばね。
こんなことを感じました。
これは、おでん先生という作家さんの記事になりますけども。
おでん先生は、母が独座した日ザゲーム夏休みお母さん大調教作戦というのを、
先ほど書いておりますね。
まさにこれは、実母調教。
寄宿の息子が実母、母親を調教するぞということで、
現在半額、半額お母さん。
お母さん半額中になっているんですけども。
その作家さんが、今開発されている次の作品の露出ゲーなんですけども。
お母さん調教の露出ゲーなんですけども。
この露出ゲーがいいなっていうスクショを見て思いましたね。
UIがいい感じかな。
露出ゲーが好きっていう私の趣味もあるんでしょうけども。
思えば、LRPGの露出ゲーって、実はそこそこ今であったんですけども。
女主人公で常時立ち入りが生じされていて、
吸入力をすると脱出して、周りの視線に入らないようにみたいな感じが多かったと思うんですよね。
そうじゃないんだというのを、このおでん先生の最新作のスクショを見て思ったわけですよ。
自分はあくまで男でやって、女に指示して露出させる。
自らやらせるんだっていう。
しかもおでん先生の場合は、それが実母だというキャラハイトがあるわけですけども。
新作のスクショを見て、これが待ちかねていたものかななんて。
潜在的にそれを思っていたのに、普段の言葉にはならずに、
スクショにスクリーンショットみたいな、新作のスクリーンショットみたいな形で感じを付け付けられると、
それこそ待っていましたっていうような、それこそはビンゴみたいな気持ちになることがあると思うんですけども。
それを感じましたね。
露出芸って一言でまとめられるけども、女主人公はもういいんだって。
露出させる芸が欲しいよな、強制露出芸が欲しいよねってのがありましたよね。
潜在的な意識があったんだっていうようなことを言いましたけども。
09:00
実はですね、私、サーバーにアップした履歴を見たら2014年になっていたんですけども。
2014年3月になっていたんですけども。
ひとつバナンっていうフォルダ名で、開発中のゲームのプロジェクトを挙げていてですね。
と言っても、イージーで作ったやつなんで、ほんのJAクエリで選択肢を選べるだけなんですけども。
選択肢を選ぶとこの女の子が露出するよっていうゲームの雛形をですね、自分のサーバーに挙げていてですね。
2010年って言いますけども、8年以上前ですね。
8年以上前に露出させるゲームっていうのを私、描いていたんだなって思いましたね。
こういったアイディアの核みたいなものも、その時に形にしておかないと忘れちゃうわけですよね。
これはもったいなかったなとか思いつつ。
今でも触るとちょっとロマンを感じられる感じなんでね。
もったいなかったなって思うんですけども。
やっぱり必要なのは実行力ですな。
絵と言い、ツールと言い、木工を作ってみましたよってだけじゃもう寂しいわけですよ。
形になっていかないわけですよ。アイディアも盛り付くわけですよ。
欲しいのはやっぱ実行力ですね。絵と言い。
本当に最後に形になって公開できるところまで運んでくれるツールと言い。
そんなことをクリエイターの実行力なんていうものを思いますね。
幻想ラボさんの基地。この作品はゲームとしては初作品になりますね。
霊落の姫騎士アナスティアはどの種族の精子でも実現する呪いの陰謀というのがありましてね。
これは今やエルデンリングで有名なキリングズフィールド。
エルデンリングで有名な会社が出されているキリングズフィールドっぽい殺伐した3D空間。
ユニティ上の3D空間なんですけども、そこに人物のモデル自体はLive2Dなんですよね。
たぶんですね、その当時の技術力では、いい感じの3Dの女の子モデルを用意できないっていう確信があったんでしょうね。
ただ、もともとLive2Dとかやられているサークルさんであって。
じゃあどうすればいいのかっていうと、3D空間にLive2Dのキャラを配置するっていう。
ユニティのプロジェクト的には、カメラを3Dがあちこち見るんですけども、
そのカメラのレンズのところにワッペンみたいな形で立ち絵がついてる感じですね。
だからカメラどこに向けても立ち絵がついてくるよっていうような形でLive2D表示してるっていう感じだと思いますね。
このアイディアは他に見たことなくてですね。
でも実際のところ3Dっぽくなっていて、しかも立ち絵としてもいい感じの動きをしている。
下手な3Dモデリングよりもずっとグッとくる感じになっているということで。
やりたいことを煮詰めてですね、できる範囲でしっかりと実現する。
しかもそのビジュアル表現のインパクトがしっかり伝わるということで、今まで出した作品が全部1万ダウンロード以上、1万5千近くいっているサークルさんですね。
12:07
2作目とかもオブジェクトコントロールなどの隔離施設に使用された女の子のSCPっていうSPっぽい題材を扱いつつですね。
本物のSPじゃないのがちゃんと権利関係をされていて偉いなと思うんですけども。
これ2作目になって初めて背景も3D、女の子も3Dなんですけども。
ただその見た目に関してですね、SCPたちが隔離されている施設を探検するんだっていう見た目に関して、実は案外規模が小さいっていう。
グラフィックこそ3Dになったけども、ゲーム的にはアドベンチャーの息に留めているっていう雰囲気だけっていうのがうまく規模を抑えているなというサークルさんでした。
満を持して3作目にいかにもゲームっぽいものが来たよっていうことで、フル3Dのサークルアクションである浮世幻想日という先行体験版がついにお披露目したようです。
それは置いておきましょう。
それもそういう話題なんですけども、このラジオで言うことはですね、記事中に曰くですね、予告日が数年前だった影響で、予告がランキングに乗らない事態になってしまいました。
ぜひお気に入り登録をボチッとしていただけますと嬉しいですということを言っておられるということですね。
この最新作浮世幻想日の現時点での予告の事前お気に入り数は5000を突破していて、すごいなーっていう、今回はまた1万ダウン率間違いないなーっていうような感じなんですけども、
サークルさんはそれだけで何々満足していないようだと、予告をランキングに乗せたいようだっていうことなんですね。
これは事前お気に入り数もある、5000突破じゃ満足できない、もっともっと伸ばそうということだと思うんですけども、
少し考えたのがですね、予告ページには体験版がないんですよ。
なんでかっていうと、この最新作浮世幻想限録日の体験版は支援の有料プラン向けに体験版を一部限定公開しているからですね。
そうなってくると、この予告ランキング入りしたいっていう状況を見に来るわけです。
つまり予告ランキング入りさせる、何だろうと見に来る人がいる、体験版がないんですけども支援を見に行く。
そうすると、支援の有料プラン向けに体験版を公開していいのか、これは課金をしてプレイしようという流れを狙っているんじゃなかろうかと思ったわけですよね。
そうするとですね、予告っていうのも、事前お気に入り数5189らしいんですけども、
作品を発売してからの流入っていうのも考えるんですけども、予告っていうのもバカにならない流入があるんだなって思いましたね。
これつまり、有料プランを買うだろうっていうことは支援のフォロワー数も伸びるということで、
15:04
今ね、私の支援のフォロワー数がゲーム実況でこういったラジオをやってるわけですけども、
1日1フォロワーぐらいのペースしか伸びないわけですよね。
つまり、1年経ったら365日。つまり、1年後の今は1100人はなってないだろうっていう感じがわかるんですよね。
2年後ならば1500人いってないだろうっていう。だって1日1フォロワーなんだから。
1年で365日しか伸びないんだってわかってるんだから、もうちょっと予想外の伸びをググンとしてほしいので、支援のフォロワー数というのを探っているわけですけども。
そこでこの予告、何かこう大きく目にすごくランキングにすごく出してですね、支援のフォロワー数を伸ばして、なんか本物はセットになってますけども、
支援の予告数を伸ばすためにこう嘘紛らわしいデッチだけの予告を出してですね、支援のフォロワー数を伸ばしてやろうかなって思う時もありますよね。
なるほど、基本CD収200枚、ゲーム実況付きっていう。
ユギヒテモンスターグの3みたいなのをここに出しちゃって、支援の方に。
タイトル、嘘表紙、嘘スクショをこしらえてですね、そんなんできないだろうみたいなのをこしらえてですね、
ゲーム完成日を毎回毎回伸ばしまくって支援に誘導してやるからみたいなことも考えるんですけども。
まあそれはいけないことですけども、予告があるのを入乳っていうのも考えるべきかなと思いましたね。
もちろん浮世絵幻想、翌日は2023年7月中旬に発売予定しております。
発売されることでしょうということで、現在事前置き日が5100ですからね。
発売直前にはたぶんこのいくらでいくと67000、8000いくかなっていう感じですごい作品になりそうですね。
これは少し似た話題になりますかね。
BB工房さんというのが、この作品はかなりすごくてですね、おそらく今までの作品を出してないかと思うんですけども、
最新作、ドットエロが何かものすごくそうなドットエロアクション。
そのポテンシャルを考えればわかるっちゃわかるんですけども、ただ今まで作品を出してないですからね。
作品を出してないサークルさんが支援のフォロワー数が2万超えということになっております。とんでもないことになっております。
このサークルさんが1月1日ということで、今まで有料CM社向けであった体験版をね、
我々フォローのみの無料の一般人にも公開してくださっている、
同作人版を見せてくださっているということなんですけども、それは置いておきましょうか、このラジオでは。
ただこの積極的に毎日ゲーム実況しラジオをしている私でも、
なかなか弱という支援のフォロワー数。一方でBB工房さん、ゲームを発売しておりませんけど、今までに。
開発中のゲームを出していくだけで2万ダウンロード、2万フォロワー以上という、この数ですよね。
18:01
何か学びたいものがあるのかとか、やっぱり支援ですからね。ラジオとかじゃなくて、このゲームを見せていきようということは、それはわかっているんですけども、
フォロワー数を目を皿のようにしてチェックしてですね、どうしたら伸びるんだっていうことを考えるわけですよ。
今までに見かけたこの法則、万越えフォロワーなんていうのを実現している支援の法則を言うとですね、
1、多言語版の展開をしているっていうことですね。支援のコメントを見ると、
中国語、英語とかの、たまに韓国語もありますが、コメントが多いわけで、
他の国から見られているってこともかなり多いだということで、支援の基準内容を何か、多言語展開をしていくと、割と人工的に考えてもね、
数倍に強みがあるはずなんですよね。ただ、一つの基準の中に英語、中国語、日本語を混ぜるとかなり長くなっちゃうんで、
支援側で言語切り替え機能を作れよと思うんですけども、自動翻訳でもいいし、
翻訳文をセットしてあるんだったら、そっちの方を優先して聞き換えるとかもいいですしね。
あとは当たり前ですけども、支援ランキング上位になるとそこから流入もあるようだと。
さっき言いましたけども、米国からの流入もあり、作品をきちんと出せる作品が売れば、
発売した作品から支援の流入もあるとかですね。
この辺がわかった法則ではありますけども、ここにBBコーボさんを見て、もう一点法則性を見つけたわけですよ。
それは何かっていうと、BBコーボさんのツイッター見に行ったら、当たり前ではありますけども、
他の支援サービス、ファンボックスやファンティアなんかも兼任されておられました。
これだけ期待される作品を出してるんだから、別に支援オンリーにする必要ないからね。支援先輩じゃないんだから。
他の支援サービスをやっていくのは当たり前ではありますけども、何か想像効果があるんじゃないかと思ったんですよね。
2つも3つもやったら割れちゃうじゃないかと思ったら、逆じゃないかと。
支援を見てファンボックスやファンティアの方をフォローしようかと思う。
あるいはファンボックスやファンティアの方から緩く知って、俺のメインは支援だからと、そっちでフォローするとか。
想像効果はフォロワー数が伸びるんじゃないかと思ったんですけども。
あくまで、じゃあ私がゲーム実況をファンボックスやファンティアでやっていったら伸びるかというのはわからないんですけども。
露出が多ければ多いほど基本的には伸びやすいのか?なんて思いましたけども。
一つまた新しい補足を見つけたなっていうことを思いましたね。
悲しい話ですわな。
数万の人たちを仰ぎ見るようにして、
ジャックの男が何かもっと悲しいことを言うってのは悲しいことがありますけども。
これはクレイジー・ニリンさんという方のサークルさんが、
火事地震の雨が落ちる時という予告を公開されました。
もしくは体験版を同時に体験版を出しましたという話ですけども。
クレイジー・ニリンさん。
いろいろとプロジェクトを閉塞させまくっているサークルさんなんですけども。
本作品での売りは今まで最大級の縮であるということですね。
それは置いておきまして、
21:00
本作品に関して予告を出したよということで、
事前お気に入り数でエッジシーンやヒロイン数増加というキャンペーンをやっておられます。
500以上でルート1つ追加。
750以上はルートさらに追加。
1000以上でサブヒロイン追加。
1500以上でボリューム特大増加ということですけども。
その階あって、現在事前お気に入り数は1900。
といった結構な伸び方をされております。
クレイジー・ニリンさんの他の作品を見ても、結構ないような伸び方をされておりますね。
つまり1500以上はボリューム特大増加に差し掛かったわけですけども。
これ最高の追加ですね。
ボリューム特大増加って何なの?ということですけども。
そこでクレイジー・ニリンさんが言うにはですね、
ボリュームを増大したいから、
是非その事前お気に入りもしたことだし、
みんなアイディア出してよって言ってるわけですよね。
そこでクレイジー・ニリンさんが言うには、
全員のアイディアを採用しまくったらどんなゲームができるのかなと、
おっしゃっておられるわけですよね。
一体何が生まれるんだっていうことですけども。
他の人がいろいろ使ってですね、
同時に3つも4つもプロジェクトを走るサークルさんなんですけども、
クレイジー・ニリンさんは。
だからこそでしょうかね、
製作をラピッド製作じゃないですけども、
ドリブン的に動かしていくなっていう姿勢を感じたんですよね。
例えばですね、お気に入り数1000以上でサブヒロイン追加って言いましたけども、
どんなサブヒロインが追加するかっていうことですけども、
そこで言っているのはですね、
体験版では村長役がおじいちゃんだったんですが、
その幕府を奪い、女性村長として働いてもらいますということで、
母親キャラ、ヒロインの母親キャラかな。
塾上役っていうことですけども、
このヒロインの母親キャラって今暑いですわな。
家元といい、うざけちゃんの母親といい。
母親キャラって暑いところを出してきたなと思うんですけども、
これも一つのユーザーさんからのアイディアだということで。
体験版では無難な村長のおじいちゃんだったキャラが、
ユーザーが声を出したら、それが塾上母親の、
ヒロインの母親役になるっていう。
ヒロインの母親に取って変わられるっていう塾上キャラね。
これが参加している側としては、実演お気に入りを入れたりして、
参加している側としては、見る間に変わっていく感じがあって、
さすがだなと思ったんですね。
塾上の立ち絵もすぐに出てくるっていうような、
このラピッド的な制作。
細かく細かく改善を加えていくような、
アジャイル的な感じ。
これを言った姿勢でもって、
何本ものゲームを同時に手がけられているのかなっていうのが伺いましたし、
またユーザーベースとしてもメリットを感じることができるかなと思いましたね。
面白さですね。
ここから先は余談になりますけども、
クレイジー兄さんとは少し関係ない話。
ただ、結構深い話をするとですね。
24:03
そこで思うのはですね、
なんだかんだ言って同時にのゲーム制作も、
今や集団ですることが増え、
それは要するにリソースの多かの話になっているんじゃないかってことですね。
個人で何となく作ったものを出したとしても、
見た目からして違う、ボリュームからして違うみたいな、
ゲーム実況の方を見ている方はご存知かもしれませんけども、
やっぱり見た目からして、
他と一緒だなみたいになっちゃうと埋もれちゃうっていうことが起きるわけですよね。
はじめはテイベントで始めていたけども、
その分野がですね、
習熟してくるにつれ、
あるいはビジネス的に広がるにつれ、
だんだん商業化ということを迎えてくるのは、
どの分野でもありますけども、
それでも同時にエロっていうのは、
大手がやらない日制規で責めるとか、
あるいは個人がひたすら数年頑張って、
要するに4人で半年間作るものは、
1人で2年間作れば、
人欠的には、製作人欠的には同じですから、
ひたすら個人が頑張って型を並べるみたいな方法があるだけ、
まだ商業化のペースって遅くなるはずですけども、
商業化の一頭をたどっているってことではありますよね、同人がね。
そして商業的となればですね、
何が問題になってくるかっていうと、
動くリソースが大きいわけですから。
4人で作るのであれば、
この4人分の動きを無駄にするわけにはいかないわけですから、
リソース管理っていうのを、
より一層無駄なく行いたいなとなるのは、
当然の話ですよね。
事前打ち合わせ、計画的スケジュール。
このゲームを作ったら何本売れるのかということですね。
それをもっとはっきりさせてくる手法っていうのが、
とうとう割れるようになるのかなということで、
そこで事前打つお気に入りっていうのは、
事前お気に入りするってことが出てくるわけですよね。
つまりこれは、事前にどれだけ販売数が出そうかを調査してですね、
販売数がより出そうなものに、
時間の配分を変えようっていうことも言えるわけですよね。
事前お気に入りするキャンペーンで追加テロっていうのは、
それが側面もあるっていうことですよね。
そういったことで結構リソース的な人をたくさん作って、
あるいは自分自身の動いて平行的にゲームを作るってこともそうですし、
あるいはリソースの買い方っていう配分の仕方って意味でも、
クレイジー・ニーズさんはやっぱりそこに優れたかったなっていうのがありますね。
さすが私がチームウォーグしている価値はあるなみたいな。
学ばせていただく価値はあるなみたいな感じですかね。
ただ、そこで話は終わらずにですね、
もっと話を先を先を見ていってもいいわけですよね。
つまりですね、今はリソースをいかに確保するかの時代じゃないかっていうこともいるんじゃないかと思うんですよ。
市場というものがですね、いろいろ習熟を迎えでいくにつれて変化していくわけですよね。
27:04
そのたびごとに、才能的に有利な人っていうのがいるんじゃないかっていうことですね。
何度も話している気がしますけども、
LRPGの黎明期、始まりというのはフリーゲームで何段か作っていた人が、
LRPGってものを作ってみるじゃないかということで、だんだん集まってきた。
それによって僕を引いたということですね。
僕の時期はフリーゲームを元々作っていた人にとって甘い場であったということですね。
市場が求める才能であったということです。
フリーゲームを作れるゲームを作るということが。
ただ、フリーゲームを作る人っていうのは、
あんまりゲームはよろしくないですから。
絵があんまりよろしくないですから。
そこに、絵の系っていうのは絵が大事ですから。
そこに、絵師さんたちがゲームを作るようになったという。
一時期、地理史を専門で作られていたサークルさんが、
LRPGを出すと、これがガツンと売れまくるという現象がありました。
これは、絵師さんにとってスイートスポット的な狙い見の状況だったでしょうね。
これが市場。
その時期は、絵という才能を市場のフェーズが求めたということですね。
最近でも、C師を作っているサークルさんが、
RPGを出すと売れるという現象はありますけども。
最近になると、C師を作っていて売れないサークルさんが、
RPGを出して売れるっていうようなケースは少し減ってきたかなと。
それよりも、C師も売れていたけど、RPGも売れるっていうような、
そういった現象があるかなと思いますね。
あまり個人のタイトルを出すのはどうかと思いますけども。
オバサンズ・サガのサークルさんが、
最近シリーガルクエストという作品を出したんですけども、
これも売れておりますね。
何でかというと、オバサンズ・サガのサークルさんは、
伊坂弥生ちゃんさんでしたっけ。
本当のC師でも結構売れているサークルさんですから。
LRPGでブーストも入るということですね。
一方、誘惑戦女RPGという作品を出されているサークルさんは、
私は好きなんですけども。
ワークショーの中では、オバサンズ・サガのサークルさんと
同じ枠に入っているエリスさんなんですけども、
C師があまりそこそこ売れていなくて、今まで。
RPGの方もそんなに売れていないという。
両者とも絵が上手くて、ワークショー的には同じ思考に入るエリスさんが、
今までC師を出した経緯もありつつ、
RPGを出したよということで、
ただその結果が結構二極化しているということで、
それから言えるのかなと思うんですけども。
今のLRPGの状況っていうのは、C師が売れない人だと
RPGも売れないんじゃないかと。
そうなってきつつあるんじゃないかということが言えるんじゃないかと思います。
そのようにして、市場のフェーズが、
市場がこの才能を求めてですね。
逆に言えば、その時その時である種の才能を持つ人にとっては
結構組みしやすい場が訪れるんじゃないかということが言えると思うんですね。
30:00
何の時代かというと、今まで述べてきましたけども、
リソースを確保できる人の時代じゃなかろうかと思うんですよね。
リソース確保運業が得意な人の時代じゃなかろうかと思うんですよね。
今まで私はこの辺の話に関して、
ゲームの才能、エシルさんの才能、
そして最近ではシナリオの才能だっていう、
シナリオ畑からの才能の台頭を挙げしようと言ったんですけども、
それもそうだと思います。
ただ、もともとノクターンノビルとかいって、
ナローのある18番ですけども、それを作家である沢口さんがですね、
最初作でどんな作品を指しているかというと、
ヒロインズコード。
これは今までの沢口さんの魔王少女が異常に返す作品ですけども、
異常に返せるということは、エシルさんが対応にいるということですね。
文章を書く方なんで、自分で絵を描かない方なんでね。
もう一つ、隕石の薄利代村、メスバレ現金村トリアム。
人もシナリオ畑だったと思うんですけども。
まあいいや、シナリオ畑だと思うんですけども。
これもまた結構な、沢口さんの文章も絵もしっかり結構な人を使っておられます。
つまり、この人たちはもともと文章畑っていうこともあったと思うんですけども、
文章畑だからこそでしょうかね、初めから絵を頼まなきゃいけませんから。
初めからいろんな人に頼む外注が力で動かすことに長けていてですね。
リソース管理が得意だったんじゃないかっていう。
そのリソース管理の得意さが出たのが最新作。
ヒロインズゴールドにあり、飲酒のアフリオ村にあり、
そういったリソース管理に長けた人にとっては、
甘いスイートな場所が訪れてるんじゃないかっていうことが見るわけですね。
2010年ぐらいですかね、2011年、2012年、
フリーゲーでなんとなく作っていた我々が、
どれDSRと一本出すかみたいな。
それで1000本ぐらいいけて、1万本いったらもう死ぬ日は近いみたいな。
大人っていった時代からもうだいぶ変わってきたもんですな、
霊夢期の頃からあったと思いますけども。
さて、ゲームの才能、絵の才能、文章の才能と、
才能だけで片付けちゃあんまりおいしい話じゃないんですよね。
ここで元の支援まとめの文章の中では触れなかった、
深い話をしましょうか、有料級の話をしましょうか。
要はリソースをいかに確保するかの話でやる。
運用とかに関しては人付き合いであったり、
マネージャーに適した人材、人の社配をうまくできる人っていうのはいるわけですけども、
社配のことに関してじゃないですね。
リソースをがっつりと確保できるっていうことに関しては、
アイディアで解決できるわけですよ。
そのアイディアを考えればワンチャン浮かび上がれるかもしれないという、
数万人、作品を出せるかもしれないというチャンスである。
33:01
今はそのチャンスの場であるということを言いたいわけですよね。
つまり、リソースをガッと確保できるアイディア、
それは何なんだっていうことですよね。
他のサークルさんは外注入したりもしてますけども、
外注したりすることによって、あるいはコラボとかもそうかな、
リソースをガッと確保してるわけですけども、
そこに日中趣味で出してみるのか、
個人で数年頑張ってリソースを型に並べるのかでありますけども、
そこでアイディアをこしらえて、
リソースの大きさに並べるようになればワンチャンなわけですよ。
そのアイディアって何なのかっていうことを考えたときに、
私の現体験的な話になりますけども、
私が2009年の脱衣シューティングを出した頃ですけども、
星屑キララという男がいたのさ。
彼はニチャンなのかな。
ニチャンの痛いコテハンでやって、
コテハンってわかる?まあいいや。
キラリングソフトウェアなんていうサークルを立ち上げて、
私の支援の方にリンクを貼っておきますけども、
音声だけ聞いてるとわかんないね。
キラリングソフトウェアとしてLRPGを3本、4本出したわけですよね。
革新的なことをしておりました。
当時2010年くらいかなと思うんですけども。
値上げたわけじゃないかと思うんですけども、
ニチャンでの悪名を使ってですね、
ゲームに協力してくれる人を募集したわけですよ。
というよりもですね、その当時の雰囲気としては、
星屑キララが絵を描くんですけども、
あまりにも下手すぎて、下手馬な感じで、
何か本人のキャラもあってですね、
何か協力したくなるようなキャラをしてたんですよね。
これは閣僚村の人がですね、
閣僚村の人は元々文章を書いた人ですけども、
その人が他のシナリオライターを使うっていうのは別の話ですね。
遠心力閣僚村の人は文章を書ける人で、
その文章を書ける検知から、
他のシナリオライターさんに指示をするとは全く別の話ですね。
キララは絵が下手であった。絵が下手で、
他の人が見かねてですね、俺の方がもっと上手い絵を描けるから、
社内側に協力してやろうみたいな、
そういった求心力みたいな話なんですよね。
その結果ですね、割と当時としてはですね、
かなりの大ボリュームの作品になり、
私は内実を知りませんけども、
結構有名な人も協力したようですね。
その当時としては結構頭一つ抜けるような、
本人の制作能力に限らずですね、
なかなかヒットになったんじゃないかっていうのがあります。
そんな現体験がありますね。
その後そうそう、私もユキユキでモンスター群で、
なんだい俺もそんなことできるわいと思って、
36:01
掲示板を立ち上げてですね、
自分自身のユキユキでモンスター群、
エッジシーンが結構多かったですから、その当時ね。
シナリオライター募集したんですけども、
実際応募してくださった方も少しいたんですけども、
やっぱり人が人を募る、そして募った人をうまく管理するじゃないですけど、
うまくやってもらうっていうのは、
やっぱりそれの才能がいるんですかね。
やっぱりこう、集まりましたけども、
そんなに効果はなかったって感じでしたね。
やっぱりその辺でもリソース管理の才能ってあるのかなって思うんですけども。
ただですね、そういった何もバカ正直に個人で何でも作ったり、
あるいはお金を頼んだりするだけじゃなくてね、
実はこう、予想しなかった、
何の方向からの角度で切り込むってことはあり得るんだよってことですね。
要は手元に、4人で半年ずつ、
カラオ作品なんて例を出しましたけども、
人月といえば、個人1人が2年間頑張るのと同じですね。
その辺のリソースが要は手元にドンと生まれればいいわけですから、
その結果だけが重要なわけですから。
キララのように、俺様キャラで、
そして二ちゃんとかで、二ちゃんいないのかな、
あおってうぞうむぞう書き集めて、
どれ書いてやるか、みたいな感じでリソースを集めるも良し。
これ今VTuberとかが企画を立ち上げたらガッと集まるかもしれないですね。
YouTube、そうですね。
昔の二ちゃんよりはYouTubeの方が登録しやすいだけでいえば、
もうすごく集まるはずですし。
ただ、必要な才能が集まるでしょうけども、
そこでうまく調整するのも才能がいるよってことは言っておきますかね。
あるいはそう、AIなんかをもしかしたらうまく使ったら
ゲームチェンジャーになるかもしれないなっていう、
リソースの高でまず黙らされるっていうようなところ。
そういった話もありますし。
あるいはですね、もうちょっとアイディアを述べていくとですね。
私なんか脱イマージャンを買いましたけども、
脱イマージャンをカスタマイズして、
カスタマイズできる脱イマージャンを出して、
そしてそのゲームを投稿できるサイトを作ってですね。
その投稿企画に投稿した作品は利用させていただくことがありますよみたいな感じでね。
そうすると自分の手元にガンガンガンガン脱イマージャンが集まるわけですよね。
で、それをさすがに利用されていたみたいに
送られていけないんで、うまく話を取りまとめる必要がありますけども。
そこで投稿された絵を使ってですね、
一本のとても自分一人でできないような基本CG100枚の脱イマージャンを出せるとかね。
スタッフの集め方も考えるわけですよね。
オープンソース的な、自分でゲームのシステムの軸を作ってですね。
この軸を使ってゲームを作っていいよみたいな、要するにMODか。
軸を発売して、その軸をですね。
システムの核をですね。
買ったやつは自由に踏み込んで発売できるような作品、企画を作ってですね。
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そうすれば後々追加されるMODは自分のリソースとも言えるわけで、
無限に続くアップデートみたいなこともできるわけですよね。
こういったリソースの集め方っていうのも、すごく人当たりがいいのかな。
ちゃんと人に支持できるような人がいて、
順当にリソースの管理が上手い人っていうのもいるでしょうけども、
あえて一発抜けてることもあり得るんだぞっていうことで、
そこでのアイデアを考えていったら上手いかもしれないですね。
そういった未曾有のチャンスがあるんだぞっていうことでした。
まあ、言うほど簡単じゃないと思いますけども。
またもお話が40分くらいになってしまっておりますけども、
最後の話題でございます。
これは、串本ハウスさんという、本番エロなし。
要は、おチンチンを挿入するエロを排出することによって、
それ以前、前期的なエロをネチネチネチッと激しく行うことができるというコンセプトですね。
そのマケンシ・サラという作品が、2年ぶりでしたっけね。
2年ぶりの大型アップデートを果たしたわけですよね。
20枚ぐらい追加するような大幅アップデート。
ユーザーにとっては、片作品に対して、
無料でエロが新しく追加されるわけでありがたい話でありますけども。
串本ハウスさんが、DALサイトやファンでアップデートしたものを差し替えようですね。
依頼、そして更新されたわけですよ。
串本ハウスさん。
Steamでも展開しておりますんで。
Steamでは、パブリッシャーに展開をお願いするということで、
パブリッシャーにアップデートしましたよと、
差し替えてくださいと依頼したところですね。
これが断られたらしいんですね。
パブリッシャーさんの言い分としてはですね、
なぜSteamの展開をパブリッシャーにお願いするかというと、
他言語版だからお願いしているだけですけども。
パブリッシャーの言い分としてはですね、
現在英語版、中国版、日本語版が3つがございますと。
それに対してハイパッチ、アップデート版のことですね。
アップデートのパッチのことも、当然英語版、中国版、日本語版が3つがあると。
これを差し替えるのはきついと。
作業料的にきついということをメールで、
メールのやり取りを公開されておりますけども、
メールでおっしゃってですね、やりたくねえと、
お断りしますということを言っているわけですね。
そういうことはあるんだって思いましたね。
思いましたけども、
リンセットファンズは自分でやるんだからそれは勝手ですけども、
パブリッシャーに、Steamはパブリッシャーにお願いしてるんですから、
パブリッシャーも他じゃ動かないみたいな感じがあるんでしょうね。
もちろんアップデートによって内容が充実するんだから、
それによって本体の方も売れるよということも言うことはできるんですけども、
パブリッシャー的には手が剥ぎ分けているわけで、
その手の分をですね、不確実なアップデートの無料アップデートなんかに割くよりは
新しいゲームを担当した方がまだ売れるっていうことなのか、
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考えてみればですね、
2年前に発売した作品が無料で色々追加するよっていうのは、
我々同人エロゲーマーとしては割とあることだとありがたいことだなと思ったんですけども、
これやっぱり善意というか、
同人ならではの善意じゃないかなっていう感じかもしれませんね。
パブリッシャーにしてみてみれば、
2年ぶりに連絡があったと思ったら、
新しい作品かと思ったら、
ついに発売した作品をいじってくれみたいな話で、
もうええよっていう感じなのかもしれないですね。
わかんないですけども、
口元ハウスさんはこの2年間何度も連絡をしてたかもしれないですけどもね。
パブリッシャーの気持ちも少しわかるかなっていう感じですね。
だから、やはりシーンみたいな大幅大規模な展開をするときはですね、
やっぱり商業的な枠組みになるっていうことですかね。
DLCみたいな形で。
別枠としてお金を取って発売したら、
そのパブリッシャーも動くかなっていう話で、
あらためてこの善意に捧げられている同人ゲームの市場みたいなものを見た感じがしますね。
ということはですね、今後商業化が進んでいっていましたけども、
やっぱり有料のDLCっていうことがメインになっていくのかなっていう。
それはユーザーとか作者との位置関係なく、配信の都合的に育っていくんだろうなっていうことが予見できたわけですね。
これも同じような話題になりますけども。
一方でこんなお話もあるよっていう。
これはサークル・フェアリーフラワーさんですね。
エルフの奴隷巫女フィーネ、なぜ彼女は地獄を売国したのか?
この作品自体も結構なエロ思考でしたけども、ハードコアな。
その中でも、リーグサイトで発売するその作品の中でも入れるには忍びない、とりわけニッチな思考のエロをですね、
このサークルさんは支援向けの有料プランとして限定公開という形しておったわけですね。
地獄を発売するにはあまりにも怖すぎる、ニッチすぎるエロだということで、ミニゲームを公開されたわけですね。
そのゲームをですね、技術的にはどうもあっちから出身があったのかなってことですけども。
元の文章読んでみましょうか。
なんとボキボキゲーム様より当支援限定のマニアックゲーム、
キシヒメが性病まみれになるまで頑張らされました。
ということですね。性病ゲームなんですよ。
可愛い女の子が性病まみれになるというゲームなんですよ。
どうも、ボキボキゲームさんというのは、
確かSteamに発売する際のパブリッシャーでもあったと思うんですけども。
同時に中国がバックボーンにあるかと思うんですけども、台湾かな。
同時にオリジナルのサイトを持たれていて、そこでも販売されているようで。
そのボキボキゲームさん自ら支援でいいゲームを発売されているみたいじゃないですか。
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限定フォーカスだったみたいじゃないですか。
うちのサイトで販売しませんかと声をかけたみたいですね。
かたやSteamでの無料アップデート差し替えを断るパブリッシャーあり、
かたや自分の持っているサイトであなたの支援の有料プランで発売している作品を発売したい
ということを申し込むパブリッシャーありということで、
いろんな海外展開のお話とかパートナーとかいるんだなと思いましたね。
少し夢があるのは、DNサイト向けみたいな、
より大きく受けようと思った作品よりも、
自分の支援内の記事の有料プランの中だけで公開してみたいな方が、
より作者さんの個人的な活動に近いみたいな。
より個人の趣味でやるみたいな感じがしますよね。
そうなんだと思いますけども。
支援で普段文章を書いている支援で少し販売しているっていうものが、
作者さんの理解されないような、
マリアックな部分が出るのかなと思うんですけども。
今やDNサイトは同人ですけども、
DNサイトと支援と比べたときに、
やっぱりDNサイトはより売れるもの、支援の方はより自分の中の格に近いというか、
マリアックなものを出していこうという感じがあると思うんですね。
この支援の方の有料プランで出しているものを、
開会展開したいということで、
よりその人個人の、個人的なものが見出されてですね、
世界に広げられるっていうのは、そっちの方がサクセス感がありますよね。
何年でしょうかね。
音楽チャートに乗るよう、
与えされるようなラブソングを歌っていた女性歌手がですね、
でも本当は実はこんな歌手は理解されないだろうけども、
こんな歌が好きやねんみたいなマリアックな歌を、
自分のサイトでちょっと公開していた。
それが世界的に販売されるようになった。
広められるようになったというか、
その物体自体にドラマというかサクセス感を感じちゃいますよね。
ですから、有料支援でやったものを見出されてですね、
世界的に、世界的にでもないのかな。
でも他の言語ですから、他の言語とかで販売されるようになった方が、
ちょっとときめくようなものがありますよね。
こんな例が増えたらいいななんて思うんですけども、
嬉しいですよね。
DSLだけじゃなくて、この私の支援まで見てくれていたのかっていうような気持ちね。
こんなお話が増えたらいいななんて思いますけどもね。
YouTubeの副社長が書いている本では、
個人的な思いこそが広まるのがYouTubeだなんていう記事を抜かしておりますけどもさ、
現在のYouTubeを見て、それがそうなのかって。
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まあいいや、YouTubeの話はええか。
ということでした。
はい、何分喋ったかな。
さすがに50分ギリギリぐらいですか。
前回は短かったということで。
それでは次回の支援まとめを楽しみにしてください。
今回の話はぜひ。
面白かったでしょうか。
面白かったらチャンネル登録、高評価ぜひよろしくお願いしますみたいなことで。
はい、以上でございました。
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