2023-02-08 41:33

vol8.ci-enで見掛けた面白い話題について喋るよ

Unityの強みはスケーラビリティなんか、日本の物作りがやられる標準化的な囲い込み、同人エロゲ制作が分業化に至る流れ、ランス4が配布されてた

記事URL:

https://ci-en.dlsite.com/creator/639/article/797456




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シーンで見かけた面白い話題をラジオで喋るよ、ボリューム8というわけで。
ボリューム8まで来ましたか。2月8日ですよね。
まだ確定申告が嫌すぎるわけですけども。
まあ、去年ぐらいはこの2月の時期に寒くてですね、寒さと確定申告もダブルショックだったんですけども。
最近は暖かいんでね、寒さの分だけでは免許されているのが救いですわ。
そんなわけで喋っていくんですけども。
最後に言うことをね、今、頭に1回言っておくんですけども。
古いものと新しいもの、商業と同人の辻角に今立っているようで不思議な気持ちだなということが今回のテーマです。
はい、ではやっていきましょう。
これは猛烈催眠学園という、猛がわかるように牛さんサイズのデカチチとお手軽催眠的なミニゲームで、今5000ダウンロードを超えているサークルさん。
サークルチョイヤさんが、最新作のパパカツダンジョン、ミイクに食べられる知恵ちゃんのリリース日を決定したような記事なんですけども。
詳しくは概要欄を見てください。
ここではその内容について考えたことについて。
内容についてっていうのは要するにUnity、ゲームエンジンみたいなことなんですけども。
この記事内で言っておられるのはですね、トークバトルRPGということで。
これ何なのかな。Unityのビジュアルエディターっていうことかな。
ステートメントを線で繋ぐようなビジュアルエディターの写真が並べられておりますね。
かなりトークバトルRPGということで、まず数が多い。繋がり方はそうでもないのかな。
まず数が多いって印象をいただかれるようなスクショを語っておられますね。
記事内で曰く、過去4作全部足しても引い合わないスプリクトリオンによりUnityが重くなっておりますということで。
Uにこと書いて、有利をあせっての乗り換えを考える時ってことと、
チーカー風におっしゃられておりますけども。
そこで思ったんですよね。これができるってのがUnity強いよなって。
一言で言えばスケーラビリティっていうことに落ち着くと思うんでしょうけども。
まず無料のでビジュアルコーディングをやって、それを手狭に感じたら有料版も検討できるっていう、このスケーラビリティなわけですよね。
果たして他のゲーム2でこれができるのがどれだけあるかっていうことなんですよね。
アンリアルエンジンはできるでしょうけども。
ゴドットはね、ゴドットエンジンはどうも全部オープンソースってことで断っているらしくて、
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逆に有料版のアセットがないみたいな感じを見ましたけどもね。
スクールだとこの無料版で課金したらより良くなるみたいなことはないわけですよね。
そしてCF2.5とかありますけども、基本的には無料版で試して課金するとより良くなるよみたいなのはないわけですよね。
Unityがすごいぞっていうのはあちこち言われてるんでしょうけども、
その強さを一つ一つ解剖して言われるようなことはあんまりなくてですね。
一つにこのスケーラビリティが整った環境、アセット環境ですか。
これ自体がUnityで製作するときの強さだよなと、俯瞰した気分になれましたね。
Unityの公式側から言われるんじゃなくて、製作側からそれを感じ取れたという。
そうするとより感じられるわけですね。
まさに今Unityの時代だっていうのは、
私も5年ぐらい前にこれからUnityが増えていくかもなっていうことを思っていたんですよ。
ただそのUnityがこれから増えていくかもなっていう、
これから増えていくなんていう、実際に増えていったんですけども、
ただ増えていくなっていうだけの未戦略じゃ分かっていなかったことっていうのは、
単純に置き換わるだけじゃないんですよね。
スクールかUnityへみたいに。
ツールが置き換わるだけじゃなくて、ツールが置き換わるときに、
いろんな考え方、製作方法、思考法、あるいは寄り方も変わっていくっていう、
その代替的なシフト、その辺の空気感っていうのもなんか分かってなかったよなっていう。
これからインド経済が伸びていくって言ったときに、
それはそうなんだろうけども、
じゃあ具体的にどう伸びていくかっていう風景とかは全然思い浮かばなかったみたいなことでしょうかね。
だから全然分かってへんかったみたいなことですけども。
同じようにこれはUnityの話題ですね。
何て読むのかな。
ナーセシリディメンション、迷子のない堂々、触手の世界っていうゲーム。
これUnityのゲームなんですけども、
Unityでお腹がめちゃくちゃ大きくなるという触手に払わされて、
そんなUnityのアクションゲーム、横アクションゲームを作られた作業さん、
美琴志堂の作業さんの記事ですね。
最新作もUnityでアクションゲームを作られるみたいですけども、
記事内でおっしゃられるには、
Live2Dモデルを4体表現しただけで重いんだという、
どういうことだこれはと思うかもしれませんけども、
Live2Dモデルを4体出しただけで、
僕たちはとてもアクションゲームは作れませんからね。
一体なぜかというと、
これ実は髪とか顔とか胸とかだしかな。
それぞれのモデルの一パート一パートをLive2Dモデルでやっていると。
本来Live2Dモデルが1個あって、
その中でそれぞれのパーツがあるんですけども、
Live2Dモデルで1つ顔、
Live2Dモデルで1つ胸とかやってるらしいんですね。
私はUnity、
さらにその上でのLive2Dモデルなんか触ったことないのでわからないんですけども、
そっちの方が処理があまり作りやすいっていうことかな、
処理が少なくて済むっていうことなのかな、
ってことにおっしゃられておりますね。
06:01
またもう1つ、
ベイクドみたいなことだと思うんですけども、
Live2D上で動かすモデルをUnityにインポースするときに、
おそらく焼き込みみたいなことが多くなると思うんですけども、
陰影でやったり、レイヤー統合でやったりとかをすると思うんですけども、
より編集するときにはいることをUnity上は動かすだけなんで、
その辺を一体化しちゃうっていうことですね。
それをせずに、
あえてレイヤー情報を残したまま組み込んでいるんだっていうことですね。
髪とか顔とかがそれぞれ別のモデル、
しかもレイヤー情報を残したままっていう、
そりゃ1体につき5倍、10倍くらいの重さになるよなっていうような、
それ4体が多くなるよなって思いましたね。
どうしてそれをやるかっていうと、
あえて編集情報を残すことにより逆に言えば、
本来Live2D上の編集データでやるようなカスタマイズが
Unityからも可能になるっていうすごい話ですけども、
それを狙っているんだっていう話ですね。
ただ重たいんでこれ何とかしていかなきゃなっていう記事なんですけども、
それらを見たときに何というか、すごい時代だなっていうことですよね。
一言で言うならば、ゲームエンジンのコンポーネント、
オブジェクト単位での機能実装、
管理を考えるっていう今の時代を見た気分になりましたよね。
またそのツールが制作者に与える制作方法であったり、
気分であったり、空気であったり。
もちろん重たいっていうことですから、
本来的に言えばLive2Dの元ライブラリ何でしょう、
Cシャープとかで作ってあるのかな。
それをいじって機能実装すれば軽くなるんでしょうね。
元からいじるってことでしょうけども。
それが理想論ではありますけども、
逆に言えばその理想論でなくても作れるっていうのがすごいよなっていう。
今までで言えばこの理想論にこだわって、
結局頭に思い描くだけで、
実装的にはやれないっていうのが、
とりあえずゲームエンジンの場合は、
とりあえず動かしちゃうんですよね。
オブジェクト単位で組み合わせて、
とりあえず動かすっていうことができる。
さっきも言いましたけども、
さっきのスケーラビティもそうですけども、
とりあえずゲームオブジェクト単位で動かせるっていう。
これでダメだったかというときに、
別の方法も考えられるっていうようなことも、
ゲーム施策でできるんですよね。
っていうのはやっぱりオブジェクト、
機能を含めた言い方をすればコンポーネントですけども、
コンポーネントの単位で独立しているっていうことですかね。
スタートがあってゴールがあって、
間に一つ一つのポンティナみたいなのを、
ポンポンポンっていくつ入れてもいいんですよね。
旧来の方法では、
スタートからゴールまでの道には決まっていて、
スタートゴールは決まってなくて、
スタートからどんどん詰めていって、
やっとゴールにたどり着くっていう感じだったのが、
初めからスタートゴールは決めていって、
その間を詰めていいんだ、
好きなように埋めるんだっていうオブジェクトで、
っていうような感じですかね。
実際、勝利としてもそういったことをしているのかなっていう、
サンドボックスみたいなのがあって、
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その間のループでイベントフックが回っているみたいな、
そのイベントフックを埋めるかどうかだみたいな、
あんまりゲームエンジン、
あんまり触ったことがありませんし、
最近触ってますけども、
そんな実装なんて言わずもがんですけども、
そんな感じの印象になりますね。
ゲーム制作も変わっていくよ。
そんな私のゲームエンジン、
ゲームエンジンの製作エディターとの付き合いですけども、
さっきも言いましたけども、
誤答エンジンなんていうのを触っていてですね、
昨日、2日前かな、2日前でもやらかしたわけですよ、失敗をね。
っていうのは、
終作を作っていてですね、
ツールチップなんですけども、
これは絵の上にマウスオーバーをすると文字が表示されるよって、
椅子なら椅子、鍵なら鍵って表示されるよっていうツールチップなんですけども、
これで従来だったらですね、
マウスオーバーですから、
マウスオブジェクトっていうのがある。
マウスオブジェクトでその椅子とか鍵とかを
管理するっていう風になると思うんですよ。
要するに、マウスイベントみたいなUI系っていうのは、
抽象管理的なものを一つ置いてですね、
その抽象管理的なオブジェクトに椅子オブジェクトを放り込む、
卓球オブジェクトを放り込む、
そうして抽象管理しているマウスオブジェクトではないで、
取得して鍵です。
椅子ですっていうのを表示させる、
みたいな風なのが、
例えばJavaScriptでブラウザ上で書くならそうなんですよ。
そうだと思いますし、
基本的にはプログラムってのはそういう風に考えると思います。
だってそっちの方が軽く済みますし、
UI同士が干渉しかなくても済むと思うんですよね。
ところが、
ハードエンジン、もしくはゲームエンジン上の作り方ですと、
椅子のオブジェクトを作って、
カギのオブジェクトを作って、
その椅子のオブジェクトの下にマウスオブジェクトをくっつけるよ。
鍵オブジェクトの下にマウスオブジェクトをくっつけるよって、
マウスオブジェクトが2つあるじゃないかというようなのになっちゃうんですよね。
椅子もオブジェクト、マウスオブジェクト、
マウスもマウス系もオブジェクトっていう、
明確なオブジェクトも一つ一つ単位でやりたいよってことだと思うんですけども、抽象的なものは許さないみたいな、だからこのそれぞれの
鍵であったり、オブジェクトであったり、このしっかりしたものの下にぶら下がるよっていう考え方をすると思うんですけども、
それだとマウスオブジェクトが二つあることになっちゃって干渉しちゃったり、無駄な処理が必要じゃないかと思うんですけども、そうやってやるんだなって思いましたね。
ただまあ、プログラムの歴史をたどればですね、
昔はニースで書いていたのがアセンブラーになり、アセンブラーで書いてのがC言語になり、C言語で書いていたのが今なんでしょうね。
なんでも、Rubyとかスクリプト言語になり、今はCシャープとかもいいんですけども。
どんどん分かりやすくなっていくんですよね。
分かりやすくなった反面、ユーズを引かせてくれるわけですから、ユーズを引かせた分だけちょっと処理が重くなっているんですけども、
今どきそのアセンブラーでWindows11用のプログラムを書くなんてことはありえないわけでね。
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だって十分な処理マシン資源があるわけですから、処理をしてくれるマシンの資源があるわけですから、
そのマシン資源に甘えなきゃいけないということで、どんどんどんどん簡単な技術でやるようになっていくんだと、
人間が楽するようになっていくんだということですね。
その代わりにユーギティもしっかりですけども、いろんなことができるようになるっていうことですね。
処理は重いけどもいろんなことができるようになる。
処理が重くなった分は、マシンスペックが融通しているからいいじゃないかという考え方を今までしてきたわけですよね。
この過去30年か今までぐらいまで。
ですから、私の従来の抽象感的なアウトソーオブジェクトで管理してゲームを管理すればいいじゃないか、
そういうのが軽いじゃないかというやり方が古くてですね。
やっぱりこのオブジェクトをそれぞれに実際に生やすんだという見た目のわかりやすさをやっていかなきゃいけないんだろうなっていう。
もっと結果動きさえやってればOK、早くできればOK。
もし困ったらスキーラブルをしようというような考え方に価値基準に変えていかなきゃいけないなっていう。
ゲームエンジンの流れにさえ乗り遅れているなあっていうふうに、私自身はそう思った。
痛感させられたことがありますよね、支援とかを。
今話題の生きのいい製品作者さんたちの最新の記事なんか見るとね、それを知れるっていうだけでも空気感がわかるっていうだけでも支援いいんじゃないかと思いますけどもね。
それを読んでるうちはまだ最新でいけるんだってことでしょうかね。
イタキに乗れるっていうことでしょうかね。
これはフライングパンジャンドラムという記事のタイトルを言うと、おとぎ話の鬼ごっこアニメ版ということらしくて、まさにその表題通り。
おとぎ話の鬼ごっこという作品。
これは今9600ダウンロードですね。
1番ダウンロードはとは知らない作品ですね。
それがアニメ化するらしいですよ。
同人のアニメ化っていうと、作品で使ったCGを、ゲーム中で使ったCGを抜き出して買っていいんじゃないんですけども。
別の会社がライブ通じて動かして動画に出してるみたいなこともあるんですけども、これは違いますね。
従来の、昔ながらの手書きアニメの企画が成立したよっていうか、もう発売したよっていう記事らしいですね。
伝統の手書きアタルトアニメってことですね。
このラジオはまだ始まって7回ですから、言ってないんですけども。
以前にも作成樹脂コレットの作品が手書きアニメになっているのを見たことがありますね。
しかし、この作成樹脂コレットですね。今、DAサイトでダウンロードするみたいな4万4千ダウンロードですよ。
4万ダウンロードだったらわかるんですけども、おとぎ話の鬼ごっこは1万ダウンロードぐらいですからね。
こんな規模感でも打診があるんだなっていう手書きアニメの何でしょうかね。
昔美少女ゲーム、すなわち商業ですけども、原作のそれが多かったかなのか。
アタルトアニメっていうと、なんか完全に商業っていう印象を私抱いてるんですけども。
その商業の権下たるアタルトアニメが、実際のところアタルトアニメってバジェットも大きいんじゃねえの?
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さすがにわかりますけど、普通のアニメよりは低いと思いますけども。
やっぱり手書きで動かすとなれば結構バジェットもでかいと思うんですけども。
そんな打診がですね、同人エロゲーRPGですね。
1万もう売れてない同人エロRPGが来るんだなっていうような、これ何でしょう?
まさしくアメリカンドリームじゃないけれども、同人ドリームじゃないかなんて思ったりもするんですね。
だってさ、当たり前になっちゃうといけないんで、認識のために繰り返すんですけども。
要はこれって全くの一個人が、言うなれば特別な機材を必要としない。
自分のパソコンだけから始めて作ったものがですね、やがて数年ですね。
4、5年ぐらいかな。自分でその自分の名を冠した作品。
自分の名前をクレジットされた作品が商業として後半に流通するっていうことなんですよね。
改めて言うと、やっぱそれってすごいじゃないかっていう、なんていうのかな?
流通としても、個人の名前が周知されるというか刻まれることにしても。
1億2千万人がいたわけですね、日本の。1億2千万人が。
1億2千万人中の1億1900万人ぐらいは無名ですわな。
そう考えるときに名前が刻まれていくっていうのは、もう遥か遥か数パーセントの方じゃないかって。
それを特別な生い立ちや特別なお金とか機材を必要せずできちゃうのが
同人なんだよな。今の同人エロゲーなんだよなって考えるとやっぱすごいよなって思うんですけどもどうですかね。
何でしょう。それともこれは古いメディア論なんでしょうか。
今どきSNSでスマホでバズれば
もっともっと短く簡単に流通しているというのかどうでしょうかね。
なかなかそのスマホバズるの世界も厳しいと思うんですけども。
また知られてるって言うと知られてないしね。
寿命が短かったりするとそのネームバリューの。
動画が知られてるけどその動画のエプロンしちゃ知られないとかね。まあいいや。
これは私前からこの同人の集団支度化が進んでいるななんていうことを言ってるんですけども。
ここでの言ってる集団支度化っていうのは商業同時みたいなことで、
要するに法人化してやるのかなっていうことだったんですけども。
これから話す話は少し違う。
いわば個人レベルと思っていた人でさえも分業で分業していくんだなっていう集団支度の話ですね。
そのレイヤーの話でもそのレイヤーの界隈でも集団支度化していくんだっていうような
集団支度化の仮説家みたいなことでしょうか。
というのは、ゆる中さんという、
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借円の巫女静音、爆乳母娘のエッチなおっぱい浄化物語さんっていう作家さん。
今これ1万4000ダウンロード出てますけども。
その作家さんがですね、前作ルカとアレン、二人の赤ずきんと狼男たちっていう作品。
これは8000から9000ぐらいだったんですけども。
その前作にあたる作品はですね、ルカとアレンのサボヒロインがいるんですけども。
そのサボヒロインに特化したスピンウォーク制作作品を制作するよってこと。
それを決定したよっていう話ですね。
結構な方じゃないかと思うかもしれませんけども。
それに伴って支援もそう、サークルもそうですね。
別なのを立ち上げてやっていくよっていうことらしいですね。
これ少し面白いのは、何か新しい人をやったわけじゃないんですね。
ゆる中さんは元々2人でやっていて、
灼熱の巫女静音でやったルカとアレンが作られたんですけども。
この2人の組み方の役割を考えることによって、
支援の記事を書いているのは絵の人なんですけども。
新しく立ち上げるサークルの方は、絵以外、
今まで文章とか書いてきた人かな、エロイベントとかを作っていた人かな。
その人の役割を大きくして、今までリソースがパンパンだよと思っていたのが、
まだ押し込めろ押し込めろって、
横にしたり縦にしたり流明にしたりってことによって入ったぞっていう。
こんな組み合わせ方の形を考えたら、
意外にもう一作いけるよという形で、プロジェクトを並走するようになったっていうことですね。
元々2人ですけども、組み方を変えたら新しくもう1本作れるぐらいのリソースが生まれたっていう、
組み方の話としていうと面白いかなと思いましたね。
というわけで、1万ダウンロード、全体8,000ダウンロードがいましたけども。
こういったサークルさんが同時に走らせるもう1個作を作って走らせるなんて事例ですね
こんな事例はユールームさんっていう方も前やっておられましたね
ユールームさんはプレイゲームが5万ダウンロード以上売れておりますんでね
これはもうこれこれもありましたがもったいないっていうことでしょうかね
今作って最新作洗脳学園呪い人の壺でイベント組み込みは
スパインでのアニメーションの手伝っていただいているヘックスさんにも
ゲームを作っていただくことにしましたということで
もう1個分業分子化人情人情だったら分子化ですね
いわば最新作で外中でお願いしていたのがいいじゃない
ということでサークルとして組んでこれからもう1個併装しませんかっていうようなことですね
お話ししてヘックスさんの企画がテキストが面白いと思ったのでと支援の議事で書かれたところを見ると
外中から信頼を勝ち得て分業界になるみたいなこともあるんだなっていうことですね
みんなそんなふうにして売れてるサークルさんっていうのは
どんどん分業化を進めているわけですよね
そりゃそうですよねと思うんですよね今でも見られるのは
というか少し前に起こったのかなどうしようと今同人営業が来てるぞ
専業でやるかみたいな迷っている人っていうのを数年前ぐらい見たんですけども
21:04
その迷いを乗り越えて同時の専業でやるとなった時に
その先はどうなるかっていうと当然のごとくと言いますか
企画専業に乗り出したんですからやれるとこまでやらなきゃ損みたいな
むしろ来た時にやらなきゃ不安になりますから足元がだから
やるとこまでやろうということでガンガン集中していくわけですよね
すなわちできるところ売れているところはもう
他が指を加えている間にどんどん分業化して
稼いでいきましょうみたいな時代になると思われるというか今なっていますね
これは自然に世の仕事の流れみたいな
ビジネスの流れとして当然のことではありますけども
最近これを聞いている視聴者さんも感じられてることかもしれませんけども
手段施策が増え同人営業がセールス的には上と下とで
分離が分かれてるなってことが上下化が集中してるなってことが
より感じられるかと思うんですけどもそれは例えばデジタルサイトの方で
売れるゲームはひたすらプッシュしていくよとかアフリエートの話からしても
売れる作品を売れない作品を10本売れる売れる作品を10本売る方が楽ですか
さらに声掛けしていくと今売れていきますからねそういったことで
上下の極端化が後押しする流れもありますけども
それらに輪をかけて売れている作家さんが分業分業化していくってのもまた
手安を立つけるような一つの流れではありますよねこうした
複数的な重層するような後押しする流れでもってこの上下
上下化って売れる戻れないもの上下化っていうのは進んでるんだなってことですね
まあそれはしょうがないそれはビジネスの中でしょうがないんですけども
これ欲しいのは下から上へ上がるためのパスですよねそのパス
バイパスの手段が多ければよほどいいということでどんどん見つけていきたいなって
あるいは隣られていて欲しいもんだなって思うわけですけども
ただその上下化が進んでるなあと現状確認だけじゃ意味がないんでね
フェシミズムにしたっていうだけだってなっちゃいますんでね
またこの分業化の記事の3つ目になりますけど3つ目の話題になりますけども
今まさに分業化に踏み切ろうかな踏み切る前からという心情が知れて面白いのは
ロリホイエスピー2なんていう作品を作られているブラックパンダさんですね
この記事がまさに瀬戸際っていうものを伺わせて面白いですね
経緯を見ると最新作も作らねばならない
過去作もリメイクしなければならない他言語版の管理もしなきゃならないっていうことが伺えて
とても仕事が高い仕事が抱えまぐっているわけですよねそこでおっしゃるのは
そろそろスタッフも増やそうかなと思ってますがどうしようかなっていうことですよね
ここでこの心情の変化どういう心情の変化を得たら分業化していくかっていうのが分かりやすいわけです
つまり判件いんぜみたいなことでしょうかね判件をね
売れる判件をいくつか持つと自分の所有とするとですね
24:00
続編過去をリメイク他言語版と一気に仕事が雑事も含めて増えるわけですよね
いわば売り上げを利益を考えたら飛躍的に生産性が高まるとも言えるわけですけども
なるほどっていう売れる作品を持つその判件管理その転がし方によって
スタッフが欲しくなるっていうような心情の流れがあるのかなって思いましたね
なるほどこれが分業化へと向かう人の流れかとさっきも言ったことをして
どうせ専業化に踏み切ったら一気にガンガンやらなきゃ
足元が不安定で怖いよっていうこともあったと思うんですけど
これは同時的に起こることですよね専業化をして売れる作品が出る
その売れる作品の判件的な管理で作業がバッと増える
これはスタッフが欲しいなっていうね
スタッフに手伝ってもらったら今後の信頼できるなって
どうせならお話を聞いてみたら制作能力があるみたいだし
並走ポイントをしませんかっていうような感じ
その辺のビラビラというか空気感の界隈が分かりましたよ
同人ってなんやって思いつつ
とにかくもともとは同行の詩から始まった同行同人という言葉
この同人の輪郭っていうのも変わっていくんだなと思いますね
いやそれ以上に仕事ビジネスっていうものこの
業界何たちそのものを見ている気持ちになりますね
うん私もこう専業という言い方をすれば
間奏アフィー間奏の専業になってから11年でございますけども
なんかこういろんなものを見てきたなっていうような同人
同人に待つたるムーブでっていうようなことを思いますね
いろんな僕を見てきたなと確か先週だと思うんですけども
先週スチームデックがいいなっていう話をしたじゃないですか
リギルライバリーの中にいればディズニー
dl 最大のソフトも動くよみたいなことをね
スティームディック来てますよっていうのはいろいろ見てますね
支援のいえば今時より長い若者たちじゃないですけども
ちょっとその涙が多いじゃねえなオッサンが多いもんな
日本におよびオタクの政策の最前線を
最前線をつかさとる支援のクリエイターたちに
ヒットしてるのは刺さってるなっていうのは
スチームデックを結構見ますね技術をっていうのは現在予告中のこれは
青木光と魔剣のカジシお気に入り数が1万以上ですね
これ発売したら数万ディーラー間違いないでしょうというサークル
アソンさんですねこの方もチームデックを買われているよっていうことですね
であれで面白いのが大体チームデックを買われたクリエイターさんっていうのは
どれもみんな自分のゲームが
チームデック上で動くかスチーム上で動くかってことを試されるみたいなんですよね
これはあるあるみたいになっても非常にですけどもただそういった触れ方も
ゲーム機との向き合い方も面白いなと思うんですよね
これPS3とかじゃなかったでしょうこんな文化
私なんか家庭用のゲーム機をプレステ2でもう途絶えちゃって
27:04
ゲーム機を買ってお家でモニターで繋いで遊ぶという文化が
プレステ2で途絶えちゃってもうとても今プレステ5が最新
そのそれを買って遊ぶぞっていうイメージが分からないんですけども
その習慣がもう死んじゃったんですけども
ただこのチームデックだけはいいなと思ったんですよね
いいなっていうのはイメージできるっていうことですよなぜならばこう
家庭用ゲーム機はもう途絶えちゃいましたけどもチームではPC上で遊んでいるわけで
じゃあこのPC上で遊んでるやつがこの
携帯ゲーム機として遊べたらちょっと面白いなと思いますし
さっきも言いましたけどもチームデック上で自分の作ったゲームを
確認するっていう目的もありますしね
思いはこのゲーム機っていうのはそうなんていうかこの生活と
地続きでないとイメージ性格生活と地続きをイメージさせるっていうことが
その購買意識を煽るっていうことだったよなっていう
それと同時にガジェット感みたいなこともありますけどもね
その二つから見てスチームデックいいんじゃないかっていう
興味を示されていますけどもね
うんそこでPS5と
チームデックの違いっていうのを考えるわけですけども
プレステ5もイナックスとか動いてるのかななんで
ちょっと正確には分からないんですけどもなんかこう
日本とそれ以外の国の作り物作りについて考えちゃうわけですよ
例えば日本の柄系がスマホに負けたのって
2009年とかの出来た当初はスペック的には負けてなかったんですよ
例えばお財布携帯はずっとなかったよねスマホにみたいなことはいるんですけども
なんで負けたのかってよく言われるのがソフトウェア系してやる
アプリ面であるっていうことが言われるわけですよね
アンドロイド買ったらiPhone買ったら
Googleマップとか使えますからねそのPCで使えてるものが
一方柄系のソフトウェア柄系だけですから
このそれだけのものを作っちゃうっていう
ながりますそれだけのものを作って開発体験
体験を上げたいっていうのが分かるんですけども
その実際にその体験を上げたことによって一時期は人気を減るんですけども
長期的に見たときにより汎用的なものを
汎用的なものに巻き返されるっていうのが日本ありがちだなと
日本と海外のものをこういう時にありがちだなと思いまして
先週も開発資産の連続性が欲しいみたいなことを言ったんですけども
例えばスクールをやっていてスクールは
RPGを作るだけなら特化したものがありますよね
いいやと思っていたら例えばVX系からNV系になるときに
VXはRuby、NV系はJavaScript、最新作ではUnityになっちゃって
日本のものづくりとしてその環境連動にしか置かないってものを作っちゃって
それに最適化するあまり次に行くときに
開発資産の連続性が途切れちゃうみたいな
30:01
グレートリセットされちゃうなっていう
実際あのRPG作りのVXからNV系になったときに
GUIとかはスクール的にはGUIとかある程度共通と思うんですけども
根本が違いますんでね開発言語も違い
おそらくUIの漢字もだいぶ違っていると思いますんでね
割とノウハウが共通されないと思うんですよね
それでいったらUnityやってる人っていうのは
Unityが取られたとしても10年後も割と共通する部分は
活かせる部分が多いんじゃないかって思うんですよね
例えばUnityもBlenderもあとSpineみたいなアニメーションツールも
だいたい全部同じエディターの感じになってます
複数パネルがあってっていうような
なんか海外っていうのもまた視野がおぼろげな話ではありますけども
標準化で長い目で見たときに巻き返しでやられてるような
日本のものづくりって思うんですよね
例えばLive2DのSpineっていう両方とも
ヌーヌーなアニメーションツールがあるんですけども
今のところはできるものとしてはLive2Dの方がキレイなんですよ
なんでかってLive2Dの技術コミュニケーションを見たんですけども
確かあれすごい異質な作り方をしていて
虹絵の女の子の目とか髪とか口とかのパーツを分離して
3D的に配置してそうすることより
3D的に配置してるんだけども
見るのは正面からだからヌルヌルかつより
可動域の広い動きができるんだって思ってるんですけども
対してSpineっていうのはスケルタルアニメーションで要するにこれ
Flash、Adobeとかでもピンで動かしてましたけども
それからの流れだと思うんですよ
やり方が違うんで当然Live2Dの方がクオリティは今のところアップしてますけども
これも今までの流れになぞらえれば
あと5年10年かかるときに
Live2Dの方がガラパコ速化しちゃうんじゃないかっていう
Live2Dが独自の作り方をしておりますのでそれを傾聴するものがなくて
なんだかんだ言って囲い込まれていくんじゃないかってSpineの方が
Adobe的なより広範な技術として
共有されてますからなんて言うんですかね
Spineが伸びなくても他の一種を継ぐツールが出てきたり
あるいはお金の面でも理解ができる側なのかな
投資家の面でもより継続的に投資されたりします
投資されたりするんですよね
だから短期的な方法としてうまいのは日本の方だと思うんですけども
長期での開発技術継続性でやられちゃうよなっていう
開発資産がセットされてるよなっていうようなことを感じたんですけども
うまく言えないねうまく言えないというか
これはもっともっと深く深く調査をして
何か産業経済博士みたいなことを言うべきことだねっていうような
Steam Deckとプレステ5みたいな話がだいぶ飛び火しましたけどもどうでしょうか
はいじゃあこれはちょっと軽い話をしましょうか
33:02
サーモンチーズマヨさんというとりあえず下品なもちもち肉の女子たちがこう
肌も洗わない乳首と乳輪でまくってるし
あそこなんか見えまるめじゃないかみたいな
自重しないお肉だらけというデカチチムチジリ幽霊講者っていうタイトルがデカチチムチジリ
デカチチムチジリ言っとるからねっていう作品のサークルさんなんですけども
このサークルさんは海外サークルというか台湾のサークルさんからなんですよね
でその記事を見るとハトゥーンさんは台湾のコミュニティサイトでは少し有名な作家です
小説を教えて3カマに出しているっていうようなことをおっしゃっていまして
なんか懐かしいなっていうか日本語で投稿されている日本語の翻訳の加減もあるんですかね
親近感があるなと思ったら親近感がっていうのは
なんでしょうコミュニティサイトで有名っていうような言い方
大学の大学1年で入った時の大学4年生の先輩みたいな
所詮大学生なんですけども
大学1年生より大学4年生みたいな知識をたっぷり蓄えて大人に見えるじゃないですか
なんか常に社会人との付き合いがあるみたいな
すごい大学4年生の伝説的オタクっていうのは
わかるかなわかんなくてもいいんですけども
別に大学生に限らず日本でも海外の文化だと
常に5年10年先をやっている
1人でコツコツやってきた伝説的な先輩とかいてで
実は後々このワーッと広がった時に見ると
あの先輩そんなに大したことなかったなっていうのがあるんですけども
背の狭いコミュニティではすごく伝説だと浮かみたくなるような感じ
要するに海外が狭くて知識者が多いからか
インテリッソーみたいな伝説だっていうような
俺たちの先輩だっていうような
ほぼソーシャル的な雰囲気の中で浮かみたくなるような
オタクコミュニティ的なことなんてわかりますかね
先輩っていうのはあるじゃないですか
そういった空気感が生まれるようなと思いまして
文章の加減も翻訳の加減もあるかもしれませんけども
なんか台湾の同人読のサークルさんの
少し有名な作家小説をしていて3巻は出しているっていうような
コミュニティサイトで有名な人っていうのがなんかいいなって思ったんですよね
同人読台湾で同人読を作っている人っていうのは
台湾のコミュニティサイトとかでそういった関わりがあるんだなっていうのは
支援でもそこそこ台湾のサークルさんがいまして
割と感じ取れるものがありますよ
現地の生の情報を発信してくれてるというか
これが本当の海外の反応だみたいなね
そういった台湾の生の台湾のコミュニティが
同人読に対する空気感というか生のところを感じ取れるんだ
支援だねっていうことでしょうかね
36:01
はいということでこれは支援の話題ではなく
クローズトーク的な話題な感じではありますけども
伝説的な作品が配布されております
伝説的な作品というとまあ伝説的俺はうるさいよ
ちょっと伝説にはうるさいよって思うかもしれませんけども
その名はランスフォーですね
発売は30年前中後で初版は何に pc 給配してしたっけ
windows 以前の作品でらしいですねランスフォー
それがタダさんっていう有名ですけども
元アリソフトの開発部長さんの手によりアップデートをされて配布されてるようですね
私試しましたけども私の pc windows 11で動きましたねきちんと
もともとアリソフトさんって俺の名作をフリゲ宣言とかされて
配布されているんですけどもそのサイトにも正しい書きがありまして
一部は16ビットアプリケーションを組む場合があり
現在を64ビットOS環境では動作しませんって言ったんですよね
このフリゲ宣言されたサイトが思いっきり
html 4.0みたいな昔のサイトっていう感じがしまして
しかも16ビットアプリケーションなんで64ビットOS環境
windows11って言いますけど私のパソコンも60ビットOS環境ですね
で動かないってあたり随分と昔からフリゲ宣言されていて
偉いなって思いますけどもともかく今では動かなかった
あまりその動作が不安定だったって言っておっしゃられておりますねタダさんは
そのランス4を配布されておりましたけども
これはいかんということで現代の環境にコンパイルし直したっていうことでしょうかね
それを配布されておられますということですね
で動くかどうかのついでにちょっとだけやったんですけども
私正直言って舐めておりました言うて30年前ですからね
所詮その辺の現在の環境に行ったらその辺の作るせいですら
及ばないんじゃないかっていう作るせいにすら及ばない
及ばないんじゃないかぐらいに舐めたんですけども冒頭からして違うじゃんっていうような
ホコグラとかも魅力的に動きその後のねもう今となっては
こうにちゃんまとめすれとかのミュージアム的な感じですわな
ミュージアム的な感じでのみしか上げられることのないあの時代のエッチドットアートが
わたしのPC上で動いている実機で見られたっていう実際きれいなんですよね256色の
あの時代のエッチアート感動がありましたねうん本気だっていうような
30年前にだろうが適当に作られた作るせいであるピッチよりは
30年前の本気の方が勝つんですよね
宮田役によって作られた建物というのは1000年経っても経っているみたいなことですよね
逆に現代の最新技術で作った建物は50年50年100年もたれないでしょうね
100年もたずに壊れしまうみたいな
39:02
今の適当今の最新技術の適当よりも昔の本気だっていうようなものを感じて
なんか正直私は初めの数分少し触っただけだけではありますけども
ゲーム実況とかやっておりますんでね何か歴史的な異物として
腰を据えてたっぷりやりたくなるようなものがありましたね
30年前のゲームに今更感動するっていうのは恥ずかしいものがありますけども
割とゲーム実況としては知っている人が大勢対して割といい
話題なんじゃないかと思うんですけども
ということで初めに言ったことに戻りますよね
古いものと新しいもの
将来を同人の辻形にも立っているようで不思議な気持ちになるっていうことですよね
アイソフトさんというのはバリバリ商業ですけども
今や同人ですって言いつつもアダルトアニメを出したり
そうアイソフトさん原作のアダルトアニメとかもあったよね大躍進とかあったよね
ところが今同人がその同じ足場に立ってるんですよね
果たしてかつてのアイソフトさんと同じようなことをできているのかっていうような
うーんすごい時代になったなっていうだが
これは現在の時間の進みが特別早いわけじゃなくて
やっぱり30年前もその時代その時代で本気になってやってきた人たちが
やっぱこう綿々と受け継いできたようなものなのかなっていう
やっぱりその30年前も29年前も28年前も1年ごとの
その時代の本気最先端ってのがあったのかなんて
この歴史観にグワッてやられそうになりますわなぁ
一方でちょっと話の流れから揃えちゃった感じがして
ちょっと紹介するんですけども一方で
ツイッターの話題でコンテンフィットバージョン2.5なんて読むんですかね
これ要するにAI生成ですわ
AI生成の二次元イラストに特化した画像生成AIなんて言って
概要欄に貼っておきますけどもとんでもないクオリティの
AI生成が出てきて
将軍と同人の辻家と昔と今の交流点
あれはこういう点ですがなくて日々毎年冊子についたのかなって思いつつ
歴史観にグワッグワッなるっていうことですわね
最後の方でやっと時間が抜けてきたなということで
CNNでまとめたCNNで見かけた面白い話題をラジオで喋ってみたい
ボリマ8か途中でなーって言っちゃったけどもボリマ8ここまでしたいと思います
ありがとうございました
41:33

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