スピーカー 3
倉抜きです。
スピーカー 1
中山です。
スピーカー 3
ザッソウラジオは、倉抜きと学長こと中山さんで、僕たちの知り合いをゲストにお呼びして、雑な相談の雑草をしながら、ゆるくおしゃべりしていくポッドキャストです。
2026年8月のゲストは、メタバースクリエイターズ代表の若宮和男さんです。
2022年4月以来、4年ぶり2回のゲストです。よろしくお願いします。
スピーカー 2
よろしくお願いします。僕も話していいんですね。
はい。
よろしくお願いします。
スピーカー 3
もう4年ぶりなので、改めてリスナーの皆さんにご紹介しますと、
若宮さんは現在メタバースクリエイターズの代表を務めながら、ユニックのCEO、そしてアート思考のクリエイターとしても活動されております。
さらに福岡女子大学の客員教授、長野県立大学の客員準教授も務めていらっしゃるということで、
2026年5月には新刊超アート思考AI時代の人間の創造説と何かを出版されましたということで、
4年ぶりでゲストに来ていただきました。
なんか久しぶりな感じでもそんなにないんですけどね。
スピーカー 2
そうですね。でもあんまりリアルとかでも、学長はちょこちょこ会うけどみたいなくらいですかね。
スピーカー 3
黒抜きさんマジすごい久しぶりな。
マジ久しぶりですね。
スピーカー 2
マジ久しぶりな。
オンラインですらマジ久しぶりな。
スピーカー 3
なんかこの4年間のアップデートというか変化。
メタバースクリエイターズって4年前ありました?
スピーカー 2
4年前ないですね。2023年の4月に創業しているので。
スピーカー 3
そうですよね。
スピーカー 2
なので大きな変化としては、人間から白クマになりましたっていう。
スピーカー 1
白クマですね。
人間も辞めたっていう。
スピーカー 3
若宮さんと繋がっている人はご存知だと思いますけど、
Facebookとかではよく白クマの姿で出てきている。
あれもアバターですよね。アバターとして。
スピーカー 2
そうアバターなんですけど、もう最近はリアルで登壇するときも白クマの格好で。
IBSとかそういうのも出てるので。
最近あんまりこの人間の姿の方が認識されない。
あれの中の人なんですねみたいな。
スピーカー 3
でも前でそんなメタバースの話とかしてました?
そんな急にメタバースの人になったと思ってるぐらい。
スピーカー 2
急にですね。
その頃は2022年だと遊んでるのは遊びとしてはやってたんですけど。
事業ももう準備中だったと思うんですけど。
スピーカー 1
そんな感じがする。
スピーカー 2
立ち上げたのはそうですね、2023年4月で。
面白いですよ。
スピーカー 3
何きっかけでメタバース。
メタバースっていうかアバタービジネスみたいな感じですか。
僕全然その辺がわからず。
スピーカー 2
そうですね。
メタバースって一回フェイスブックがメタ社員になったときにバーズワードになったりとかしたんですけど。
それとあんまり関係なくですね。
若い子で、最近だったらロブロックスとかVRチャットっていうプラットフォームがあるんですけど。
若い子らが新しいソーシャルメディアみたいなノリで遊んでるんですね。
VTuberネイティブ世代、うちの娘とかもですけど。
こうやって斜めの顔で会うよりアバターでコミュニケーションする方法があるみたいな感じになっていて。
かつ伸びてるプラットフォームは全部UGCなんですね。
ユーザーがアバター作ったり空間ゲーム全部作る。
なのでYouTubeとかTikTokの次のプラットフォームっていう感じで。
僕も2021年、20年の冬かな。
それぐらいから遊び始めていたときに、めちゃくちゃマジでわけわかんない空間みたいな。
本当ゴミみたいなものとか。
かと思えば個人が趣味で作ってるのにクオリティエグいみたいなとこ混在してて。
そのもうカオスな感じが2000年手前のインターネットのカオスっぷり、玉石根香っぷりはいよいよ来るなっていう。
クリエイターを集めたというか、クリエイターさんと一緒に、うち結構ポジションで言うと収益者みたいな立場で。
うちの会社の中に編集チームがあって、たんのクリエイターさんと伴奏してアバター作ったり空間作ったりゲーム作ったりっていうコンテンツを一緒に作ってるっていう感じで。
これからの次の世代の、最近ちょっとIPっていう言葉はあんまりビジネスビジネスしてて。
スピーカー 3
ビジネス界にバズってますね。
スピーカー 2
あれですけど、いわゆるそういうIPとか愛されるキャラクターって、子供たちが、親がやめろって言っても接触をやめないメディアから歴史を生まれてると。
漫画があって、テレビからウルトラマンとか仮面ライダーあって、アニメもそうですけど、任天堂以降はゲームでマリオもゲーム。
今足元、この瞬間だと動画SNS、YouTubeとTikTokなんで、VTuberとかショートアニメみたいなの出てるんですけど、
ロブロックスとか、要はMetaverseってTikTokとかYouTubeとかを抜いて、Netflixぐらいの利用時間になってるんですよ。
1日平均利用時間。
なんで、そこから次の世代の新しいIPが生まれるし、それをちょっと日本から生み出していこうみたいな。
そういうのをやってますね。
若いクリエイターとかとやるのがめっちゃ楽しいっていう感じで。
スピーカー 3
そうですよね。
ロブロックスとかは聞いたことあるけど、大人はそんなに知らないみたいな。
でも、子供たちめっちゃ知ってるみたいな。
という噂を聞くぐらいの距離感ぐらい遠いんだけど。
でも、知らない人じゃないみたいな。
スピーカー 2
そうそう、小学生だったら、今街で歩いてる小学生を、いよいよ今年ぐらいからは、もう捕まえてロブロを知ってるとかやってるって聞いたら、
認知率マジで100%だと思います。
スピーカー 3
すごいですよね。
世代によるこの格差は何なのかっていうぐらい全く知らないけど、すごいっていうね。
スピーカー 2
ちょうどそうですね。
小学生のお子さんいる親世代は異常な認知率です。
学長知ってました?
スピーカー 1
全然。
スピーカー 3
ロブロックス。
名前と子供たちによる認知がすごいってことだけしか知らなかった。
スピーカー 1
それすら知らない。
スピーカー 3
社会の断絶を感じるな。
スピーカー 1
感じますね。
息子大学生だからな。
スピーカー 2
大学生だからね。
そうです。
スピーカー 2
うちはオリジナルの今アバターを出しているんですけど、ロブロックスじゃなくてVRチャットっていうのもめっちゃ面白くて、
アバター、うちは結構美青年とかイケオジのイケメンのアバターを出してるんですけど、
それを若い女性たちが購入をして、お仕勝つみたいなのだったり、
そのアバターを使ってちょっとVRじゃないですけど、そういうことをやってたり。
スピーカー 2
なかなかカオスな面白い世界になっております。
スピーカー 1
すごいな。
スピーカー 3
すごいね。
スピーカー 2
はい、そんな感じでございます。
ちなみに今回、もう一回2回目のゲストになったケイって、そういえば、
スピーカー 1
2人会の時に仕事・技芸論の原稿できた話で、僕が仕事・技術論考えてるみたいな投稿をしたら、
そこに若さまが仕事・芸術論も絡めて、食べりたいなってレッスンをしてきてくれたのがきっかけですよね。
スピーカー 2
そうですね、それめっちゃ興味あってですね。技芸と遊戯と、あと芸術。
僕はだから、一応超アート思考で、アート思考っていうのって、割と働き方とか価値の生み方が、
あと今日はAIの話も色々、特に倉口さん、さっき学長とちょっとしたんですけど、したいなと思ってるのは、
それで人間の思考とか働きが変わるのは間違いないので、どうなっていく風に見てるのかなみたいなところがあったりとかしてるんですけど、
この技芸と遊戯と、たぶんちょっとずつ、ちょっとずつっていうか半分ぐらいずつ共通の要素もあり、
どこから分かれるというか、どう違うんだろうみたいなのをめっちゃ話したいなっていう。
スピーカー 3
なるほど。僕の中では仕事・遊戯論も技芸論も、言ってる人が違うだけで同じこと言ってる。
スピーカー 1
僕、最近色んな読書会のやり方を探求しているのですが、AI読書会っていうやり方をこの前考えて、みんなでやったらめっちゃ面白かったんですけど、
一冊お題本を決めて、最初にAIに各書を要約してくださいみたいな感じでスタートし、
その後はそれ出てきたやつ眺めながら各自、AIと対話するタイムを最初に取って、20分ぐらいかな。
で、その後お互いにどんなことになったのかをシェアしたらめっちゃ面白かったみたいな。
本なくても、本読まなくてもどころか本なくてもいけるみたいな。
で、その時に内容、この内容、なんか僕のこの、例えば組織にいながら自由に働くに出てきてる加減上々の考え方と似てませんかみたいな、
そういうちょっと自分との接点みたいなのありそうだなって思った時に、
僕の思想と通じるところありますか?みたいな、この本の主張でみたいなふうに質問すると、
ありますとかって言ってガーって出してくれて、それを読むとめっちゃ自分ごと化が進むんですよ。
スピーカー 2
ああ、なるほどね。
スピーカー 1
特に万物の黎明っていうドンキ本、分厚いやつで何書いてるかよくわかんねえなって思いながら読んでたやつ。
で、それ聞いたら、すごい自分の考えてるところと通じてるよっていうのを教えてもらうと、急に親しみを覚えやすくなるという。
で、その後に相違点はどこですかって聞くと、相違点は重要なことはこの辺ですみたいなのを教えてくれて、
なのでさっき僕もこの超アート思考、若さまの新刊の超アート思考との類似、似てるところと違うところどこですか?みたいなやり取りをしてたところで。
スピーカー 2
ああ、AIとですか。めっちゃその話から聞きたい。
スピーカー 1
で、やっぱ違うところみたいなので出てくるやつの話が面白いかなっていう。
スピーカー 3
なんて出てたんですか?
スピーカー 1
ちなみにね、さっきやったばっかでまだちゃんと見れてないですけど。
スピーカー 3
それはなんて、いきなり超アート思考と、たぶん学長がこれまで主張してきたところとの相違点、違いについてまとめてくださいみたいな、そんなざっくりした感じで。
スピーカー 1
そうですね。だいたいAIがどんぐらいその本の内容をベースにしてるかがあまりわからなすぎるとちょっと心もとないので、最初に各書を要約してくださいって言って、
で、20章ぐらいありますって言って、だーって出てくるんですよ。
で、今回はそのまま僕の仕事遊戯論と通じるところがあると思うんですが、10個ほどあげてもらえますか?みたいなふうに言ったら、
自分起点みたいなのとか、もやもやを楽しむみたいなやつとか、制約とか偏愛とか違和感みたいなのとか、いろいろ10個ぐらい出てくるので、ふんふんっていう感じで。
スピーカー 1
で、逆に注目すべき採点があれば列挙してもらえますか?って言ったら5つあげます、みたいな感じで。
1個目が孤独の探求家、他者との競争、巻き込み家、みたいなワードが出てきて、
超アート思考は出発点はあくまで徹底的な子の内省、みたいな。
スピーカー 2
ああ、なるほどね。
スピーカー 1
他人の目、要は多分ね、自分と多分っていう表現が出てきますけど。
他人の目を完全に遮断し、自分自身の生々しい感覚や偽りのない衝動に向き合う、いわば孤独な作業に重きが置かれます、みたいな。
スピーカー 2
ああ、なるほどね。
スピーカー 1
のに比べて、死後という議論は、自分起点はあるものの、本質は関係性の中でのプレイなので、
他者を巻き込みチーム自走で場を盛り上げるという相互作用のニュアンスが強く開かれた遊び場の感覚があります、みたいな。
そんな感じで出てくる。5個ぐらい出てくる。
スピーカー 2
なるほどですね。これ、学長とは、サッカーと、学長の本出された時に、育成の本質の時かな。台版イベントやったんですよね。
はい。
あの時もプレイとワークみたいな話がちょっと出てて、あとサッカー、学長はサッカーフレームワークで行くんで、
基本的にチームプレイで、確かにアートはこのプレイに見れるんですけど、
何個かあるんですが、一つは、アートはアートワークって言って、作品ってワークっていうので、
ワークとプレイの違いって何なんだろうみたいな話をその時もして、一つそれがありつつ、
もう一つ、ちょっと今の解釈の中で言うとですね、アート作品って孤独なように見えるんですけど、
スピーカー 2
基本的にはすごいコミュニケーション志向なんですよね。
アート作品があることで、それを見た人とかと価値観のコミュニケーションが広がって世界を変えていくというか、
そういう感じがあるので、これ義芸論の芸の方でも話したいなと思うんですけど、
芸術の芸って、普通にそれやってる人っていうと芸人とか芸者って、
スピーカー 2
これって基本的には見せる人なんです。自分の芸っていうのは、少なくとも日本の概念だと観客を前提としている。
芸術っていうのも、いくら自分規定で作りましたって言っても、
それが社会の中でどうユニークかっていうのは、絶対社会との相互作用の中でしか規定されないですし、
もっと言うと鑑賞する人がいなかったら、誰も見なかったらそれは芸術にならないですよ、作品作って。
ただの趣味で描いた絵みたいな。それを鑑賞する人がいて、
何だったら鑑賞する人が作品に関与する。そこで競争活動みたいなのは、
要は小説で夕日の描写があったとするじゃないですか。
でもそれって本に書いてあるだけだと何も立ち現れてなくて、
読む人が読んだ時に、読む人の体とかイマジネーションの中に別々の違う夕日が立ち上がっているわけなんですよね。
だけどその読む人が関与しなければ、芸術ってただの冷えた塊でしかなくて、
そこにそもそも関与するっていう意味でいくと、作品を作っていくところは孤独っぽいのですが、
結構その社会とのインタラクションみたいなのが前提とされている。
スピーカー 1
面白い。違うように見えるけど、実は同じですみたいな、そういう深め方ができると面白いですね。
スピーカー 2
そうですね。スコープがちょっと引き方かもしれないですけど。
スピーカー 1
ちなみに2番目に出てきたやつが、目指すのが作品化、プロセス化みたいな。
スピーカー 2
そうそうそうそう。
今回、超アート思考の中で、まさにワークとプレイの話を改めて書いてるんですけど、
芸術の場合はですね、仕事遊戯論に近いところでいくと、
スピーカー 2
昔は仕事と遊びって、背反するものだと言われてたので、
遊んでないで仕事しなさいって言われた。遊んでるってことは仕事してないってことじゃないかみたいな。
対立概念だったんですけど、芸術においてはワークをプレイするっていう言い方ができるんですね。
これは、例えばベートーベンの大工っていうのは作品なんで、あれはワークなんですよ。
で、それを演奏するっていうのはプレイって言うんですよ。
ワークをプレイ。演劇も、
例えばベケットの作品がありました。それを上演するはプレイなんですよ。
プレイって昔コンポがあると、再生ボタンがあるじゃないですか。
再生ってリバイブっていうことで言うと、ワークをプレイするっていうのは、
ワークってプレイの違いを言うとですね、完結しているっていうことがワーク。
終わりがあるっていうことがワークで。
なので、完成形、作品に向かうっていうのはそういうことだと思うんですけど、
これだけだと、消えた状態みたいなのになっていて、これをプレイする、まさに再生することでライブになる。
生きたものにするときに、ワークとプレイは総合的な概念として、
芸術のうちにはある、みたいな。
今回の本で書いてるんですけど。
スピーカー 2
この辺で言うと、たぶんかなり仕事遊戯論とは近いところにあるんだろうなと思いつつ、
義芸論はどんな感じなんですか?
スピーカー 3
どんな感じなんでしょうね。
スピーカー 2
そもそもなんで義芸論って言ってみよう、みたいな。
もともとお館とか、そういう技の概念はソニックワークが入れてて。
スピーカー 3
僕が義芸って使いだしたのは、もともとはさっき遊戯論とほぼ一緒って言ったのは、
僕らの会社、遊ぶように働くってずっと言ってた。
遊ぶように働くは、僕らのありたい姿の一つで、
どんな状態がありたい姿なのかっていうと、
みんな一生懸命仕事してるんだが、
スピーカー 3
真面目に一生懸命仕事してる様子を他の人が見たら、
あの人たちまるで遊んでるように見えるねと。
遊んでるように見えるほど一生懸命仕事ができる、夢中でできるし、
スピーカー 3
嫌々やってないとか楽しそうにやってるっていう状態が、
外から見たら遊んでるように見える。
スピーカー 3
だけど本人たちはただ一生懸命やってるだけみたいな。
これが遊ぶように働くのいい状態だと思ってるんですね。
これを目指してやってるんですけど、
時折採用の活動とかしてると、
遊ぶように働くって言っちゃうと、
それこそサッカーとかやりながら、
何まで仕事しますかみたいな。
僕サーフィン好きなんで、
サーフィンしながら日中空いた時間で仕事して、
それは遊びながら仕事するであって、
遊ぶように働くじゃないよねって話。
別にいいんですよ。
それはそれでしたい人はやっていいと思うんですけど、
仕事と遊びを別だけど、
日中の中で時間を混ぜるっていうのは、
これが遊びながら働くみたいな。
僕らは仕事そのものがいいと思ってるってことなんですね。
別に他の遊びしたっていいんですよ。
スピーカー 3
サーフィンしたっていい、スキーしたっていい、
何やったっていいんだけど、
仕事の時間は遊びじゃないっていう風になるのが、
違うんじゃない?
仕事自体も別にいいものだと思うし、
前向きなものだし、
ポジティブなものだと捉えたい。
何だったら僕は、
さっきも楽屋で忙しいみたいな。
僕忙しいの会社2つ経営してるんですよね。
それはもう時間パツパツになるんだけど、
趣味がないのかって言われたら、
趣味仕事ですって言うんだけど、
趣味仕事ですって言うと、
不幸な人みたいな感じにされてる。
こっちは楽しくて、
何だったら趣味いっぱいあるぐらいのつもりでやってるから、
いいことなんだなと思ってるんだけど、
世の中どうもそうじゃない風に見られがちみたいな。
ってことは、
仕事をもっとポジティブなものに捉えたらいいんじゃない?
って時に、
僕らのやってる活動、
なんで遊びに働くのかっていうと、
仲間と一緒にまずやるとか、
やっていくこと自体で上達するとかっていう、
スピーカー 3
遊びを分解すると、
なんかさっきのプレイじゃないですけど、
音楽とかスポーツとか、
フィジカルに自分の力がついて、
そこで仲間と関係性ができるものが、
なんて呼ぶのかなって時に、
それは技芸的だなって思ったんですね。
それは技芸だなって思ったんですよ。
スピーカー 3
技芸でやると、
面白さって表現できてるかもしれないなって思った。
スピーカー 3
遊びに働くっていうよりは、
仕事を技芸と捉えるよ。
仕事を労働から技芸に変えようっていう風に
言った方が誤解なく伝わるなと思って、
その仕事を技芸とするっていう話をしたって感じ。
スピーカー 2
なるほど。
それに近い話みたいなのも、
これも教育かな。
今回書き足したところで、
最近僕すごい面白いなと思ってるのは、
スピーカー 2
稽古っていう概念が面白いなと思っていて、
それってさっき、
プレイとワークの時に、
プレイはプロセスに動きを置いてると。
ワークは結果というか、
何結果が得られるか。
スピーカー 2
アウトプットで言ったら、
AIの方が早く正確なものを作れちゃうかもしれない、
みたいになるんですけど、
お稽古ってお茶とか、
何でも武道でもそうですけど、
これ2つ特徴があるなと思っていて、
プロセスにすごく価値がある。
結果が一緒だとしても、
別にお茶買ってきて、
今だったら自分が立てるより美味しいお茶なんかあるんだけど、
プロセスに意味があるっていうことが1つと、
スピーカー 2
あともう1つが、
稽古を通じて違う、
それぞれの自分らしさが出てくるっていう、
スピーカー 2
基本的には多様性思考だと思ってるんですよね。
稽古と違うものとして、
訓練とかトレーニングみたいなものだと、
みんなが同じことをできるようにやっていく感じなんですけど、
稽古ってしていくとまさに手張りじゃないけど、
その人らしさが引き出されてきて、
違うありようになっていくっていうのが、
スピーカー 2
稽古的で面白いなと。
今の技芸の話だと、
ちょっと結構近い感覚を。
スピーカー 3
僕は技芸のところで、
過程の方を大事にしましょうって言ってるんですよね。
結果ももちろん大事なんだけど、
スピーカー 3
結果を出すための過程をどう捉えていくのかみたいな。
過程っていうのを、
僕らはそれを都定制度っていう形で、
スピーカー 3
師匠・弟子っていう形にしてやっていくので、
とはいえ、
多様性なのか複雑性なのか、
スピーカー 3
それぞれの人が異なるものだっていうことは、
当然わかってはいるんだが、
スピーカー 3
その前提にはおいても、
だけど型があるだろうって僕らは思っているし、
そのやり方のプロセス自体に、
そこを継いでいくっていうことが、
大事なところだなと思って、
型があり、都定制度があり、
で、過程を大事にしていくみたいな、
そんな感じでやってますね。
スピーカー 2
なるほど。
ちょっと今めっちゃ調べたくなった。
浜口さんが言ってたのが、
今みたいなのに近い、
ちょっと後で探して出たらなんですけど、
物事を学んでいくのに、
右回りか左回りかみたいな話があって、
ちょっとごめんなさい、調べますね。
これだ、えっとですね、
ちょっとこれ、時間があったら後で話します。
スピーカー 1
時間があったら。
時間があったら。
スピーカー 3
今ありますよ。
長い話になっちゃうかもしれないですけど、
スピーカー 2
えっとですね、これ。
スピーカー 3
大丈夫です、そういう。
スピーカー 2
そういうやつでいいですか。
スピーカー 3
そういうラジオです。
スピーカー 2
えっと、今パッと出てきたのが。
スピーカー 3
でもね、時間的にちょうど第1回分の取れ高あるということなので、
スピーカー 2
あ、そうですか。
スピーカー 3
この続きを第2回で聞けたらなというふうに思っております。
ということで、また来週。