スピーカー 3
くらぬきです。
スピーカー 1
中山です。
スピーカー 3
ザッソウラジオは、くらぬきと学長こと中山さんで、僕たちの知り合いをゲストにお呼びして、雑な相談もザッソウしながら有効喋りしていくポッドキャストです。
2026年8月のゲストは、メタバースクリエイターズ代表の若宮和男さんです。最終回です。よろしくお願いします。
スピーカー 2
よろしくお願いします。
スピーカー 3
いつも第2回第3回の頭では、前回こういう話をしたよって僕は軽くまとめるんですけど、いやー、かなりの広がり深くなってしまい、僕はまとめられる気がしないので、ぜひリスナーの皆さんは第2回聞き直していただけるといいかなと思いますが、なんかその続き最後話をしていくとしたら、どこらへん掘っていきますか?
スピーカー 2
どこらへんがいいんでしょうね。
うーん、でも何と戦ってるかは、ちょっとお二人に聞いてみたいかもしれないです。
学長はね、さっき遊ぶじゃなくなることを戦ってるっていうことだと思うんですけど、本来資本主義も別に、モノポリーって僕前回言いましたけど、モノポリーのために作り出されたものじゃないじゃないですか。
今まで一人単位だとできなかった冒険的な事業に、みんなの力を借りてこれを成し遂げるぜっていうことだったわけなんだけど、それが金融っていうものが発明されたりする中で、別に株主になっても、登記的にやってる人とかは応援する気持ちも何もなく、金ゲームになっちゃったみたいなところはあると思うんですけど、
だから本来的に競合と戦っているようで戦っていないだろうし、この市場の中で大きくなることも、これは何のためにというか何と戦ってるんだろうみたいな。そのスコープをどう取れるかも。
どうですか、ソニックガーデンさんは。あえて何と戦っているのだろうというと。
スピーカー 3
何と戦っているか。難しいな。
スピーカー 1
プラヌキさんが考えてる間に、僕漫画のジャイキリ、ジャイアントキリングコラボ本出してますけど、ジャイアントキリングって巨人殺しじゃないですか。直訳すると結構ブッブスそうな感じになるわけですけど、
ジャイキリって自分より強い相手を倒すことが目的か、みたいなことを考えるわけですけど、結論としては自分より強い相手を倒すことが最終の目的ではないっていうのが僕の捉え方なんですけど、
辰巳監督ジャイキリをなぜ起こしたいのかっていうのを考えてみたときに、格上が必ず勝つってつまんないじゃん。見てる側、観客の側からすると予想通りのものを見させられるだけで。
スピーカー 1
なので、面白くないじゃんっていう。で、サッカーっていうもの自体が魅力が高まって、サッカー面白いよねっていう人が増えて、サッカー文化が根付いていくみたいなことが良いことだとすると、ジャイキリ起こった方が面白いじゃん、みたいな。裾野とか広がりやすいじゃん、みたいな。
なので、結局はジャイアントキリングっていうのはその手段に過ぎなくて、サッカーの魅力を高め関わる人たちがみんなハッピーになることにつながるっていうのが本来目指していること。
スピーカー 1
で、ジャイキリの漫画の僕が面白いなと思うところは、チームの捉え方がサッカーの11人だけでもなく、サブの選手とかベンチメンバーとか監督、コーチとかを含めたチームっていう範囲でもなく、
クラブとかサポーターとか、あとは地域の住民の人とか、そういう大きいチームでジャイキリ起こしていこうぜっていう、そういうテーマだと思ってるんですよね。
なので、なんて言うんでしょう、そういう感じ。仕事の捉え方もそういう感じ。対戦相手がいるっていうのは、それこそ義芸っていう言葉を使うとしたら、自分たちの技磨いて、より魅力的なプレイを見せられるようにしていき、
より強い相手にジャイキリを起こせるようになっていくと、めっちゃワクワクしないみたいな。みんなサッカー見に行きたくなるよね。なんかそういう感じなんですよね。
みんなサッカー見に行きたいと思うようなことをしたいがゆえの、ジャイアントヒーリングだってことですよね。
だから、そのためには戦わなきゃいけないから戦ってるっていうことな気がするので、なんか実現したいことがあって、その手段として戦いがあるみたいな感じ。
スピーカー 3
サッカーだと構造上、勝負だから、勝負、ゲームごとだから、戦い、勝ち負けがあるゲームをやってるので、そこで戦わなきゃいけないって話だと思うんですけど、僕らは特に戦ってないですけどね。
さっき言ったけど、戦争に例えないみたいな話に僕は多少疑問を感じるとは言ったけど、じゃあ僕らだとどうなのかって言ったときに、僕らはでも戦わずにいれてるなと思ってはいるんですよね。
し、別に競合みたいな場所があるかっていうとそんなこともないし、どこかと資源の奪い合いをしてるかっていうと別にそういうことでもなく、ひたすら自分たちが良いと思った状態をどうやったら維持できるかなみたいな、どちらかというと今の、今僕らがこうありたいなと思ったときに今できてる状態をどうしたら守っていけるのかみたいなところの方が大事だな気がしてます。
なので、戦いに思うことはまずないんですし、戦い仕掛けられたら何とかするしかないとは思ってますし、けど別にこっちから戦いに仕掛けるってことはないから、ないようにしているし、当然こんなところ戦っても取られても取りたいと思うところもないんであれば、そうなるようにしておけば良いし。
スピーカー 3
なので、戦ってる相手はあんまりいない、あんまり見たことなかった気がします。
スピーカー 1
戦わずに済むように。
スピーカー 2
何でしたっけ?何とか広告。国、戦わずに済むように。
スピーカー 3
三万里の教皇。
スピーカー 2
三万里の教皇。
スピーカー 2
なるほどね。今ちょっとお二人の聞いて思ったことが二つあって、一つはですね、これ戦いを否定だけしてもなっていう、そもそも競争するっていうことが、
海洋話、ロジェ海洋話っていう人が遊びのことを分解するのの中に、アゴラって競争するっていうことが遊びの要素に入っているので、と、あとめまいするようなこととかいくつかあるんです、偶然とか。
その中に戦うっていうことが入っているので、戦うは遊びのために戦うっていうことも必要だろうなというのを思って、だからジャイキリがある方が面白いってなるんだけど、ちょっとこれもどこで気をつけたらいいのかわかんないんですけど、戦いって資本主義もそうだったと思うんですけど、
無限ループ、無限の上昇に巻き込まれるじゃないですか。ジャイキリをすると頑張るぞってやったと。ジャイアントの側になったら、キリングされるのを楽しむでやるというより、よりジャイアントをキリングしに行こうぜって無限のどこまでもドラゴンボール強いやつ出てくるやん問題で、最後めちゃくちゃ飽き飽きしてやめるっていう感じの、
どうせまた強いの出てきてさみたいになると、なんかこれ遊戯としてもというか、面白さとしてもというか、エンターテインメントとしてもあんまり良くないゾーンに行ったり、あらゆるものとずっと戦い続けなきゃいけないのかみたいなのをどう止めるかなのかなという気もしていて、
結構正直だと、一個ね、上場したら上場したで、上場マーケットの中で戦わなきゃいけないとかってなって、伸ばしたら伸ばしただけ別の敵が、なんていうかな、出てきちゃうっていうのが一つなんか、正門戦に最後はなるみたいな感覚が一つあったなという。
スピーカー 1
なので多分それって、その遊びのルール設計として競争っていうのを、競争ってなんか盛り上がりやすいですよね。どっちが勝ってどっちが負けたみたいな。なので結構安易なゲーム設計だと思ってて。
競争に、なんとか選手権とか言ってトーナメントにしとけば盛り上がるんだもん。なのでそこに依存をした結果、なんかつまんないことになっちゃったねってなったのがその今、若田さんが言ったパターンな気がしてて。
で、例えばクラシコムにしようか。クラシコムとか、だんだんできる遊び増えてきたねみたいなことになって、じゃあちょっと映画作ってみようかとか、ポッドキャストとか、なんかそうやって子供の遊びってずっと同じことやったら飽きるから、
違うアレンジを加えたりとか、難易度を上げてみたりとか、工夫しながら遊びの賞味期限長くするじゃないですか。ああいう遊び方ができるかどうかは、仕事遊戯論の中では腕磨くポイントとしてある気がする。
スピーカー 2
なるほど。そうですね、確かに。
あとなんか、直接対決じゃないというか、軸が違う場合の戦いと呼んでいいのかわかんないですけど、よくオリンピックでね、最近ストリートスポーツ、スケボーとかで言うと、すごいお互い称え合って、
トリックを決めるかどうかなんで、点数はつくんだけど、直接対決よりはそれぞれが自分がいい、できたかみたいな方向ってあると思っていて、それだとAさんとBさんは戦ってるようで、それぞれをやって、わー面白ーってなるっていう。
スピーカー 1
切磋琢磨して、技芸だったら技量が上がっていくことになるし。
スピーカー 2
そういう戦いだといいかもしれないですね。さっきの戦で勝った方が負けた方の領地を取って上書きするのであるじゃない、切磋琢磨的な。
資本市場も大きさとか売上の規模、時価総額じゃない採点基準があったらいいのか、面白がり方ができるルールが何個か増えていくと全然違うのかもしれないですけどね。
スピーカー 3
でも別にそれ、資本市場だろうが非常市場だろうが、誰に言われそうなわけじゃないから、自分が勝手にその面白さを言っていいははずじゃないですか。
確かに確かに。
スピーカー 3
それができるのが会社を経営するってことだと思うんですよね。会社を経営する上で経営者になって面白いなと思ったのは、
日本の法律はあるけど、日本の法律さえ守っていれば何やってもいいんだ。
スピーカー 3
僕らが納品のない自宅開発って言ってやってるんですけど、これよくみんながどういう契約ですかみたいな。
契約って相手と自分との相手の約束だから、そんな世の中に決まったものなくても納品のない自宅開発っていう契約を作ればいいだけですよって話なんだけど、
聞いたことないやつだからどうなんすかみたいな話になっちゃうけど、でもそれってできるんですよね。
つまり好きにやろうと思えばできる。組織をどう作るも別にできるし、管理ゼロにしようと思ったら管理ゼロにできるし、
スピーカー 3
給料を一律フラットにするだって別にやろうと思えばできる。やってないだけで何だってできるんだなみたいなことを考えたときに、
少なくともただ僕の場合は自分がオーナー、株主でもあり持ち主であり、かつ経営をしてるので好きにできるんだけど、
せめてそういう状態を作ればあんまり競争だとか戦いだとかに別に巻き込まれずにやっていけるんじゃないっていう感じはしてるんですけど。
スピーカー 2
なるほどですね。いやー、すごい染みたというか、僕最近VCとかからも調達してるから、そうなんですよ。
本来は自分が起業して経営者であるってことは何やってもいいって言ったら怒られるかもしれないけど、なんだけどやっぱりこっち側のレース、ゲームというか競争に、
脳がちょっと乗っ取られてたなーって。そうよねーって、まさに自分たちらしいやり方での工夫の技とかでいいんだっていうのはめっちゃすごい。
スピーカー 1
そういう自分、本当に自分起点で考えた方がいいよっていう本がありましたよ。
超アート思考って言うんですけど。
スピーカー 2
大体言ってできてへんやないかって言われてるんですけど。
あともう一個さっきの学長の話を聞いてて、これも面白いなと思ったのはですね、戦う相手の話を聞いてる時に、戦ってるのの外にエンターテインする人がいるっていうことなんだっていうのがちょっと面白いなと思った。
スピーカー 1
観客がいる。
スピーカー 2
プレイヤーとかチーム同士は戦っているんだけれども、アマチュアからプロになる瞬間って、そのプレイで楽しませれるかっていうことじゃないですか。
ここでこの人と戦ってるっていうのは、面白いかっていう目線が。
スピーカー 2
僕がエンタメなんで、クリエイターが作ってるものもここでコンピートしてるんだけど、どっちが勝つかじゃなくて、これで結局その価値がエンターテインできる価値があるかっていうことだと思うんで。
もう一個の罠が競合とかと戦ってる時に、この人を倒すかどうかになってるんだけど、本来幸せにするべきお客様とかっていうのは、観客のところにいて、この意識を持ってるっていうのがもしかしたらプレイ感とか遊戯感なのかもしれないなっていうのを思ったっすね。
スピーカー 3
そうですね。誰のために戦ってるのかみたいな話ですよね。お客さんのためにだったら、お客さんのために今日ごと戦うことあるのかなみたいな。
誰のために戦ってるのかな。さっきのVCが入るなり、外部のステックホルダーが入るなり、そこの人のために戦わなきゃいけないんだとしたら、それはそういう手段を取るんだろうけど、みたいな感じはしますけど。
スピーカー 2
あと、観客のために。さっきのエンターメイでも、お客さんに受けるものを作りに行こうとしてると、かえって喜んでもらえないっていうか、よくあるやつになっちゃうみたいなのもあると思うんで。
サッカーの選手も、プロレスはプロレスであるからあれですけど、観客に喜んでもらうためにっていう、そっちが目的化しても面白くないじゃないですか。
スピーカー 3
面白プレイをやろうとしてもダメですよね。人権勝負だから面白い。
スピーカー 1
勝てば喜ぶんでしょっていうのもつまんないんですよ。
スピーカー 3
で、たぶんサッカーなのに11とかで試合終わっても、それ見てる側はそんな面白いゲームには見えない。
スピーカー 1
ちなみにまた語源を調べてみたんですけど、コンペティションの語源っていうのを調べてみたら、
コムはだから一緒にですよね。
で、ペテーレってなのかわかんないけど、一緒に求めるとか一緒に向かっていくっていう意味で、別に競争する意味じゃない、もともとは違うんですね。
スピーカー 1
互いに同じ目標に向かって努力するっていう意味が発生して。
スピーカー 2
お切磋琢磨的なあれなんですね、マジで。
スピーカー 1
で、たぶんお互い優勝を目指して頑張ってるみたいなことが競技会、選手権的な意味合いに使われるようになったっぽいので。
さっきのストリート系のスポーツの人たち、互いに技磨き合う仲間みたいな感じは、本来の意味のコンペティションな感じですね。
あいつあれや成功させたぞ、みたいなやつですよね。
スピーカー 2
いやー、そうっすな。なるほどね。
いやー、盛り沢山でしたね。
スピーカー 1
ね。
スピーカー 3
なんか、あっという間に時間が、やっぱりいつも通り時間足んなかった。
スピーカー 1
やっぱり、技芸と遊戯と芸術の掛け算だと、全然足りないですね。
スピーカー 3
全然足りないですね。しかも別に、最初はちょっと探り探り、遊戯とか技芸の話してたけど、全然それからまた広がって、話し広がりましたね。
考える余地が、なんか喋れば喋るほど、なんか見つかってくる感。
スピーカー 3
見つかってくる感ありますね。
ね。
スピーカー 3
うん。なんだろうな。
スピーカー 1
最後、最後の方、後半、3本目の後半、倉翁さんなんか、ずーっとめっちゃ考えながらいる感満載でしたけど。
スピーカー 3
いや、そうなんすよ。なんかこれでも、もう一回振り直したら、あと2本ぐらい分になるから、ちょっと。
スピーカー 1
このアフタートークで、30分超えみたいな。
スピーカー 3
やめとこうと思って、喋らなかった。考えたけど喋らなかったって感じ。
え、なんだろう。
スピーカー 1
と言いますと、振って振ってみる。
スピーカー 3
いや、若さまの、なんていうの。まず、話し広がり、僕らが好きに広がるのは、彼が結構、いろんな情報というか、まず教養があるじゃないですか。
で、教養がある上で、いろいろ知りたがりというか、今回感想で、僕らのことは実践されてるからっておっしゃっていただいたけど、
彼も実践の最中にいるから、そこの実践の最中の人の聞きたいことというか、問いって、面白いなって感じがしてました。
スピーカー 1
ここってどうしてるみたいなね。
スピーカー 3
なんか、なんだろうな、アート思考でもあるのに、でもやっぱり現実世界を生きてるから、成長を求められるのか、戦いを求められるのかみたいなところを。
スピーカー 1
面白いな、メタバースの授業やってて、現実の社会を生きている。
現実社会を生きてる感があるじゃないですか。
スピーカー 3
で、多分難しさもあるんですよね。ステックホルダーもいて、社員の皆さんもいて、
領域としてそんな分かりやすいビジネスではないはずなので、あまり世の中にないものが作られてると思うので、
っていうところの難しさが滲み出るからこそ、僕らも面白いと思って考えるし、答えるしっていうところに、
スピーカー 1
それこそ、今度ドミニーって話すしかないような、これ以上も出せるなみたいなところがあるので。
スピーカー 3
僕はそんな感じでしたね。
学長は?
スピーカー 1
倉抜さんが仕事議芸論、入校し終わってるじゃないですか。
そこにめっちゃまだフワッとっていうか、考えがまだ固まりきってない、僕の遊戯論と若さまの芸術論と加わってる感じが、
また逆、だからこそ倉抜さん、なんか超高モードに入りやすかったのかなっていうのをなんとなく思った。
スピーカー 3
まだ原稿直せるなら直したい気持ち。
スピーカー 1
そう、なんかこの後直すかなってちょっと思った。
スピーカー 3
いやいや、完成させないと。
スピーカー 1
そうですね、完成。
スピーカー 3
完成させないと芸術にならないということなので。
スピーカー 1
ワークっていうのは完成っていうところがポイントなんですね。
スピーカー 3
一回ワークした後、まだアップデートを今後していく。
スピーカー 1
ワークはアップデートは別にして構わないですかね。
スピーカー 3
そうですね、一回やった後ね。
スピーカー 1
一旦完了させる。
何回でもオーバージャンプしていくという。
スピーカー 1
面白いな。
スピーカー 3
ということで、若さま盛り上がりましたね。
スピーカー 1
盛り上がりました。
スピーカー 3
2回目に来ていただくのもいいですね。
スピーカー 1
いいですね。
スピーカー 3
そろそろ2週入ってきてもいいと思いますので。
スピーカー 1
今回は話しがいのあるテーマを持ってきていただいたので。
スピーカー 3
そうですね。
ちょっと足りなかったな。
スピーカー 1
これで合宿できますね。
スピーカー 3
これで合宿できそうでしたね。
スピーカー 1
マジでできそう。
スピーカー 3
ということで、ザスラジオでは皆さんからのメッセージや質問、ご感想をお待ちしております。
こういう話してほしいとかあればぜひいただけたらと思います。
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スピーカー 3
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ということで、また来週。
ありがとうございました。