00:01
最近、またちょっとオーディオ関連で新しいものに手を出してみたんですよ。
で、イヤホンを買ったんだけど、そのイヤホンがインピーダンスって言って、どれぐらいの電流で音が鳴るかみたいな、電流というか、電気で音が鳴るかみたいな数値があるんですけど、まあ抵抗値なんですよね。
抵抗値が小さすぎて、使ってるアンプに繋いでもホワイトノイズがひどいんで、強制的に抵抗値を上げる装置を頑張って作ろうとしています。トシです。
インピーダンスってめっちゃ久々に聞いた。
リアクタンスとサセプタンスと。
学生時代の電子回路の授業を思い出すわ。
ね。
僕は最近2月末で正式に退職したんで、今ニート正式なニート無職です。復訓です。
ニート、ニート絶賛延長中。
そう、毎日もうほぼ昼夜逆転でゲームし続けてるっていう最高な。
なんであれですね、北海道出身の若手エンジニアによるポッドキャストって書いてあるけど、ゆるはポッドキャストって。
北海道出身の若手エンジニアと無職によるポッドキャストって。
まずいなぁ。
ディスクリプション書き換えなきゃ。
それもそれで目を引くサブタイトルなの、気もするけどね。
ね。今回のサブタイトル決まったな。
若手エンジニアとニートによるポッドキャストに決まったな。
スラッシュwニートみたいな。
withニート。
withニートね。
よくツイッチとかyoutubeの配信者がコラボ配信するときにつけるやつね。
そうそうそう。
いいね、やるか。
withニート。
しばらく遊びまくります。
いいね。
僕も明日明後日と実は夏休みを取りまして。
夏休みw
そう、うちの会社ね、コロナで夏休みを所定の期間に取れない人もいるだろうし、
タイミングのいいときに使ってほしいっていうのもあって、
いつでも取れるようになったんですよね、年代だったら。
決算年度代だったらいつでも取れるっていう。
仕組みに変わったんで、取りました。
明日、明後日で。
もはや夏休みなのかという。
僕も一日中ゲームして過ごそうと思います。
いいね。
という感じで始まって、
今日mkが用事があるみたいに自分探しの旅に行くっつって原石です。
そっか、確かに書いてあったな、自分探しの旅。
03:00
そう、自分探してくるらしいから。
学生の頃も結構自分探してた気がするけどな。
今の状況で言うと、僕の方が自分探しの旅したほうがよさそうだけど。
今度してこようと思います。
僕もしてきます。
いいね。
年度始めのポッドゲストで旅行に行くっつってたんだけど、全然できてなくて悲しいから今度してきます。
しましょう。
で、僕もふっくんもあさあさって、
てかしばらくゲーム三昧だと思うんだけど、
何をしてますか?
エルデの王になるためにエルデンリングを探しています。
ミーツーなんだよね。
いや、めっちゃおもろい。
エルデンリングめっちゃおもろい。
めっちゃおもろい。
そう。
いやー、初フロム系なんですよね。
やったね。
デビューおめでとう。
ありがとうございます。
白川ようこそ。
ありがとうございます。
実家へようこそ。
やばい。
強者の言葉だ。
実家へようこそ。
どうですかエルデンリング。
というかフロムゲー?
フロムゲー。
初めてのフロムゲーどうですか?
なんか、そういろんな人の感想をやっと調べたりできてるんだけど、
そう発売前はネタバレ嫌で見てなかったんだけど、自分遊び始めたから感想をいろいろ見てると、
なんかマップがわかりやすくなったとか、
なんかダクソの要素とセキロの要素が入ってるみたいな話は聞くんだけど、
初フロムゲーだからそこら辺は全然わかんないんだけど、
なんかオープンファールドの探索がめちゃめちゃ楽しいですね毎日。
そうだね、そうだね。
そう、どこでも行けるから。
なんかこれまでのフロムゲーって、1本から2本?
いや、えーとね、分岐はあるんだけど、いくつかの分岐はあるんだけど、
だいたい1本道なんだよね、ダンジョンが1つあって、そのダンジョンごとに接続があって、
で、こうダンジョン同士を行き来するみたいな感じだったんですよ。
なるほど。
それで1本のストーリーが完成するっていう感じだったんですけど、
今回はワールドがオープンワールドって言って、
スタート地点から好きに行ける?
だからちょっと前にゼルダの伝説ブレスオブザワイルドっていうゲームが出てて、
それはそれもオープンワールドなんだけど、
もうスタート地点から直にラスボス倒しに行くっていうルートも選べたりとか、
そういうゲーム構成になってるんだよね。
っていうのがまずソウルシリーズとかブラッドボーンとかセキロとか、
あなたりのフロムゲートの大きな違いよね。
だし、たぶん1番の今作の見どころな気がするね。
ね、なんか探索で行った先で、ダンジョンあるじゃんっつって。
06:01
そうそうそう。
探索進めた。
メインのストーリーとはまた違うダンジョンがたくさんあって、
たぶんね、まだ未発掘のダンジョンもたくさんあるはずなんだよね。
確かに。
そう。クリアまでにそういう要素を回収できたりとか、
あとね、ダークソウルとかにはなかったんだけど、
これはヒセキロの要素かな。
ハイディング。
ハイディング。
だから、敵に見つからないように立ち回って、
はいはい。
背後から一撃で止めを刺すみたいな立ち回りが要求されるようなポイントがいくつかあって。
ダクソにはなかったんだ。
ダクソにはね、なかったんだよね。
へぇー。
だから、セキロがそんな感じの要素があって、
そこら辺はね、なんか、
あ、別ゲーの、別ゲーというか、これまでのゲームの要素が入ってるなって感じがして。
めっちゃ踏襲してるんだ。
そう。ファンとしてはね、
いやなんか、めちゃめちゃいろんなゲームの要素入ってるんだよね。
へぇー。
そう。小ネタも多いし。
ふんふんふん。
そうそうそう。
で、そういう、これまでのフロムゲーの要素もたくさんあって、
なんかね、ファンとしてはめちゃめちゃ来るものがあるね。
そうなの。なんか普通に、
そうなんです。
順応してたわ。なんか、しゃがんで草むらに隠れて、
はいはいはい。
後ろから致命を取るぞみたいな。
うん。で、一撃で止めさせてばれないように立ち回ってみたいな。
そうそうそうそう。
そうそうそう。あの立ち回りはね、セキロで要求されるんだけど。
そうだね。
慣れてないとね、もう、集団ところに突っ込んでいってボコボコにされるんだけど。
ね、集団戦、まず勝ち目ないんだけど。
そう。あの、フロムゲーって、どんなに強い装備とステータスレベリングをしても、
うん。
クソ雑魚のボス1体、クソ雑魚のえーっと、モブ?
うん。
モブキャラクター、モブNPCを1体狩れる、2体狩れるまで行くんだけど、
じゃあ5体来たらどうでしょってやったらボコボコにされるんだよね。
ね。
とか、そうそうそう、そういう要素がね、いろいろあって、めちゃめちゃ個人的には好きですね。
いやー、ほんとになんか、プレイヤースキルがめちゃめちゃ要求されるって感じ。
要求されるね。
うん。
細かい、なんか、キャラクターの制御方法とか。
うん。
有名なの、体軸ずらしだよね。
え、なにそれ。
えっとね、進行方向に向かってる途中に、ちょっとだけ左右どちらかにキーを入れて、すぐ戻して、で前進するってやると、攻撃をかわせるんですよ。
あー、なるほど。
直進してきてる的の、とか、そういうふうにね、キャラコン要素も全部踏襲してて、うわーってなってる。やりながら。
そう、だから逆にプレイヤースキルが高ければ、レベル全然低い状態でも、
あ、できるできる。
時間はかかるけどボスと戦ってたりして、すごい。
09:01
めっちゃおもろいよね、そのあたり。
そう。
やっぱプレイヤースキルで全て乗り越えられるっていうのが、ああいうゲームのいいところなんだけど、その要素がふんだんに盛り込まれてて、とてもいいですね。死にまくってるけど。
死にまくって、最初のボスようやくさっき倒したっていうレベルなんだよね。
おめでとう。
ありがとう。
これで君も仲間入りだね。
ね、最初のボス突破するか突破しないか結構あるよね。
うん。なんかSteamで、発売2日?2日経った時の集計値があったらしいんだけど、その最初のボスの踏破率が30%だったらしいんだよね。
いや、やば。
そんぐらい、全ユーザーのうち30%しか通過できないようなボスが、一番最初に置かれてると。
一番最初。嘘だろ。
そう、僕はもうプレイヤースキルなんてものは初心者だからないからさ、仲間をたくさん呼び出して。
ゲームで使える要素のね。
そうそうそう。数でゴリ落ちたっていう感じなんだけど。
わかる。僕もそうです。
あー。
もう、無理だった。
無理だった、マジで。
そう。こんなに強いボス初めてっていうぐらい強かった。
あ、そうだった。
本当に。本当に強かった。
フロムゲーで一番序盤に出てくるボスで、踏破できないって言われてるのが、ブラッドボーンっていうゲームのガスコイン神父っていうボスなんですよ。
めちゃめちゃ有名なんだけど、このボスは。
日本語訳版だとね、藤原啓治さん。
へー。
じゃないな、たちきさんか。たちきふみゆき子さんなんだよね、声が。
っていうので、人気もあるし、プレイヤーからの返答も高いキャラクターというかボスキャラクターなんだけど。
それも、今でも40%くらいなんじゃないかな、踏破率。
今でも。
っていうぐらい難しいんだけど、それに匹敵する難しさのボスで。
もうね、踏破できたら、あとは何も怖くないと思う。
本当に、本当に何も怖くないから安心してほしい。
よかったー。
そう。
もう全部があんな難易度なのかと思ってた。
いやいやいやいや。
もちろんね、難しいボスも多分この先いると思うんだけど、
うん。
まあ、大丈夫よ。
ちょっと元気出てきた。やる気が。
あの、全然大丈夫。あれ倒せるんだったら多分、大丈夫よ。
そう、でもさ、ボスに勝って安心して次のステージというかお城の探索してたらさ、
モブにボコボコにされたんだよね。ボスに勝ったときに。
12:00
そうだね。モブにボコボコにされます。
そう。
さっきまでバケモンみたいにでかい、強い、速い敵にボコボコにされてたのに、
そこらへん飛んでる鳥とかにボコボコにされるから。
そう。
あのゲームは侮れないですよね。
ねえ、なんかあれだった、なんか初見で遊んでみた感じ、僕はボスとガチガチに戦うよりも、
広いマップを隅々まで探索する方が好きかもしれない。
あー、いいですね。なんか、そうよね。
あの、フロムゲーってこれまで高難易度のボスをいかに激高プレイスキルで乗り越えるかみたいな感じの、
なんていうんだろう、本当にプレイヤースキル系だったんだけど今回探索要素も増えたから、
楽しみ方が増えていいよね。新規のユーザー取り込みやすいなと思ったわ。
あー、なるほどね。入門としていいのかも。
フックンみたいにエルデンリングから始めましたっていう人も多分今回たくさんいて、
そういう人の楽しみの一つがこのオープンワールドの探索になってて、
で、オープンワールド探索していくとレベリングもできるから、
確かに。
序盤のボスも徐々に攻略しやすくなっていくみたいな要素もあって、
なんかいい仕組みになってんなーって思った。
確かに、すごい考えられてそう。バランス調整すごい。
バランスがね、整えられてていいなーって思った。
うん。
もう、経験者はもうレベリングなんてうるせえと。
ね。
俺は裸一貫で飛び込むぞっていうので、ボスに飛び込んでいくのもありだし、
探索しながらゆっくりレベリングしながらいつも通りやるぞっていう経験者もいるし、
いろんなところ探索して世界を楽しみてっていう人もいるし、
なんかね、ツイッターとかYouTubeとかちょろっと情報見るようになったんだけど、
なんかいろんな楽しみ方してる人がいて、あ、いいぞいいぞって感じだった、個人的には。
そうだね。自分で始めたから、自分の進んだところまでは配信見ていいかなーとか思うようになって、
いろんな配信者の人見てるんだけど、誰一人同じルート通ってる人いないなーっていう。
そうだね。
すごい。
まず、最初に出生っていうのを選べるんだけど、そこから違うしね。
そうだね。
その時点で取るべきルートも経験値の稼ぎ方も全然違うから。
うん。
そうそうそう。だからね、誰一人として同じルートは取れないっすね。
ねー、あと配信してる人を見てると、やっぱゲーム配信者ってめちゃめちゃ上手いんだなってすごい実感した。
上手いし、やりながらよく喋れるわってなるよね。
ね、すごい。
あれがすげーなって個人的には思ってるわ。
ね、自分見てるのはね、スタイリッシュヌーヴさんと、くずはと、やしろきずくと、あと、はやままりんかな。
15:11
あー、あの辺りか。
うん。
有名な元プロゲーマーの配信者とVTuberの人だよね。
そうっす。
いやでもねー、わかる。
上手ってなった。
上手いし、リアクションとか見るのがすごい好き。
初見殺しとして見事にハマってるの見るのが結構好き。
そう、しかもみんなすごい集中力というか、ゲームのスタミナすごくて、普通にアーカイブ11時間とかあって、見んの大変だわって思ってる。
僕は3時間でダウンしました、最初、ほんとに。
楽しいんだけどね、疲れるから。
めっちゃ楽しいんだけど、めっちゃ疲れた。
それをなんかアーカイブ11時間かーとか思ってたら、普通に2枠目行っててさ、合計24時間ぶっ通してやってない?みたいな人もいて、やばい。
いたね。
うん。
いやーすごいよね。
すごい。
僕、最初にオープンワールドに出てから、なんかもう進んで、順路とは違う方向に行って現れたボス、というかダンジョンとそのボスを倒して、ヒーヒー言ってたからね。
いやーわかる、順路通りに行かないのめっちゃわかる。
そう、順路を無視してやるのも醍醐味やろっつってやってたら疲れました。
わかる。
いやーあとは、自分進めてるゲームで、そのゲームを実況してる配信者の人を見るっていう経験あんまなかったんだけど、これまで。
うん。
自分遊んでるゲームのゲーム実況めっちゃ楽しいよ、見てると。
うん。
あ、この人ここ行くんだ、みたいな。あ、この選択肢選ぶんだ、みたいな。
ね。
そういう感覚初めてでしたね。
わかるわー。めっちゃいいわー。
めっちゃ楽しい。ゲーム実況ってこういう楽しみ方もあるんだと思った。
いいよね。自分ができなかったところをすんなりこなしてるの見るのもいいし、自分がハマったところを同じくハマってるの見るのもいいし、
うんうんうん。
なんかあらゆる楽しみ方があって、あ、ゲーム実況いいなってまた思ったね。
ね。ゲーム実況の解像度一段上がりました。
ここに来てエルデンリングで解像度が上がるとは思わなかった。
もうエルデンリングはちょっと味のし続けるガム感があって、
うん。
どれだけ遊べるかわかんなくなってきましたね。
ね。
多分この先DLCとかで拡張される可能性もあるし。
18:01
マジか。
そう。もうね定番なんですよ。DLCが出てエリアというかが拡張、エリアとストーリーが拡張されて、
まあ強いボスが出てきて、
うんうんうんうん。
まあそこでみんなヒーヒー言って音を上げるっていうのはもう本当にね定番なのでね。
そうなの。
もうちょっと楽しみにしておいてもらえればと。
うわあ。やっと熱が冷めてきたと思ったらDLC来るのか。
そう。フロムの上等手段です。
いやーこれは逃げられないな。
うん。いいぞー。
まんまと沼にハマってしまった。
いや本当に沼にハマれるんでフロムゲーは。まあこっからね逆走してもいいしね。
確かにセキローって気になってるし。
そう。セキロー、ブラボー、ダークソウルシリーズ。
うん。
5本は確実に遊べるから。
これはニート満喫できるな。
一体いつまでかかるんだろうな。
2、3年。
終わるまでに。
2、3年はかかるかな。
2、3年はかかるかな。
やばいな貯金がなくなっちゃうな。
ぜひぜひ。買い切りゲームなんで。
ああ確かに追加ではかかんない。
そうそうそうそう。
そしゃげより優しい。
そこら辺優しいわ。
ね。
うん。
マスターデュエルより優しい。
そんなとこっすかね。
そうだ遊戯王よりは優しい。
優しい。
そんなとこっすかねゲームの話は。
確かにゲームの話はそんなとこっすね。
僕もう一つあって話題。
ほう。
あの、今遊んでるゲーミングPC、この間直したんすよ。壊れてて。
そうだね。言ってたね。
そう、そのときにクリインストールするためにUSB買ってきて使ったんだけど、
なんかUSB安全な取り外し選ぶと、USB大容量記憶装置を安全に取り外せますみたいなのが右下にぴょこって出てくるんだよね。
出てくるね出てくるね。
そこですっげえなんか違和感感じて、16ギガって大容量なのか?今どきと思って。
まあね、Windowsのね、昔のディスクシステムとかね、外部記憶のこと考えれば多分大容量なんだろうな。
ね、昔からずっと同じメッセージだけど、なんかそろそろそれかなんかもうちょっと先には変えなきゃ違和感しかないんじゃないかなって。
だってね、今のさ、若い人たちそれこそはさ、じゃあ4メガで大容量って言ってた時代を知らないわけだからさ。
そうだね。
そう、フロッピー4メガとか2メガとかの時代を知らないわけだから、16ギガで大容量って言われても、いやハードディスク1テラあるかみたいな気持ちになるよなきっと。
いやそうなんやな、僕もその直前で電気屋とかでさ、1テラ2テラのすごいちっちゃい外付けハードSSDとか見てきてたから、大容量ってそういうことを言うよなとか思っちゃって。
21:12
確かに。
でもね、昔から見たら大容量なんですよきっと。
実際そうなんだけど。
なんかそのメッセージ見て思ったのが、なんか大とか小とかさ、長とかさ、そういう形容的な言葉をそういう長年続くようなメッセージに含めない方がいいなとか、長年使う変数につけない方がいいよなとか思ったわ。
そうだね。歴史的経緯で全て片付いてしまうし、それを直すとなんかファンから文句言われるし、難しいもんよなあれ。
あとなんかプログラミングで言うと、レッドボタンとか、あとなんだろう、スモールボタンとか変数につけたとしたら、そのレッドボタンからブルーボタンにしなきゃいけないときに変数名いろんなところで使ってるレッドボタンになっちゃってるんだけどみたいな感じで。
たしかに。それもあるし、なんかスモールがあったら、もう一個小さいボタン配置しなきゃってなって、じゃあそのボタンのサイズの変数というか名前はどうなるんだ、スモーラーかみたいな。
ね。そうなるよ。 じゃあスモーレストがあるのかみたいなさ。悲しくなってくるじゃん、そういうの。なんかそうだね、そういうのに通ずるものがあるよね、あのメッセージは。
ね、そうそうそう、台とかつけないほうがよかったんじゃねって思った。 でも台よりも記憶装置みたいにしないと、なんかね、じゃあ記憶装置ってどれのことやみたいな。 たしかに。話にもなりそうだからあのメッセージね、難しいよね。
そう、じゃあどうすんのって言われたらめっちゃむずい。 全然わからない。 全然わからんけど、なんかもっとあった気がするんだよなっていう気はする。 ね、自分も何か個人制作したアプリとかメッセージ出すときとかは気をつけようとか思った。
でもね、自分の作ってるプロダクトね、スモールボタン、スモーラーボタン、スモーレストボタンあるんだよね。ラージボタンも、ミディアムボタンも、ラージャーボタンも、ラージストボタンもあるんだよね。 きついね。
うん、でもカラーはね、プライマリーカラーとかアラートカラーとか意味合いのある名前にしてるわ。 ね、設定ファイル一箇所とかにまとめて。 色はそうそうそう。 いいね。 CSSの定義ちゃんとそこら辺はやった。でもね、スモール、スモーラー、スモーレスト、ラージラージャー、ラージストあれは。
プライマリーいいね、プライマリーカラー。 そうそうそう、プライマリーセカンダリーにペイルとかでノーターンを表して。 そうか、OKボタン、キャンセルボタンとかのそういう名前も。
24:13
そうだね、それはコンポーネントでつければいいけど、色ってもっとジェネラルなもんだから、サービスの色とかもあるわけで、そっちの方に合わせた方がいいよねっていうので、プライマリーとかそっちの方のネーミングになったわ。
なんだっけな。 って感じですね。
フレームワークによってはそういうの最初からファイルで作ってくれたりとかあるかもしれない。プライマリーカラーはこうしようみたいな。 そういうお作法色々調べれば参考になるかもしれないなって今思いました。
確かに。なんかああいうCSSとか書いてるとマジで辛くなるんだけどさ、名々とか。 クラス名とか。
そうそうクラス名とか、それこそさっきのラージャーラージュ、ラージラージャーラージェストみたいな。いやーわかる。
ボタンの大きさの名前とかさ。 うんうんうん。
どうすればいいんすかね。 CSSのクラス名めっちゃ迷ってたな。懐かしいな。
なんかまあこれでいいかなっていうのにしたらレビュー通ってたからさ、これでいいかっていう感じなんかちゃんと調べたことはなかったの。
ね。コンポーネント思考的にはあってんだよな、ラージラージャーラージェスト。 あ、そうなんだ。
なんかサイト内でさ、コンポーネントって統一されるべきじゃん。 うん。
だからまあサイズは少なく、多くても7つから8つとかしかないと思うんだけど、ボタンとかで言ったらね。うんうんうん。
だからなんかもうラージラージャーラージェストでもいいんだけど。 なるほどね。
ってなっちゃうんだよな。 なるほどねー。
そう。 確かに。
例えば、ボタン、配分、えーなんだろう、プライマリーボタンか、プライマリー、配分、ボタン、配分、配分、ラージみたいな感じで。 うんうん。
こういうボタン、こういう属性の、こういうコンポーネントのこういうサイズですみたいな命名規則とってて。うんうん。
なんかそうやってやるとね、割とね、それでいいやってなっちゃうよね。
って感じでなんか悪役としてついちゃったわ。
なんかいい解決方法があれば教えてほしいな。 ねー。
これ。 いやでもなんか悪役とはいえ、意識しないよりはそっちの方がね。
ね、なんか意味合い、そのプロジェクト内で意味合いがあってればそれでいいなと思ってるから、ある程度は。
そうだね。 まあさすがにね、なんかぐちゃぐちゃになってたらまずいけど。
27:02
うん。 でもまあプロジェクト内で統一のルール。
うん。 例えば8の倍数でそのラージラージャラージェストが決まってるとか。
はいはいはい。 そういう感じだったら全然いいなと思ってて。
そうだね。 そうそうそう。
いや思うわ、なんかあのベストプラクティスをみんな探しがちだけど。 うん。
なんかまあやらないよりはやった方がいいから、ある程度できてたら一旦それでいいんじゃないかなって。
ああそう、なんかね、最近思ったんよね、コーディング規約とかもさ、100点を求め出すとさ、
じゃあジェネレティッドコードも全部やるのかみたいな話になっちゃって。
そうだね。 でもそれは何かを更新するたびにまた書き換えなきゃいけないよみたいなのとかさ、
じゃあフレームワークのコーディング規約が変わったらそこどうするんですかとか。
うん。 なんかいろいろあって、そういうのがめんどくさいから。
100点を求めなくてもいいから、プロジェクト内でリンターなりを入れて統一しておけばいいし、
名前に関してもある程度揃っていて、その名前と実際の定義を見たときに、
なんかこういうルールなんだなとかがわかるようになってればそれでいいかなって思うようになった。
ね、そうそうそう。
っていうのがなんか自分で会社でゼロからフルスクラッチでプロジェクト作ってて、
なんかコードを書くことに対しての意識が変わったことっすね最近。
ね、なんかなんだろう、ベストプラクティスじゃなきゃ許さないみたいなレビューだったりとかレビューの規則だったりとかしたときにめっちゃ辛い。
そういうメンバーもね、たまにいるけどね。
まあいるけど辛くなっちゃうから。
ちょっと本質的じゃないので。
そうだね、そうそうそうそう、本質的じゃない。
そう、そんなことで時間とってもなーって、僕もレビューしてて思うし。
うん。
本当はここをちゃんとメソッド分けたりとか、名前をこうしたりとか、自分の中の手続くがあるんだけど。
うん。
でも本質的じゃないし、スピード優先の時もあるからなーと思って。
ある程度意識できてれば。
そうそうそう、なんかそれこそfor your informationつけて、こういうふうにやるともっといいかもですねって言って、次回のコーディングにつなげてもらうみたいなのがなんか最近のレビューの意識するところっすね。
いいですね、そうそう。
無理に哲学を押し付けないっていうのがなんか最近のレビューの大きい流れになってる。
ロジックあってて。
うん。
仕様を満たしてて。
うん。
テストがあって。
うん。
ああ、読めるしよく分離できてたらそれでいいやって思っちゃうようになったわ。
わかる、なんか僕もそう思ってて。
うん。
で、その、なんでそう思ったかっていうと、すごいひどい行動見たことがあって、コンポーネント思考のフレームワークなのに、
30:00
ボタン使いまわさないで、毎回作ってて、1から書いてて、
おー、しかもボタン1、ボタン2みたいな感じで、おーって思ったことがあって。
そう、1箇所変えるってなったら、全ページのそのボタン書き直さなきゃいけないじゃんみたいなコード見たことがあって、
それよりかはある程度できてる方がめっちゃマシだから、それでいいやんってなった。
今、ふっくん何分?
32分くらいから飛んでた。
えー、32分ですね。
いや、ちょっと申し訳ねえ。
ちょっと、あの、たぶん話がカットされてると思うけど。
あ、じゃあこっから始めることにする?
うん、たぶんテイルウィンドウの話とかしだしたあたりかな。
そこら辺でカットされてると思うんで。
うんうんうん。
はい。
なんか、そんな感じかな。
今パンしとけば、後でMK繋げやすいかな。
かな?えーと、じゃあ行きますか。
はい。
編集点行きまーす。
はーい。
3、2、1。
はい、って言っても、もう話題は尽きたが。
そうですね。話題は尽きてしまったが、録音が途中で止まってしまってて、たぶんCSSの話とかそのあたりで、僕がテイルウィンドウの話をしだしたあたりで止まっちゃってるんですけど。
はい。
じゃあ、あれかななんか、MKに上手いところでカットしてもらって。
上手い感じちょっと内容を切り張りしていただき。
途切れたなっていうところで切ってもらって。
はい。
今に繋げてもらえればいいのかもしれない。
こんな感じで。
こんな感じで。
30分くらい経ったんで。
うん。
いい感じの時間なんでここら辺で今回切り上げますか。
はい。
じゃあ、ここまで聞いていただいた皆さんありがとうございました。
番組内で話した話題のリストやリンクは、ゆる28.comスラッシュ127にあります。
番組に関するご意見ご感想は、Twitterハッシュタグシャープゆる28でツイートお願いします。
面白い応援したいと思っていただけた場合は、
ウェブサイトのパトレオンボタンからサポータープログラムに登録していただけると嬉しいです。
それでは、ふっくんとっしーでした。ありがとうございました。
ありがとうございました。