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#13 アニメーション業界の働き方とテクノロジーの進化/ゲスト:高達俊之さん
2024-11-11 1:06:52

#13 アニメーション業界の働き方とテクノロジーの進化/ゲスト:高達俊之さん

spotify

今回はコウダテ株式会社代表取締役 高達俊之さんをお招きしての対話の回になります。高達さんはアニメ・映像に関連したコンテンツ企画・製作・コンサルティングの事業をされています。高達さんのご経歴からアニメーション業界の働き方とテクノロジーの進化についてなど色々と話をしています。


アニメ業界に入った経緯・偶然の出会い/シナリオの勉強・小説とシナリオの違い/アニメ作品のプロデュース・企画・製作や営業のお仕事/思い出の企画・作品/アニメ総合プロデュース会社からの独立/アニメ市場の拡大・日常生活の至る所に入り込んでいるアニメ/印刷会社時代・DTPの黎明期にテクノロジーの進化と働き方の変化を体験/今はやはり生成AI・生成AIの登場で人の仕事はなくなる?/アニメ業界はテクノロジーの変化によって労働時間は変わった?/アニメ制作時のマネジメントや分業体制/マーケットの拡大と人材の不足・需要と供給の問題/生成AIのアニメへの利活用・AIを育てるためのビックデータの必要性/日本の2Dアニメ・手書きアニメはマーケティングをどうしている?マンガ原作がある強み/たくさん作って、その中でヒットを生み出すビジネスモデル/テクノロジーの進化と第一次産業/農業とテクノロジー・農業で一番大変な作業は/農業をすると長生きする・心と体と頭に良い影響があるのでは/高達さんが企画・運営しているシナリオランド・コミュニティ/エンタメ業界への貢献と志がある人への応援



『ワーク・ライフ・ラン』

これからの時代を健康的に、そして前向きに生きるためのヒントと問いをお届けする番組です。

過去・現在・未来の働き方(ワーク)、社会生活の変化(ライフ)、ランニングを通しての心身の健康(ラン)をテーマに話しています。


パーソナリティ

宮﨑晃(Miyazaki Akira)

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00:03
ワーク・ライフ・ラン。こんにちは。 株式会社 アクテナブルの宮崎アキヤです。
今回は、光立株式会社代表取締役 光立俊之さんをお招きしての対話の会員であります。
光立さんは、アニメ映像に関連したコンテンツの企画・製作・コンサルティングの事業をされています。
今回は、アニメ業界のお話や、テクノロジーの進化と仕事の変化の話など、色々と話しています。
それでは、お聞きください。
では、ワーク・ライフ・ラン。今回はゲストをお招きしての会員になります。
今回のゲストは、光立株式会社代表取締役 光立俊之さんです。
光立さん、今日はご出演ありがとうございます。
はい、今日はよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
光立さんと私の繋がりというか、お知り合いになったきっかけなんですけども、
知的財産教育協会のほうで運営されている、知的財産アナリストのコンテンツの保有を光立さんされていまして、
シニア知的財産アナリストということで、日本で限られた方ということなんですけど。
今のところ3名ですよね。
素晴らしい。日本で3名。
私の尊敬する先輩なんですけども、私もコンテンツの資格を持ってまして、そこでのきっかけでお知り合いになったということで。
では、すみません。光立さん、簡単に自己紹介をお願いいたします。
はい、光立株式会社の光立と申します。
現在はアニメを中心としたコンテンツの企画であったりとか、制作、なるべくコンサルティングなどを行っております。
ありがとうございます。
ざっくりとした自己紹介ですね。
そうですね。
実際にどういったご活動をされているかは、おいおいというか、少しずつ聞いていければなと思っています。
今日なんですけども、番組のコンセプトのテクノロジーの進化が私たちの働き方にどのような影響を与えているかというテーマで、
実際にコンテンツビジネスをされている中で、光立さんのほうでご経験されたテクノロジーの変化とか、働き方の変化といったところをお聞きしていければなと思っております。
その前に差し支えない範囲で、これまでの人生というか、もしよければ学生時代とか子ども時代とか、そんなところも話せるところがあれば、
どういった今で歩みをされてきたのかなというところもお聞かせいただければと思います。
わかりました。アニメ会社に勤務していたので、昔から光立ってアニオタだったんでしょうとかよく言われるんですけど、
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意外とそうでもないというか、アニメも好きだったんですけど、ゲームとか普通のテレビ番組とか、そういったものも好きだったんですよね。
だから特にアニメだけに特化して楽しんでいたというわけではなくて、普通にコンテンツを慣れして楽しんでいたという感じの子どもでしたね。
僕が子どもの小学校の頃はファミコンとかだったんですけど、宮崎さんだとどれぐらいがど真ん中なんですか、ゲームだと。
私もファミコンはドラクエ3がまさにど真ん中で、こういう世代ですね。
なのであんまりファミコンは私得意じゃなかったんですけど、友達の家に行って後ろで見てるタイプでした。
ああそうですか。今だとゲーム実況者の活躍を見て楽しむタイプっていうかもしれないですね。
だから昔から似たようなことはやってるんですね。
そうですね。小学校の頃は卒業文集に書いたのを覚えてるんですけど、ゲームクリエイターになりたかったんですよね。
それを書いたのは覚えてて、ただでもゲームの仕事をしたいなっていうのは特になく、ぼんやり10代20代は過ごしてたという感じですよね。
最初に就職した会社が印刷関係の、いわゆるDTPと言われているパソコンで編集とかするような会社だったんですけど、
そこで働いて4年ぐらい勤めてたんですけど、やっぱりちょっと飽きてくるっていうか仕事に。
本当に自分が楽しいことってなんだろうなと思ったら、アニメとか映像とか、あとはシナリオを当時かなり勉強してたので、
そういった方面に行きたいなとか思ってたら、トムセンターテイメントというアニメーションの制作会社が求人募集してたので、
そこで応募をして、なんとか受かって、アニメの会社にやり始めたという感じですね。
ありがとうございます。ちょっと質問してもいいですか。
はい、どうぞ。
シナリオの勉強を当時されてたっていうのはどんな勉強だったんですか?
そうですね。シナリオの学校に通ったりとか、あるいはシナリオになる前の段階のプロットと言われているラス字みたいなものですよね。
そういうのを書いたりとか、いろんな企画を立てたりとか、そういったことを行ってました。
それは小説とか映像とか、そういうジャンルも分かれているんですか、細かく。
そうですね。小説とシナリオ、いわゆる脚本の違いっていうのは、小説はあくまでも一人称でも大丈夫なんですよね。
例えば、私はなんとかって考えている。私はね、今日は宮崎さんと収録できて嬉しいですとか、そういった表現は許されるんですけど、
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シナリオでそう書いても嬉しく思っているとかって書いても、やっぱり表現できないですよね、映像として。
嬉しく思っているかどうかっていうのは、例えば、僕の顔がすごいにこやかに話しているとか、
そうなると映像として客観的に嬉しく思っているんだろうなというキャラクターが描けると思うんですけど、
シナリオと小説の違いって、やっぱり心の内が描ける、描けないとか、そういった違いもあって、非常にシナリオって設計図として面白いなというふうには思っています。
勉強になります。
ご転職された時には、最初はどういう仕事から業務を始められたんですか。
最初はアルバイトで入ったんですよね。
ちょっとその前の段階で話をしますと、当時シナリオを勉強するような人たちのホームページがあったんですよ。
そこで、今、掲示板、BBSっていうのは多分ないと思うんですけど、
今だと本当はTwitterとかいうSNSが流行っているというか、主流だと思うんですが、
1990年代後半だとBBSと言われている、いわゆる掲示板ですよね。
そこで、トムスの人が自分の助手を募集している、誰か人来ないかというのを書き込んでいたんですよ。
で、なんかちょっと面白そうだなと思って、僕が面接に行きますというやり取りをさせていただいて、
実際に面接しに行ったんですよ。
ただ、でもその掲示板でのやり取りしかなかったので、
本当かどうかっていうのは当日の後、急に怖くなっちゃって、
ちょっと担がれていたらどうしようかなと思ったんですけど、
でもまあ、嬉しいことに実際に面接をしてもらって、何とか受かったという感じですかね。
すごいなんか、すごいきっかけだなと思いますね。
そうですね。
掲示板で呼びかけてたんですね。
そうですね。で、当時20人ぐらい受けてたんですけど、その中の1人っていう方だったんで。
あ、そうですか。それは素晴らしい。
まあ、それも偶然だと思うんですけど。
トムスという会社とか、ほうは何年ぐらいお勤めになったんですか?
16年ですね。
会社入った時は企画文芸という職種で、シナリオライターさんとかを集めて、
集めてというか統括をして、シナリオライターさんと一緒に作っていくとか、
09:03
あるいは企画の営業をするっていう感じですかね。
今でいうプロデューサーみたいな仕事なんですけど、企画書を書いたりとか、そういったことを行ってました。
まあ、そういう企画関係で、もうずっとこういろいろな作品とかに関わられて。
そうですね。やってましたね。
有名なとこだと、ルパン三世のテレビスペシャルとか、そういった作品にも携わっていました。
そこから営業部に移ったんですよね。
営業部で、当時インターネットを使ってアニメのコンテンツビジネスをやろうっていうのがだんだん盛り上がってた時で、
ちょうどアイモードが出て、アイモードの前世記ですかね、アイモードビジネスの。
で、トムスの方でも公式サイトを使って、いろいろ展開してたので、
そちらの方で、僕が移動になって、いろいろ勉強しながらやってたという感じですかね。
制作部、企画文系の部署にいた時は、全然、やっぱり契約書とか知的財産って全く分からなかったんですよ。
全く分からなくても、分からない感じでも仕事してたんだなって、今になってちょっと思うところありますよね。
だから、知的財産って何それ、おいしいの?みたいなそんなレベルで。
ただ営業部行くと、さすがそういうレベルだと全然通用しないので、本当に大変だったんですね、最初は。
そうなんですね、企画職よりもやっぱり営業職の方がそういったところにすごく関わってたんですね。
企画といっても、クリエイティブの方の企画でしたので、実際にテレビ局を回ってお金集めするとか、そこまではやってはいなかったんですよ。
クリエイターとかクリエイティブな仕事っていうのは、私はあまり馴染みがないんで、ちょっと憧れみたいなものもありますね。
本当に作品を世に生み出すっていうのがすごいなと思いますね。
結構だから、本当にやりたい企画は決まらなくて、あんまりやりたくない企画がどんどん決まるみたいな、そういう皮肉っていうのも目の当たりにしていましたね。
なるほど。
仕事ってそういうところありますよね。
そうですね。
本当に自分がやりたいものばっかりっていうわけじゃなくて、それはそちらの方がやっぱり利益が出るかとか、いろんな関係とかでっていう。
そうですね、会社同士の関係でとか、本当カッコつきのお仕事だからみたいな感じでやったりとか、いろいろありますよね。
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そうすると何か振り返って、自分が思い出のあった企画で作品として実現したみたいなところとか、そういうので何か一つあげると何かありますか?
そうですね、一つあげると、京国夏彦さんのアニメを企画をして、ちゃんと立ち上げて、今でもちゃんとコンテンツとして残ってるっていうのは、自分の中で感慨深いところかもしれないですね。
そうなんですね。ちょっとすいません、私は勉強不足で存じ上げてなかったんですけど。
作品名とかはあるんですか?
そうですね、京国夏彦公説百物語という、ちょっと舌を噛みそうなタイトルなんですけど、東大一の妖怪作家、妖怪小説家の京国夏彦先生の作品を人気が絶頂の頃ですよね。
企画書を持って行って、いいですよってなって、ちゃんとアニメとして着地させたっていうところは、本当自分の中でも今でも財産になってますね。
京国先生と話をしてても、すごい地道に小説を書かれる方なので、ちょっといろいろうるさい方なのかなって思ってたんですけど、
実際にお会いしたら、もう何でもいいよ、どう作ってくれても全く構わないとかおっしゃってくれてたんで、非常にそれは心強いというか、ありがたいお言葉として頂戴して、スタッフもそれで背中を押されたという感じもあります。
素晴らしい話だと思います。
僕も割といろんな原作者さんとお付き合いありましたけど、意外と皆さんそれほど、ちょっとストレートに言うと面倒くさくはないかったなっていう感じですね。
みんななんかいい方っていうか、モンキンパンチ先生も別に、どういうルパン先生作ってもいいよっていう感じだったので、非常にやりやすかった記憶がありますよね。
そうなんですね。
やっぱりこう、一般人の方がある種先入観があるというか。
そうですね。
あとはその、周りにいる人たちとか、なんか、俺がこの作品を立ち上げたんだから俺を通せとか、なんか多分いろんなその仕事とか職種でもそういう人っていると思うんですけど、そういう人の方がやっぱ面倒くさいっていう感じですかね。
なるほどですね。
なんかわかります。
そうですね。
ありがとうございます。その後、じゃあ独立されてという流れなんですかね。
いや、そっからまたちょっと企画の方に、営業部から企画の方に戻って、その企画の方に戻った時は、ビーネスもやるようなプロデューサーとして戻った感じですかね。
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で、そこで何年か働いて、最後の1年はまたちょっと営業部の方で国内ライセンスという、国内で映像販売するような仕事をやっておりました。
で、ひととりアニメのお仕事をやってきたので、もういろんな部署、違う部署行っても別にやったことのあるような仕事になっちゃって、別に特にやることがないなって思ったんですよね。
ですので独立したっていうのもあります。
なるほど、じゃあ本当にクリエイティブ系の仕事も、企画系もやり、営業もやり、ライセンスもやり、お金集めもやりに行って、本当に全てほぼ経験されてた、すごいですね。
いやいやいや、16年もいたので、その辺はいろいろ経験させていただいたなという感じです。
でもずっと同じ仕事で働きたい方も多分いらっしゃると思うんですけども、そういうふうにいろいろ役割が変わるところっていうのは、小田さんご自身的には特にあまり抵抗はなかったりするんですか?
むしろそちらの方が良かったっていう感じですかね。
実際だからずっと同じことやってるっていうのも一つの生き方とか仕事のやり方だと思うんですけど、僕自身ちょっと飽きっぽいところがあるので、
やっぱりどんなお仕事でも3、4年やったらだいたいこんなもんかってなんとなくわかると思うんですよね。
ですのでちょっと他の仕事も覗いてみたいなと思って、やっぱり違う部署で働きたいとか、そういう気持ちは持ったりしました。
非常に私は共感します。私もそういうタイプだとどちらかというと、なので独立してたりもするんですけど。
そうなんですね。でも本当に社会人始められてから今のお話ですごくイメージが湧きました。
そうですか。良かったです。
今の尺の中でお仕事が、現実は見れてないですけど、なんとなくですけど、なるほどっていう感じで。
ちなみに宮崎さんはアニメの仕事やってみたいなと思ったことありますか?
やってやれる機会があるんであればやってみたいと思ってます。
それいいですね。
ただ自分がどういう役に立てるのかが全然わかんないんですけど、私もアニメは。
18:00
最近になってまたすごくアニメの存在が大きくなってきたのもあるんだと思うんですけど、
本当にいろんなコンテンツある中でアニメが一番感情が動くんですよね。
なのでそういう人の感情を動く作品とかコンテンツっていうのにはそれ自体に興味があります。
今やアニメ市場も3兆円規模になってきたので、
多分ありとあらゆるコンテンツというかビジネスのところに入り込んでるっていうか、
影響してるんじゃないかなというふうには考えたりしてます。
そうですね。もうアニメ見ない日はない感じかもしれないですよね。
そうですね。
何かしらメディアを開けばアニメが出ていると。
そうですね。
数年前のテレビの放送の放送コンテンツで、
どれぐらいの輸出の割合がアニメかっていうのを、
アニメ含めて実写とドラマとかスポーツとかその辺調べたら、
やっぱり9割ぐらいアニメだったんですよね。放送コンテンツ。
すごいですね。9割ですか。
確か総務省かどっかのレポートが出てたんで、
あれはちょっとびっくりしましたね。
放送コンテンツなので映画とか含まれてないんですけど。
日本のやっぱりすごく強い国なんですね。
そうですね。
僕も本当たまたまですけど、
そういうふうに右肩上がりになっているアニメの業界にいるから、
何とか独立してもやっていけてるのかなっていう感じですかね。
本当なんか自分の人生どうしようかとか、
学生の声とか全く考えてなかったんですけど、
本当たまたまですよね。
正直ちょっと行き当たりばったりのところもあったらあったと思うんですけど。
宮崎さんどうなんですか。今DXのお仕事とかされてますけど、
DXがこれから来るからそっちだっていう感じでアクセル。
昔から踏んでたのか、どんな感じだったんですか。
それを言うと私もたまたまIT業界に入ったんですよ。
本当にそれを言うと。
学生の頃はあんまりソフトウェアの勉強もしてない。
めっちゃ力営だったんですけども。
最初はちょっと話しながら話しちゃうとですね。
最初入った会社で、
情報処理の試験をみんなまず勉強しなさいって言われて、
国家試験なんですけど、
その試験の対策本とか過去文化されたんですよ。
21:04
一つも意味がわからなかったんですよ。
本当に。
ソフトウェアの勉強とか情報処理の勉強をあんまりしてなかったんで。
これ本当に意味がわかんないと思って、
でも会社で必要だって言われてるから勉強しなきゃって言って、
そこから勉強を始めて、
会社の中でもOJTとか、
お客様のところに行ってプログラミングとかしながら、
そういうのをずっとコツコツやってたらですね、
光秀さんと一緒で、
全ての工程に関わるようになってきたんですよね。
最初はソフトウェアの開発はテストから、
テスターみたいな感じで始まったり、
プログラミング書いたり、
システムエンジニアだったり、
今度はITコンサルタント、プロジェクトマネージャーっていうので、
本当にコツコツやってたら、
そういったところで専門性がたまってきて、
IT業界も時代とともにマーケットがどんどん大きくなってきて、
そういった経験があって、
これからいろんな人にも、
いろんなお客様にも、
自分の今培ってきたものを届けたいなっていうので、
マーケットもしっかりやるっていうのがあって、
独立したっていう流れなので、
独立するまでは独立を考えて仕事をしてたら、
なんてことは1ミリもなくてですね。
という意味では、たまたまだと私は思ってます。
じゃあ僕と少し、
少しじゃないところか、
結構似てるところがありますよね。
そうですよね。今のお話聞いてて思いました。
分かりました。
ありがとうございます。
そしたらですね、
小田さんのこれまでのご経歴とかお話のところから、
じゃあちょっと次のテーマに移っていこうかなと思うんですけど、
そのテクノロジーの進化っていうところで、
今まで働かれている中で印象に残っているテクノロジーの進化で、
働き方が何か大きく変わったとかも大きくなくてもいいんですけど、
変化があったみたいなところで印象に残っているものってあったりしますか?
働いている一番最初の初期の印刷会社のときが、
DTPのデスクトップパブリッシングの霊媒機だったんですよね。
それまでは写職とかそういったもので、
雑誌とか書籍とか展開されてたわけなんですけど、
DTPが出てきたことによってパソコンで編集ができるようになったんですよね。
それが割と衝撃的というか、
ある種、写職時代だったら僕は絶対印刷会社に行かなかったんですけど、
24:02
DTPになったので、ある種ゲームっぽいじゃないですか。
パソコンいじって。
だからすんなりそっちに行けたのかなと思ったんですよね。
その印刷会社の方でDTPのスキルを少し身につけて、
アニメ会社に入ったときも、ちょうど今思い出したんですけど、
入って1週間くらいでチラシみたいなデザインを作ってくれって言われたんですよね。
パソコンでちゃちゃって作ったら結構驚かれたっていう記憶があります。
ですのでやっぱりパソコンとかそういったテクノロジーの進化ってすごいなっていうのは身をもって、
ちょっと実感してる次第ですよね。
直近で言うといろんな人が多分語られると思うんですけど、
やっぱり生成外とかのインパクトはかなり大きいかなって思ってます。
僕自身も実際毎日使ってますし、
企画のアイディアとか、いろんな考え方をまとめるときの
壁打ちの相手になってもらったりとか、あるいは文章の制作ですかね。
文章を書いてもらったりとか。
あと僕もちょっとしたブログの記事とかを書いてて、
途中で疲れちゃうことがあるんですよね。
途中まで書いて、もう書きたいことはあるんだけど、
あとはよろしくみたいな感じでせっせい書いてもらうとか。
そういったことをやってもらったりしますね。
そっか、じゃあ手伝ってもらってるわけですね。
そうですね。
人間だったら、そういうことで月に何十万も人気がかかるんだろうなって思うんですけど、
生成外だったらそんなにかからないので、ちょっと革命的だなって思いますね。
インターネットに多分匹敵するくらいの革命かなっていう感じはしております。
最近あと見つけたのが、
AIに日本語を教えるバイトがあるんですよね。
家が書いたテキストを、これ合ってるの?合ってないの?
ちゃんと日本人のネイティブから見て、ちゃんとした文章になってるの?とか、
それを修正するようなバイトがあるんですけど、
時給が5000円らしいんですよね。
それだけ需要が高くなってるっていう感じなんですが、
すごい時給ですね。
そうですね。
5000円は。
でもただそれってAIに人間が使われてるんじゃないの?と思ったりしてて、
精度が上がれば上がるほど、今後将来的に人間がやることがなくなってくると思うんですよ。
ですので、人間の首を絞めてるんじゃないかなっていうふうに思ったりもしてますけどね。
生成AIとか、やっぱりAIで人の仕事がなくなるか増えるかみたいなところは、
27:00
大立さんと的には何か、やっぱりなくなっていくようなイメージありますか?
そうですね。
単純作業とか、あとは経理とかそういったものはなくなっていくイメージありますよね。
実際、僕会計ソフトはfreeっていうソフトを使ってるんですけど、
あれもかなりAIが入ってて、一番最初freeを使った時はちょっとびっくりしましたよね。
バーってなんか、自分が入力してないのに、
これですよね、この項目これですよってちゃんと表示してくれるっていうのが、
ちょっとね、時代はかなりここまで来たかって驚いた記憶があります。
その前のそういうもんない時を経験されてればなおさら衝撃的ですよね。
ありがとうございます。
DTPの話に少し戻ってしまいますが、
それでパソコンでPCで作業ができるようになったということで、
何でしょう、その当時PCじゃない形でやられてた方々というか、
そういった方は移行せざるを得なかったって感じなんですかね。
そうですね、そちらの方に映るしかないみたいな感じですかね。
そういう時の変化って、みんな腹をくくって映っていった感じなんですかね。
もう選択肢が多分ないという感じだと思うんですよ。
例えばアニメの世界でも、昔はセル画っていうフィルムみたいなプラスチックの紙に描いてたんですけど、
今はもう全くなくなりましたね。
やっぱり環境問題であってとか、やっぱりデジタルの方がいろいろ修正が効くとか、
そういったものがあるので、やはり需要と供給と社会的な変化で、
そのものがなくなってしまうっていうのがあるんですよね。
ですのでDTPも同じく、やっぱり社職っていうのはなくなっていく運命だったのかなというふうに思います。
ありがとうございました。
生き残っていくためには、みんな移行せざるを得ないようなぐらいの変化点っていう。
そうですね。
生成合いがそうなるのかどうかはちょっとあれですね、本当に。
使わなければもう仕事が進まないというか、遅れてしまう彼女たちと。
そうですね。
そこまでいったら面白いかなって。
自分自身のことはちょっと置いといて、自分自身がそこについていけるかどうかはわかんないんですけど、
そういう世界もちょっと見てみたい感じはしますよね。
別にAIに人間がコキ使われても、それはそれでもしかすると幸せなのかなとか、
そういうことを思ったりもします。
30:02
実際幸せかどうかはわかんないんですけど、何て言いますかね、余計なことを考えなくてもいいというか、
そういう世界も一つの人間の在り方なのかなと思う時もありますね。
AIがなので、自分のアシスタントみたいに、エージェント、代理人って意味合いなんですけど、
自分は自分のやりたい思考に集中できて、
AIがサポートしてくれる世界観だと本当にいいかなと思いますよね。
その辺りが今実際に感じられている大きな変化ということで。
そのブログを手伝ってもらうっていうのは、ある程度作ってくれるってことですね、途中まで書いたら。
そうですね。やっぱり3分の2ぐらいまで書いて、残りの3分の1がうまく出てこないというか、
書きたいことあるんだけど、うまくアウトプットできない時って、多分どんな人もあるのかなと思うんですけど、
そういう時にちょっと続きを書いてっていうと、
それこそ出来としては50%ぐらいの出来なんですけど、
いろいろヒントがもらえて、それは突破口に続きが書けるようになるっていう。
AIの文そのままを使うっていうわけではないですね。
やっぱりチャットGPTもそうですけど、
60点ぐらいの文章とか60点ぐらいの考え方なんですね、未だにやはり。
もう少し僕個人チューニングしてくれればまたちょっと違うんでしょうけど、
ちょっとまだそこまでテクノロジーが追いついてないのかなっていうふうには感じる時があります。
もう一押しみたいな時に役に立つんですね。
そうですね、はい。
そういう意味で言うと、背中を押してくれる存在でもあるんですか?みたいな。
ちょっとした。
いいですね。
特にチームで仕事をしないようなものでも、
そういうふうに何か手伝ってくれる存在、存在ですよね。
いてくれるっていうのは。
なんかやる気を、モチベーションを保てるっていうのも。
そうですね、はい。
あと考え方はそのやっぱ漏れってあると思うんですよ、人間がいくら考えても。
それをAIの方で潰してくれるっていうのもあるので、非常にちょっとありがたいですね。
そうですよね。
確かに私も使ってて、安心したい時に使うようなシチュエーションもあったりして、
AIが出した答えが自分と近かったりとか、
33:07
あとはおっしゃってる通り間違い指摘してくれたりとかすると、一旦安心かなっていうのは。
そうですね、はい。
自分が分かってることの範囲だから、AIはでも使えるかなっていう気もしてまして、
やっぱり結構AIって最もらしい嘘をつくじゃないですか。
そうですね。
だから自分が分かってないところでAIが答えはこれですよって言われて、
それをうのみ見しちゃうと結構危険だなっていうふうにも一方で感じたりします。
労働時間的なところで言うと、今までに携わってきた業界というか、
そうですね、自分の周辺の皆さんの働き方って、
テクノロジーの進化ですごく夜中までやったのが定時で変えられるようになったとか、
あんまり変わってないとか、そういうのって何か振り返るといかがですか?
アニメーション業界だと実はあまり変わってないというか、
アニメもデジタル作画とか、いろんなものがデジタル化になったんですよね。
昔はフィルムで回してた素材も完全デジタルで今は回ってるわけなんですが、
ただデジタルで回ってるからこそ最後までいろいろできちゃうっていうのがあるんですよ。
いろんな編集とか修正が効くっていうのがあるので、
昔であればある程度のタイミングで諦めようって感じになったんですけど、
それは最後までに粘ってしまうっていうのがあって、結局長時間労働がずっと。
昔はこれも味だろうって言って、割り切れたものも最後までディティールまでクオリティを突き詰められるっていうところですね。
だやましい問題ですね。
日本のアニメーション業界は低賃金だって言われてますけど、
ちゃんと9時、5時とかで時間を決めればそれほど低賃金ではないと思うんですが、
さすがにそれだと終わらないとか、もっとクオリティを高めたいっていうのがあるので、
労働時間に対して賃金がついていかないという状況がありますね。
私もポッドキャストの配信を始めて、それはよく分かるようになりました。
クオリティを突き詰めるとキリがないところがありますよね。
本当におこがましいんですが、
いろんなことをあれもやってみたい、これもやってみたいって考えだしちゃうと、
確かに時間は足りないなっていう感覚は。
ポッドキャストで、ここにリップノイズが乗っちゃったから、
36:02
一瞬ここを削除しようとか、ペチッてやるだけで、それだけでも結構時間が食っちゃいますからね。
それを一回やり始めると、他のところも同じような感じに。
そうですね。お世話通りです。
そのあたりは監督さん、ディレクターさんとかが最終的に判断するんですか?
監督並びにプロデューサーですよね。
結局、人が動くと人権主として出ていってしまうので、
その辺はプロデューサーが管理するという感じで、
プロデューサーは会社の人の陣地とか総務の人に管理されるという感じなので、
やはり、日曜日まで出社して働くなとか、
そういう感じではだんだんなってきていますよね。
働き方改革などで。
ソフトウェアの開発だと、ディレクターはプロジェクトマネージャーというような、
プロジェクトで開発することが多いので、
プロジェクトマネージャーという人がいて、
その人がある意味、メンバーの労働時間とかも見ていることが多いんですけど、
アニメ業界、プロジェクトマネージャーという肩書きはあまりないですかね?
ないですよね。
CGアニメとかだとプロジェクトマネージャーとか、
CG会社だとあるんですけど、
普通の2Dの手書きのアニメの会社だと、
プロジェクトマネージャーみたいな人はいないんですよね。
どういうことかというと、
やはり今のアニメってほとんど外中の人に頼っているというか、
社員で作っていないんですよね。
アニメーターと言われている人たちは、
社外というかフリーの人たちばかりですので、
業務委託で作っているので、
その辺は生活のマネジメントまではしていないというか、
とにかく上がってくれればいいみたいな感じですね。
発注した絵が上がってくれればいいという感じですので、
その辺の生活とか働き方とかというのは、
あまり管理はできていないという感じです。
全部社員化したらその辺はマネジメントはできるんでしょうけど。
そうですね。
でも本当にある意味、
仕事がちゃんと明確に分業化されているという意味でもあるってことですよね。
そうですね。
興味が湧いてきちゃったんですけども、
そういうフリーで働いている方は、
自分のバリューを上げていくってどういうふうにバリューを上げていくんですかね。
まず締め切りを守るとか。
なるほど。
あとはアニメーターでいうと、
ちゃんと絵が描けるとか、
言われた通りのことはきちんとやるっていう人ですよね。
39:00
なかなか締め切りが守れないというか、
あるいは制作振興の人が絵を取りに行く時もあるんですけど、
イルスを使われたいとか、
そういったことも結構日常惨事だったりするので。
昔ながらの漫画の編集者みたいな感じですよね。
先生に原稿を取りに行くとか。
そういうイメージですね。
でもちゃんと求められているクオリティのものを
ちゃんと決められた期限内に出すというのは。
基本というか一部。
そこがちゃんとできてるからね。
どんなお仕事もそうだとは思うんですけど、
アニメの場合だと今年間テレビアニメだけでも
300作品以上作られてるんですよね。
とにかく数が多いので、数が多い割には
人手が足りないというところで、
どうしてもスケジュールが遅れちゃうんですよね。
だからアニメーターの人もどんどん仕事が
溜まってきてしまうという状況がしょうがないところであるんです。
人手不足の問題は本当にどの産業でもありますよね。
マーケットは広がっているって
若い方とかもどんどんマーケットに
入ってきてはいるんですかね?
実はそれほど入ってきていない感じですかね。
それが非常に今問題となっていて、
やっぱりアニメーターになるよりも
例えば同じ絵を描く仕事でも
ゲーム業界の方が単価が高かったりするので、
そちらの方に行きたがる傾向はありますかね。
ゲームから戻ってくるみたいなパターンもあるんですかね?
あまりないかなという感じですかね。
キャラクターデザイナーとか
そういう絵描きでも上のクラスまで行くと
そういったことは多分あると思うんですけど、
まだ動画とか、動画というのは中割りと言われている
原画という絵の決め絵のポーズと
ポーズの間を描くような触手があるんですね。
動画という。
そういった人たちとか、
あるいは原画を描いているアニメーターとか
というのはやっぱり非常に大変な仕事ですので、
ですので途中でその人が潰れていっちゃうとか、
あるいは違う業界に行くとか、
そういったものもありますね。
これが多分今のアニメーション業界の一番の
アキレス圏です。
ですので大手のアニメの製作会社が
いろんなアニメーターを育成するというので、
ちゃんとお金も出しているんですよね。
例えば月15万払って生活費の面倒を見るから
家で勉強してアニメーターになってくれというシステムもね、
結構大手のアニメーション製作会社がやり始めてはいるんですけど、
何せやっぱり時間がかかるものですから、その辺は。
42:03
なかなか需要と供給がちょっとアンバランスなままというのが続いています。
そういう意味で言うと、作品のクオリティを高めるためには
テクノロジーの進化というのも大事ですけど、
働く人にとってすごく負担がないような、
それは生成AIがどう出るかわからないんですけど、
どっちに転ぶか。
でもそういったところもすごい必要ですよね。
そうですね。
ですのでアニメーション業界でも、例えば背景の絵ですよね。
背景をAIで作ってしまうとか、
あるいはアニメーションの動きの部分もAIで保管できないとか、
そういった研究は進んでいます。
あと、色を付ける作業というのは大分AIがやってくれているというのはありますね。
なるほど。そうするとなんか僕妄想なんですけど、
昔はデジタルがなかった頃は、これも味だろうって言ってやってて、
それからクオリティ財布までこだわってきた流れがあるんだけども、
今度は働き手の問題とかでAIを使うようになって、
それも味だろうみたいに、また裏返りが戻ってくるみたいな。
それは受け手がそれを許容するかって話ですけど、
そんなこともあるんですかね。
そうですね。あるかもしれないですけど、
ただAI、特にアニメ業界でのAIの問題点というのは、
例えばプロダクションIGという工科機動隊とかが作った会社が、
背景をAIで作ったアニメを発表したんですよね、ネットリックスで。
ただその時で結構問題になったのは、
背景を元になる、AIに加わせるデータがやっぱり少ないっていう感じで、
数千枚ぐらいだとAIの出力としてはかなり弱いので、
もっとAIをちゃんと育てるというか、活用するためには、
もっともっと桁違いのデータが必要だということになっていて、
でも実際そういうデータを加わせるためのデータが用意できるのかどうかというと、
ちょっとそこも物理的に難しいんじゃないかなというふうに考えられてはいます。
そういう意味で言うと本当に過渡期なのかあるんですけど、
本当にクオリティを出すためのビッグデータがまだ足りないっていう。
そうですね。
そういう側面も確かにありますよね。
だから、使う使わないっていうのは各社の判断に。
そうなんですよね。
で、一社がそれをやっても多分うまくいかないと思うんですね。
45:02
ビッグデータとしてデータが足りないっていう感じになるので。
そうですよね。
で、その業界なり国なりがやらないと多分うまくいかないんだろうけど、
でもそれやるためにはいろんなネゴシエーションも必要ですし、
ちょっとね、なかなか一足飛びそこまで行くのは難しいかなっていう気もしてますね、現段階では。
勉強になります。
先生話が飛んでしまうんですけど、
CGアニメの話で、
昔六本木ヒルズでピクサー展っていうのがやってまして、
あれをちょっと見に行って、私もピクサーの作品好きなんで、
それですごいいろんな工程であれが作られてるんだなっていうのを知って、
レンダリングとかすごい何十時間もかけてやってるっていうのを初めて当たりにして、
なのでCGアニメも一つの作品作るのにすごい人が関わってるっていうのを、
ちょっと今脈々ないんですけど、話を思い出しました。
しかも結構CG一つのね、特にディズニーとかピクサーだといろんな国出したりはしてるんですよね。
そのデータを集めて作品が出来上がってるって感じですので、
グローバルにアニメ制作をしてるなって感じです。
じゃあもう、初めからその作品が視野に出てるマーケットが大きいっていうか、
ターゲットが全世界ってことですよね。
そうですね、はい。
それじゃないと元が取れないようなレベルで作ってますよね。
小田さんが今携わっているところでも、やはりグローバル視点で作品作る方が多くなってきてますか?
日本のアニメはまたちょっとかなりニッチなんですよ。
日本の2Dの手描きのアニメってやっぱり日本以外だとあまり作られてはいないっていう感じなんですよね。
CGの方が簡単に作れるってあれですけど、人手がたくさんいればクオリティはとりあえず上がるっていう感じなんですけど、
2Dの手描きのアニメって割と人それぞれの職人技っていうところもあるので、
なかなか人を増やしたからクオリティが上がるってわけでもないんですよ。
ですので、どういう質問でしたっけ?
言い方を変えれば、マーケティング的な視点で、
世界にはこういうニーズがありそうだ、こういうのが起こるだろうみたいなことを考えて、
グローバル視点で作品を作り込むスタイルがそうじゃないかっていうところですかね。
48:04
結構それもまたちょっと難しくて、例えばグローバル視点で作る。
じゃあグローバルってどこを向けて作るかとかあるんですよ。
北米ヨーロッパか中国かっていうのがあって、
そっち向けに日本のクリエイターがアニメを作っても、
実際その国で受けるかどうかっていうのはかなりちょっとわからないところがあると思うんですよ。
そうですよね。
逆に言うと、今ディズニープラスで将軍っていう真田裕之主演のドラマがまたヒットしてますけど、
他の侍もののドラマとか作品もあると思うんですよね。
海外とかで忍者ものとか勘違いしたら日本人の日本のコンテンツみたいな感じで。
だからそういうふうに捉えられる可能性もあるので、
結構なかなかそのグローバル視点で作るっていうのはちょっと難しいところはあるっていうのは正直なところですよね。
ただそのグローバルに出してNGなものっていうのはあるので、
例えばその宗教問題であったりとかそういったものはちょっとやめましょうとか、
そういったことに注意してそれぞれ企画が立ち上がっているという感じですかね。
そうするとありがとうございます。
2Dのアニメはある意味作り手が自分の思いとか、こういった思いからまず作品を企画して、
それを世の中にぶつけてみて反応を見てみるみたいな感じが多いんですかね。
そうですね。あと日本のアニメってやはり漫画原作ものがかなり多いので、
その漫画原作がどこに受けているのかっていうので、
そこではちゃんとマーケティングとか企画とかをしている感じですよね。
それを受けてアニメを作るっていうイメージです。
なんかすごく知的財産アナリストのコンテンツの話っぽいです。
そうですね。アニメーターが何か作るっていうよりか、
やっぱりその日本のコンテンツビジネス、特にアニメとか漫画だと、
やっぱり漫画が結局は強いかなっていう感じがします。
ありがとうございます。でも漫画があるっていうのはアニメの強みでもあるわけですよね。
そうですね。
それはすごくお互いにとっていいことですね。
漫画の中で、例えば100ある漫画の中で1つか2つがすごい面白いっていうのが評判だって、
そういったものが選抜された原作がアニメになるっていうので、
やっぱりそこそこの面白さ、最初から担保されてるっていうのはあると思います。
私も直近だってルックバックを見に行ってすごくうまかったです。
僕も見ました。いい映画でしたよね。
いい映画でした。ありがとうございます。
51:01
でもルックバックも全世界向けてっていうわけではないと思うんですよ。
カラウシも。
あれはアマゾンスタジオっていう、
アマゾンが制作委員会として入ってお金を出して作られてるアニメ映画ですけど、
あれも藤本達輝さん、原作者の漫画家の藤本さんが、
自分はこういう漫画を今描きたいって言って描いて、
それがアニメの企画者に見つかって、
アニメ展開されてるっていう感じですので。
カラシもですので、漫画とかアニメも海外向けてっていうよりは、
マーケットインってよりかはプロダクトアウトみたいなほうが、
多分強いんだろうなっていうふうには思います。
そうですね。
でも結果的にはそれが日本のすごく文化であり、
海外でも受け入れられてヒットもしてると。
そうですね。
とにかく年間300作品以上作られてますので、
それだけ作られてると、やっぱり何本かは海外でヒットするっていうのはあるんですよね。
これが多分年間10本しか作られてないよっていうのであったら、
多分そこまでヒットするっていうのは、
多分生まれない可能性の方が高いんじゃないかなって思うんですけど、
とにかくコンテンツビニスって数を出して、
その中の何本がヒットして、ようやくトータルで黒字になるみたいなのが、
多分音楽とか普通の実写映画とかもそうだと思うんですけど、
アニメも同じような傾向であります。
あとちょっと話戻るんですけど、
日本のアニメが海外に出てくるために、
やっぱり海外のディズニーとかピクサーみたいなアニメ作んないとダメかもしれないんですけど、
ただディズニーとかピクサーみたいな技術まで、そこまでなかなか到達できないので、
じゃあどうすべきかっていうのを、
ゴンゾという10年前、20年前くらい一斉風靡したアニメーションの制作会社があって、
そこの商務用社長に聞いたことがあったんですよね。
そしたら一言、「葛飾北斎だよ!」とか言って、
「葛飾北斎みたいなアニメを作ればいいんだよ!」とか言って、
言ってることも分かりにくくなって、ちょっとその時は思ったんですけど。
葛飾北斎を海外に向けてっていうよりか、
日本の中で技術を突き詰めて描いてた作家だと思うんですけど、
それが結果として海外に渡って、
合法とかにも影響を受けたっていう感じだと思うんですけど、
そういう作品が作れると多分一番なんでしょうけど、
なかなか狙って作れないんだよなっていうのは、
ちょっとその時思った感じですかね。
54:01
なるほどですね。
ディズニーとかピクサーと同じ路線で戦うなっていう言い方もできるんですかね。
まあ、そうですね。
北斎でも90歳くらいまで絵を描いてた人ですよね。
まあ、そうですね。
なかなか、そこまでやれば。
すごいすいません。
今日なんかいろんな私ちょっと勉強させてもらってる感じが。
いやいやいや。
本当に貴重な。
ありがとうございます。
あとは、
すいません、私が聞いてばっかりで恐縮なんですけど、
何か、こたてさんの方で、
質問じゃないですけど、何か。
なんかあれだったら宮崎さんに対して。
もしかしたら喋りたいこと。
そうですね。
あと他に、私きっかけじゃなくて何か話してみたいこととか。
ちょっとあの、
僕の考え方だけかもしれないんですけど、
第一産業、第二産業、第三次産業とかあるじゃないですか。
第一産業は農業とか漁業とかで、
なんかいい絵が出てきて、
第三次産業とかちょっと厳しくなるし、
第二産業も、もしかしたらどうかわかんないけど、
結局なんか、
最後残るのって第一産業かなっていう風に、
なんかこの間ちょっと思ったんですけど、
それって宮崎さんどう思いますか?
そうですね。
絶対なくならないですよね、そこは。
なので、どれだけ技術が変わっても、
農業、林業とか漁業とかはやっぱり、
一生懸命にかかわる仕事、
残り続けるとは思います。
やっぱりそうですね。
なんか人間がどんどん発達、発達というか、
進化というか、
なんていうかちょっとわかんないですけど、
どんどんどんどんね、なんかこう進歩していっても、
結局やっぱり最後戻るのは第三業とか、
なのかなという風には、
ちょっとね、最近思ってる感じですね。
高畑さんはそのお仕事以外の趣味とかで、
そういう何かこう、
例えば第一産業ではないんですけど、
農業とか自然とか、
運動とか何かやられたりしますか?
そうですよ、農家の手伝いというか、
実家が農業やってるので、
その手伝いとかやったりしてて、
やっぱり農業は昔からこうやってる感じなんですよね。
で、今アグリテックですかね、
なんかこう農業ビジネスでも、
テックで何とかしようみたいなのあるんですけど、
でも大半がなんか実は農家の人が、
求めてないものをみんな作ってるなっていう感じがしてるんですよね。
結局農業で一番大変なのは、
草刈りであったりとか収穫であったりとか、
そういったとこなんですよね。
57:01
そこを省力化できるようなものでよりも、
工場で植物栽培したりとか、
そっちのほうが今多いってことですね。
だから本質じゃなくて、
側だけ一生懸命やってるっていう感じがしてて。
だからどういう技術かわかんないんですけど、
例えば雑草がもうずっと入ってこないような技術を作ったら、
それは農家の人はみんな喜ぶと思うんですよ。
ただ人類が生まれてからずっと草との戦いだったと思うんですよ、雑草と。
ほっとくとやっぱり雑草って増えてくるので、
それどうするかっていうのはみんな悩んでるというか、
農家の人はもう当たり前のほうに草刈りやってますけど、
たぶん今後も草刈りってなくならないんだろうなって思うと、
でもこれだけ技術が進歩してるので、
なんとかならないのかなとか思うところもあったりしますね。
今熊とかイノシシがどんどん都会の方向に出てきたりするじゃないですか、
あれもやっぱり農地がちゃんと整理されてないとか、
草がどんどんどんどん侵食してきてるからっていうのがあると思うんですよね。
そっちのほうでビジネスを考えようかなと思う時もありますけどね。
まあでもそうですね、そこにいる人たちとってみたら切実な問題ですからね。
そうですね、はい。
それがビジネスにちゃんとなっていくような感じになれるといいんでしょうけど。
どっかのNPO法人かで草刈りをエンタメ化してるような授業をやってる人たちを見つけたんですよ、この間。
いろんな場所行ってみんなで楽しく草刈りをしろ、やろうみたいなプロジェクトがあって、
それはなんか面白い考え方だなって思いましたね。
そうすると都会で仕事をしたり、デジタルな仕事は、
たぶん小立さんも私もデジタルの仕事がすごく多いと思うんですけど、
でも実際に土とか水とか木とか、自然に向き合う仕事っていうのもやっぱり大事ですよね。
そこがないとやっぱり生きていけないっていうのはあると思うんで。
そうですよね、なんかデジタルな仕事をしてるからこそやっぱりそこはちゃんと感じてなきゃいけないっていう。
そうですね、はい。
やっぱり農家やってる人はみんな長生きっていうのもあるので、
1:00:01
その辺もたぶんいろいろあるんだろうなと思いますね。
そうですね、確かにもう元気ですよね。
そうですね。
本当に。
だから年取ってもトラクター乗ったりとかしてて、
年が曲がってるかもしれないですけど、みんな拡釈としてるので。
農業といっても頭使わないんじゃなくて、
逆に頭使わないとどうしようもなくなってるんですよね。
やっぱり植物って日々成長するし、いろんな育ち方をしますし、
あと膨中とか膨張とかそういうのも必要になってきます。
いろいろ頭使わないといけないので。
去年うまくいったから今年もうまくいくわけでもないですし、
そういったところでもやっぱり心の健康のためにもいいのかもしれないです。
おっしゃる通りですね。
だからパターン化できないってことですね。
できないんですよね。
ですのでちょっとなかなか新しいテクノロジーが入ってきづらいって、
そういうところなのかなっていうところもありますね。
そうですね。コンテンツの話から農業といったところまで、
すごく今日はいろいろな話ができて嬉しいですね。
ありがとうございます。
シナリオランドのお話もお話しできる範囲で聞いてみたいなと思ったんですけども、
すみません、本当に予備知識なく聞いてしまいますが、
いや、もう何でも大丈夫です。
どういったことをやられてるんですか?
そうですね。シナリオランドということなんですけど、
シナリオは脚本を中心としたオンラインサロンになっておりまして、
オンラインの方はフェイスブックグループですよね。
限定されたフェイスブックグループで、
いろんなシナリオライターであったり、
シナリオライターになりたい人たち、
あるいはアニメとか映画とか、
そういうコンテンツに興味がある人たちが集まって、
日々情報交換したりとか、あるいは悩み相談とか、
いろいろコミュニケーションをとっているという感じですかね。
オンラインの方はそういう活動をしていて、
オフラインの方は月に1回ぐらいイベントを行ったりしています。
コロナになってオフラインイベントもだいぶ少なくなって、
オンライン中止になっているんですが、
最低1回は月に1回ゲストを呼んだりとか、
あるいはシナリオの書き方講座みたいな感じで、
ワークショップを行ったりとか、そういったことを行っています。
ありがとうございます。
そこで、そういう共通のシナリオをスキルアップとか磨いていきたいという、
ある意味コミュニティというような形ですかね。
小立さん、ありがとうございます。
小立さんはファシリテーターというか、
実際に先生たちを教えたりとか、どういう感じですか。
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まさしくファシリテーターですよね。
いろんな管理を行ったりとか、
この人大会しちゃったなみたいな感じとか、
いろんなことをやっています。
あとはアニメ会社で文芸担当という、
シナリオとかのディレクションみたいなこともやっていたので、
シナリオの書き方というのは、
一緒に共同で運営している脚本家の小林裕司さんという方がいらっしゃるんですけど、
彼のほうからはレクチャーしてもらったりとか、
そもそもサポートを行ったりとか、
そういったことを行っていますね。
あとは対外的に例えば、
シナリオランド、オンラインサロンシナリオランドの中で、
コンピをしたいという会社もたまにあるんですよ。
そこから企画を募りたいというところもあるので、
そういったところとセッションをして、
いい企画にするとか、いいコンピにしていくとか、
そういったことを行っています。
なるほどですね。
何でも嫌ですね。
得意とするところですね。
そうですね。
じゃあそこから世に出る作品もコンピで採用されるとあるという感じですか?
そうですね。もちろんです。
素晴らしいですね。
あとシナリオランドが始めたのは、
僕が独立した2017年から始めているので、
結構長い期間やっているんですよね。
シナリオランドに入ってきた方が、
プロデビューをされたりとかしているので、
非常にいいコミュニティになっているなというふうには感じています。
コミュニティのすごい勉強になります。
今の話を聞いて。
ありがとうございます。
ぜひそちらの方も、
今後も活発になることを願っております。
ありがとうございます。頑張ります。
今までたくさんすごい勉強になりました。
楽しい話を聞けたのですが、
最後にですね、
こうたつさん、これからやってみたいこととか、
考えていることとか、
将来に向けて何かもしあればなんですが、
いかがでしょうか。
難しい質問が来ましたね。
最後に。
基本的には、
僕がやっているオンラインサロン、シナリオランド、
というコミュニティで、
いろんな人が参加してくれるわけなんですが、
彼ら、あるいは彼女たちをバックアップしていきたいというのはありますよね。
一人でも多く、
世に出して、
エンターテインメントの世界に貢献していきたいというのがあります。
僕自身が世に出ていきたいというよりか、
むしろ今の自分の考え方だと、
応援したいとか、
そういう方の方が気持ちが強いかなというふうに思っています。
1:06:02
アニメ会社に行った時は、
自分が自分がというところもあったんですが、
独立してからは、
応援するポジションの方が、
むしろやりがいがあるなというふうに感じています。
ありがとうございます。
最後にとてもいい話を聞けて。
本当ですか。ありがとうございます。
ありがとうございます。
今後もまたいろんなところで関わって、
またいろいろお話できたらなと思います。
本日は児童俊幸さんにご参加いただきました。
どうもありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
01:06:52

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