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【無限スクロール】スマホ依存システム設計者の苦悩 #33
2026-06-04 51:14

【無限スクロール】スマホ依存システム設計者の苦悩 #33

ついついスマホをスクロールしちゃうのは、あなたの意志が弱いからではない!?


暇つぶしに見始めたSNS、気づけば何時間も経っていた…そんな経験はありませんか?

実はその原因、スマホの「無限スクロール」という機能に隠された意図的な設計によるものかもしれません。

「次へ」を押さなくても永遠にコンテンツが湧き出てくるこの機能。開発者自身が後に「デジタル麻薬を振りまいたようなものだ」と深く後悔するほど、人間の脳をハックする恐ろしい仕組みだったのです 。


なぜ私たちはスクロールを止められないのか?ギャンブルと同じ依存のからくりや、脳科学的なメカニズムを徹底解剖!

さらに、2026年にアメリカで出された「SNSの依存性設計(デザインの欠陥)」に対する巨額の賠償評決や、日本と世界の法規制の現状について解説します 。

今回も弁護士の三股とインターンの吉田が、スマホ依存の裏側にある「プラットフォーマーの法的責任」と「ダークパターン」の真実に迫ります!


■参考

・番組内で触れたブログ「アンパンマン依存症との闘い。1歳半で発症、3歳で卒業するまで。」

 https://kyosyo-jungle.com/apm

・BBC|Social media apps are 'deliberately' addictive to users,4 July 2018

 https://www.bbc.com/news/technology-44640959

・Ferster & Skinner (1957),『Schedules of Reinforcement』

 https://www.bfskinner.org/wp-content/uploads/2015/05/Schedules_of_Reinforcement_PDF.pdf

・Brian Wansink et al. (2005),『Bottomless Bowls: Why Visual Cues of Portion Size May Influence Intake』

 https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1038/oby.2005.12

・Sherman, L.E. et al.(2016),『The Power of the Like in Adolescence』, Psychological Science, 27(7), 1027–1035 

 https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC5387999/

・Shannon, H. et al.(2022),『Problematic Social Media Use in Adolescents and Young Adults: Systematic Review and Meta-analysis』, JMIR Mental Health, 9(4), e33450 

 https://mental.jmir.org/2022/4/e33450/

・Cheng, C. et al.(2021),『Prevalence of Social Media Addiction across 32 Nations: Meta-analysis』, Addictive Behaviors, 114, 106786


https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0306460321000307

・Harris, Tristan(2016),『How Technology is Hijacking Your Mind』, Medium

 https://medium.com/thrive-global/how-technology-hijacks-peoples-minds-from-a-magician-and-google-s-design-ethicist-56d62ef5edf3

・Harris, Tristan(2019), 米国上院商務委員会証言(2019年6月25日) 


https://www.commerce.senate.gov/services/files/96e3a739-dc8d-45f1-87d7-ec70a368371d

・欧州委員会(2026),『Commission preliminarily finds TikTok's addictive design in breach of the Digital Services Act』

 https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/news/commission-preliminarily-finds-tiktoks-addictive-design-breach-digital-services-act

・消費者庁(2025),『ダークパターンに関する実態調査結果』(2025年4月7日)

https://www.caa.go.jp/policies/future/icprc/research_010/assets/caa_futurer101_0407_01.pdf

・Los Angeles County Superior Court|P. F., et al. (K.G.M.) v. Meta Platforms, Inc., et al.(カリフォルニア州上級裁判所、2026年3月25日評決)

・Anderson v. TikTok, Inc.(第3巡回区控訴裁判所、2024年8月27日) 

 https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/ca3/22-3061/22-3061-2024-08-27.html


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■目次

ついついスマホをいじっちゃう

無限スクロールの魔力の正体

毎日どれくらいスクロールされているのか

依存させることの法的責任は?

日本法の「盲点」と今後

デザインの「倫理」と「法律」


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【インターン生 吉田(よしだ)】

・プロスパイア法律事務所のインターン生

・法律勉強中

・スマホの使いすぎはアプリで制限している


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00:07
今日話したいのは、スマホを ついつい いじっちゃうよっていう話をしようと 思っています。
スマホを ついつい いじっちゃうのって、実は 無限スクロールっていう機能というか、デザインというか、みたいなものが 非常に強く影響してるんですよ。
無限スクロールってわかります?
わかんないですけど、なんだろう。
言葉としては 聞いたことないですか?
ないですね。
スクロールをして、YouTubeとか Twitterとかもそうなんですけど、一番下までたどり着く。
Twitterの場合、一番上かな。
たどり着いた時に、そこで終わらないで ページが更新されて、いつまでもスクロールが止まらないっていう状況。
あの無限スクロールっていう機能が、非常に人々を スマホ依存に借りされているという話があったりとかします。
その無限スクロールという設計と法律との関係 みたいなお話を今日はしていこうかなというふうに思います。
この無限スクロールっていうのを発明したのが、 ラザ・ラスキンという方なんですけど、
このラザ・ラスキンという人が無限スクロールを発明したことを 非常に深い後悔で悔いているんですよね、後から。
そうなんですか?
例えば、いろんなところで取材で言ってる話なんですけど、 BBCの取材に対して答えた中では、
無限スクロールというこの機能っていうのは、コカインを取ってきて インターフェース全体にふりかけているようなものだ。
要はデジタル麻薬みたいなものだという話をしている。
それからタイムズっていう新聞の中で言ってる話としては、 この発明がどう使われるかもっと考えるべきだった。
私はこれに加担してきた。 テクノロジーで世界をより良くしているという物語を もう自分に言い聞かせることはできない。
すごい。すっごい後悔してますね。
それからTED。TEDと分かります? プレゼントするの聞くっていう。
TEDの中では、ルームスクロールは 無限スクロールなしには存在しなかっただろう。
最も後悔しているのは、発明に 哲学やパラダイムを組み込まなかったことだ。
どのやつでも無限スクロールなんてものを作ってしまって こんなことになるとは思ってなかった。
というのを非常に深く悔いていて。
ラザラスキン自体が推計しているもので無限スクロールによって 毎日20万人分の人生に相当する時間が浪費されている。
こんなに人々をスマホ依存にして無駄な時間を作らせることになるとは 思わなかったとして、
無限スクロールっていう機能を非常に後悔している。
そうなんですね。
この無限スクロールという設計が 何でそんなに人々をスマホ依存に借り立てるのか。
法律的にはこれってなんとかならないのか。
という話を今日はちょっとしていこうかなというお話です。
改めまして弁護士の三又です。
インターンの吉田です。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
今日は無限スクロールについてお話をしています。
無限スクロールということで、
先ほどちょっとお話はしたんですけど、
無限スクロールって何なのかというところからお話をすると、
ページの一番下まで行ったときに 次へっていうボタンが出てくるんじゃなくて、
画面を下にスクロールするとコンテンツが 読み込み化されてどんどん次へと進んでいく。
03:01
いうようなデザイン、機能、設計のことを 無限スクロールというふうに言います。
なるほど。
典型的なのがSNSとかですね。
これを発明したのはアザラスキンという人物。
2006年のことだそうです。
結構前ですね。
そうですね。意外と前からあったんだって感じですけど。
このアザラスキンという人はどういう人なのかというと、
要はデザインとかをしているような人。
ネット上のいわゆるUIの開発であったりとか、
どういうところでどういうふうに設計をすれば わかりやすいかみたいなことを設計するような人。
基本的にその次へっていうボタンに関しては、
そのまま見続けたいのであれば スクロールしていったほうが見やすくて、
わざわざそこで一旦止まって次に進みますか 戻りますか、そのままそこで止まりますかっていうのを
判断を強いるっていうのはデザインとして良くないと。
なるほど。
デザインって結構そういう、何でしょうね。
ユーザーの行動をどういうふうに設計するか みたいなデザインっていうのも結構あったりとかするんですよ。
いわゆるアーティスティックな意味のデザインではなくて、
UIデザインみたいな分野があったりとかするんですけど、
そこを考えたアザラスキンっていうのは ある意味すごく優秀だったので、
次のページの再読み込みっていうものは 次へだったりとか、
続きを見るとかではなくて、 単純にスクロールさせればいいじゃないかと。
なんかちょっとのようですごい便利になりますよね、 それだけで。
実際これですごく使いやすくしようとして、
そういうユーザーフレンドリーなデザインを作ろうとして、
そもそもアザラスキンがこういうものを作ったというようなことです。
だからこそあんなにナゲーしたっていう話なんですよね。
最初は良かれと思ってやったなってことなんですね。
いわゆる広告とかでユーザーの目を引いて ついついタップしちゃうような広告。
ああいうものを作ってタップしてくるっていうのは 狙い通りなのであるんで、
そういうことだったら多分こういうふうに ナゲーたりはしなかったんだと思うんですけど、
アザラスキンは別にスマホ依存にさせたいとか、
ずっとスマホから離れられないようにしよう という意味じゃなくて、
使いやすくしようと思って最初は無限スクロールを 作ったという話なんです。
ユーザーの心理的にこういう方法をすればもうずっと スマホから離れられなくなるぞっていう
狙いがあったわけじゃないっていうのは 結局今回の肝というか。
なるほど。意図しない形で現れちゃったんですね。
そうそう。普通こういうユーザーのUI設計とかを するようなデザイナーの人って、
ユーザーのその心理的なところを利用して作る人が多いので、
基本的にはそういうユーザーを動かすデザイン みたいなものっていうのは
意図があって作られることが多いんですけど、
アザラスキンは結構これが特徴的なので、
中でも珍しくこんなに嘆いているっていう。
なるほど。すっごい言ってましたもんね。
他にも当然デザインとか設計のせいで ユーザーが困る例っていうのは
多分あると思うんですけど、
その設計者たちはこんなに多分嘆いていなくて、
アザラスキンは非常に困ってるっていうのが 結構目立つポイントではありますよね。
じゃあなんでこれがスクロールで更新するっていうだけで こんなに離れられなくなるのかっていうお話を説明するときに、
結構これいろんなところでよく出てくる実験ではあるんですけど、
心理学者のバラススキナーっていう人の実験で 説明できるというお話がある。
このバラススキナーっていう名前は 全く覚えなくていいんですけど。
そうなんですね。
内容自体は結構有名なお話で、
スキナーボックスという実験装置の中で ラットに餌をあげるっていうような実験をしていて、
06:04
その中で一つのグループに対しては、 ラットがレバーを押すと毎回餌が出てくる。
もう一つのグループはラットがレバーを押すと 出てきたり出てこなかったりする。
というような二つのグループに分けて お互いの行動を観察しますというような実験をしました。
この実験で聞いたことあります?
なんか依存症の文脈で使われがちな。
結構有名なアレですよね。スキナーっていう名前は 出てこないかもしれないけど、
この実験自体は結構有名な実験だと思うんですけど、
これって結局どうなったかというふうに言うと、
毎回レバーを押すと餌が出てくるグループのラットの方は 必要なタイミングで必要なだけレバーを押すようになった。
お腹が空いたらレバーを押して餌を食べる。
もう一方の不規則な感覚で餌が出るような方の方は 狂ったようにレバーを押して、
全くお腹いっぱいで餌はいらないんだけども、レバーを押して 餌を確保するというような行動に出るようになった。
というような実験結果があって、 これがまさに依存症とかの文脈で、
ギャンブル性があるからこそ人は依存するのだ、 人とか生き物は依存するのだ、みたいなことの根拠として使われることが多いお話。
まさにこれに近いということ。
どういうことかというと、単純に次のページに行くというだけじゃなくて、
ソーシャルメディア、SNSの場面で無限スクロールが使われた場合、
スクロールするたびに新しいシャッフルが行われて、 新しい投稿がまた出てくるんですよ。
YouTubeがまさに顕著ですよね。
確かにそうですね。
YouTubeって基本的にはおすすめ欄と、 登録しているチャンネルの更新みたいなものがあって、
登録しているチャンネルのほうは基本的には登録しているチャンネルの 更新した動画が順番に並ぶのかな。
最近だとおすすめみたいな欄が出てきたりとかしますけど、
その中でのおすすめみたいなのがあったりとかしますけど、 基本的には順番じゃないですか。
おすすめのほうは順番とかまさに一切なくて、 アルゴリズム的なおすすめのほうが出てくるというもので、
これを無限スクロールで一番下まで行くと、また新しい抽選が行われて、 新しくガチャが行われるという状況になっているのが、
面白い投稿が出てくる、出てこない、 どうでもいい広告が出てきちゃったみたいな話だったりとか、
知り合いの動画が出てくるみたいな話がランダムで、 次何が出てくるかわからない。
というのがまさに不規則なタイミングで、 エサが出てきたり出てこなかったりするラットと同じ状況にあるんだと。
確かにそう言われたら一緒ですね。
そう、ギャンブル性が高い。
今までそんなギャンブルとか思ったことなかったですけど、 そう言われたらその理屈は全く一緒なんですか?
それはあるのかもしれないですね。 要は、賭け金の低いギャンブルみたいな話。
それは燃えないみたいに言う人もいますけど、
簡単にできて何回でもできる、賭け金が低いギャンブルみたいな考えと どんどんやっちゃうとわからなくはないかもしれない。
それに近いような効能がある。
典型的なギャンブルではないけれども、そのギャンブルと同じように 依存性を高めるようなそういう効果があるんだというのが一つのお話。
もう一つのお話はそのシャッフルとは全く関係ないお話で、 底なしのボール実験というものなんですけど。
09:00
これもちょっと有名な話なんですけど、
とある被験者にスープを飲んでもらう。
片方の被験者に対しては普通にスープを飲んでもらうんですけど、
もう片方の被験者グループに対しては半分のボールの下の方にチューブを接続されていて、
スープを飲んでも飲んだ分だけ補填されて減らない。
あるいは無限スープ状態にしておく。
という風にした場合にどれぐらい飲むかというのを試したんですよ。
両方とも飲み終わるってことはなくて、
チューブで保管されない方も元々のボール分全部は飲み終わらなくて、どこまで飲むかみたいな話なんですけど。
ってなった時に、どんどん補填されていって減らない方のグループっていうのは、
底なしじゃない普通の減るボールのグループと比べて73%多くのスープを飲んだと。
1.7倍?1.8倍近くたくさんスープを飲んだ。
減っていかないからどんどん飲んじゃってっていう。
これに似たお話で、
どんぶりとかお茶碗が大きいといっぱい食べちゃうけど、
小さいとそもそもあんま食べないみたいなお話とかダイエットの話みたいなのあったりとか。
あれと同じで、人は意外と必要な分っていうものが自分ではわかってなくて、
認識に左右されるっていうものがあるんですよね。
これでもちょっと経験があって、
一人暮らしして料理するってなると、レシピってだいたい2人前とかからじゃないですか。
だから2人前で作ったはいいけど、あれどこまでが一人分なんだろうと思って、
食べたらちょっと食べ過ぎちゃって。
でももう食べ過ぎちゃったから、
この量残すのもなって思ってもう食べ切るっていう、
それを目指して2人前一気に食べちゃったみたいな。
これ結構あるあるですよね。
そもそもなんでかわかんないけど1.5人前くらい食べちゃうんですよ。
なぜかそれがよくわかんないんですよ。
1人前でも足りるんだけど、なぜか1.5人前食べちゃう。
あるから。わかんないです。やめときがわかんないというか。
何もかもよくないんですよ。
そもそも1.5人前食べちゃうし、そこから先の0.5、0.5に関しては、
いやいや食べてるし。苦しい中で。
もういらないのに。
ありますねこれは。
結構ありますよね。実感としてもありそうだなっていう。
よくあるなっていう感じがしますよね。
これ結局何なのかっていうと、
無くなったとかこれで1人分っていうような認識があって、
初めて人は止められるっていうことなんですよ。
だから一番最後までいってこれで終わりですっていう風に言われないと、
まだ見ていていいんだというか。
まだ見てる途中なんだっていう認識になって、
見るのをやめられない。
何であろうと、SNSであろうと、ウェブページであろうと、
見るのをやめられなくなってしまう。
っていうのがこの底なしのボール実験に現れているお話。
食べ物だとすごくありますけど、
実際多分見るっていう娯楽の分野でもそうなのかもしれないと思いますよね。
ありますよね。特に勉強もそうですけど、
このページまでは頑張ろうみたいなのって、
人ってよく目標にするというか、
一旦区切りをつけるってすごいやると思うんですけど、
それがないってなると、ずっとG続きだから、
12:02
何かいつやめればいいかわかんない。
やめれないっていうのはすごい実感としてありますよね。
だからそのドラマとかアニメとかみたいなものも、
昔は多分録画とかで見てたもの、
今ネットフリックスとか風情とかで見るっていう風になると、
何かそのエンディングとかオープニングの歌とかもカットされてたりとかして、
続きのものとして見るじゃないですか。
飛ばしてくれるみたいな機能がありますよね。
飛ばしてくれたりとかして。
ああいうのだと本当にやめどきなくなりますもんね。
あれを時間の感覚ではなくて、
物理的なところでやってるのがこの無限スクロールっていう仕組み。
ということなんですよね。
一気に見せちゃいますもんね。
ワンクールのドラマとか。
だから本当にこう、
アザラスキンが作ったこの仕組みっていうのは、
心理学って言ってるのかちょっとわかんないですけど、
行動経済学なのか心理学なのかわかんないですけど、
そういう学問的に人間の性質みたいなものを照らして考えても、
スマホ依存するために人間を操作するというか、
誘導するものすごく強い仕組みだっていうのがわかりますよね。
そうですね。
じゃあ無限スクロールって実感としてはついついやっちゃうよね。
あるあるだよねって思うけど、
じゃあどれぐらいなんでしょうというのを一応調べてみたんですけど、
調べてみたら当てにならないデータばっかり出てきました。
そうなんですか。
そうですね。
まず一つ目イギリスの調査でやると、
平均的なイギリス人が1日にスクロールする距離は914メートル。
これはエッフェル塔の高さの約3倍に相当するかというお話が出てきました。
これだけだったらすごいなって思うんですけど、
イギリスの別の調査では年間にすると126キロ。
マラソン3回分に相当するスクロールをしているというような調査が出てきて、
全然計算が合わない。
1日に914メートルで年間126キロっていうのは全然計算に合わなくて、
なんだこれはってなっている。
なるほどなるほど。
ちょっとだけ下見たんですけど、基本的にはこれアンケートベースらしいです。
どれくらい見ているのかっていうのは。
だからそんなに正確じゃないとかあるかもしれない。
全然、にしたって誤差のレベルじゃないぐらい違うよね。
それこそ辞任なんて分かんないですもんね。
自分がどれくらいスクロールしているのかそれこそ分かんないから。
さすがに何キロとか何メートルって聞いたんじゃないと思いますけどね。
このページをどれくらい見たとかそういう話はないかなとは思うんですけど。
イギリスじゃなくてアメリカの調査だと1日91メートル。
で、10メートルの高さぐらいにはスクロールしているんだって話ができて。
これが本当に正しいとすれば、イギリス人はアメリカ人の10倍の距離をスクロールしているということなんですけど、
そんなわけないよねっていう。
だいぶ違いますもんね。
イギリス人とアメリカ人でスクロールの距離がこんなに違うわけない。
わけないですね。
あとアメリカ人の方がスクロールしてそう。
私の偏見ですけど。
確かに。
全然なんかあれですね、あんまり。
信憑性があるのか。
信憑性はどうなのかなっていう。
本当にエッフェル塔とか自由の女神とか言いたかっただけじゃないのかっていう気はするんですけど。
少なくとも膨大な量。
一番少なくてもアメリカの約1日91メートルかな。
だとしても少なくともメートルで出るような量をスクロールしているって結構ヤバい話なので。
15:04
これくらいのサイズで15センチとかの間で何メートルとかっていうことですもんね。
だから信用ならないっていうのは前提とした上で、にしてもなんかすごそうだなっていうのは間違いないのかなとは思いますね。
一応なんか2025年の段階で世界平均のSNS利用時間がどれくらいかっていうと1日約2時間21分というデータがあるみたいで。
これはなんかそれくらいかなって気しますけど、それくらいかなって思うのって結構異常な話なのかもしれない。
24時間のうち起きてる時間が何時間あってそのうちの2時間21分はSNSを見ているって。
確かに。
それでいいのかっていう感じはするけど。
そうですね。
でもなんかたまにiPhoneに出るスクリーンタイムでしたね。
あの機能とか見るとそんな感じかなって気はしますね、正直。
なんか休みの日とかすごいことになったりもしてますもんね。
5時間、6時間、ずっと飛んでくるみたいなね。
あったりとかするからね。
まさにさっきアザラスキーの推計っていう話で言った、
無限スクロールによって毎日20万人分の人生相当する時間が廊下に出るっていうのは穴勝ち、検討違いじゃないのかもしれないっていうお話があったりとかして。
確かに。
ちょっと正確な数字はよくわかんなかったんですけど、要は莫大な量スクロールされていると。
莫大な時間廊下されているっていう話があったりはすると。
さっきは厳密に言えばどういう学問かわかんないんですけど、
なんかその行動経済学、心理学的な観点でそういう効果がありそうだっていう話をしたんですけど、
もうちょっと厳密に見た話として、
依存度っていうものを脳のスキャンで確認したっていう実験があるんです。
FMRIっていう脳の中のどこが活性化しているのかを視覚的に見るやつ。
脳が活性化しているとかあるじゃないですか。
あれで見てみたところ、インスタグラムで自分の写真にいいねがついたっていうのを見たときに、
ティーネイジャー32人のFMRIをやったところ、脳の即座核が活性化すると。
その脳の即座核って何かっていうと報酬回路って言われている部分で、
何か成果が出たとき、お金が手に入ったみたいなことであったりとか、
愛する人の写真を見たときのような、何か自分にとっていいことが起きたときに活性化するような部分が、
いいねがついたら活性化しましたと。
へー、なるほど。
という臨床結果がありますということですね。
ドーパミンとかよく言う、あそこなんですかね。
ドーパミンとか脳汁みたいな話の中でも、特にギリギリのツルルみたいなものではなくて、
その結果、報酬が得られたときに出るような種類の、いわゆる脳汁が出たと。
実際、スタンフォード大学の専門医の人っていうのが、
スマートフォンはデジタルドーパミンを届ける。
現代の日か、注射針だ。
っていうような表現をしていて、まさにそのデジタルドーパミンです。
みたいなことを言ったりとかしてるみたいですね。
でも、納得感はありますね。
まあ、でもね、確かにものすごくいいねがついたとかの場合には出ますよね。
そうなっちゃう人もいるのもわかるなって、それに依存するのもわかるなと思いますね。
18:01
普通にインスタでいいねがついたぐらいだと、別に何とも思わないかもしれないですけど、
いつもよりもものすごくついたとかの時には、気分が高揚する感じがありますよね。
まさにこういうYouTubeの再生回数が上に回ったみたいなときは。
確かに、それは嬉しいですね。
人間は、おおっていうテンションの上がり方は間違いなくあって、
これはデジタルドーパミンなのかもしれない。
そうですね。
ということですね。
ここまでが無限スクロールというものと、それがどういう機能があるのかという話だったんですけど、
ここまでは全く法律の話していなかったので、ちょっと法律の話に寄せていこうと思います。
2026年、めちゃめちゃホットな話。
2026年の3月25日。
今、撮影時点で1ヶ月前ですかね。
すごい、めちゃめちゃ最近ですね。
の話で、KGM対メタというような判決がありました。
カリフォルニア州の裁判所で判決したのは氷結なんですけど、カリフォルニア州の裁判所。
6歳からYouTube、9歳からインスタグラムを使用していた20歳の女性が、
ソーシャルメディアへの依存によって精神的・身体的損害を被ったというふうに主張している。
このKGMvsメタというような、アメリカの裁判でこういう言い方するんですけど、
日本だと何月何日判決とか言い方するんですけど、
アメリカの当事者の名前で言うんですけど、
Kなんとかさん、要はKから始まるイニシャルの人とGから始まるイニシャルの人、
Mから始まるイニシャルの人が主要な原告として共同でメタを訴えたという状況。
だからKGMvsメタなんだけど。
という形で、メタ社に対して私たちを依存させたということで、損害賠償を求めたと。
なんかアメリカっぽいですね。
すごいよね、これ。
訴訟大国って感じしますね。
勝手に使ってるでしょ。
そうですよね。
普通に自分の自精神がないんじゃないかっていう見方もできちゃう。
そんなこと言ったらなんだろうな。
例えば、鋼の錬金術師にハマったせいで、扶助師になっちゃったみたいな人とかめちゃめちゃいると思うけどね。
鋼ってそういうやつなんですか?
弟が機械になっちゃうやつ。
例えば、めちゃめちゃ人気だから。
テニスの王子様とかじゃないですか。
ああいうので人生を狂わされたみたいな人ってね。
めちゃめちゃいる。
ギリギリ分かるかなって。
こういう話するといつも分からないって言われるから。
ギリギリ分かりそうかなってところが出るので、ビクビクしちゃってるんだけど。
残念。
テンケイ、本当にテンケイ。
自治体で本当にテンケイ的な話をすると、ルローニケンシンっていうやつがあって。
主人公のケンシン。
それは分かりますよ。
ルローニケンシンは通ってます。
が、口癖がオロとか言うじゃないですか。
言いますね。
あれの真似をするキモい男子中学生で、後を立たなかったとか。
なるほど。
あとシャーマンキングの主人公、朝倉洋がめんどくさがりなんですよね、キャラクターとして。
何をするにもやる気がなくてめんどくさがりっていうので、それがかっこいいってなって何をするのもやる気なさそうにする、やれやれ系の話とか。
中二病。
いわゆる中二病を起こされた。
こんな、メタに対してのこういう裁判が起こるのであれば、日本ではそういうものが起こっても。
21:04
だいぶ黒歴史というか。
コンテンツによる黒歴史を作らされて、本当にもう外で歩けなくなっちゃいました。
割といる気もしますよね。
本当に同窓会とか行けなくなっちゃいました。
本当にあるような気がする。
と、同じレベルにも見えなくはないし。
今の無限スクールとかがいかに構造的に危ないんだっていう話を確認した直後ですが、そういう感覚がありました。
私たちのおかげで。
ちょっとそう思っちゃいますよね。
これじゃあどうだったのかっていう話をすると、全然話にならないよ、それと一緒じゃないかっていうことで突っ張られたかっていうことはそんなことはなくて。
売信の氷結だとメタが70%、Googleが30%ということで責任を認定されました。
なんでYouTubeのGoogleが30%責任があって、インスタとかのメタは70%です。
合計600万ドル。
保証的の損害賠償として300万ドル。
懲罰的損害賠償として300万ドル。
合計600万ドルの損害賠償が認められた。
すごいですね。認めるんですね。
厳密に言えばまだ氷結が出ただけであって、上訴されてるので、まだ確定ではないんですけど。
本当に1ヶ月前の話なので。
メタとGoogleは当然これは納得いかないということで上訴するということを発表してはいるんですが、少なくとも一旦600万ドルの支払いを見受けるという氷結が出た。
600万ドル。
日本で言うと10億円ぐらいですよね。
すごいですよね。
えげつない。
YouTubeとインスタにはまったから10億円くださいって言ったら通るってすごいことですよね。
すごいですね。いくら社会問題化してるとはいえ。
ずるいとすら感じるかも。そんなこと言ったら私だってYouTube見てるけどって思うけど。
3億円ぐらいでいいからくださいって思うけどね。
この氷結のポイントは設計欠陥、デザインデファクトっていうような法律構成を取ったそうです。
なるほど。
日本で言うと製造物責任みたいな話なんかもしれない。設計に欠陥があったというような話。
コンテンツの中身ではなくて有害な届け方をしたということが問題ですというようなことをしたと。
なるほど。それこそこの6歳からとか9歳からとか、今ドパガキっていう言葉が言われてるくらい、なんかドーパミン中毒のガキみたいな。
これって確かに子供にどれくらいSNSとか見せるかっていうので、すごい確かに考えるべきことではあるけど、
でもそれをGoogleとかメタ社だけの責任なのかというと、そうじゃない気もするなとは思いますよね。
素朴な感覚としてはそうですよね。もちろん法律が違うから、日本の法律とは違うとかあるのかもしれないけど、
素朴な感覚としては本当にそうあるべきなのかっていう話はちょっと思っていたわけですよね。
子供に見せてハマっちゃうみたいな話で言うと、アンパンマンブロックっていう話があるんですけど、聞いたことあります?
24:00
アンパンマンブロックの積み木とかじゃなくて。
ブロックは積み木とかのブロックじゃなくて、ディフェンスとかのブロック。
なるほど。
これなんか、私もまだ子供とかいないからあれだけど、友達とかで子供とかいる人たちの中では割と常識らしいのが、
アンパンマンって、すべての子供が一度見るともう虜になってしまうらしい。
一度もう見ると、もうアンパンマンしか受け付けなくなるみたいな。
そんな。
ものがあって、当然アンパンマンが好きになることを止める必要はないんだけど、もう一度見せちゃうともうアンパンマンだけになっちゃうから、可能な限り見せないようにするっていうブロックをする。
なるほど。親側のあれですね。
そうそう。親側として、可能な限りアンパンマンに触れさせるのを遅らせるというか、少なくそれっていうようなことが必要らしい。
でも確かに、アンパンマンの服じゃなきゃいいやとか、アンパンマンポテトじゃないと食べないとか。
あともう永遠と見続けるんだってビデオとかを。ずっとアンパンマンの。
でもそれで言うと、YouTubeでエルサゲートっていうのが問題になってるみたいな。
それこそアンパンマンの動画でありますよね。
怖い顔にどんどんなっていくみたいなやつとかにもつながっちゃうんですかね。
エルサゲートはあれですよね。YouTubeの動画とかで、それこそ穴行きのエルサとかアンパンマンとかみたいな子供向けみたいな顔をして、
途中で急にトーンが変わって残虐なやつとか性的なやつだったりとか。
子供には不適切な内容に急に変わるようなトラップみたいな感じですよね。ざっくり言うと。
にも使われたりとかするのか。
アンパンマンブロックに失敗してアンパンマン好きになった子が、それで大人向けの不適切なやつを見るとか、最悪ですよね。
どうしてあげれるんだろうって感じですよね。大人側が。
これすごいわ。今アンパンマンブロックの話で裏取れないかなと思って調べてたら、
アンパンマン依存症との戦い。1歳半で発生。3歳で卒業するまでっていうブログが出てきましたね。
依存症として捉えられちゃってるんですね。アンパンマン。
これすごいな。子供はみんなアンパンマンが好きだ。好きすぎる。好きすぎて一種の依存症になることがある。
アンパンマン中毒とかアンパンマン依存症、アンパンマン病だと呼ばれている。
全ての主人がアンパンマンになる。親は産んだりする。
それだけ魅力的なんですね。アンパンマン。
笑えないレベルに発展したアンパンマン中毒。2歳後の子。
アンパンマンの世界と人間がごちゃ混ぜに乗り、まともに会話ができなくなってきた。
このブログ面白いな。
親としてはすごい困ってるんですもんね。
どんなに小さくてもアンパンマンを見つけたし、それが手に入らないと泣き叫んだ。
遠くの方の子供の帽子の1センチのロゴマークなんかも絶対に見逃さない。
すごい。
これちょっとあれですね、概要欄に貼っておきましょう。ぜひ見逃さないでほしい。
面白いですね。
でもそういう子がいるから、それこそ前にあったおまけの話で、
27:03
お菓子売り場とかにアンパンマンがいると、もうどうしようもなくなっちゃう。
確かに見ますよね、スーパーとかで。
そうなっちゃってる、どうにか泣きやませようとしてるお母さんみたいな。
まさにその食玩コーナーで、お菓子コーナーだと思って油断してたらアンパンマンの何かが出てくるとか、そういう話でしょ、きっと。
おもちゃとかもありますもんね、食玩コーナーなら。
グミとかもあるからな、アンパンマン。
それで言うと、アンパンマンと育った自負はありますけど、アンパンマングミとかも買ってたし、
それほどでもないっていう、好きだったし、
なんか金曜日の朝にアンパンマンのアニメとかやってるけど、
大人になってからもツイスターで見るくらいの、いいなって思うけど、
でもそこまでじゃないっていうのは、今のSNSの発展で、
別の麻薬によって、
相乗効果で、アンパンマンと。
ヘロインが流行ったからアヘンはあんまり吸わなくなったっていう、そういう話なのかな。
なんかあれなんじゃないですか、
ヘロインとアヘンを一緒に取っちゃうみたいな、
よりやばい麻薬になっちゃうみたいなことが起きてるのかなって。
のかもしれないですね。
思います。
わかんない、そこまで言うのがわかんないけど。
そういう依存みたいなところっていうのは、いろんなところに実はあって、
その中でも、今回はYouTubeとかインスタっていうところのソーシャルメディア依存っていうところで裁判が行われたって話なんですよね。
ちょっと脱線がひどいので、ちょっと法律の話はしょうがないと思うんですけど。
この裁判の中で何が争点になったかっていうと、
結局自己責任かどうかみたいな話ではなくて、
プラットフォーマーがどこまで責任を負うかっていうのが実は争点になっています。
なるほど。
アメリカにはセクション230っていう法律があって、
これ通信品格法の230条のことを通称セクション230と言うらしいんですけど、
要は230条みたいなことですね。
プラットフォーマーはユーザーが投稿したコンテンツについては責任を負わないというような規定がそうです。
日本にもあります、これ。
名前も変わったんですけど、旧プロバイダー責任制限法というのがあって、
プロバイダーの責任を制限しますというような法律。
ウィニー事件とかの関連で、何となくそんな感じなのかなって思います。
プラットフォーマーはあくまでも仲介するだけだから、
一個一個のコンテンツについては責任を負いませんねって話。
ここで問題なのが、今回は設計欠格という問題で、
コンテンツ一個一個が有害だったという話はしてないという話。
つまり、YouTubeでさっきのエルサゲートみたいに、
子供なのに見たくない残虐なものに教えられたみたいなことで損害賠償を求めているのではなくて、
あくまでも無限スクロールであったりとか、
アルゴリズムとして依存させるようなアルゴリズムであるとか、
あとは自動再生によって再生ボタンを押してないのに再生が始まるとか、
みたいな設計の部分に問題があるのであって、
一個一個のコンテンツが問題なんじゃないんだというような主張を原告側がした。
その原告側の主張に対して、確かにそういう設計っていうのは非常に老悪的で、
30:01
人を依存させるようなものであって、けしからんということで賠償責任が認められたという構造なんですよね。
つい先月の話でさえ言ったんですけど、
これ初めてこういうことが議論された裁判例というわけではなくて、
実はその先例として2024年、だから2年前にも、
アンダーソン対TikTokというような裁判であって、ここでも議論がされています。
これは10歳の女の子がTikTokのブラックアウトチャレンジを真似をして死亡したというような事件。
ブラックアウトチャレンジってそういうのあるじゃないですか。知らない?
知らないです。
SNSでいわば失神ゲームって日本だと言ったりするけど、
わざと息を止めたりとか、肺を圧迫したりとかして、わざと失神するっていうゲーム。
失神ゲームって日本でもよくありますよ。
そうなんですか。
地域によって流行ったりとかしてる。
怖い。
今はもうないのかもしれない。
私の周りでは流行ってなかったけど、流行ったって話はよく聞きました。
ある。
失神ゲームとかって。
そういうこと、めっちゃ前からある文化ではあるってことですか。
文化と言っていいか分からないけど、傾向としては結構いろんな地域であるものだけど、
それをまるまるチャレンジっていう形でSNSで流行らせるってこと自体はよくあるじゃないですか。
アイスバケツチャレンジとか。
確かにやりましたね。
別に本質的に一緒だと思うけど、アイスバケツチャレンジとか。
確かに。
それと同じようにブラックアウトチャレンジっていう形で、ブラックアウトから失神をするっていうチャレンジっていうのが流行ったときに、
10歳の女の子が真似をして死亡してしまったと。
なるほど。
いうときに、これ結構確かに微妙で、問題があるのはブラックアウトチャレンジというコンテンツではある。
ですけど、これはあくまでもコンテンツを出したクリエイターではなくてTikTokを相手に訴えた上で、
こういうブラックアウトチャレンジみたいなものを推奨するっていうのはTikTokの設計の問題だよねと。
なるほど。
こういうものをアルゴリズムで出してるってこと。
推奨してブラックアウトチャレンジのハッシュタグを付けるとブラックアウトチャレンジがたくさん出るようにするみたいな。
これは問題があるよねというような形で、セクション230のプラットフォーマーは責任を負わないというような話とは無関係で、
TikTokが責任を負うべきなんだというようなことが判断されたというのが2年前にありました。
これが今回のKGM判決の布石となって、メタとYouTubeというのが600万ドルの賠償責任を明示されたと。
確かにこれはすごい納得感があるというか、打倒だなと思う結論です。
ブラックアウトチャレンジに関しては。
さすがに死亡しているし、単純に依存させられたと言っているのと、娘では真似をして死んだというのは全然話が違うと思うんですけど。
わかりやすいというか、これをオススメに出しちゃダメなものを出すっていうのは、確かにプログラムの欠陥というか。
ある意味納得感はあるんだけど、内容によってはそんなのおかしいなという気もするという形で、一旦表記されたけど上訴審が予定されている。
というKGM対メタというアメリカのお話とは別のお話として、日本だとどうなんですかというお話。
33:04
KGM対メタのような訴訟が定義することができるのかどうかという話が結構気になるところかなと思う。
そこのお話をしていこうと思うんですけれど、結論系ないと難しいですねということ。
当然ですよね、ある意味。難しくないとメディアンスクロールに影響を受けて世の中死ぬほどいるわけで、大変なことになっちゃうと思う。
一つは設計欠陥と対応する、対応するわけじゃないのかもしれないけど、ニテール概念とは製造物責任法というのが日本にはあって、
ピリール法と言われているもので、物を作った人は作った物に対して責任を負いますというようなお話だったりするんですけど。
典型的なのは電子レンジのメーカーとかが、その電子レンジが物がおかしくて、それで火花が散って家が火事になっちゃいましたみたいな時には電子レンジメーカーが責任を負うみたいな話が典型的だったりしますけど。
製造物責任法で言うと、対象となる製造物っていうのが、製造または加工された動産というふうに定義されているので、ソフトウェアとかサービスみたいなものはこれに入らないという形なので、設計欠陥というアメリカの理論はそのまま少なくとも使えない。
そのままっていうのがどこまでそのままかによるんですけど、少なくともちょっと話が違ってくるというのは間違いない。
もう一つは、日本で不法行為で損害賠償を認めさせるためには、恋または過失っていうものが必要であって、そこがちょっと微妙だなと思うっていうお話があったりします。
さっきのブラックアウトチャレンジの例だと分かりやすいと思うんですけど、TikTokがブラックアウトチャレンジっていうものをきちんと認識した上で、ブラックアウトチャレンジっていうものは素晴らしいから、これを推奨しようって思ってアルゴリズムに出していたら、そんなにダメだよって言われても、もちろん助長しているよって。
法助という言い方をしてもいいかもしれない。助長しているとは思うんだけれども、一方で多分そうじゃないじゃないですか。単純に流行っているものを流行っているものはどんどん流行り続けるようにっていうようなアルゴリズムになっているだけだと思っていて、個別のブラックアウトチャレンジっていうものに対しては何も多分意見は持ってないと思うんですよ。
という中で、濃いか質を本当に問えるのかっていうのがちょっと怪しいなとは思う。
確かにそうですね。内容でお勧めにするか否かって決めてるわけじゃないですもんね。
それを本当にプラットフォーマーとしては、今回のブラックアウトチャレンジのような問題があるものが推奨を自動にされてしまうかもしれないっていうところまで先回りしてケアをしなければいけないのかっていうと、そこまでの責任は日本の法律では難しいかなっていうのが私の所感ではあります。
これはちょっともしかしたら判例理論によって動くかもしれない部分ですね。
さっきウィニーの話出ましたけど、ちょっとそれも関係してくると関係するんですよね。
まさにウィニー事件、ちょっと軽く説明をすると、ウィニー事件っていうのはファイル交換ソフトのウィニーっていうものを開発をした人っていうのが、ファイル交換ソフトっていうのが結局著作権違反に頻繁に使われるようになって、事実上違法ダウンロードのためのソフトとして利用されるようなことになったわけなんですけど、
違法ダウンロードのためのソフトを作ってしまった人の責任っていうものがあるのかどうかっていうのが、刑法上の法助犯に当たるかどうかっていうのが争われた事例だと思うんですけど、
36:07
あれもまさに法助犯に当たるかどうかっていうのが、法助してるかどうかっていうところもそうなんですけど、故意があるかどうかっていうのも一つの論点として大きく上がっていたので、まさにそれと同じような話になるのかもしれない。
あれは刑法犯の話であって、損害賠償の話じゃないんですけど、っていう意味でちょっと故意が過失が難しいんじゃないかなっていうのがちょっと私が思うところかなと。
アメリカはそうです。日本はそうです。じゃあ他はどうなのかっていう話で言うと、EUに関しては非常に動いている状況で、EUではデジタルサービス法というものが新しくできて、ダークパターンを明示的に禁止しています。
ダークパターン聞いたことあります?
いや、聞いたことないですね。
ダークパターンっていうのは、ユーザーを欺いたりとか、意図的に操作のミスを誘発したりとかっていうものを目的とするデザインっていう言い方がいいのかな、多分。
ちゃんとした定義はもしかしたらあるのかもしれないですけど、ざっくりとそんな感じ。
で、よくあるのが解約をしようとして解約フォームに行くと、本当に解約しますか?とか出てきたりとかするじゃないですか。
そこまではまだダークパターンじゃないんですけど、本当に解約しますか?はい、いいえ。
そのところで、いいえのほうが赤くなってて、はいのほうがグレーアウトしてて、普通に解約しようとしてると、色がついてるほうを押しちゃうから、それのせいで解約できない。
なるほど。
みたいな、そういう誘導というか、明らかにこれでしょっていう。
だからよくあれなんですよね、結構私たちってネットで買い物したりとかネットを見てるときって、思いのほかちゃんと読んでないんですよね、一つ一つの文字とかを。
デザインで見てるとこが結構あって、アマゾンで見てるときに購入ボタンって黄色いマークがあったら、あれって購入ボタンだと思っちゃうんですよ。
普通にもう慣れちゃってるんで。もしあれが購入ボタンじゃなくて違うものだとしても、多分押させられちゃうんですよ。
それをあえて誘導して、変なものを押させるとか同意させるとか、みたいなことをすると、それがダークパターンというふうに言って問題してるんですけど。
このダークパターンをEUでは明治的に禁止している。
ちょっとその依存性設計とは違うかもしれないけど、ダークパターンというものとして禁止している。
今年の2月には、欧州委員会がTikTokに対して依存性設計がデジタルサービス法に違反するという形で予備的認定を発表する、という形でまさに動いている状況という形ですね。
日本では、こういうダークパターンとか依存性設計を規制する法律は現時点では存在しない。
ですけど、去年の4月にダークパターンの実態調査結果というものが発表されていて、問題指示はされているという状況。
あくまでも今は消費者契約法とか経費表示法とかの観点でいうところの不当表示、該当するかどうかの話でしかなくて、まだダークパターンがどうという話はされてないんですけど、ただ調査はしているという状況。
ちょっと日本は遅れているという分野なのかもしれない。
そうですね。まだ裁判とか事件にもなっていないし、法整備も進んでいないし、みたいな準備段階という感じなんですけど。
39:01
常識もあんまり広まっていない感じがしますよね。この辺りのダークパターンとか、UI設計による誘導みたいなもの。
確かに。問題意識としてまだそこまで持っていない人の方が多い気がしますね。
例えば、いろんなバナー広告とかでもいいんですけど、ネット上のボタン。ただボタンが置いてあるのと、ボタンに指のマークが付いている。
指のマークが付いているとめちゃめちゃクリックされるらしいんですよ。
そうなんですね。
めっちゃ人間ってバカだよね。指のマークが付いているから押してもらうと思って押しちゃうんですよ。
すごい単純ですね。
実際それがやばすぎて、結構いろんな広告では指のマークを付けるっていうのは禁止されたりとかするんですよ。
まさにデジタルサービスフォトウェアの環境、誘導するようなデザインだから、やりすぎてまずいっていうことで、メタ広告とか、Googleの広告とか、リフティング広告とか禁止されたりとかする。
それは知らなかったです。そんなにもうちょっと頭いい生物だと思ってました。
人間って。さっき言ったように黄色いマークとかだけで、これで購入ボタンだなって思っちゃうし、
赤いマーク、赤と灰色だと赤が灰だと思っちゃうのかな。赤と青だと青が灰だと思っちゃうのかな。
そういうゲームとかあるじゃないですか。赤色で青って書いてあるときにどっちかとかわかんないじゃないですか。
あれに近い。
時間制限とかないのに、スマホ見るときって、ずっとスッスッやってるから、そういうのすぐ間違いでタップしちゃったりとか、間違ったほうを選んだりとかしちゃうっていうお話があって、
日本ではそこの対処も、大衆の理解みたいなものも遅れていて、わりと誘導されっぱなしというか、誘導され放題の状況ではある。
幸い、プラットフォームが結構海外のプラットフォームが多いので、Googleもメタもそうですけど、TikTokもそうですけど、海外のプラットフォームが多いから、ついでに日本でも規制されてるっていうのは多いかもしれないですけど、
実は日本が、日本の法整備の中で完全にフルスイングで、虚偽のものとかは別としてね、日本の法制度の中で有効な範囲で何でもやっていいのだっていう感じになった場合、かなり日本のユーザーはめちゃくちゃになるんじゃないか。
そうですね。より依存する人が多くなっちゃいそうなこともできちゃいそうですね。
これはダークパターンって言っていいのかわかんないですけど、あれとかも一緒だと思うんですよね。何とか国お住まいの。
あー、はいはい、何十代の皆さんみたいな。
そうそう。
ありますね。
今言おうとしたけど、私の頭の中にあるものを言ったら、私が何国住んでるかわかるのかって、冷静に考えて、聞き覚えのあるやつを言ってました。
確かに。
港区にお住まいの30代男性の、これを見ているあなたみたいな、あれもちょっとその系がありますよね。
ダークパターンとまでは言わないけど、言われると自分に向けられたものだと思って、はっと注目しちゃうみたいなのを多分利用してると思うんですけど。
42:04
あれってでもたまに間違ったりしません?どんくちゃで合ってることもあれば、全然違うけどって思うこともあったりとか。
多分そのユーザー情報が違うんじゃないですか。
あー、なるほど。
他の人に携帯貸したりとかするの?
知ってないですけど、同じそれこそインスタの広告とかで出てくるじゃないですか。
だけど、この日は本当のこと書かれてるけど、この日は違うみたいなものもたまにあるので、
あれはどういう表示されてるんだろうとかは疑問に思います。
多分クッキーとかで特定をして、他のサイトに入力した情報とかで特定してるんだと思うんですけど。
なるほど。
だから正しい情報を入力してれば正しい情報になるはずだけどな。
正しい情報を入力してるんですけどね。
あとは、謎の疑念が今出てきました。
そういう感じで、操作っていうものは人間は結構愚かですよね。
デザイン次第に操作されてしまうので危ないんですよという話。
これって実は法律的に何か規制した方がいいのかもしれない。
っていうのが、日本でも議論されてるし諸外国の傾向ではあるんです。
っていうのが今回法律の話として取り上げた理由だったりとか。
まさに動きがある分野ですからね。
2025年4月にダークパターン実態調査っていう形。
あと今消費者契約法とか特定商取引法の完成に向けた研究会みたいなものも開催されていて。
今まさに議論されてるところだったりとかします。
もしかしたらもうちょっとしたら何か新しいものが発表が出るかもしれないという感じですね。
最初の話に戻るんですけど、無限スクロールを作ったアザラスキンのお話として。
何度も言ったようにラスキン自体はそもそも使いやすさを向上させて
ユーザーにとって使いやすいサービスにしようということで
無限スクロールを作り始めたというもので。
実際それはページ送りとして次へとか続きをみたいなものをクリックしなくても
タップしなくてもスクロールするだけで次に行けるっていうのは非常に便利であることは間違いない。
ただそういったラスキン自体も認識していなかった人間のトリガーを
気せずして押してしまうという形で、さっきまで笑いながら言ってたように
人間が意外と馬鹿なので、それによって操作されてしまうという状況だったというようなことで
さっきラスキンが今こんなことを言って後悔していますと言った
いろいろといった中に一つ気になるところがあるんですけど
もう一回言うと、発明に哲学やパラダイムを組み込まなかったことが最も後悔していることだ
というような発言をさっきしていました。
哲学やパラダイムを組み込まなかったことということで
何の話かというと、結局よくすればいいという話ではなくて
その中にあるべきみたいな話だったりとか、ここはしてはいけないよという話だったりとか
そういう理念みたいなものを組み込まなかったせいで
結局ラスキンが発明した無限スクロールというのが
デジタルドバミンとしてプラットフォームに利用されてしまっているという
そういう話だと思うんですよね。
ここまで来ると、法律一般に対する難しいお話になってきて
45:03
どこまで理念とか哲学とかみたいなところまで
法律の領域が組み込まれるべきなのか
どこまで法律が口を出すべきなのかという話に
多分、沈束していくんじゃないかなというふうには思っていて
まさにこの話なんて、結局のところユーザーの問題でしかないというのが
KGM対メタのところの違和感なわけじゃないですか
そういうお話があるから、ちっちゃい子供とかにSNSとかを見せるべきじゃないよ
という話があるとしたら、それは別に同感なわけで
ただ、それは法律上の賠償責任というのを求めるべきかというのは
全然違う話だと思うんですよ
ラスキンの公開通り、無限スクロールというものは
そういうふうになりすぎないように何らかの設計をするべき
具体的に最近提唱されている話というのが
停止の合図を戻すという設計
無限スクロール自体はするんだけれども
ただ時間が長引きすぎると
あなたは今30分見ています。続けますか?みたいな革命画面が出て
はいを押すと続けられると
1個の区切りを戻すというやり方
こういうやり方を哲学というか
一つの自主規制みたいな形でまさに
組み込むことによって
デジタルドラッグみたいな使われ方がしないように
組み込んでいくというような自主規制はあってもいいと思うんですけど
果たしてそれは法律で義務づけるべきなのか
それがないからといって法律で裁くべきなのか
というのは結構難しい問題なのかなと思ったりはしますね
どこまで規制がされるべきだと思います?こういう話って
難しいですね
それこそ私はiPhoneの設定にある
このアプリは1日何分までみたいな
何分経ったら警告というか
通知をするみたいなのありますよね
を使ってるんですけど
こうやってそういうシステムを用意してもらって
自分で自制するっていうのも大切なことではあると思うし
それを全部法律に任せるとすると
人って何?みたいな感じになっちゃうかもなと思うので
そうですね難しい問題だなと思いつつ
でもそれこそ何だろう
30分見てますよとかは
その通知をするっていうのは一ついいなと思いましたね
私は結構この話は
さっきごちゃっと一緒に喋っちゃったんですけど
依存性設計っていうのとダークパターン的な話とは
分けて考えられるべきじゃないかなと思っていて
ダークパターンってまさに
労働的に積極的に操る人
これは法律で規制されてもいいと思ってます
確かにそうですね
どれくらい強く規制するべきかっていうのは
なかなかなんとも言えないですけどもちろん
デザインってそもそも意図があってするもので
あれ知ってます?
吉野家の看板って
こんな色じゃないですか
オレンジ
画面上もしかしたら違うかもしれないけど
吉野家のあの色って何なのかっていうと
あれって食欲を増進させるような色らしいんですよ
あーなるほど
吉野家ってまさにガッツリ食べるようなもの
牛丼でガッツリ食べるようなものだから
食欲を増進させるような
腹ペコになるような色を看板に組み込むことによって
48:00
集客がしやすくなる
美味しそうに見えるような
美味しそうなものを冷蔵するような看板にしてる
これは別に何の問題もないと思うんですよね
まさに誘導するようなものではあるんだけれども
デザインとして工夫の一環というか
デザインがあくまでもアートの領域だけではなくて
そういう意図を持って
顧客に対しての宣伝効果とかを考えてデザインすることとしては
悪ではないと思うから
そういう意味では
どこに線を引くかっていうのは結構難しいと思うんですけど
ただやっぱり悪質なものはきちんと規制されてるべきだとも思うんですよ
確かになんかそのダークパターンで言うと
それこそ工夫じゃなくて
どっちかというと今まで規制されてきたような
景品表示法の規制対象と近いというか
そっち寄りな気はしますよね
それをもうちょっと広げてもいいんじゃないかっていう
まさに指のマークを付けるのが
みんなタップしちゃうからまずいみたいな話は
結構微妙なラインですよね
問題ないっちゃ問題ないような気もする
もっと言えばボタンっぽい方がタップしてもらえるとかもあるじゃないですか
ただのリンクじゃなくてボタンっぽい方が触ってもらえる
あれはいいような気もするし
微妙なラインだったりするんですけど
ここは結構議論していくべきポイントかな
一方で依存性設計
今回話してるのは依存性設計の問題っていうのは
これ結構議論あるところだと思うんですけど
私はあんまり法律の話にするべきじゃないのかなっていう印象があって
まさに機能として3000分だったら通知するとか
別に機能じゃなくてもいいと思うんですよ
タイマーか何か置いとけばいいと思うんですよ
自分で
自分で考えたりとか
子供だったら教育の問題であって
何か法律で規制しなくてもいいんじゃないかなっていうのが
私の肌感覚ではある
そうですよね
それでいうと依存性っていうのでいうと
アルコールとかギャンブルとか
自分でどうにかしてきたじゃないですか今まで
それとスマホっていう
いつでもどこでもあるから
身近っていうところは違うけど
でも本質は一緒なのかなって思うと
やっぱり一人一人の自精神というか
が大切なのかなという気もしますよね
委ねるべきなんじゃないかなっていうのが
私たちの感覚としてはそうですよね
分かんないんですけどね正直
だってギャンブルとかって今別に禁止なわけじゃないですか
禁止されてやってないから分からないだけで
自由だったら自制できない可能性もありますもんね
例えばお酒とかに関しても
20歳になったらっていう解禁があるから
あれだけで子供の頃からだったら
自制できないとかあるかもしれないし
分かんないんですけど少なくとも今
この社会で育った私たちとしては
そんな風に感じるっていうところですね
ちょっとこれは今の現時点で
私たちそんな感じですけど
今後多分動いていく分野で
しかも世界各国で同時にいろんな動きがある分野なので
ちょっとこれは着目していきたい話ではありますね
何が分かったらまた
第2回みたいな感じで取り上げるかもしれないので
ぜひよろしくお願いします
それでは今日はこれで終わりにしましょう
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高評価それから感想のコメント待ちしております
皆さんどう思うかっていう話
結構議論が分かれるところがあると思うので
ぜひぜひ皆さんの意見もコメント
またはお便りフォームなどでいただければと思います
また次回の動画でお会いしましょう
51:01
ありがとうございました
51:14

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