第14回は前回のファイアーエムブレム風花雪月に続き、派生作品となるファイアーエムブレム無双風花雪月の話 #ゲーム #声日記
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サマリー
ファイアーエムブレム無双風花雪月は、ファイアーエムブレム風花雪月の派生作品となっており、異なる物語を展開しています。このゲームは、爽快感が特徴であり、プレイヤーは多様な分岐やキャラクターの魅力を楽しむことができます。また、独自の設定や要素も魅力となっています。ファイアーエムブレム無双風花雪月では、戦闘の指示を出す要素とサウンドトラックの工夫が強調されています。加えて、ゲームのストーリーやキャラクターの関係性が前作とは異なり、プレイヤーには新たな体験が提供されています。
無双風花雪月の概要
高見知英のゲームへの話しかしないポッドキャスト始まりました。 今回は第14回ということで、前回のファイアーエムブレム風花雪月に続き、その派生作品となるファイアーエムブレム無双風花雪月とこちらの話をしていきたいと思います。
このゲームはファイアーエムブレム風花雪月に続く、まあif的な作品ですね。 まあファイアーエムブレム風花雪月本編ではゲームが始まってすぐに
ベレト、またはベレスという主人公ですね。それが最初に出てきて、その人が教師になった。 そしてそのまま1年間の学校生活の後、5年後に戦争が激化したという設定のお話になりますが、
無双風花雪月の方は1年目の1日目に先生と出会わなかったというifの物語になります。 そうすると、まあそこと直接関係はなかった話になっちゃうんですが、まあ2、3ヶ月後に大体どこの国でも政変が起こり、
そのまま戦争に突入してしまうというようなお話です。 物語も5年後には進まず2年後に進んで、そちらの方で物語が展開していくというお話ですね。
それに加えて無双シリーズということで、風花雪月みたいにシミュレーションではなく、 ある程度シミュレーション要素は残ってはいるんですけれども、基本的にはキャラクターを操作して敵をどんどん薙ぎ倒していくという、爽快感が売りのゲームという感じになるのかなというふうに思います。
まあ爽快感といってもね、基本的に2周目3周目とかになると敵の方が大抵レベルが高いので、そうそう薙ぎ払うほどにはいかないんですが、まあそれでもね結構薙ぎ払う要素が楽しめるゲームではあります。
で、その他無双シリーズとしても実はこのファイアーエムブレムが2作目ですね。ファイアーエムブレム無双というゲームが以前ありました。そちらの続編ということで2つのゲームの続編的な感じになります。
実際ゲームを始めた後もそれぞれのゲームのセーブデータが存在すると引き継ぎ得点ということでちょっとしたアイテムもらえたりしますしね。
まあそれはともかくとしても本当にファイアーエムブレム風化戦本編とはちょっと違う設定で見えてくるフォドラの魅力とかそれぞれの人物の魅力っていうのが見えてくるゲームです。
実際本編ではほとんど名前しか出てこなかったいろんな人たち、主人公たちの親世代とか、あとはその人たちの関係者とかも出てくるゲームですし、
その人がプレイアブルキャラクターになって戦ったりとかそういうようなシーンも見ることができるので、その結果結構ね、「え、そんなことあったの?」とか、「え、そういうようなお話だったんだこれ?」とかそういうような裏の事実が見えてくるという面白い魅力があるゲームです。
ところどころね、「え、これってちょっと本編の設定とは違くない?」みたいなのも見受けられるんですが、ただよくよく考えてみるとそれってこちらの思い込みだったかもしれないなみたいなこともあったりして、結構そこの辺考察してみると面白いところたくさんあるんだろうなっていうような感じです。
実際こちらについては、たぶんこの後ゲームを通して学んだことアドベントカレンダーの方で紹介すると思うんですが、ファイアーエムブレム風花雪月シリーズをいろいろ別の方向から解析をして考察をしているブログ記事があるんでそちらも読んでいるんですけれども、そちらの方でも本当にいろんな見方ができるのですごい面白いゲームだなっていうふうに思っています。
正直これについては本当に遊んでいるだけではちょっともったいないなぁと思うし、何かもっと深掘りをするお話があっても面白いなそういうような解説をしている記事とか動画とかあっても面白いなと思うぐらい非常にいろいろな視点が見えるゲームです。
ただね、このゲーム本当に難しいところですね。本編は前回もちょこっと話をしたような気もしますが、ファイアーエムブレム風花雪月って3つの楽器、要するに3つの国があるんですが、その3つの国のどこの楽器を担当するのかってストーリーがめちゃくちゃ分岐しますし、
特に帝国についた場合は帝国の王国を攻める側のお話と攻めない側のお話の2つに分岐しますので、全部で4つの分岐の物語があります。そしてこのゲームについてはね、開発者インタビューでも触れられてたんですが、基本的に答えというものを用意したくない。
要するにどの物語もあなたたちの世界にとっての正解なんですっていうふうに表現をしたいということで、明確にこの物語はこういうふうに分岐します、こういうような結論になりましたみたいなものを作らないと制限されてたんですね。だからやっぱりこの辺も意図したんですかね、影響したんですかね、やっぱりこの無双風花雪月は基本的にどのストーリーを選んだとしても物語が完結しないという。
そこの辺もちょっと異色だなというふうに思います。そこが批評のもとにもなってるんですけども、そういう特徴のあるゲームではあります。だからこそっていうのもあるし、やっぱりもともと風花雪月がああいう物語だったからっていうのもあるし、本当派生作品作るの難しそうだなっていうような物語なんですよね。
実際こちら、ファイアーエムブレム風花雪月が発売されて2、3年ぐらい経った頃のゲーム雑誌の記事に上がってたのは、アニメ化してほしいゲームって何がありますかの投票で結構ファイアーエムブレム風花雪月って上位に上がってたらしいっていう話を聞くんですけども、まあアニメ化もしないだろうなっていう感じでは難しいところだと思うんです。
物語の分岐と魅力
実際アニメ化をしてしまうと多分その物語が正史扱いにされてしまうので、だからこそ決定的なこういうふうに歴史は進みましたっていうような結論を残さないためにも派生作品すごい作りづらいゲームだったと思います。だからこそ戦争は終わらなかったんでしょうねとも思いますね。
結局そこでどっか一つの戦争が勝ってしまったら、終結してしまったら多分その物語が正史になってしまうので、っていうようなこともあるのですごく難しいゲームだったなっていうふうには思います。ただそれでもそれなりのうまい感じの正解をこの物語で選んだらこうなります、こういうふうに物語が進みましたみたいな結果を見せてくれるゲームとしてこのファイアーエムブレム無双風花雪月って個人的にはすごく好きなゲームだと思います。
個人的にはすごく好きなゲームです。というか、実はこれまだ続けてるんですよ、自分は。無双風花雪月自体を始めたのは2022年ぐらいだったのかと思いますが、ちょこちょこ中断もしてたんですけれどもまだまだ物語を続けています。
実はこの物語は本編よりも分岐が多いゲームで、ざっくりとお話を進めるんだったらそれぞれの国、どこの国に着くか、どの学級に着くかだけで分岐をするんですが、その後重要人物が死んだルートと死ななかったルートで分岐をしますので都合6つなんですね。
どっちかというと重要人物の生存に関するルートってのはそこまで大きな分岐じゃなさそうなので、今回は拾わないという方向で考えてはいるんですが、ただやっぱりそれだけいろいろ分岐しても物語を掘り込む余地があるフォドラの世界って本当に面白いなっていうふうに思っています。
本当にここまで世界観作り込んでるゲームって珍しいんじゃないかなっていうふうに思いますね。
ゲームの設定のお話ばっかりしましたので、ゲームの中身のついてのお話をしますと、こちらは無双のゲームなので、とにかく敵をバッタバッタと殴り倒していくというゲームではありますが、やっぱりそこはファイアーエムブレムでもあるので、例えば一緒に出撃している味方にここに行ってくださいとか、ここの拠点を攻撃してくださいみたいな指示をするというような操作もいくつかあります。
ここについてはね、正直自分が他の無双シリーズをやっていることがないので、他だとどうなんだろうなーっていうのはわかんないんですけれども、ただその辺の指示を結構的確に行うことによって楽ができる場面っていうのも結構たくさんあると思いますので、そこの辺はやっぱりしっかり風花雪月してるなっていう感じはあります。
そういうふうに戦場の中であちこちに指示を飛ばすときも実際に自分自身で戦っていくというね、そういう2つの要素があるゲームになります。
あともう一つ個人的にはここ面白いなと思ったのが戦闘曲なんですよね。このファイアーエムブレム無双風花雪月は、ファイアーエムブレム自体伝統として戦闘マップの曲と戦闘画面の曲が基本的に同じ曲なんですが、戦闘マップの曲はちょっと静かめで、
戦闘曲に入ると戦闘に入るサウンドとともにちょっとそこが激しいアレンジに切り替わりますっていうような演出になっているゲームです。それと同じような感じでこの無双風花雪月は戦闘画面の方では激しい曲が流れていて、マップ画面とかメニューを出すとちょっと静かめなアレンジに切り替わるっていうような構造になっています。
なんかね、こういうようなやり方をしているのがすごいこの無双風花雪月の、というか無双シリーズの面白いところだなと思っていて、実は自分はファイアーエムブレム無双っていうね、前編の方の方にもやってはいるんですが、あちらの方もちょっと静かになるっていうようなアレンジを加えるっていうようなことをやっていて、やっぱしっかりこのファイアーエムブレムの特徴を表しているんだろうなっていうふうに思ったんです。
だからその辺はすごく面白いなと思うし、自分としても好きなところなんですよね。
何より、やっぱりこういうような曲って、仕事のBGMにも流しやすいですし、特にこれってファイアーエムブレム無双風花雪月は、他のシミュレーションゲームとしての風花雪月と違って、戦闘の終了にBGMが、違うアレンジが流れるんですよね。
だから、仕事がこれで終わったぞみたいな、そういうところにも流しやすい曲があるっていうところなんですよね。だからそういうところもあって、すごくこの曲は個人的には好きです。
あとはそうですね、このゲーム、ファイアーエムブレム風花雪月本編の方は、実はスカウトという制度があって、基本的に他の学級の生徒、まあ級長はさすがに引き抜けないんですけれども、それ以外の生徒を、うちの学級に来ない?っていうようなスカウトをすることができるようになっています。
ストーリーとキャラクターの関係
なので、基本的にどの物語であっても、別の学級の生徒と戦うということは最低限で済ませられることができます。
なのに対して、この無双風花雪月って基本的にスカウトっていう仕組みがあんまりないんですよ。もちろんね、戦闘中説得をすることでこちらの味方になるように働きかけるっていうことができる場合はあるんですが、そういうようなことをできないような人も結構います。
そしてその結果、前回の周回で仲間になった人を手にかけなければいけないというケースがね、本当に本編の風花雪月に比べて多いんですよ。だからこそというかなんというか、すごい重い感覚を抱くゲームでもあるなあというふうに思います。
そういうところもあってね、このファイアーエムブレム無双風花雪月、まあ大変なところもあるにはあるんですが、すごく味わい深いゲームだなあと個人的には思います。ただ、まあこれファイアーエムブレム無双風花雪月本編をやってない人だとどう思うんだろうなあっていうのはすごい気にかかるところではありますよね。
すごいやっぱりこの風花雪月のファンディスク的なゲームなのかなっていう感覚もあるゲームです。だからこそ、まあやれるのであればね、本当に風花雪月本編をやった人がぜひプレイしてほしいみたいなね、そんな感じのゲームなんだろうなあっていうふうに思います。
まあ今日のこの無双風花雪月の話はこのぐらいにしていこうかなというふうに思います。また来週もね、ゲームの話、何かいいゲームの話を持ってきてお話ができればと思いますので、ぜひこのゲームの話しかしないポッドキャストもその他の自分の配信もあわせて見ていただければ嬉しいなというふうに思います。
ということで今回の話はこれぐらいで終わりにしていきたいと思います。ありがとうございました。
14:00
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