1. スパイスファクトリーの「スパイストーク」
  2. #54 1day社内ハッカソンで物流..
2025-09-02 36:44

#54 1day社内ハッカソンで物流DX課題をテーマにプロトタイプをつくった話

今週はTechトーク回!

CTOの泰さんとTechな面から、スパイスファクトリーの今や技術の話、ITトレンドなどをお届けします。


【今回のお話】

GMの平山さんとリードエンジニアの丹代さんをゲストに迎え、CTOの泰さんとともに、話題のFigma Makeを使った「社内ハッカソンイベント」についてお話しました!

エンジニアとデザイナーが一緒になって、わずか2時間でプロトタイプを作り上げる挑戦。そこで見えてきたのは、生成AIがもたらす新しい共創の可能性!?


#54- 1day社内ハッカソンで物流DX課題をテーマにプロトタイプをつくった話

    • なぜ物流DX課題をテーマにしたのか
    • ハッカソンの設計と挑戦のリアル
    • エンジニアとしての学びと価値
    • ハッカソンが組織にもたらすもの


イベントレポートもぜひご覧ください!

【社内ハッカソン】Figma Makeで、デザイナー✕エンジニア協働の爆速プロトタイピング&ピッチをしてみた


【大募集】

みなさんからの感想や質問も大募集!

以下のフォームや、Xで 「#スパイストーク」とつけて投稿してください!

⁠⁠⁠⁠⁠https://forms.gle/cGr4KysR49N7kAZJ6⁠⁠⁠⁠⁠


【本ラジオについて】

第1週:Techトーク

CTOの泰さんとTechな面から、スパイスファクトリーの今や技術の話、ITトレンドなどをお届け。


第2週:Hot!スパイストーク

コーポレートユニットのメンバーと、スパイスファクトリー社の様子やメンバー紹介、お便りなど、

スパイスファクトリー社の”いま”をお届け。


第3週:ゲストトーク

社内外のゲストにお話を伺っていきます。違う視点から見たスパイスファクトリーや、小さな学びになるスパイスなトークをお届け。


第4週:デザイントーク

IXDチームのメンバーとデザインの側面から、スパイスファクトリーの今やサービス、トレンドについてお届け。

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▼ラジオのコンセプトはこちら

『ラジオはじめます。みんなで育てて、成長するラジオ』

https://note.com/spice_factory/n/nf55702ee5b7f


▼ラジオの書き起こしは「LISTEN」で読むことができます!

https://listen.style/p/spicefactory?nqGIS3iM

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この番組は360°デジタル・インテグレーターとしてDX支援を事業展開しているスパイスファクトリー株式会社がお送りします。

サマリー

スパイスファクトリーのポッドキャストでは、物流DXをテーマにした1day社内ハッカソンの実施について語られています。特に、2024年問題に対処するためのプロトタイプ開発や、エンジニアとデザイナーが協力して制作した内容が紹介されています。1day社内ハッカソンでは、物流DXに関するプロトタイプが作成され、参加者はデザイナーとエンジニアの協力を通じて多くの学びを得ています。特に、Figmaを活用したデザインプロセスの迅速化や、AIツールを使った効率的な作業が強調され、優れた成果が評価されています。1day社内ハッカソンでの取り組みを通じて、参加者は物流DX課題に向き合い、プロトタイプ作成の過程で学びを深めています。参加者は斬新なツールやアプローチを試行錯誤する中で、失敗の重要性や自己認識の向上が強調されていることを実感しています。

ハッカソンの目的と背景
スパイスファクトリーのスパイストーク
みなさん、こんにちは。スパイスファクトリーのスパイストーク 360度デジタルインテグレーターとして、DX支援を事業展開しているスパイスファクトリー株式会社がお送りします。
本日のパーソナリティは、スパイスファクトリー執行役員CTOのタイト。 パブリックリレーションズを担当している前田です。
この番組は、DXに携わるあなたにスパイスファクトリーの今とスパイスになるようなトピックを週替わりでお届け、日々のスパイスになるようなお話をテーマにした番組です。
毎週火曜朝10時にSpotifyとApple Podcastで配信しています。 みなさんからの感想や質問も大募集。概要欄のホームやXでハッシュタグスパイストークとつけて投稿してみてください。
第1週目はTechTalkと題してお届けしています。 本日のテーマはリアルな物流DXを課題にハッカソンに挑戦してみた。
ゲストには当社デジタルサービスディベロップメントディビジョン開発をメインとする事業部から、ジェネラルマネージャーの平山さん、DSTDリードエンジニアの丹代さんをお迎えしました。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
平山さんは以前にもですねラジオに出ていただきましたけれども、まずは平山さんから簡単に自己紹介をお願いいたします。
改めてDigital Service Development Division、ジェネラルマネージャーの平山と申します。
2020年頃にスパイスファクトリーには入社してですね、エンジニアとして働いてきました。
2023年から現職を務めさせていただいていて、組織の体制の改善だったりとか、
弊社が携わっているプロジェクトの成功のために組織全体を見渡しているというような形になります。本日よろしくお願いします。
よろしくお願いいたします。では続いてリードエンジニアの丹代さんも自己紹介をお願いいたします。
はい、デジタルサービスディベロップメントディビジョンのリードエンジニアをさせていただいています。
リードエンジニアの丹代と申します。私、2024年の入社なんですけれども、それ以前は20年ほどエンジニアなどをしてきました。
普段はですね、医療系のサービスと、あとはメディア系のサービスですね、こちらの今開発に従事をしています。
その他、新規案件の提案であったり、あるいは改善活動ですね、そちらの方にも参加させていただいています。
ありがとうございます。20数年エンジニアということで大ベテランの丹代さんですね。
無駄に年だけ取ってきましたな。
丹代さんの得意なエンジニアリングの領域とかってあったりするんですか。
私はあまりこだわらずにやってきたので、こういうそういうウェブ系のサービスもそうですけど、例えば組み込みですね。
機械の中に入っているものであるとか、あるいはそのネットワーク関連であるとか、結構昔はいろいろ無茶をさせられたのでやってきましたっていうのと、
あとは講師ですとか、あるいはライティングというようなところもやらせていただいていました。
そんなことやってたんですね。私初めて知りました。今後ちょっと執筆もお願いしようかな。
あ、やばい。言わなくていいことを言った。
言っちゃいましたね。今平山さんも聞きましたよね。
聞きました。ぜひお願いします。
聞いちゃいましたね。ありがとうございます。
早速テーマに移っていければと思いますので、大さんよろしくお願いします。
お願いします。今日のテーマとして物流DX発火村について話をしていければなと思うんですけれども、
まず最初に平山さんにお伺いしたいんですけれども、今回の発火村、なぜ物流DXを題材にしたんでしょうか。
はい、そうですね。背景にはやはり物流2024年問題っていうのが社会的に上がっていると思うんですけれども、それがあります。
弊社としても物流DXチームっていうのを社内で体制を作っていて、その課題に取り組むための体制っていうのを持っているんですけれども、
そこと一緒にやろうっていうところが社内で決まったことでした。
社内のエンジニアとデザイナーが何か一緒に発火村なり企画を行うっていうところで、最初はテーマが決まっていなかったので、企画チームの方で仮のお題を作ろうかっていうような話も出ていたんですけれども、
やはりそこは実際に困っている人がいる、実際に使われることを想定して成果物を作るっていうところを目標にした方が、
この企画としてやる意味が出てくるんじゃないかというところを思いましたので、ちょうど物流DXチームが取り組んでいた物流資材のレンタルシステムの画面を作るっていうところをお題にして、
実際の現場に即した課題を取り組んでほしいっていうところが今回決まったという形になります。
ハッカソンの進行とルール
実際、物流の2024年問題って結構騒がれている中で、こういった物流に関する案件っていうところも時折聞くことも増えてきたかなと思うんですけれども、
実際に丹代さんはこのテーマでやるってなった時はどう思われましたか?なんか簡単そうだなとか難しそうとか面白そうとか、そういった所感とかいただけると嬉しいです。
実は先ほど平山さんが話していただいた物流DXのチームというか、そういうような流れのところで実際に提案活動がありまして、ここで私ちょっと呼ばれました。
そこでデザイナーのマアさんがFigmaメイクを使う、エンジニアの私がクロードだったりデビンを使ってプロトタイピングしたっていう流れがちょっとあるんですね。
しようって決めたわけではないんですけど、これ使ってみない?みたいな、割と気軽な感じだったんですけど、それが意外とお客様の反応が良かったみたいなのがありました。
そういう体験がちょっと直近にあったので、これは来たなっていうのがあったんですが、ただマアさんが別チームに入ったんで、多分そことの争いになるなっていう感じはしましたね。
どっちが良い提案を作り上げられるかみたいな戦いになるなってことですか?
そうですね。お互い手の内はなんとなく分かっているんで、多分仕上げてくるだろうなっていうのが分かったんで、そこを勝てるかなって思いながら、望みました。
勝負する気満々ですね。2024年問題、物理の2024年問題って、今は2025年ですけど、課題は解決しきれずに、今もなお問題が残り続けている印象を持っているんですけれども、その点においては丹代さんどう思ってますか?このテーマについて。
いろいろ日本の社会とか、あるいは働いていく、日本で働いていくっていうことに関して、物流に限らずいろんな業界で問題とか歪みとかが出てきてしまっていると思うんですけど、それが煮詰まったところが物流業界なのかなっていうふうに私は捉えてます。
なので、わりと物流の業界のことに対して、我々がもっと解像度を上げてどう解決していくかっていうところは、様々な社会の問題に展開していけることだなっていうところを捉えているので、あとはやはり我々の生活に直結していなくてはならない部分ではあると思うんで、
この辺のところは、きちんと我々含めてちゃんと考えていくところだなっていうふうに捉えてます。
ありがとうございます。
ここまでの丹代さんのお話の中で、ここまでのラジオでいろいろお話ししてきたクロードだとか、あとはデミンみたいなお話もあったかなと思うんですけれども、実際今回のハッカソンでもそのあたりがっつり使っていったというところで、詳しくお話を聞ければなと思ってます。
はい。実際にハッカソンの実態の部分についてお伺いしていきたいなと思うんですけれども、平沢さんにお伺いできればなと思うんですが、ハッカソンのルールは今回どんな形で開催したんですか?
はい。今回まずやはりですね、デザイナーとエンジニアがまず1つのチームを作って取り組みたいというところが前提ありましたので、オフラインで集まってくれたメンバーを4つのチームに分けて、原則デザイナーとエンジニアが最低1人ずつは1チームに入れるようにというような形でチーム分けをしています。
全員ここ縛りをつけたところとしては、Figmaメイクを使ってのプロトタイプ開発をやってみたいというところが大きくありましたので、成果物としてはFigmaメイクを用いて作る。そのためにどういうプロンプトであったりとかを精度を上げていけばいいのかというところをゴールとして実施しました。
実際の進め方としてはですね、企画チームの方から要求しようっていうところを事前にまとめさせていただいていて、エレベーターピッチ、対象のペルソナ、何までやって何はやらないのかっていうところの条件整理、どういうサービスの背景があるのかっていうところの背景情報。
そこから簡単にデザイナーの方で、ユーザーストーリーマップのマスト要件の部分も事前に洗い出しをして、全てFigma上に格納して、これを参加者全員が閲覧できるような状態にしていました。
これらを元に成果物を作ってくださいというような、かなり自由度の高いオーダーにはなっていたかなというふうに思います。
一応審査もハッカーソンですのでしようというところがありましたので、大きく3つのカテゴリーで審査をしておりまして、
一つは物流DXのチームがユーザー神話性だったりとか、実際のペルソナが使うことをイメージしているか、実用性実際の業界で使えそうかっていう観点であったり、
デザイナー目線からも操作する上で迷う点がないかであったりとか、ユーザーストーリーマップで定義されたマスト要件の場面を全てこなすことができているかっていうところ。
あとはCTOの観点からも、今回生成AIをテーマとしてますので、プロンプトの作り方としてどういう創意工夫があるかといった観点の審査基準を設けて企画っていうものを実行しております。
進め方だったりはそんな感じで、ざっくりこれを2時間ぐらいで全部やるっていうところが今回の企画でした。
ありがとうございます。あれですよね、情報とかは準備されてるけど、プロンプトとかはもう全くのゼロで自分たちで考えていったりとか、フィグマメイクの使い方とかももうそれぞれ自由にどうぞみたいな感じだったってことですか?
チームの体験と成果
そうですね。基本的にどう作っていくかの部分に関してはほとんど事前ガイドはなしですかね。
各チームに生成AIを全く触ったことがない人だけで構成されているチームっていうのは、弊社の今の状況的になかったので、そもそもプロンプトを作る。
それによって何かが成果物が出るっていうところは、みんなすんなり受け入れて、じゃあどういうプロンプトを作ればいいのかっていうところにさっとフォーカスをしていったイメージはあります。
ありがとうございます。今回審査員にはCTOのタイさんじゃなくてCTOのハットリさんの方が審査員に参加していたのと、
あとは物流DXのコンサルティングパートナーの濱田さんが専門家的な立ち位置で実際のフィグマメイクを使ったプロトタイプを審査してくれていました。
ちなみにエンジニアとデザイナーが一緒にチームを組んだことで、普段とは違う役割分担や会話も結構生まれていた印象だったんですけれど、
丹代さんのチームって、なんか丹代さんのチームだけエンジニアばっかりになってたんですけど、仲間外れじゃないけどね。なんかベテランが集まってるじゃんみたいなチームだったけど。
うちらだけにしまった感じがしてましたよね。
なんかすごいクロートが集まってるみたいなチームになってて、すごいどんなものが出来上がるんだろうってワクワクしてましたけど、
普段の開発をみんなでプロジェクトとして進めていくっていうのとは、違う会話とか体験ってあったんですか?
違う会話というか、ただ職域がみんなエンジニアで、しかもリードエンジニアっていうところで、
三人、北川さんとあと津波さんいたんですけど、三人とも画が強すぎて。
で、普段の仕事だったらちゃんと調整するとか、ちゃんと人の話を聞くみたいなところがやっぱり必要とされるんですけど、
こういう自由競技になると画が出すぎて、結構ちゃんとまとまらなかったです。
なので、いきなり画面を作るのをやめて、まず話し合いというか、そういうところから入ったんですが、結構まとまらず。
私が一番プロンプトを今まで描いてたっていうのがあるんで、一応手動で2人の意見も取り入れつつ、みたいな感じで結果になったって感じですね。
なので、決して強調してたわけじゃないんで、他のチームはエコも悪くもキャッキャした感じで楽しそうだなって思いながら、私たちはちょっと殺伐としてましたね。
大平 そんなことないですよ。だんだいさんのチームは楽しそうでしたよね、平山さん。
平山 めちゃめちゃ楽しそうでしたよ。他のチームがわりと粛々と机に向かって顔を突き合わせて考えている中、一番はしゃいでいるチームはだんだいさんたちのチームだったような気がします。
大平 どうですよ。ベテランの余裕かみたいな感じで。
平山 いや、まとまらないのが楽しすぎて。でもこういう機会も大事だなっていう。ストレスじゃないですけど、ちゃんと自分を抑制してクライアントワークとしてやっているっていう部分もあるんで、
社内ハッカソンの実施
そこを一回外して、「じゃあ我々何やりたいの?」っていうところがちゃんと出せたのはいい体験でしたね。
平山 こんな感じでしたかね。でも他のチームはちゃんと建設的なというか、まずすり合わせというか、お互いの初めましてから入ってみたいなところはあったんですけど、我々も顔なじみだったんで、好き勝手な感じでやってました。
大平 皆さん、もしかしてリードエンジニアっていうバカグのあれで、大体、要件というか情報を見たら、「あ、こんなシステムかな?」って浮かんじゃった感じですか、もしかして。
平山 そうですね。津波さんは本当に今物流のところで実際にやっている人ですし、北川さんも今は違うんですけど、やっぱりかつてやってたみたいなところで、思うところはあったみたいで、とりあえずその思いの丈をぶつけてきてって感じで。
平山 私は私でその、要は直近ちょっと提案に関わったっていうところで、それぞれがあって、なかなか面白かったですよ。
おだしょー ここまでは北川さんの雰囲気とか含めていろいろ話があったかなと思うんですけれども、ここからちょっとより真面目な話に行くと、実際に北川さんを通じて感じたエンジニアとしての学びとか、そういったものを深掘りできればなと思ってます。平山さんはこの取り組みで気づいたこととか学びって何かありますか。
平山 はい、そうですね。やはり基本的にデザイナーが考えたものを受けてエンジニアが開発するっていうようなフェーズが分かれるような開発っていうのになりがちなんですけれども、それを同じタイミングから同じ場所に導石することで、こういうときデザイナーはどういうことを考えているんだろうみたいなことをエンジニア側の目線から見ると、参考にできるっていうのは一つおかしいですね。
気づきだったかなというふうに思います。またですね、Figmaメイクに指示を依頼する際に、僕が企画側として心配してたのが、結局どのチームも似たようなアウトプットになってしまったらどうしよう。そのFigmaらしさを拭いきれない、画一的な同じようなものが出てきたらどうだろうっていう不安がちょっとあったんですけれども、やはりそこはデザイナーと一緒にやったこともあって、
どういう指示を入れればそこに対して差をつけれるのか。それは例えばこういうデザインにしてくださいっていう部分の言語化であったりとか、何を目的としてこういうデザインにするのかっていうところの指示をきちんと入れることによって、全然別のものが出てきたなっていう印象があったので、
そのあたりはなかなかエンジニアだけだと機能の正確性だったりとか、そういったところにどうしても気が向きがちなところが結構広がりを見せる一つの要素だったと思っているので、一緒にやってみて面白かったなというふうに思っております。やっぱりその場その場で、それはこっちのほうがいいんじゃないですかとか、あそこを僕考えちゃいますよみたいな会話がどのテーブルでも出てきていたなというふうに思うので、すごくいい光景だったなというふうに思います。
ありがとうございます。
丹内さんのほうはどうですか。
まずはやっぱりフィグマメイクはすごいなというか、言葉から言葉というかプロンプトから結構完成度の高い画面が出るっていうところに関してはすごいなというふうに率直に思ってます。
ただ実際にこれ実践で使うにはどうなんだろうっていうのはあって、やっぱり細かいUIは結構細かい変更であったり、あるいは様々な方面、お客様であったりそういったところから要求が細かいところが入ってくるっていうところで、そういうニュアンスをちゃんとつかみ取って、しかも早く意図した通りに動くかって言われると、そこまで器用な状態じゃないとは思ってます。
とりあえずやっぱり出しました。AIでできるんですっていうところをまず出したいんだなっていうのを意図としてわかったんで、まずそれに対する正確なインプットというかそういうところは考えながらやらないと、後にも話しますけど、一度一度その画面の行動を生成するっていうのは結構時間的なコストがかかるんで、
そういうところをどうやってバランス取ろうかなっていうのはこの短い時間の中で結構考えさせられましたね。なので実際にやってる最中も、もうあと2回ぐらいしか流せないよみたいなのは、私はなんとなく肌感でわかってたんで、その辺りを調整しながらやるのも、
実際のプロジェクトだともう少し時間的な余裕があると思うんで、寝ることはできると思うんですけど、この短い時間の中でそういうのをチームでやれたのはちょっと楽しい体験ではありましたね。
ありがとうございます。意外と生成の時間とかリアクトをどんどん生成してエラー解決してみたいなことをやってる時間って意外と長いですもんね。
長いですね。特に1行だけ変えたいとか、ここだけちょっと変えたいっていうふうになっても、人だと1行ちょっと直して終わりですけど、フィグマメイクのハッカソンの時の状態だと、やっぱり1行変えても全部1回作り直そうとする動きが走っちゃうんで、全体を読んでやり直すみたいなところで、やっぱり数分かかってしまうみたいなところは、
これはこの時間の中ではちょっとリスクだなって思いながらやってましたね。
実際、フィグマメイクの使い方としては、既存のアプリケーションを作り変えるっていうよりは、新規にアイディアを具現化するだとか、プロトタイプをサクサク作っていくみたいな点ではかなり使えそうですよね。
そうですね。ここはやっぱりすごいと思います。
実際、プロンプトを打ち直すと、結構1から作ろうとしちゃう動きが走るっていう話でしたけど、実は一部のチーム、デザイナーとエンジニアがバランスよく含まれているとあるチームで、
一部分のここのUIだけ直したいから、僕エンジニアだからちょっとコード書いちゃおうみたいな感じで直してるチームもあったので、いろんな使い方があるんだなと私は客観的に観覧しながら見てましたよ。
私たちはもう度胸を切れて、もう一行も書かないって決めてました。
素晴らしい、素晴らしいですね。
たぶん実際のプロジェクトだとそうなると思うんですけど、そうすると実際変えたところっていうのはそのAIの文脈として残らないんで、結局どこかでまた要は元に上書きされたりとか、そういうリスクは多いんですよね。
だからもう完全にもう私たちはその時間の中で脅かずに。
面白いですね。自分たちにもちゃんとルール以外の制限を設けて取り組んでたんですね。面白いですね。
あとは3人とも画面にそんな強くないっていうのが大きいですね。
そうなんですね。
それほど強くはないです。
ありがとうございます。結局丹代さん、これどのチームが優勝したんですか?
聞きますか?だから我々が呼ばれているっていうのはそういうことで、私たちが優勝しました。
おめでとうございます。
ありがとうございます。
決戦でしたけどね。
そうですね。
ちなみに丹代さんのチーム、オールエンジニアズだったと思うんですけど。
組織への影響
オールドエンジニアズ。
平山さんが冒頭に評価ポイントみたいなのをお伝えしてくださってましたけど。
具体的には丹代さんのチームのプロジェクトというか、丹代さんのチームの成果物はどんな点が評価されたんですか?
そうですね。3つの観点あったと思うんですけど。
まずその要求の点に関して言うと、それをクリアしつつ、確か北川さんのこだわりで拠点という概念があるだろうっていうような。東京だったり大阪だったりっていうようなところ。
物流なんでそういうことを意識しないといけないよね。みたいな感じで拠点というのが入れられたっていうのと。
これも北川さんの話で、やっぱりそういう決められた物流資材っていう題材だったんで、そしたらICタグとかつけるでしょうっていうような話で。
それでICタグ、そこは二次元バーコードで代替したと思うんですけど。
そういうような画面を出して、これを読めば通過しましたよとか、行きましたよっていうような雰囲気を作ったっていうところが、物流DX観点だと高評価をいただきましたというところですね。
あとUX評価で言うと、先ほど言ったように我々はほとんどフィグマを触らないチームだったんで、本当に精々したなりで勝負したっていうところなんですが。
これはフィグマメイクの恩恵を多大に受けまして、かなり高水準なものがそれなりにできてしまうというところで、ここに関して大きな原点がなかったっていうところですね。
あとCTO評価としてはですね、やはり我々はフィグマメイクのプロンプトをすぐに触らなかったです。
先にまずクロードで仕様に関して、ストーリーマップを読み込んで、まずフィグマメイクに対するプロンプトを生成するっていう作業から入りました。
これをずっと続けたって感じですね。プロンプトだけをフィグマメイクに流すっていうことをしたんです。
なぜかというと、クロード自体はやっぱり文章に一番適しているというか、文章だったりそういう仕様を作ったり、文章のコード化するっていうところはやっぱり今はクロードが一番強いのと、
あとは画面のコードをいちいち作らないんで、サイクルが早く回せるというのがあったので、そこでまず文章として作る。そして文章として作ったものをフィグマメイクに流して一気に作るというような工程を自分たちで編み出したんですけど、そこを結構ハットリーさんには高く評価いただいたというふうに思っています。
タイさん、これ全体評価点聞いていただいて、そうなんだみたいな思ったポイントありますか?
やっぱり今の時代っていうのが、いろいろなAIツールっていうのが並行して生まれてきてどんどん進化してきていると思うんですけれども、これからAIをそれぞれの役割に応じてどう使いこなしていくのかっていうのが重要かなと思っています。
その中で今回、クロードとフィグマを行き来しながらAIを活用していったというところは良いアプローチなんじゃないかなと思います。
ありがとうございます。平山さん、これってこのやり方、クロードに一本化して仕様を詰めた点とかって、これって他のチームなんかやってなかったように見えてたんですけど、どうですかね、他のチームと比べると。
他のチームでもクロードを使っているところはありました。そこがしていたことは、先ほどルールのところで説明した通りに、フィグマ上にこういうものを作ってくださいねっていうものを作っていたんですけれども、
ドキュメントとして提供していないので、それをそのままコピペしてプロンプトに読ませるみたいなのが難しいっていう前提があったので、そのフィグマの画面をスクリーンショットで撮って、それをクロードだったりGPT別のツールで文字解析をして文字起こしをして、そこからフィグマメイクに戻ってくるっていうようなアプローチをしているチームはいたかなというふうに思います。
なので、タンダイさんたちのチームと決定的に違うのは、その部分部分で使い分けをしたりとか、行ったり来たりをしているチームっていうのはあったんですけれども、やはりタンダイさんも先ほどおっしゃってたように、フィグマメイクの弱みっていうところが、今回のハッカさんの範囲においては時間的な制約をめちゃめちゃかけてしまうっていうところはどうしてもあるので、
そこを試行回数をなるべくフィグマメイク上でやらないで済むようにクロードでまず作り込んでしまうみたいなところのアプローチは唯一の今回チームだったのかなっていうところは思ってますね。
ありがとうございます。それぞれのチームがそれぞれ結構違う画面になっていて、同じ要件なのにこんな違う画面になるんだって見ていて結構面白かったなっていう印象が私もあります。
実は詳細のハッカソンのレポートがVice Factory の公式ノートからも出る予定なので、ぜひ公開をお楽しみにということでございます。
はい、では最後に今回ハッカソンを通じて起こった変化だとか、具体的な後悔についてもちょっと聞いていければなと思ってます。
最初に平山さんにお伺いできればなと思うんですけれども、このハッカソンをきっかけに組織にどういった影響を与えたのかであるとか、
あとそのハッカソンを通じて今後どうしていきたいみたいなところの思いも聞いてみたいんですが、いかがですか。
そうですね、やはり最も単純なところはやはり今回デザイナーとエンジニアっていうところが普段から一緒にお仕事はしますが、
やっぱりプロジェクトで関わりがないと全員とは関わり合いが少ないっていうところが、一ところでチームを組んでみたりとか、
対話をすれば関係性を作る場っていうところに今回のハッカソンという企画が役割を持ったっていうのは良かったかなというふうに思います。
あとは新しいツールだったりとか、何かやってみたいことっていうのをやはりいきなり業務上でやるのって難しい面があるので、
こういう場を通してやってみた、どうだったかっていうところの検証をどんどんしていけるっていうのは、やはりこういう社内の催しの強みだなというふうに思っています。
ハッカソンの意義
ありがとうございます。フィグマメイクとかも比較的新しいツールかなと思うんですけども、一部のメンバーを使ってたりはするものの、
具体的に使う機会っていうのが意外と少なかったりすると思うので、今回のハッカソンはそういった意味でも良い効果を得られたんじゃないかなと思っています。
丹内さんはどういった影響が生まれたかとか、今後ハッカソンはどうなっていきたいかとか、そういったところを持っているものってありますか。
はい。我々としては、普段はクライアントワークがメインであって、
やはり比較的長い期間お客さんであったり、要件の前提だったり文脈っていうところを元に作業しているところがあるので、
こういう機会で一旦パーンと開放されて、そこにとらわれないところの発想とか技術、あるいは他のチームになったメンバーとかで発散して、
学びを加速していくような、そういう効果を生んでいるのかなっていうところと、
あと普段はやはりうまくいくことだけをちゃんと段階を踏んで丁寧に考えるっていうことをしているんで、なかなかうまくいかないっていう体験ってしづらい環境だと思うんですけど、
ハッカソンだと良くも悪くもうまくいかなかったっていうことを豪快に失敗しても許されるし、
俺はこういうところが良くないんだとか、良くないというか、こういうところは他の人が長けてるんだとか、
自分はここは強みなんだみたいなふうに自己評価を得られる、自己認識を新たにできるっていういい機会なのかなっていうふうに私は思いましたね。
そうですね、確かに気軽に失敗できるっていうのはやっぱり普段なかなか思い切った失敗ってできなかったりするので、
斬新に新しいツール使ってみたりだとか、新たな活用法を見出すために試行錯誤しながら失敗していくみたいなところは、
我々のアプローチとしてもすごいフェールファストとかってあったりしますけど、そこに近いものがあっていいですね。
そうですね、なかなかお客さんとしてる仕事で豪快な失敗はできないんで、
特に技術的な失敗っていうのはものすごいエンジニアとしてはリスクなので、やっぱり避けてしまいますよね。
だからそれを1回取り払うのは、こういう機会すごい大事だなって思ってます。
ありがとうございます。ここであっという間にお時間が来てしまいました。
学びの加速装置
本日は丹代さん、平山さんを迎えて、リアルな物流DXの課題にハッカソンで挑戦してみたというテーマでお話しいたしました。
最後にですね、スパイスな一言、お決まりの一言で締めていきたいと思います。
丹代さん、ご準備よろしいですか?
よろしいです。
なんで笑ってるんですか。
それでは伺っていきたいと思います。
丹代さん、今日のスパイスな一言は。
エンジニアにとってのハッカソンは学びの加速装置。
ありがとうございます。
はい、では丹代さんは何でこのスパイスな一言を選んでいただいたんですか。
学びの加速装置って結構印象的な言葉でしたけれど。
そうですね、やっぱりハッカソンは当然限られた時間でやるので、
普段も限られてるんですけど、それは1日とか1週間とかの単位だと思います。
ただハッカソンだと数時間、今回だと1時間、2時間みたいな話だったんで、
当然時間がギュッと縮まったところで、本当に普段はちょっとのんびり。
のんびり、急いでいるとしてもある程度平常心のままできると思うんですけど、
ハッカソンだと本当にちょっと悪い言葉を言うとテンパるみたいなことも平気で起こるので、
そういうところで自分は何ができるのかとか、どういうふうにリカバリするとか、
あるいはもうこれは捨てなきゃみたいな瞬時の判断をするみたいなところっていうのは、
本当に普段の比較的ハッカソンに比べるとゆったりとした時間の中でやってることに比べると、
はるかにいろんなことを学べるなっていうことを感じて、この一言にしました。
ありがとうございます。平山さん、このスパイスな一言を聞いていかがですか。
そうですね。私もまさしくそう思っていて、今回Figmaメイクを使ったアウトプットの場であると同時に、
参加者だったり参加チームの数分、他の人の考え方だったりやり方をインプットする場でもあったかなというふうに思うので、
そういう意味でもこの2時間っていうものが結構加速度的にFigmaメイクへの理解だったりとか、
働いているメンバー同士の相互理解のためにひと役買ったなっていうところで、
まさに加速装置っていうところは深く共感します。
ありがとうございます。平山さん、このスパイスな一言を聞いていただいていかがですか。
そうですね。非常に濃い時間を過ごしたかなと思っていて、
ブートキャンプ的なアプローチで短期間で多くの学びを得られるっていう意味ではいいかなと思います。
あとは、博士さんを通じてインプットとかアウトプットを多機会にできるっていうのは非常にいいことだと思うんですけど、
やっぱりAIの力でインプットもアウトプットも非常に早くできるようになったので、
その成長曲線みたいなものも非常に高くなっているのかなっていうふうに思うと、
やっぱりハッカソンにAIを使っていくみたいなところはかなり効果としては高いんじゃないかなと思っています。
今日のお話はいかがでしたでしょうか。
ということで最後までお聞きいただきありがとうございました。
この番組は360度デジタルインテグレーターとしてDX支援を事業展開しているスパイスファクトリー株式会社がお送りいたしました。
来週は第2週目なのでホットスパイストークコーポレットユニットのメンバーとともにお話ししていきたいと思います。
それではまた次回もお楽しみに。
36:44

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