「Slay the Spire 2」の魅力とデッキ構築の教訓
And now, for a special moment, しまぴー's secret talk.
しまぴーのXXXな話。
今日もやっていきます。よろしくお願いします。
今日はですね、遊びだったり、ゲームだったり、趣味だったり、
本気でやれば、それは学びにもなるし、仕事にもつながっていくよね、という話をしたいと思っています。
僕がですね、今めちゃくちゃハマっているゲームなんですけど、
スレイザスパイア2というゲームを、今日はちょっと最初にお話しします。
ゲームかよって思わずに、ぜひ聞いてほしいと思っているので、このまま聞いてくださいね。
まず、スレイザスパイア2というのはですね、いわゆるローグライクの敵構築ゲームです。
何かというと、ダンジョンとかで敵と戦いながら、カードとかアイテムを手に入れて、自分の敵を組んでいく、という感じなんですよ。
いや、これが本当に、もう、あの言葉が悪いんですけど、アホみたいに面白いんですね。
もう、時間が溶けていくという話題のゲームなんですけど。
このゲーム、いろんなところ面白いんですけど、特に自分めちゃくちゃよくできているというものが、
まず敵に勝つとですね、3枚ぐらいのカードがもらえるんですよ。
まあ、そこから選ぶんですけど、1枚。
まあ、この辺はなんとなくわかりますけど、あの、強くなっていくというところで。
ただ、これがですね、スキップできるんですよ。
いらないと思ったら、取らなくていいと。
でですね、この最初のうちは、
お、めっちゃレアカードじゃん、とか、
いや、このカードめっちゃ強いじゃん、つって、何でも取っていくんですけど、
でも、それだと勝てないんですよ。
何でかというと、デッキの枚数が増えすぎたりとかすると、
欲しいカードが全然引けなくなったりとか、
あとは、あの、勝ち筋みたいなやつがぐちゃぐちゃになったりするんですね。
そういうのに、何回も何回も負けて、気づいていくんですよね、プレイヤーは。
あ、取りすぎたらダメなんだな、とか、
あ、攻撃カードばっかり集めてもダメなんだな、って。
もう、そこから先がめちゃくちゃ面白くて。
例えば、お店に行って、そのデッキからカードを削除したりとかもできるんですよ。
いわゆる、このデッキを圧縮していくんですね。
で、コンセプトに合うカードだけを残していって、合わないものは削る、みたいな。
その研ぎ澄まされたデッキが、めちゃくちゃ強い敵を葬っていく瞬間があって、
それが本当に気持ちいいんですよね。
はい。
いやー、ゲームの話じゃん、って思いますよね。
ゲームの教訓と仕事・生活への応用
仕事とかは仕事で学べばよくないか?と。
いやー、そうなんですよ。そうなんですけど、
でもこれ、仕事でも似たようなことが起きてるというか、
うん、起きてる気がするんですよ。
例えばですね、ブランディングとかキャッチコピーとかも、
一つのコアになるような軸があると、
基本的にはそれになさうような行動だったり、
選択をしていけばいいというところがあると思うんですね。
迷わなくなるんですよね、やることが。
例えば、もっと身近な例だと、これ仕事じゃないんですけど、
部屋のレイアウトを考えるときもそうで、
例えば家族とジャパンディーで行こうというコンセプトを決めたら、
お店に行ったときに、これはジャパンディーか、
そうじゃないかって判断できるようになるんです。
こういうふうにチーム内での合意もしやすくなるし、
迷わなくなるってところなんですよ。
結果的にそのときの買い物もいつもよりも疲れなくなったし、
時間もすごい圧縮できるんですよ。
なので、このコンセプトという軸があると、
選ぶ、選ばないの判断がすごい簡単になるんですよ。
これは本当にデッキ構築と全く同じだなって自分は思っています。
逆に、とりあえずやりましょう、増やしましょうっていう、
増やすことって実は簡単なんだよねっていう。
しかも合意も取りやすいと思うんですよ、チームでも。
でも減らすとかやめるとか削除するって結構慎重になるし、
もっと言うと知識とか経験とか責任も問われるじゃないですか。
だから実は減らす、実はというかもう減らすって
めちゃくちゃ判断力が必要になってくるんですよね。
で、ゲームに戻すと、このスレイザースパイア2は
まさにこの減らす技術と、あとはむやみに増やさない判断っていうのを
何十回何百回という試行錯誤の中でトレーニングできますよ。
なんとなくちょっとそれっぽくなってきましたよね、最初のテーマというか。
遊びを学びに変える思考法
ただ、まだ続きます。
ここからが、むしろここからが本題なんですけど、
じゃあゲームをやれば誰でも学べるのかって言ったら、
そうではないと思うんですよ。
同じくスレイザースパイアをプレイしていても、
めっちゃ楽しい時間解けるっていう人と、
そこから何かを持ち帰るみたいな人がいると思っていて、
これは別にゲームに限らずですけど、
その違いは何なのかっていうことを考えてみたんですね。
僕の場合、たぶん癖になっているのが、
この体験って何かに似てないかって考えることなんですよね。
ゲームで圧縮すると強くなるんだなっていう体験をした時に、
これ、ブランディングでコンセプトを絞るのと同じだなっていう風に
繋げてみるとか。
つまり、このゲームそのものが学びを生むっていうよりかは、
この別な何かに接続するっていう行為が、
学びを生んでいるっていう構造なのかなと。
なので、そうやって体験をこういう風に、
ポッドキャストでアウトプットしたりとか、
別の文脈に変換してみるとかして、
単なる遊んで終わりっていうことではなくて、
娯楽とか消費だったものが、
より自分の人生を豊かにするものに変わっていくみたいな感じなのかなと。
もちろん、純粋にゲームを楽しむってことを否定してるわけでは一切ないです。
自分もゲームをするだけで、気分のリフレッシュにもなるし、
本当に気分転換にもなってます。
「狭く深く」追求する弱者の戦略
それはめちゃくちゃ大事なことですし、
何でもかんでも学びに接続しなくてもいいと思ってます。
もっと言うと、もしかすると、
自分はゲームをしているっていう自分を肯定したいから、
学びと接続しようとしてるのかもしれないですけど。
ちなみにこの体験を何かに接続していくためには、
やっぱりある程度その対象に没頭していくことが必要だと思ってます。
表面をさらっとやるだけでは、
接続できるほどの解像度が生まれない気がしていて、
そこにさらに付け加えるならば、
深くやるって、実はすごいリソースがたくさんある人の戦略のような気がします。
そういう意味もするんですけど、やっぱり逆だなと思って、
浅く広くいろんなことに手を出せるのって、
リソースに余裕がある人の戦い方で、
強者の戦略ですよと。
大企業とか、資金も人も潤沢にある人たちが取れるやり方。
この狭くそして深く進めていくのは、むしろ弱者の戦略ですよねと。
限られたリソースの中で一点に集中して、
そこで圧倒的な強さだったり、パフォーマンスを出すっていう。
これはまさに、スレイ・ザ・スパイアの構造そのものなんじゃないかなって。
ゲームの最初ってめちゃくちゃ弱い存在なんですよ。
ほんと限られたカードしかなくって、
そこでカードを浅く広く取っていったら、絶対に勝てないんですよ。
弱いからこそコンセプトを絞って、勝ち筋を見出して、
そこに向かって圧縮したり集めたり、
少ないリソースの中で最大の効果を出すと。
ちなみに僕自身もフリーランスっていう大企業に比べたら、
ほんとにもう吹けばマジで吹き飛んでしまうか弱い存在なんですよね。
だからこそこの狭く深く潜っていく戦い方っていうのが、
自分のリアルとも重なるなぁと思っています。
さらにこの、なんていうんでしょう。
めちゃくちゃ深く追求して没頭していくと、
あるときそこにある知識とか哲学とか、
横に広がっていくような瞬間があって、
これが僕はすごく好きで、
今回のゲームの話でもそうなんですけど、
しかもこれは何を深くやるかっていうのは、
ゲームじゃなくてもいいと思っています。
料理とかランニングとか、読書とか。
大事なのはその没入の深さなんだろうなと思っています。
ちょっとすごいだらだらと喋ってしまいましたが、
今日の話を思い切って3つにまとめると、
1つ目は増やすっていうよりは減らす方が難しいよね。
でもそこにこそ判断力と技術経験が問われてくるよねっていうこと。
本日のまとめとゲーム紹介
2つ目は体験が何かに似ていないかと接続する癖が、
遊びを学びに変えるっていうこと。
3つ目が狭く深く潜ることは弱者の戦略であり、
同時に最強の戦略でもあるよ。
没入の深さが横への広がりを生むよっていうことでした。
ちょっとスレイザースパイア2のゲームの面白さを
全然語りきれてない気がするので、
気になる方はぜひスレイザースパイア1の方がですね、
今は多分セールなのかな。
セールになっている気がしますし、
スイッチとかでもできるので、
気になる方はぜひプレイしてみてほしいです。
2の方はまだパソコンの方でしかできないので、
もし興味ある方はプレイしてみてください。
では、今日はこの辺で。
じゃあね。