1. Recalog
  2. 152. 2023/02/12 ホグワーツ・..
2023-02-12 00:00

152. 2023/02/12 ホグワーツ・レガシー ほか

枕. ホグワーツ・レガシー ()

1. ChatAI戦争 ()

2. マネージャー、いないと無理だったので、またつくりました ()


こちらでも配信しています

ご意見、ご感想

編集

@Touden氏
最大限の感謝を

BGM

騒音のない世界 beco様より
OP:オオカミ少年
本編:蜃気楼

免責

本ラジオはあくまで個人の見解であり現実のいかなる団体を代表するものではありません
ご理解頂ますようよろしくおねがいします

00:01
スピーカー 1
はいどうも、kokorokagamiです。
スピーカー 2
当然です。
スピーカー 1
今週も1週間振り返っていきたいと思います。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
今週はですね、クソほど面白いゲームが出たので、ちょっと紹介したいんですけど。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
ホグワーツレガシーという、ハリポッターが舞台のゲームが出まして、
と言いつつも、ハリポッターは登場しないんですけど、
ハリポッターの世界観の中で、自分が作った主人公がホグワーツ魔法魔術学校でいろんなことを学んだりとか、
ハリポッター同様に世界の敵である闇の魔導士と戦ったり、みたいなゲームですと。
ここまで聞けば、よくあるキャラゲーというか、
流行った作品に対する追従したゲームみたいな、低予算でとりあえずキャラゲーとして出すみたいなのがよくあるんですけど、
その辺とは一線隠したくらいですね、そのホグワーツがハリポッターの世界観をオープンワールドに展開されていて、
で、建物の内装とか映像とかの作り込みがものすごい作り込まれてる。
作品の冒頭チュートリアルのところから非常に映画的なシナリオ展開になっていて、
ストーリーラインだけでも非常に面白いと。
オープンワールドとしても自由度高くて、戦闘もそれなりにアクションが楽しいということで、
難易度もストーリーラインを楽しむ人向けと、もうコアなアクション、
セキュロとかやる人向けみたいなレベルの難易度まであるので、
かなり幅広い層が楽しめる素晴らしいゲームだなと思っています。
私はまだ序盤の序盤なので、こんな良さがあるっていうのを深く語れないんですけど、
ちょっと触った感じではかなりやりごたえがあるというか、
これは最後までクリアしたいなと思わせる素晴らしい出来だったので紹介です。
スピーカー 2
私も買ってみたんですけど、マジめちゃくちゃ良いですねという感じですね。
良さがいっぱいあるんで、まず最初から行こうと思うんですけど、
最初はやっぱり映画っぽさがあるのが良いなと思いましたね。
序盤というか一番初めに、
ハーナーバラサンスの映画の始まりで、タイトルロゴじゃないですけど、
これから映画始まるよみたいな感じで袋が飛んだりみたいな、
そういうのがハリポターの映画ではよくある始まりなんですけど、
それが実際に再現されてて、映画の中に入り込んだ感じがすごく丁寧に描かれている、
というのがすごく良かったなというところ。
ハリポターの世界観という意味でいうと、やっぱりホグワーツというか、
03:04
スピーカー 2
ハリポッターの世界観を丁寧に楽しめるっていうところがあったのがすごく良いなと思ってますね。
私も最初のちょっとしたところまでしか行ってないんですけど、
やっぱりハリポッターだと最初に寮が4つあってそこに選ばれるんですけど、
それを体験できたりとか、自分の杖っていうのが魔法使いここにあって、
それを買いに行くっていうお買い物ミッションみたいなのをやっぱりやらせてもらったりとか、
そういうのがあって、
ハリポッターに自分が入学したらこうだろうなっていう楽しみどころを体験させてくれるというところに結構注力されてて、
それがしかも完成度が高いというところが非常にそれだけでも大満足ですねというところでしたね。
スピーカー 1
そうですね。あとは登場人物、キャラクターたちのスタンスもかなり洗練されてるというか、
映画のハリポッター感を崩さない感じになっていて、
そのモブもそうですし、代表的な校長先生の立ち振る舞いだったり、
その喋り方だったり言い回しだったりっていうのが非常にハリポッター的というかという感じがして、
本当に細部までこだわってるなというのをすごく感じますね。
スピーカー 2
そうですね。ちゃんと先生方のキャラが濃いところだったりとか、
ハリポッター感があっていいなっていうところですね。
スピーカー 1
オープンワールドゲーとして面白いなと思ったのが、
スピーカー 2
その導入、チュートリアルの完了後までがほぼスカイリムと一緒でめちゃくちゃ面白かったですね。
スピーカー 1
スカイリムも最初馬車に乗ってドラゴンに襲われるところまでがほぼムービーみたいな位置づけで、
そこから洞窟をチュートリアルとして攻略して抜けていったら、
あとはもう自由にいろんなことできますよっていう感じなんですよね。
最初のオープンワールドの導入が。
このフォグウォッツレガシーも最初馬車に乗ってドラゴンに襲われるところまで全く一緒で、
あとは最初のダンジョンというか、
これは完全にハリポッター的な要素で構成されたダンジョンでしたけど、
そこをクリアしたら一通りチュートリアル終わって、
ここからいざ自由ですよっていう見せ方をしている。
これがオープンワールドの王道なのかわかんないですけど、
その辺の闘衆があったのが個人的にはニヤニヤしながら見てましたね。
スピーカー 2
なんなんですかね。
チュートリアルとして作りやすいかもしれないですね、オープンワールドの中では。
直近だとエルデンリングだったりゼルダだったりが思い浮かびますけど、
06:05
スピーカー 2
各々それぞれの世界観の中でチュートリアルというものはやっぱり必要ですけど、
チュートリアルだからといってオープンワールドだからといって、
最初から放り出されすぎると困るみたいなところもあるんで、
そういう導入はわかりやすいのかもしれないですね。
スピーカー 1
いいですよね。
スカイリムより洗練されてるなと思うのは、
フォグワッツレガシーの方が映画の導入とゲームの導入がすごくきれいにマッチしてたから、
全然違和感ないのが本当にチュートリアル感なかったんですよね、全然。
スピーカー 2
はいはいはい、そうですね。
スピーカー 1
本当に素晴らしいゲームなので、
やってない人はとりあえず10分でもいいからやってみるといい。
体験版出てると思うし、やってみてほしいな。
スピーカー 2
そうですね。
もうちょっと語ってもいいですか?
スピーカー 1
はいどうぞ、いいですよ。
スピーカー 2
面白いなと思ったのが、
ハリーポッターのガチなファンには怒られるかもしれないけど、
上手いことゲームライズしてるところなんですよね、と思っていて。
主人公が、もともとハリーポッターで1年生から入って5年生の大学になって、
初期の魔法を覚えて、なんやかんやあって、みたいなのが1年ずつ続いていくっていう感じ。
なので、それをそのままやると結構長い上に、
初期は結構覚えられる呪文がしょぼかったりと、
いうのがゲームとしては問題だったりするかなというところがある中で、
今作の主人公いきなり5年生から転入と。
しかも魔法の天才ですと。
なんでもすぐ覚えられますと。
しかも古代魔法という、ちょっと原作からはずれたような魔法も使えるというところで、
あとクジッチが今年はないというところで、
そこら辺含めて天才主人公君なんで、
数々の呪文、魔法を使いこなせてアクションアドベンチャーをできるというところが、
無理がない設定の中で、
ハリーボッターの世界を骨の髄まで楽しめるようにするには、
これが確かに最適解かなというゲームシステムになってて、
そこら辺良いなと思いました。
スピーカー 1
その点は確かにおっしゃる通り素晴らしいなと思いますね。
エルデンリングしかりスカイリムしかりですけど、
主人公って超特別なんですよね。
そのオープンワールドの自由度をあまねく取り込めるくらいのポテンシャルがあるよっていう世界観の設定になってないと違和感出ちゃうんですよね。
09:09
スピーカー 1
ゼルダもそうか。
このハリーポッターの世界で1学生っていうのが、
そのオープンワールドの世界観を取り込もうとした主人公たるにはどこまでいるかっていうと確かにおっしゃる通り、
魔法の天才で何でもできる特別な転入生っていう位置づけは確かにぴったりだなって思いました。
スピーカー 2
そこら辺はしっかりしてるなと思うのと、
あとクディチがないっていうのもね、
クディチっていうのは作中である球技大会みたいな感じなんですけど、
結構それカットしたのは良い判断だなと思って、
ゲームに実装するとしたら結構こだわったミニゲームみたいになると思うんですけど、
ぶっちゃけそういうのってこだわりの割にオープンワールド系だとコストが重くて、
触るのが足るくなってしまうというか。
他のゲームでも結構コンプリート要素としてボリュームはあるんだけど、
結構大変だなみたいな印象を受けてたので、そういうのを大胆にカットしてるっていうのは良いかと思いましたね。
スピーカー 1
FFXIVのサッカーみたいな名前忘れちゃったけど。
スピーカー 2
まさに思ってたのがブリッツボールで、
ブリッツボールでFFXIV、私オールコンプしたんで、
かなり大変なんですよね。
FFXの中ではすごくこだわってて、
FFの世界の全国各地にいるブリッツボール選手を集めて、
俺だけのドリームチームを作って勝とうみたいな感じなんですけど、
慣れると作業芸になってしまうところがあったので、
やっぱりそういうのって可能性を高めるのが難しいなという体験があった中で、
怪我人が出たので今年はありませんというのは結構ありだなと思いました。
ただかといってホグワーツの旨みがなくなってるかというとそういうわけでもなくて、
やっぱりよくわからん迷路みたいな、
すごい迷うようなお城というかホグワーツの城の中を探索できるとか、
あと作中で印象的だったところに行って後世時巡礼したり、
ここであの人があれしたんだみたいなことができるっていうので、
すごい満足度が高く仕上がってますし、
あと結構オープンワールド系としてお助けミッションというんですか、
とか簡単な謎解きみたいなのが散らばっているんで、
12:06
スピーカー 2
探索するだけでも全然飽きないっていうところが、
ホグワーツ城そこまでオープンワールドのマップとしては広くない作りだとは思うんですけど、
そこまででも狭さを感じないボリューミーな感じがなっていて、
非常にゲームプランナーとしても優秀だなというか、
うまいこと作ってあるなという印象がありましたね。
スピーカー 1
さっきのクリッチナイデスのところは、映画の脚本的な素晴らしさを個人的には感じていて、
君たちが去年やらかした、やんちゃしたからないんだよっていう言い回しだったと思うんですけど、
その主人公が学校の中でどこまで自由にしていいのかっていう基準のセリフになってるんですよね。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
主人公っていろいろ探検したいわけだけど、
普通に世界観に溶け込もうと思ったら、学生なんだから尺子定義に授業行って、
帰ってきて復習してみたいな、そういう生活の方が世界観的には違和感ないわけだけど、
やんちゃしてクリッチがなかったって言われるくらい周りがやんちゃで、
いろんなことを自由勝手にやっているということが世界観になってるおかげで、
主人公がある程度自由に動き回っても世界観にそこが生じてないというか、
そういう言い回しになってたのが素晴らしいなと思いましたね。
スピーカー 2
確かにそうですね。真面目にその授業出て放課後何かやってっていうのやると、
スピーカー 1
ADV的な何月何日って左肩に出てみたいな感じになっちゃうので、
スピーカー 2
そうじゃないよねっていうところのゲームバランスというか、
ゲームシステムに仕上がっているのがいいかなというところですね。
スピーカー 1
完全に枕ではなくなっているしゃべり量ですけど、
それくらい素晴らしかったので、皆さんぜひ。
スピーカー 2
皆さんやってみてくださいというところです。
スピーカー 1
じゃあ以上にして本題いきたいと思います。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
1点目、チャットAI戦争って台を打ってて、
今回は話のネタが盛り上がりそうだったので少ないんですけど、
まず一つ大きなニュースとして出たのが、
マイクロソフトのビング検索にチャットGPTの次世代GPT4が導入されてますと。
これは今現時点だとREアダプターのみアクセスできる。
申請出した順番待ちになっているという状態で、
未だに私も使える権限がないという悲しい状態ではあるんですけど、
これを使ってみた記事もいろいろ出てるんですが、
15:03
スピーカー 1
ここら辺については以前からチャットAI、チャットGPTがマイクロソフト投資によってどうなっていくかみたいな話をしたときに、
ビング検索に取り込まれるんじゃないかとかそういう話をしてましたが、
もう準備はできてますということで早速リリースされたという感じです。
チャットGPTの次世代のものになっていて、
チャットGPTの不得意分野であった最新情報の取り込みとかその辺が解決されていて、
出てくる回答もより優れたものになってますよということみたいです。
実際にどれくらいのレベルが出てくるのかとか、
チャットGPTであったコードだったらこのチャットGPTのモデル使ってねみたいないくつか住み分けがあったんですけど、
それがどうなっているのかとかその辺はちょっとまだ私も使えてないのでわからないんですけれども、
マイクロソフトはこの流れを最も早く捕まえに行ったGARFAMの解釈の中の一つという位置づけになってます。
これに対抗してGoogleがBirdというチャットAIを出してきました。
これによってチャットGPT以上のものを出したり対抗のものとしてやっていくんだということで銘打ってたんですが、
お披露目会でなんとこのチャットAIが返した言葉が不適切だったということが出てしまって市場価値がガクンと下落して株価がやばいことになったという感じのニュースがありました。
これだけ見るとまず第一戦争はマイクロソフトが独り勝ちしたという状態にあります。
これがいつまでこの状態が継続するのかわからないんですが、
マイクロソフトはかなりAIに投資を寄せているところが強いのでしばらく独り勝ちする可能性があるというのと、
OS市場でもこのAI関連を生かすという意味で、良くも悪くもOSから収集されている情報がどんどん増えています。
Windows11の起動時にあまりにも多くの情報がマイクロソフト関連会社に渡っているということで、
一時期ニュースになったりとかそういうことがあるくらい、マイクロソフトの情報収集とAIモデルに対する意識がどんどん高まっているというところがあるので、
今はまだまだGoogle検索が主流だと思うんですが、1年後2年後にビングが当たり前だよねって言われる世界が来ても不思議じゃないくらい今は独り勝ち状態ですね。
なので、ここからGoogleや他の会社が巻き返せるかどうかというのが注目ポイントで、以前話した通り、ニーバーAIしかり、
いろんな検索兼チャットAIみたいな位置づけのものを個別に出している会社もあったりするので、
18:06
スピーカー 1
今まで検索系をやってこなかった会社が買収によってその戦争のプレイヤーの一人として入ってくる可能性もありますし、ということで注目されているところですね。
スピーカー 2
まず新しいビングの方ですね。やりますというか投資しますというかめちゃくちゃ早いなという印象ですね。
それはその時はマイクロソフトが本気出しているという話でもあるでしょうし。
それでやっぱり先ほど一言言ってましたけど、OSとの連携というのがマイクロソフトの強みだと思うんで、そこをちゃんとキャッチアップしようとしているというところが素晴らしいのかなというところですね。
OSとしての機能もそうですけど、パソコン使うっていうのは結構使いこなそうと思った大変なところがあるんで、機能がめちゃくちゃ多いんで。
そういうところも含めて、このビングの検索で簡単なやり方を答えてくれるというところまでできるとやっぱり嬉しいなというのは分かりやすいところなので、良いのかなと思っていますっていうのが一つ目。
Googleの方ですね。正直株価額と差があったっていうのはSNSの広告次第なのかなという気もしますけど、ただ不正確な答えを出したっていうのは結構示唆的だなと思っていて。
これ多分不正確な答えを出したっていうのは何だったかな。天体がどうのこうのみたいな話だったかな。天体を発見したのはこの人工衛星が初めてですみたいなことを言ったんだけど、そうじゃないよねみたいなところを突っ込まれたんで不正確だみたいな感じで燃えたって認識してるんですけど。
そもそもそれが不正確かどうかっていうのが分かりづらいっていうのが何点だっていうのは、認識してたにも関わらずGoogleはそれを公式で出してしまったっていうところ。
もっともらしかったからGoogleさんの検閲を抜けたのかもしれないけど、それなんていうの。情報を提供する会社としてなかなか難しいよねと思ってしまいましたね。
プロ中のプロであるGoogleですらそこの検閲を抜けてしまうっていうのは人の限界っていうのはあるんでしょうけど、じゃあそれが信頼するソース足りえるのかってなってしまうのは、ただ実は今のGoogle検索でもそうなんですけど、
21:20
スピーカー 2
それをうまくごまかせたっていうのが逆に炎上するようになってしまったっていうのは、この先の検索システムというか会話型AIサービスとしては示唆的なのかなってちょっと思いましたねというところですね。
スピーカー 1
そうですね。この辺が後発だと見られたのがビジネス的には辛くて、おそらくBingと同時期に対抗馬として出すっていうのでめちゃくちゃ忙せたと思うんですよね、これ。
だから同列にいてGoogleもそういうChatGPTとは違う別のモデルとしてこんな研究やってこういう一定の成果が出ていて、そもそもの根本的な機械学習の方向性が違うところで戦っていて、どっちがデファクトになるかっていう攻めがAIをやってますと。
で、Googleがそういうことやってる、マイクロソフトがやってる、さすがGoogle、マイクロソフトだな、彼らの戦いはこれからの競争にどれだけ大きなことをやってくれるんだろうっていう姿をGoogleとしては見せたかっただけだと思うんですよね。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
それに対して、GoogleがChatGPTの後発だっていうふうに見られて、ChatGPTで不正確なところは受け入れられていたにもかかわらず、後発であるからこそより正確性を期待されてしまっていたっていうところが辛かったのかなっていうふうには思いますかね。
スピーカー 2
それは確かにそうですね。要は観客の期待値がうなぎ登りに上がってたと。
スピーカー 1
そうそうそうそう。
スピーカー 2
で、そこに対してマイクロソフトは正確性ではなくて機能の連携性というところを押し出したので、これはいいものだと認識されました。
に対してGoogleはガチンコでChatGPの中身としては同じなんですけど、ChatGPTをGoogleに置き換えたっていうものを出そうとしてしまったので、ある意味現状でもうできていることを出そうとしてしまったので、重爆の隅とは言わないですけど、ひっかかる人が多かったっていうところ。
そうそうそうそう。
まあそういう意味で言えば仕方がなくはないんですけど、そういうこともあるわなという感じなんですけど、ちょっともったいなかったですね。
スピーカー 1
そうだね。だからやってること自体は本当価値があって、全然技術的に何ら文句の言う話ではないんですけど、この、なんだろうな、顧客の盛り上がりとのギャップを埋めきれないまま、ビジネス的な対抗馬としての速度だけを意識してしまった結果だと思いますかね。
24:24
スピーカー 2
はいはい。
まあそうですね。
スピーカー 1
たぶんね、これ三者目は得するんすよ。同じレベルのものをたとえ仮に三者目が出したときは、こんな叩かれ方しないはずです。
スピーカー 2
グーグルレスラーだったんだから、おー同程度じゃん、頑張ってるじゃんって言われると。
そう。
なるほどね。
スピーカー 1
すごい損をこむったとは思いますが、誰かがここに突っ込む必要はあったと思うんで、なんでしょうね、人類的には良かったんじゃないでしょうかって感じ。
スピーカー 2
まあそうですね。人類としては良かったですけど、グーグルとしてはもったいないの一言に尽きるという感じですね、確かに。
スピーカー 1
そうですね。
いやー、これでね、なんか不評だったからって言って、あ、あれの延長戦ですかっていう見方がされるのが辛いなと。
スピーカー 2
これを引きずるのがちょっともったいないですから。
スピーカー 1
なんか、別のもんだでしょって、なんか次のグーグルIOとかで発表してほしいな。
スピーカー 2
いけるといいけど、そこまで仕込めるまで開発できてるかっていうのもありますよね。
スピーカー 1
そうですね、それはあると思います。
スピーカー 2
ある意味、グーグルは派遣を取ってたので、今の派遣を継続するところにもコストを頑張って割いてたっていうのはあると思うんですよ。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
それに対してマイクロソフトのビーングは正直言って、そこまで視野が高くなかったので、エッジもそうなんですけど、
割り切って捨てて新しいものをぶち上げるっていうのがある意味しやすい。このままやってても負け戦なんでっていうところはあると思うんで。
そこのら辺の熱量感もある中で、マイクロソフトがバンバンバンで大きな広告を出すのに食っていけるかどうかっていうのはなかなかちょっと見物かなと思ってしまいますね。
スピーカー 1
そうですね。
こういうニュースを受けてですね、1週間くらい仕事でグーグル検索をやめて、ビング検索1本にしてみました。
はい。
ビング検索の現状が以前から評価が変わるかというと、結論としてあんまり変わらないです。
なるほど。
その広告がちょっと多めでスペースを取っていて一覧性が低いのと期待する記事がやっぱり一番上じゃなくて大体3番目4番目くらいにあるっていうことは変わらないので、
27:05
スピーカー 1
ちょっとここら辺の改善はもう少し期待したいところではある。
改めて使ってよかったのは、Googleでもできると思うんですけど、音声入力が結構楽でしたね。
はいはい。
Googleのトップでも同じように出るのかな。
スマホで検索したときにもよく出る音声で検索ってやつですね。
出るこいつですね。
これが結構応答性が良くて、出てくる結果も非常にこちら期待している結果と似たような結果が出てきているんで、
ビング使い始めて音声検索いいじゃんってなった感じですね。
ビングの音声検索は体験が良かったです。
スピーカー 2
なるほど。
多分Googleさんとしてもできると思うんですけど、音声検索も次世代というか、
結構現状の検索に乗せるのに加工が必要なデータなので、そういう意味で頑張ってくれてるっていうのは良いところなのかもしれないですね。
そこら辺の味付けもやっぱりマイクロソフトとGoogleで変わってくると思うのでね。
スピーカー 1
そうですね。
AIに特化していくんだったら、ビングはAIブラウザーですみたいな位置付けにして、
バックボーンがもっとAIAIチックになっていってもいいなぁと思いながら。
スピーカー 2
そうですね、確かに。
あんまりそこの後ろ側を最適化する方が勝つ見込みはあるでしょうから。
スピーカー 1
あとビングでだいぶ前に追加された機能もらしいんですけど、
画像検索をした時に思ってる画像がなかったら自動生成した画像を出してくれるみたいな機能があったりして、
スピーカー 2
その辺も面白いなと思いながら。
面白いですね。そこら辺も昨今の流れというか機能としてはあるんですけど、
それはやっぱり検索と統合してくれるというのはユーザーからすると便利なので非常に良いのかなと思いますね。
スピーカー 1
そうですね。むしろデファクトになってない今のうちだと思うんですよね、ビングも。
これユーザー数が増えすぎると回互換性の重要度が増しすぎてあんまりとっぴなことができなくなるはずなんで、
今のうちにテキストとジェネレーター全部ビング検索から一気に見れますみたいなことが組み込まれていくと、
30:09
スピーカー 1
どっかで大転換くるかもなーという感じはする。
スピーカー 2
確かにそうですね。
今たぶん1割ぐらいしかないかったと思うので。
スピーカー 1
1割もないんじゃないかビング検索なんて。
スピーカー 2
いっぱいなかったかな。
スピーカー 1
ビング検索は確かにそうかもしれないですね。
戦争はまだまだ始まったばっかりなので今後も注目で、
この様子いくともしかしたら今年度は本当にまさしくAI元年たる年がら年中AIニュースで盛り上がっていることになっても不思議じゃないくらいかなという。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
感覚を持ってますね。
スピーカー 2
確かに3年後ぐらいにビングが派遣とっている可能性も十分あり得るぐらいの大幅なポテンシャルを持っているのでね。
スピーカー 1
ビングは9.3%ですね。
ちょっと足りんかったな。
あとはマイクロソフトのビルゲイジさんだったかな。
スピーカー 2
マイクロソフトは退任されてたんですけど、このチャットJPTが面白いって言って現場に戻ったんじゃなかったかな。
スピーカー 1
ちょっと嘘ついてるかもしれないけど。
スピーカー 2
まあいいとかな。
何と言うんですかね。
そうですね。
スピーカー 1
いいんじゃないでしょうか。やる気があるっていうのはいいのかなという感じですね。
久々に面白い技術を見つけたみたいなことですね。
今後も引き続き注目ということで、この件は以上です。
次ですね。
サイボーズエンジニアのブログで、マネージャーいないと無理だったのでまた作りましたというのが、昨年11月4日に出てます。
何の話かというとですね。
サイボーズは2019年に組織変更を実施して、マネージャーを撤廃しようという話がありました。
何かというと、よくある話ではあるんですけど。
ピラミッド化だったの組織構造を作ると、やっぱりマネージャーが多すぎると。
その費用も高い上に、マネージャーが意思決定方針を決めるということになっていて、一番下の部下の主体性が失われていくと。
結果的に組織貢献度が低くなって、成長しない組織、停滞した組織になりがちだという議論がよくあるんですよね。
33:09
スピーカー 1
サイボーズでは、その課題に対してプロジェクトに人をアサインさせ、全員が主体的に動く自己マネージメントによって成長とそのプロダクトの成長を両立させていくということを期待した組織構成にしました。
ということだったんですけど、3年後の今になってやっぱりダメでしたということで、マネージャーを作り直すことになったという背景です。
一番課題だったのは、結局組織全体最適化が図られずに、その主体性に取り組んだメンバーのその熱量の差と持っているスキル量の差で、
負荷がすごく偏ったりした結果、全員が成長し、組織貢献し続ける組織ではならず、一部の人だけが頑張っている組織になっていってしまったというところがあり、
やはりその個人個人のマネージメントとそのプロダクトを良くしていく活動っていうのは、両立を自律的に行わせるのは難しいだろうということがあって、組織再編として人材マネジメントを追加しましたと。
なので、グループのマネジメント、人材以外の部分、例えばこのプロダクトには今こんな人が足りないからこの人入ってほしいとか、そういうマネジメントではなくて、
一旦は個人個人が自分のキャリアに対してどういうミッションを持ってどうなっているのかっていう部分の人材マネジメントの部分だけを組織変更として戻して、今後見ていこうというところになっていると。
この話は結構学びが多いというか、ちょっと自分たちとしても議論したいポイントだなと思ったニュースで、現場にいた経験のある人はみんな思うと思うんですけど、
マネージャーとか上の層が邪魔でしょうがないっていうのはよく感じるところで、明らかに現場目線ではいいことだし、予算もありそうなのにそのマネージャー間の整合等々でいつまでも前に進めなかったり、
そのマネージャー間の中でちょっとネガティブなマネージャーがいると、そこでポシャってしまったりみたいなことがあって、何か現場を改善するアイデアを出せと言われて、このプロダクトをもっと良くする方法を考えろと言われても、
36:12
スピーカー 1
そのループの中が自分のハンドリングが効かないところでポシャっていくっていうのを体験すればするほど、何でこの人たちいるんだろうみたいな思いが強まっていったりとか、あとはそのマネージャー間の組織再編だけ見ると明らかにこのプロダクトに対してネガティブな働きを及ぼしている。
私が手がけてきた愛着のあるこのプロダクトを悪くしやがってこの野郎みたいなところを思ったりということで、プロダクトに人をつけるっていうのを誰しも無双する機会があると思うんですが、それをやった結果こうなりましたよっていう一つの事例だと思うので、何がダメだって、自分がもう改めてこれに突っ込むんだったらどうしなきゃいけないのかとか、
いやこれはもう歴史上似たようなことがやって潰れて繰り返していることだから、やっぱりそうだよねっていうだけなのかとかいうのを、道理を含めてこの場でももちろんですけど、議論する価値のある面白いブログだなと思って紹介です。
スピーカー 2
はい。まずは実際にやってみたっていうのが本当すごいなと思います。
スピーカー 1
すごい偉すぎる。本当そう。
スピーカー 2
まあこういう議論はやっぱりプレイヤーから出てくるんですけど、それをじゃあやってみようとして3年間やってみる。
まあ下手すると会社が潰れるような司令系統の変更っていうのをやっていて、そういう混乱ってマジで下手すると崩壊するので、だいぶ難しいと思うんですけど、それがやってみたっていうそれでもできるっていう柔軟性があったっていうのもありますし、
信頼があった。各人がやり切るっていう根性があったっていうところがまず素晴らしいなと思いますと。
で、その結果としてなかなか難しいよねっていうのが分かってきたっていうのは素晴らしいことだなと思ってまして、
やっぱり人間やってみないとできるんちゃうかって思ってる思いが日に日に頭を傾けてくるっていうか、こうだったらいいのになーってこう、いいだったらな論をちょっと大きく捉えてしまうんですけど、
実際やってみるとやっぱり難しい面がある。この人こういうことやってたんだっていうところ、それはやっぱり自分で体験しないと細かいところというか、その豪害の部分というか、やっぱ空気感を含めてあると思うので、
39:04
スピーカー 2
そこら辺を各人が吸収できる、吸収できるというか、実体感を持って分かったっていうところも素晴らしいなってところですね。
ただ失敗しただけじゃなくて、失敗の中にも各人で思うところがあった、思うところがあったというか収穫があったというのはかなりやはり良い結果になったんじゃないかなと思ってます。
スピーカー 1
そこは間違いないですね。ここの期間に所属していたサイボーズ社員はすごく学びが多かったと思いますね。
スピーカー 2
うん。なかなかできることじゃないですよっていう。
スピーカー 1
いやーすごいのはヒエラルキーみたいなピラミッド構造って、1回崩れると再建クソムズいんですよね。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
で、その再建能力のある人を、その再建の権限がある状態でこの3年間残し続けていたのがクソ偉い。
スピーカー 2
うん。まあそうですね、そのまま崩壊せずに持ち直せたっていうのは。
スピーカー 1
そう。そこの力が3年後でも発揮できると思うから、リスクがのめるって判断できたってことだと思うんですよ、これで。
そうですね。
いやそれは本当にすごいなと思う。
スピーカー 2
そこまで信頼できるとはやっぱすごいですね、経営側としても。
スピーカー 1
経営層の中にいる組織構築をしてきた、サイボーズが成長していく中で組織構築してきた人がおそらくいて、その人の能力があればいい、これくらいのことができるっていう判断だと思うんですけど。
スピーカー 2
いやすごいわって。
やっぱ10人ぐらいだったら私も200人ですからね。
スピーカー 1
マジで要やりまんなあというところですね。
旗から何を学びにするかっていうところで、この記事以外のところで少し考えたこととしては、結局組織で仕事するっていうことはやっぱり仕事というか会社で仕事する上では重要なわけじゃないですか。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
その組織で仕事しようと思うと、組織が応えられるスキルに合わせて顧客と接触する必要がある。見積もりだったり構想だったり。
で、組織ができるスキルっていうのを見通そうと思うと、個々人の努力では無理なんだろうなっていうのが思ったところですね。
42:05
スピーカー 1
なんでできる人に、熱意のある人に集中してしまったのかっていうのがその辺にあるのかなと思っていて。
マネージャーがいるときは、そのマネージャーが部下の持ってるスキルだったりとかモチベーションだったり方向性っていうのをある程度把握している状態で外から仕事を受けるから、
組織の力というものを名分化できているかどうかを置いておいて、そのマネージャーの中に落とし所があって、それを使って顧客と接触をして案件を受けて仕事にしているから組織で仕事をするっていうことが維持できるんだけど、
個々人の人材マネジメント能力に任せるとすると、プロダクトの推進とプロダクトメンバーの評価っていうところまでが限界で、プロダクト外の人の評価までは無理だし、
プロダクトの中でもその今任せている仕事の軸、その仕事がどういう風になされるかという軸での評価までが限界で、その人の持っているポテンシャルとかスキルの評価までは難しいので、結果的に対外顧客との接触の中で組織スキルとしての接触っていうのがどんどん難しくなって、
結果的に一番顧客との付き合いがある、できる人の基準によって、案件を受けたり、接触結果を生み出しちゃうから、それについてこれる人しかプロダクトに貢献、うまく貢献できないっていうのが続いてしまって、組織貢献にならなくなるという結果になってるのかなという風に私の中では思いました。
スピーカー 2
サイボースさんが?
スピーカー 1
うん、サイボースさんが。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
確かにそれはそうですね、はいはい。
スピーカー 1
なので、やっぱり自分たちの組織を俯瞰的に見て、ざっくりこういうレベルだよねっていう偶像イメージを持ってる人が組織にはいる必要なんだっていう感じですかね、俺の中の結論としては。
スピーカー 2
まあそうですね。で、それが結局のところ、一元管理しないと手のひらに収まらないという感じですよね。
スピーカー 1
あとは、その偶像を作れる人数規模っていうのにもおそらく限界があって、1グループってだいたい5人から8人までみたいに言われるじゃん。
45:01
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
で、その単位がおそらく人がモデル化できる限界人数なんだと思うんだよね。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
なのでその人数でピラミッド構造を作っていくしかできないのかなという。
スピーカー 2
まあそうですね。なので5人だったら5人に1人で25人に1人みたいな感じで。
スピーカー 1
そうそうそうそう。
スピーカー 2
束ねていくしかないとは思う。
そうですね。
やっぱり実際それはそうだと思いますね。なんかこう、軍隊の招待とかも多分そういう感じの構成だった気がしますし。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
まあ古典的にもそこら辺が現実界なのかなというところはありますね。
スピーカー 1
軍隊の招待の超ライフルの上手い奴らだけ集めて遠隔狙撃だけやってすごく成果を収めてるから、
俺ら自由に遊撃隊にさせて勝手に動かさせてくれればもっと成果出るのにって思っても、
まあ1年2年後には全く成果の出ないチームになってるっていう。
スピーカー 2
はい、そうですね。
まあ結局のところそれは、なんていうんですかね。
やっぱり評価、評価というか、
何というのかな。
いきなし太い血管に血液ぶち込んでもうまく回らんというか。
徐々に枝分かれしていく黄金比みたいなのがやっぱり必要なんですよという。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
必要、必要、そうですね。
必要というか、
効率が結局その方がいいっていうことなのかな。
スピーカー 1
そうだと思う、そうだと思う。
スピーカー 2
もしかするとオープンソースのソフトウェアとかはそういう体制じゃないので、
そうじゃなくても回る運営っていうのはあるとは思いますけど、
ただトラディショナルな会社がよくやってるその5人1くくりみたいなのは、
やっぱりそれが一番平均的な人類に対して有効だからという話になるのかなと。
まあ有効。
スピーカー 1
その辺はね、生存戦略的な要素の話かなと思ってて、
オープンソースのプロダクトって極論言えば死んでもいいわけよ。
スピーカー 2
どっちが?
スピーカー 1
オープンソースが。
スピーカー 2
オープンソースが、はい。
スピーカー 1
生存戦略を持つ理由がない。
企業はそうではないから、
一か八かをひたすらやり続ける組織は不健全なので。
48:03
スピーカー 2
そうですね。事業継続性というものを考えたときに、
最もまともな会がこれですと、組織として。
スピーカー 1
だからさっき東電さんが例えた植物がどうのこうのとか、
欠陥がどうのこうのっていう自然界における成長ロジックと類似してるべきなんですよね、たぶん。
スピーカー 2
ある程度のツリー構造を持つと。
そうですね。
スピーカー 1
なので、その上でじゃあこういう学びを自分たちの力にしようと思ったときに、
難しいなと思うのが、そこまで理屈として思ってたところで、
たぶんくすぶり、最初東電さんが言ってたくすぶり続けちゃう脳の中で、
やっぱりこのピラミッド構造クソだなって思い続けちゃうものがある。
ピラミッド構造クソだなって思い続けちゃう問題って解消できないので、
そこをどうやって緩和させていって、みんなの腹落ちした状態を作るのかっていうのは、
ちょっと今後考えたいポイントかなって感じ。
スピーカー 2
まあ理想を言うなら、サイブスさんの真似ができると良いのですけどね。
これ失敗ではないので、本当に。
スピーカー 1
もちろん。
スピーカー 2
得たものが絶対大きいので、これができるんやったらこれをすればくすぶってたものも進化するし、
各人がマネージャーに対して尊敬の根を持って仕事に業務に当たれるし、
いいことづくみだと思いますけどね。
しかもプレイヤーがマネージャーになった時も分かるっていうね。
いいことづくみだと思いますので、できるといいねという感じですけど。
そうですね。
スピーカー 1
マインドセット的に補助性のある上下関係になるんですよね、これ。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
減ると。
まあ当然自社では無理なので、そういう意味だとあれかな、
なんかやっぱり実験的プロダクトに人をアサインし続けるっていうのがいるのかな、組織として。
まあ多分この件って一つの社員の中にある、プレイヤーの中にあるくすぶりの一つだと思うんですけど、
そういう似たようなくすぶりっていっぱいあるじゃないですか。
こういうプロセスを踏んだ方が絶対いいとか。
そういうくすぶりをやらせてみて、
なんで今のプロセスがこうなったのかが腹落ちできる体験っていうのをやっていかないといけないのかな。
51:09
スピーカー 1
それって非効率なのかどうなんだろう。
スピーカー 2
ちょっと難しい。難しいというのが情報が足りないなという意味で難しいんですけど。
良い面としては効果はあります。
通常のツリー構造は壊さないので、安心が担保できるっていう面はいいと思います。
悪い面は悪く言うとお遊びに見えてしまうので、
どこまで作戦にコミットしてくれる人が増えるのかっていうのはある。
その結果として、単なる研修的になって得るものが少ない結果になってしまいそうなところが見える。
それでいて稼げないからもうやめたらって言われるな。
なのでそういう意味では、安心だけどコスパが悪い作品があるのかな。
まあそうなんだけど、それも社風だなとは思って全然悪くはないと思うんですよ。何もやらないよりは。
と思いますし、サイボーゾさんみたいなのは過大なリスクを背負った上でやってるので、
そのリスクとのバランス、リスクがある程度のリスクとのバランスがあって、
リスクがある程度リターンが得られるっていうのは、そのリスクをのめるかが前提だと思うので、
従業継続性を考えると。それがのめない点だったらリターンも少ないのでしゃあないよねっていうのは納得のいく方策ではありますけど。
あんまり面白くないですね。
面白くないですね。
スピーカー 1
じゃあ今こうやってこのサイボーゾさんの記事を読んで、いやもうみんなこれ分かって欲しいって思う熱量はもう一瞬で消えていきそうな施策だから。
あまり意味がない気がするなあ。
まあそうですね。あと分かりやすいので言うと、もうその命令書を読むと、
スピーカー 2
まあ軍隊で言ったらそれこそ独立部隊、配下の独立部隊というわけではなくて協力部門というか、会社で言ったら合弁会社を作るとか。
で一回命令書から切り離してしまったら、
まあマジかなーとは思いますけど、まあそれはそれで、従業員というよりも経営層的なことなのではないかなと思います。
確かにね。
愛国を混む皆さんがそこに入り込んでしまう組織とね、そういう意味といいますか、
まあすごく相乗ってくれてるんじゃないかって。
そうかそうか。
あややはね。
うーん まあマシかなぁとは思いますけどまあそれはそれであの
従業員というよりも経営層的なコストがかなり大きいのでうーん まあそれも経営層が飲めるかどうかというところはありますね
54:01
スピーカー 1
そうだね確かに現場でリスク飲めないなら 経営層で飲むかくらいの話かな
なるほどなぁ
なかなか難しい問題ですね そうですね
はいこれは本当にあの深掘っていくと多分いろんな学びを得られるも 妄想というか妄想ができる話だし
自分たちもできこういうのが取り込めないっていうのはやっぱり革新的にあるので 取り込めないなら頑張ってこのテキスト情報から
自分の地肉にしないとあの 人がこうやってやってくれたことがサイボーズさんさすがだなーって言って終わっちゃうの
本当にもどかしいので なんかね
スピーカー 2
あの継続してこういう話は学びに変えていきたいなというのが思うところですけど そうですね
いや本当マジでようやったなあっていうところは万華の拍手を送るところなので そのあのはいこれが現実にあるんだというのを認識して何か議論の素性に上げられると現実感を持った
素性に上げられるとやっぱいいんじゃないかと思います
スピーカー 1
まずは若手にねこういう相談を受けた時にどう返してあげるかっていうのを 自分の言葉で喋れるようになっておきたいですね
そうですね いやーよくあると思う部下からの愚痴で結局
このプロダクトってあのマネージャーの栽培がおかしいですよね どう考えてもこの組織のミッションとこのプロダクトってすごくマッチしてここをやったら
その kpa どころじゃなくて組織ミッションも大きく達成できるし 確実にいいのにどう見でもアサインが少なすぎるし
攻撃の期待にも応えられていなくて スキルセッツのパッチも悪いからこのプロダクトの最適解では絶対ないですよね
どんなになってるんですかみたいな 質問が
きてね はい
プロダクトのためのマネジメントになってたらこんなことなってないじゃないですか っていう
スピーカー 2
そうですね まあよくある話と言えばよくある話になってしまうんですけど
そうみたいな時に なんかサイボーズって会社がこんなことやっててねっていう話は説得力皆無なので
スピーカー 2
まあそこらへんも正直な話をすると その
部下の若手のベクトルにあった回答をする必要があるかなと あえて腹打ちしてもらうには
スピーカー 1
そうだねと思うのでかなり難易度の高い問いだなぁとは思いますね そうね
57:07
スピーカー 2
まあそこらへんも含めて何か持っとかないと出せないので そうね持っとくという意味でちょっと考えるのはいいんじゃないかなと思いますね
スピーカー 1
はい では今日はこんなところで
スピーカー 2
はい本日の内容は小ノットにまとめていますのでご確認ください
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ツイッターもやっていますのでフォロワーやダイクルとメッセージもお待ちしています 本番組はポッドキャストスポティファーユーチューブライブ聞くことができます
ぜひそちらでもサブスクライブよろしくお願い致します はいではお疲れ様でした
スピーカー 1
はいお疲れさんでした
00:00

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