原宿で体験した「ドラゴンクエスト ダイブ」や、Unity入門では見かけるものの現場では注意したい開発手法を紹介した新作動画の話からスタート。複数のUnity Editorを同時に立ち上げるAI時代の開発で、プロジェクトごとにアイコンを見分けやすくするツールを紹介します。常時起動Mac mini上のWeb管理画面、キャラクター生成ツール、Photoshop連携など、個人開発を支える環境も見せます。
実装ではDEV1とDEV2の2環境を使い、ユーザーデータ削除後に初期化されない不具合と、素材集めイベントの改修をAIへ並列で依頼。黄金の三つ葉のクローバーを納品するUI、アイテムがイベントアイコンへ吸い込まれる演出、進捗カウント、マスターから変更できるボタン文言を設計します。イベント難易度をスタミナ回復量や想定プレイ時間からシミュレーションする案、ローカライズ用のキー設計、テスト名の並び順、AIモデルの使い分けも取り上げます。
後半は、AIがコードを作れる時代でも「面白い」「楽しい」という感情を伴うゲームアイデアは人間が担うという話へ。寄り道で新企画へ移る前に、まず今のゲームを年内に完成させ、自分の名前で気負わずリリースを重ねる方針を語ります。次に挑戦したいGodot製のSteam向け小規模ゲーム、ライブ視聴者と遊べるマルチプレイ、P2P方式とランニングコストについても検討する回です。
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