ロッククライミングへの疑問とゲーム体験への導入
なんでそんなことをしているの? っていう人として、ごく真っ当な疑問を覚えるんですよ。
ロッククライミングですね。 ロッククライマーに対してです。
youtubeでね、フリーロッククライミングで、一回検索をしていただいて、数分でいいからね、もう何でもいいんで、ちょっと見てほしいんですよね。
もはやね、サムネだけでもいいや。 もうなんでこんな絶壁にしがみついているのかっていう、ロッククライマーの方たちいらっしゃるじゃないですか。
99%の人には、理解ができない世界だと思うんですよね。 そうだと僕は思ってたんですよ。
本当にね、数センチの岩の割れ目をつかみ損ねるだけで、そこに待っているのは落下死。
文字通り死と隣り合わせの世界。 極寒、恐怖、なだれ、低酸素という極限状態。
その中でただ一人岩肌に向き合い、じりじりと登り続ける。 なんでそんなことをしているのか? なんでそんなことをしなくてはならないのか?
なんでこんな垂直の壁で眠らなくてはいけないのか?
あなたが家族や友人だったとしたら、絶対止めるじゃないですか。 そんなことはやめてっていうことでしょうよ。
僕たちにはね、このロッククライマーの気持ちは絶対わかんないんでしょうね。 理解できないんでしょうね。
その先にあるのは一体何なのか? それはたどり着いた人にしかわからないことなのかもしれない。
いや、たどり着いたとしても答えが得られる確証なんてないのかもしれない。
でもちょっと気になっている自分もいるんですよ。 人から話を聞くだけではわからないこと、自分自身が経験しなくちゃわからないこと、それを知りたい、経験してみたいって思うことはちょっとあるじゃないですか。
ただね、僕は高所恐怖症なんで、正直ね、実際ロッククライミングをやる気はさらさらないんですよ。
ということで本日は、ロッククライミングをまるで本当に登ったかのように疑似体験できる、とあるゲームのお話です。
「Cairn」との出会いとゲームの概要
こんにちは、こんばんは。押しっぱなし始まりました。 私、ふぶさしょうが今個人的に押していること、これから押していきたいことについて話していくポッドキャストチャンネルです。
いや本当にすごいゲーム体験をしましたね。 少なくとも今のところ2026年のオブジィアですね。
ふぐさしオブジィア。ということで本日のおしかつテーマはゲームです。 その名もケルン。普段ゲームをやっている方でもあまり知られてはいなさそうなタイトルかもしれませんね。
ざっくり言うとロッククライミング、山登りをするゲームなんですよ。
このしっぱなしでもねゲームのこと話したい話したいって言い続けてきたんですが、初めて取り上げる作品がまさかのこのケルンとは僕自身も思いもしなかったですね。
今年もねすでにたくさんのゲームをしてきてるんですよ。 アークレイダースとか紅の砂漠とかFF7リバースとかステラーブレードイース10とかね
そんなね有名作大作をやってきてるんですよ。 なんだけれど僕が選んだのはこのケルンと。それくらいねとても衝撃を受けた作品でしたね。
いや本当に面白かった。面白かったしクリアした後もねなんだかずっとこのゲームのことを考えてしまってるんですよね。
それくらい僕の心の中に残ったゲームなんですよ。 この前クリアしたばっかりですんでその興奮をもって今回取り上げたいなというテンションなんですよね。
皆さんゲームって何のためにしてます? まあ色々ね人によって目的は違うと思うんですけど、例えばストレス発散であったりとか
爽快感を得たいためとか、現実逃避とかいろいろあると思うんですけど、このケルンというゲームはですね今あげたような体験とは全く逆のテーゼを我々に突きつけてくる作品なんですよ。
ストレスたまるし爽快感もないし現実にむしろ向き合うように考えさせてくるような作品なんですね。
なんで今僕この山登ってんの?なんでこんな崖に逆の向きでしがみつかなきゃいけないの?
登り切った先に一体何があるの?っていうね多分実際山を登ってるとしたら本当にその時考えるんだろうなっていうことをゲームをやってる最中にでもねいつしか自然に考えちゃったりしてるんですよ。
自分自身のことであったり家族とか仕事のことであったり、今ある現実の問題について明日どう対処しようかなとかそういうことを考えてるんですよこのゲームやってる最中も。
もうねまるで現実の登山する時と同じような感じなのかなっていうふうに思うんですよね。
僕はねまあコントローラーを握りしめながら愕然としましたね。
これは一体何をさせられてるのかと。この作品の監督は一体我々に何を突きつけてくるのかと。
まあね最後までやり切った時にそっとコントローラーを置いてゆっくりと深呼吸を一度しましてね。
そしてキッチンに行ってコップにお水を汲んでゆっくりと飲んだんですよ。
そのコップ一杯の水が今までと全く違う味がしたんですよね。
もうねこれ最終版の怒涛の1時間はねまさに主人公と僕が完全に一体となってたねあれはね。
水と食料がなさすぎてもほんとギリギリ。水はないのか。目の前まで見えている山頂まで本当に持つのか。
猛吹雪で視界が極端に悪い。寒い。骨の髄まで冷え切ってる。
これねやってたの先週の7月末ですよ。暑かったですよね。
クーラーつけてやってたんですけど設定温度以上にもう寒くて寒くてね。もう消しましたからねクーラーね。
一応ひとまずクリアという形までたどり着いてその後ねぼーっと考えてたんですよね。
最近僕自身は何か達成したことあるのかとか、仮にあったとしてそれは自分と向き合うような経験となったのかみたいなね。
そんなことをねぼーっとなんか考えてたんですよ。
もうねまるでね快楽のためにやるゲームとは180度違う体験。
究極の擬似体験を突きつけてくるゲーム。それがこのケルンだったんですね。
まあねたいそうなこと言ってきましたがまずは簡単にゲームの概要を説明しましょう。
「Cairn」のゲームプレイと難易度
作品名はケルン。今年の1月に発売されたゲームですね。
制作会社はフランスのインディーゲームスタジオであるザゲームベイカーズ。
いわゆるインディーゲームと言われる規模の作品ですね。
プレステ5やスティーム、スティームpcでできます。体験版もありますから気になった方はちょっとやってみてくださいよ。
全人未到の山の頂を目指して孤独に登っていくロッククライミングのゲームなんですね。
主人公はアーバー。この世界ではすでに伝説となっている女性クライマーなんですね。
そんな有名人が未だかつて誰も登頂に成功したことのない文字通り世界最高峰のふもとに今立っています。
その山の名前はカミ。今までの犠牲者はなんと159名にも及び挑むものすべてに絶望を叩き込んできた金貴と言われている山なんですよ。
アーバーは一体なぜこの山に挑もうとしたのか。さらに道中で一体何を見ることとなるのか。
もし登り切ったとしたら一体そこで何を感じることになるのか。まさに神に挑もうとする全人未到の挑戦を私たちプレイヤーが共に体験することとなるんですね。
このカミという山がとにかく美しくて、遥か彼方ではあるんですけれどもはっきり見える山頂。めっちゃ尖ってるんですよ。
朝日に照らされて鈍く赤く光っているその様は、今まで降ってきた数々のクライマーの血が滲んでいるようじゃないですか。
まるでねこう意志を持っているかのような威圧感。それとも人間ごときに制圧されるなどとは、花から木にも欠けてないような無関心なのか。
こちらの存在がこれほどまでちっぽけに感じる場も地球上にはないでしょう。
というような感じなんですよ。僕ね最初コントローラーを握りながら思いましたよ。
これ今からあのてっぺんまで登ろうとしているの?この主人公。
いやまあねまあまあ確かに登るって言っても、さすがにこんな遥か下のね、ふもとから全部の工程はたどらないよね。
まあいやいやゲームなんだからいい感じにショートカットしたりとか、まあいい感じにストレスなくね展開していくんですよねってね思ってた時が僕にもありましたよね。
そんなことを思っていたのも束の間。簡単なチュートリアルが一番最初あるんですけど、それが終わった後に始まるオープニングがあるんですが、そこでねこのマウント神の前景をじっくり下から見せられる演出が入るんですよ。
この演出もね本当美しくて素晴らしくてですね、こう下からねじっくりと上を見上げながら段々と前景を見せていくようなカメラワーク。
今までなかった音楽が流れ始めてそしてタイトルがズーンと出るっていうね演出素晴らしいですね。
遥か彼方にはねこううっすらとね至る所にねいろんな登れそうなルートが見えてるんですね。
でそれがねずっと上の方まで見ていくと至る所に続いてるんですよ。でそこで気づくんですよね。
あっこれ本当に全部登るんだこれからって。もうね最初ねマジかと思いましたね。
でねまあゲーム始まりましたからこうねふーっとこう軽く深呼吸をしてよしやるかと思ってコントローラーを握り直すんですよね。
これねきっとねアーバンも同じようにこうよし登るかふーって軽く深呼吸したと思うんですよね。
そう思えるような良い演出がオープニングからあるんですよ。
まあこんな導入なんですね。まあニッチですよね。本当に聞いたことないですよね。ただただ山を登るだけのゲームなんて聞いたことないですよ。
よくこんなゲーム作ろうと思いましたよね。まあこの山登るゲームってなんだって感じなんですけど。
例えばこうねいろんなコースがあったら目の前に崖とかもあるんですけど、まあね手や足をかけられそうな岩の隙間クラックって言うらしいんですけど、
そういうクラックを自分で探して両手両足を4つをね一つずつ操作して一歩一歩登っていくんですよジリジリとね。
本当にね時間かかるの登るのね。一つの崖登るので。
であとはねまあ資源管理とかもね重要なタスクとなってきますね。まあサバイバルゲームみたいな側面もありますね。
水とか食料、あと薬とかねこういうのをね途中途中でうまく見つけてね計画を練っていく必要もあるんですよ。
それがねなくなると失神したりね幻覚が見えてきたり、まあ本当最悪の最悪ちょっとなくなりになってしまうゲームオーバーになってしまうという感じなんですね。
次のね補給地点まで水や食料が持つのかっていう不安が常にあるんですよ。
てかねまあそもそも補給地点って次どこにあんねんってね探してるんですけど、
まあそれやってるとねまたこう資源がどんどんどんどん減ってきてさらに焦るみたいなねそういうねバランスを取りながらジリジリと進んでいくっていうゲーム内容なんですね。
全体的にはですねゲームとしてはね結構難しい部類かなと個人的に思います。
難易度選択がですね3ランクあるんですけど、僕ね難しすぎて途中で一度ね難易度を一番簡単なやつに変えてもう1からやり直しましたからね。
初心者はねもうそんなもんでいいんです。山舐めたら怒られるからね。
本当にね初心者はねもう一番簡単な難易度でいいと思いますよ。
こうねまあだんだんこうやっていくんですけど、次の崖を登る前にねちゃんとこうどういうコースでどういうルートで進んでこうか考えてからね登らなきゃっていうのが自然に身についてくるんですけど、
途中からねこのルート選択も本当に難しくなってきてて、
んーなんかこのルート難しそうだからこっちにもあるのかなぁとかって探してるんですけど、
んーまさかこのルートなわけないよなぁと思って他のルート探してるんですけど、どう考えてもねこのルートしかなくて、
これマジでこれ登るんみたいな、目の前のこの長い崖をこれからマジで登るんかってこれしかルートないのみたいな絶望するっていうね。
あー登るかーみたいな、よしやるかーみたいな、こうね毎回毎回よしっていうねこの決心をしないと登れなくなってくるぐらいねこうルート選択がね難しくなってきたりもするんですよ。
まあしかもねどんだけ登ってもね全然頂上が近くなっている実感が全くないんですよ。これがまたね絶望ですよね。
究極の過酷体験とエンディング
まあちょっとですね若干ネタバレにもなるんですけど、最終盤の話したくて、このね最後の最後はね本当に究極の過酷体験を突きつけてくるんですねこのゲーム。
普通さゲームって言うと最後の方になると主人公とかねレベルアップしたりとか装備が良くなってきたりとかで結構強くなるじゃないですか。
このゲームね逆なんですよ。最後になればなるほど支援も尽きるわ体力も尽きるわでヘロヘロになってくるんですね。もうね最後になれば主人公がどんどん弱くなってくっていう。
とにかくねやっぱねまず水ですね。水が飲みたくてしょうがない。もうね最後ねなかなか水がないんですよ。
でねどっか水ないか水ないかって彷徨ってるだけでね体からどんどんどんどん水分が奪われていくみたいな究極のサバイバル疑似体験。
もうね最後の方はね標高高すぎてもうほとんど宇宙空間みたいなとこにいるんで空気もめっちゃ薄くてアーバがねずっとハーハーハーハー言ってるんですよ。
歩きながらもうねこっちまで息苦しくなってくるぐらいもうハーハーハーハーっていう感じでもうね息詰まってくるんですよねこっちも。
なんでねこんなことしてるんだっていうね疑問がずっと頭の中でぐるぐるぐるぐる回ってくるんですよ。僕もアーバもね。
そしてね最後山頂にたどり着いたときにアーバが一体どうなるのか。まあそれはねぜひとも皆さんでねちょっと見てほしいですけれどもこれね多分人それぞれ解釈が変わってくると思うんですよね。
「Cairn」の魅力:景色とサウンドデザイン
あのエンディング。はいケルンのとても良かったところまず一つ目。
とにかく景色が美しい。ただ山とはいってもですねとても多様な自然が描写されてるんですけどそのねどれもがどのシーンであっても本当にこういう絶景があるんだろうなって思わせてくれるようなとても美しい描写がされるんですよ。
周りを見渡すとね雲の合間から遠く遠くでね山々が連なって見えたりとかもうね崖にぶら下がりながら後ろからね夕日に照らされて岩肌が赤く染まってるとか雨が上がった後の虹もねパッと見えたりとかして綺麗だしね夜には満点な星々あとオーロラグラフィックがとても美しかったんですよね。
あのねフォトリアルなグラフィック表現というよりかはちょっとアニメ調なんだけど空気とか光の表現が素晴らしくて本当にその場にいるような風とか香りが香ってくるぐらいのレベルの美しさがあるんですよ。
でね写真を撮れるフォトモードっていうのもあって僕もいろんなとこでねもうバシャバシャバシャバシャ撮りまくってましたね。あとはそれに伴うサウンドデザイン、自然の音がね素晴らしいんですよ。風になびく草の音とかだったらちょろちょろちょろちょろ流れている小川とかね洞窟の中で反響する足跡とかねそういうのもねグラフィックと相まってね本当にこの場にいるんだなっていうね説得力が半端ない。
BGMもね基本はないんですけど要所要所でね美しいBGMもありましたね。もうでもねやっぱりこうできるだけその没入感を邪魔しないようなBGMの作りになってるんですよね。これがまず素晴らしかった。
「Cairn」の魅力:独特な世界観と設定
はいこのケルンのとても良かったところ2つ目。世界観や設定が独特で面白かったんですよね。
まあちょっとね若干ネタバレになるんですけど途中からですねこう登っていくとだんだんとねあれなんか人が暮らしてたこの辺にっていう気配がしてくるんですよ。
あれこれ全人未踏って行ってたのに人が暮らしてたの?みたいな。それもどうやら1人や2人というレベルじゃないんですよ。
洞窟の中にね部屋があったりとかね学校があったり壁画や遺跡みたいなものがねあったりするんですよ。
まあこれがねだんだん判明してくるんですけどどうやらねうんじょうびと、雲の上の人と書いてうんじょうびとと読むのかな。そういうね文明というかコミュニティみたいのがそこにあったらしいと。
それがね今は誰もいなくなっちゃっててなんでうんじょうびといなくなっちゃったの?みたいなねちょっとしたミステリーみたいなものが残されたものとかね日記とかからねなんとなくわかってくるんですよ。
どうやらねただの自然だけの山ではないとそこに暮らしてた人々うんじょうびとも山頂を目指してたらしいんだけどそんな彼らですらやはりてっぺんまではたどり着けなかったのかみたいなね。
そういうねなんか残されたねいろいろ至るところにある名残をねこう探したくなってね寄り道しちゃうんですよね。探索したくなるんですよ。
いろんなとこちょこちょこちょこちょこ歩いてまた水とか資源とかなくなっちゃうんだけどでも気になるんですよね。
なんかあっちの方になんかちょっと洞窟っぽいのあるけど絶対なんかあるなまあ上のルートとはちょっと別の道になっちゃうけどちょっと行ってみようかなみたいなね。
そういうのを見ていくのが楽しくてついつい寄り道しちゃうっていうなんかねそういう変わった世界観なんですよね。
「Cairn」の魅力:優れたユーザーインターフェース
それがね素晴らしかったですね。はい、ケルンのとても良かったところ3つ目。
ユーザーインターフェースが素晴らしいですね。UIですね。
あのまあいわゆるUIそのゲームをしていく上で必要なパラメーターとかが表示されているデザインですよね。
他のゲームで言うとヒットポイントの表示であったりとか次に行く場所の方向の指示だったりみたいなそういう画面上のデザインですね。
これがね極力省かれているもしくは非表示になる。
画面には主人公と山しか映ってないみたいなねそういう画面表示になってやっぱり没入感がいいんですよね。
邪魔するものが極力省かれているっていう。
それがねまあ何もないとゲームの情報が何もわかんないんじゃないかみたいな思うかもしれないんですけど、
これがねまたうまく表現されててUIっていうデザインを使わなくてもね伝わるようにうまく作られてて、
例えばスタミナがなくなりそうだったら呼吸とかでねわかるようになったりするとだんだんハァハァってこう行ってくるからそろそろちょっとスタミナなくなってくるなーっていうのがわかったりとか、
岩を掴んでいる握力がなくなってきたらアーバの腕がプルプルしてきたりとか、
あとコントローラーが振動したりとかするんですよね。それでまあわかったりとか、
あと風が強かったり、水が近くにありそうだと自然の音で知らせてくれるっていうね。
こういうね極力なんつうんですかねその場の世界以外の他の雑な情報というかその世界以外の情報を極力プレイヤーに与えない、
っていうねもう本当にこう自分の体だけでこう岩壁と対峙してるみたいなね感覚にさせてくれるデザインが素晴らしかったですね。
没入感がやばいというとこですね。
「Cairn」の魅力:達成感とクリア後の体験
で最後にですね、まあやっぱりねこれを伝えたいなんといっても達成感ですね。
本当にね素晴らしい達成感がありましたね。
僕ねクリアまでだいたい13時間ぐらいかかったんですけど、まあいろんな難所を越えてきてたくさんの思い出がそれぞれの場所にあるんですよねやっぱりね。
でねこれ1回クリアすると今まで登ってきた全工程をざーっと振り返ってみることができるモードが開放されるんですね。
これがね素晴らしいですねもうナイスアイデアだなと思って。
このね簡単にね13時間の工程をバーっと見れるんですよ俯瞰して。
でまぁそこで何回も落ちて登ったりとかしてるなぁとか、
あーなんか本当だったらこっちのルート行ってたらもうちょっと登りやすかったのかなぁとか。
でまぁもし次プレイしたら今度はこっちのルートから登ってみたいなぁとかねそういう考えに浸れるっていうのがいいんですよね。
でしかもねこれ面白かったのが僕びっくりしたんですけど、
このね自分が登ってきたルートを印刷してオリジナルTシャツにしてくれるっていうねサービスのリンクもあってね、
海外への注文になりそうだったんでまぁ今回はやってないんですけど、
そういうねクリア後もね浸れるような制作側からのファンサービスみたいなものがとても意気でいいっすよね。
なんかねどうやら制作スタッフはねこの作る前とか最中とかにスタッフ全員で実際にね登山しに行ったらしいですよ。全員ですよ。
でメインの開発チームとかモンブランとかね世界最高峰と言われているような山とかにも実際行っているらしいんですよ。
そこでねプロのクライマーたちの動き方を観察したりとか、
あとは実際の疲労感ですね。やっぱり人間がどういう風に疲労を感じるのかどういう体の状態になるのかみたいなものを経験して、
そういうのがあるからねこう岩肌に向き合うっていうこういうことなんだなっていうのがねまさに肌身を通して感じたんでしょうね。
それでねこうプレイしている側にそれがうまく伝わっているなあっていうね素晴らしいゲームなんですよ。
リアルな体験への挑戦と「Cairn」の独自性
実はですね今回このゲームを語るにあたってまあ僕もねちょっとでもリアルに感じたいなっていうことで実はボルダリングに初めて行ってきたんですよ近所のね。
子供たちに混じっておじさん一人で行ってきたんですよ。
もう何事もね実際こうやってみないとわかんないってことでねちょっとでもアーバの気持ちというか体験をねリアルに感じてみたいってことでボルダリング行ってきたんですよ。
ほんとついこの前ねもう今もねまだ全身筋肉痛なんですけど腕とかもねすぐプルプルでね力が入らなくなるみたいな。
僕ねこれ最初ねこう握力とか脚力で登るのかなって思ってたんですが先生曰くちょっと違うらしくて、
握る力、握力っていうのではなくてギュッと握るっていうよりかはこの岩の隙間に指を引っ掛けた時にその引っ掛けた指の形を崩さないホールドする力っていうのが重要らしいんですよ。
一回引っ掛けた指の形を変えなければ理論上落ちないじゃないですか。
まあねちょっと僕もね最初ちょっと何言ってるかわからないみたいな感じで思って聞いてたんですけどガッチリ握るっていうよりかは確実に引っ掛けていくっていう感覚らしいんですよね。
まあそういうのもねちょっとやっぱり行ってみないとわからなかったっていう部分なんですよね。
ボルダリングで初級者コースとか上級者コースみたいなのがあって横でね上級者やってる人を見てたんですけど
もうね垂直どころか逆に反り返ってるようなコースに引っ掛かっててすごいなぁと思って見てたんですけど
プロクライマーとかそれを何千メートルの高さの崖でやってるわけじゃないですか。メンタルがね尋常じゃないなって思いますよね。
もう本当にそんなにねゲーム上の擬似体験だけで十分ですよっていうことでまあ十分以上の体験をしましたこのケルンでね。
こんなね凄まじいゲームがこうインディーから出たのかっていう驚きと逆にこうインディーじゃなきゃ作れなかったんだろうなっていう納得もあるんですよね。
まずねこのゲームが絶対に面白くなる今までにない体験を届けることができるっていうね自信は一体どこから出てきたんでしょうね。
もう本当に山が好きな人が作ったんだろうなっていう風にね思いながらやってましたね。
「Cairn」のクセと「ワンダと巨像」との比較
まあねこういろいろすごいすごいってこのゲームのこと言ってきたんですけど正直ねこのゲームかなりクセ強いんですよ。
全員に全員お勧めできるゲームかって言われたらねちょっと難しいかなとも思うんですよね。
この両手両足の操作もね結構独特ですし、あとはね主人公のアーヴァねこのキャラがねそもそもクセが強すぎるこいつ。
もうね最後までこいつ何なんだって思いながらやってましたけどね。
ゲーム全体としても結構クセのあるゲームなんですけど、ただねそれには変えられない体験が待ってるんですよね。
なんかねこうやっててちょっと思ったんですけどご存知の方もいるかな。
昔やったねワンダと巨像っていうゲームととてもね感覚が似てるなって気がしたんですよね。
まず不思議な世界観があって前提として、プレイしてる時にこれ一体これ何をやってるんだろうか僕はっていう感覚。
でもこう一つずつ目標をこなしていく、その先にあるものは一体何なんだろうっていうねこの感覚が似てるんですよね。
あとクリアした時の方針状態とかね、ワンダと巨像をやった方であるならわかると思うんですけど、
あの作品と同じようにねこのケルンというゲームも今度何十年も語られる作品になるのかもしれないですね。
同じルートはただの一つもないそんなあなただけのルートをそして数々の選択を振り返った時にあなたは何を思うのか。
エンディングトーク
いやー本当にすごいゲーム体験をしました。
暑いっすねー本当にもう、今ねこの収録してる時はさすがに締め切ってね、まあ音も入ってきちゃうんで、まあ締め切ってエアコンかけてるんですけど。
まあ暑くてなんか頭もクラクラしてね、ずっと喋ってるとなんか頭クルクルしてきて、今このね最後のエンディングトークで何話そうかなみたいな思いながらやってるんですけど。
ね、なんでこんなに暑いのか、それこそねちょっとこう山みたいなね涼しいとこ行きたいなとかって思うんですけど、ケルンとか富士山とまでは言わないですけど、ちょっと秘書地みたいなとこ行ってみたいっすよね、進みたいっすね、それぐらいが一番いいよね。
何の話をしてるのかっていうね、エンディングトークですけどね、もうエンディングトークまでネタが回らなかったですね、はい、ということでたまにはこうパッと終わりますかね、はい、皆さんもちょっとじゃあ暑いのちゃんとねうまく乗り越えて夏過ごしていきましょう、っていう、もう雑い、こんな雑いエンディングトーク初かな、まあまあたまにはいいじゃないですか、はい、ということで今回もおしっぱなし聞いていただいてありがとうございました。
みんなで一緒にまだ見ぬ新しい推しの世界を探検しに行きましょう。ではまた!