いや、知らないけど、ようはアルピスの原液みたいなこと?
そうだと思う。これ使ったことないんだけど、それこそお酒と混ぜて飲んでもおいしいだろうし。
一応、出荷実績は2024年の200%強に新調したという風に書いてるね。
これあれかな?サントリーが出してるっぽいよね。ラインナップとか。
あれ?あ、そうか。そうだな、多分な。
ペプシ、メロンソーダ、CCレモン、デカビタ。
そうだね。サントリー、ペプシの原液がバカ売れ。
これさ、ビアボールの流れがもしかしたら?
ああ、そうかもね。確かに。
記事もなってるっぽいな。3年前のビアボールの教訓って記事になってるな。
これ何の教訓を学んでんだ。
ドンガルに対する消費者のネガティブなコメントがあって、ビアボールは生まれました。
そうですよね。
カスタマイズでSNS売りができるよっていう話と、
消費者に対するベンチマーク。
はいはい、これはマジでビアボールの話。
なるほど、分かりやすい。
要は、ノンアルと、
ソーダとビアボールとかだから、
実質ノンアルボール、ノンアルコールの絵で自分でカスタマイズできる。
お酒だけじゃないと思うんだけど、こんな感じだよな。
CCレモンとメロンミルクを混ぜて、
なんかその、YouTubeのショートとかでさ、
飲み物でさ、層がいろんな色が分かれてるみたいなやつとかって出てくる時たまにあるじゃん。
それこそあの喫茶店とかでもさ、なんかちょっと昭和レトロ風なあれだけど、
なんか層が綺麗な感じでみたいな。
動画売りするという、そういう使い方にもなって、
単純に好きで買ってる人もいれば、そういう動画作りのために買ってる人もいるだろうなという感じがするわ。
SNS売りするっていうのはまさにそれか。
だね。
レシピの開発もできますよと。
カスタマイズ性があるという。
これでも一つ面白い、なんかわかりやすいあれだね。
カスタマイズできるとか、動画のための食品みたいな感じで。
そういう分類で面白い事象だな。
なんかさっきのウェアボールからの教訓みたいな記事のまとめの部分を軽く読むとですね、
今っていろんなお客さんが来てもアルコールじゃないという、
飲み方の多様化も入ってきているという潮流のところで気づいた一個としては、
ポジティブな飲料体験の提供みたいなところを伸ばすっていう発想が、
アルコールの分野から今のソフトドリンクを転用された形っぽいですね。
なるほどね。ポジティブな飲料体験ってなんだ?
なんかやっぱこうカスタマイズ楽しいとか、どうも今ザク年層から上がっているこの声として、
ちょっとこう雰囲気が楽しいとか、混ぜたりとか。
清算として飲みたいとか、味が好きだから飲みたいな。
結構こう混ぜるのがそもそも作ったりするのを含めて楽しいみたいなところが、
やっぱり一個の魅力として、ビアボールのある意味複散物が、
一個の大きな特徴そのままノーアルにも提供したみたいな。
そうだね。ネルネルネルネ好きじゃん。
好きな人が多いじゃん。
みたいな感じじゃない?私はやったことないんだけど、
これぐらいの世代はやったことあって楽しいと思っている人は全然いるだろうから、
別に世代関係なくこれは楽しいと思うからさ。
そういう感じですね。
第9位はジフシーです。
これは前年度にも話題に上がっていた気がするな。
そうだね。キンちゃんはこれなんかちょっと注目してLINE送ってきたよね。
そう。
これ何かというと、テキストベースのLINEみたいな感じなんだけど、
通話みたいな感じで入力している文字がリアルタイムで、
1文字ずつ相手に表示されるみたいな、そういうコミュニケーションアプリという感じですね。
それこそ若者にちょっと話題になって、
通話ほど相手を拘束はしないんだけど、
通話っぽいリアルタイム感。
打ってたけど途中消すとか、
そうだね。
そういう体験が受けて伸びていたというのを見まして、
それがすごく今っぽいし、
今さらメッセンジャーアプリ今さらって思ったじゃないですか。
そうね、思ったよ。
思ったけど、
LINEとは確かに思想がそもそも違うから、
なるほどこういう商品ってUI、UXから例えば違うんだなっていういい例だなって思った。
そうだね。
ちなみにジフシーってどこの会社がやってるのかなと思ったら、
日本ですよ。
日本なんだね。
そうですよ。
でも見て、アップルストアでも評価めっちゃ高いし、
しかも1.6万件の評価されてるってことはダウンロード数も相当高いだろう。
100万件ぐらいをいってそうだね。
おもろい。
しかも記事に概要だけ書かれてて面白いなと思ったのが、
大人や業務利用での拡大が成長促進者ってふうに書いてあるから、
単純に10代が使ってるのかなと思ったらそうでもなさそうだね。
それは初耳だわ。
周りで使ってる人見たことないけどな。
本当だ、大人にも広がってきてるよっていう。
クロストエンドさんの詳細記事にあります。
そうね、周りが使ってたら使うかもな。
これの利用を求められたら。
年齢層の推移の割合がありますね。
24年の9月。
その今見てるやつじゃないな。
24年の9月時点では、18歳以下が77.2%だったんですけど、
あと19から30歳が17.4%だから、
30歳までが大体95%とか。
25年の9月になって、18歳以下が58%に77から落ちて、
19から30は17.4から26.2%に増えて、
31歳は5%だったのが15.4%に増えてる。
面白いね。
若い人が減ったというよりかは、
我々ぐらいの世代の人が増えたということなんだな。
そういう印象だね、多分ね。
面白いですね。
はい。
えー、ではじゃあ番外編、3位に入る前に番外編で11位から30位までのやつで気になるやつを話していくやつやりましょうかね。
うい。
うい。えーではちょっと11位からのど見ていくよ。なんか気になるやつあったら言ってね。
私はですね、13位ラブブーが無念だっただろうなと。
あー無念?
あー可愛いのにね、こんなみんなに巣が開けられてね、いきなり爆発したせいで。
あー。
びっくりと広がっていったラブブーも、もっと国民的コンテンツになっていったと思っているんですけどね。
うん。
ブームが。
これ、我々のスタンス的にはラブブーはもうブームが落ち着きつつあると思ってるんだけど、まあ一応。
実際バージョンスピーカーの、なんだろう、好きな人いっぱいいるとは思うけど、株価とかそういった指数が落ちてきてるからね。
落ちてきてる、そう。グーグルトレンドもそうだし株価も落ちてきてる。
うん。
だから割とマジな話だとは思う。
ただ、そうね、何が言いたいかというと、
まああの、やっぱこう、反動っすよね。あまりに迅速に広がりすぎちゃうと、
そうね。
どんなに良くても反動があるよって話と、
あるあるだよな。
ね、あるある。あともう一個は単純にあの、これが時期があと2ヶ月3ヶ月前だったらこいつ1位取ってただろうなと思うぐらいの。
うん。
かわいそう。
うん。そうだな、確かに。これ1位全然取りうるあれだったんだろうな。
ねえ、どう広がってたんだね、10歳になっちゃって。
10歳になっちゃって。
あとは、えーっと、あー、朝日ザビタリストね。これ確かに最近よく見かけるな。
あー、そうっすね。
うん。苦味をあえて前面に出したビールがニッチながらも定番ブランドの仲間入り。
黒いやつだね。
うん。
これ結構割と好きでね、あのコンビニでお酒買うときは、えっと私は〇Fを買うことが多いんだけど、
あのビタリストをたまに買いますね。
なんか、
うん。
そういえばまだ出てきてないな、あの日経クロストエンドランキングあるあるの、
うん。
新商品のビール。
あー、え、新商品のビールこれじゃない?ビタリスト。
あー、なんか上位に大体出てくるじゃないですか、トップ10の。
あー、確かに確かに。
なんか、
ちょっと後で見てみましょう。
今年はまだ出てこないっすね。
ね。
あー、あとあの、辛ラーメンのトゥーンバね。これも確かによく、あのー、YouTubeで見るわ。
辛ラーメンってあの辛いやつの焼きそば版みたいなやつだね。
はいはいはい。
ピリ辛風、ピリ辛クリーム風の味ともちもち食感みたいなやつ。
これが第18位入ってて、これは私は気になるわ。
食べ物好きだからね。
食べ物系好きなんで。
他になんか気になるやつある?
そうねー。
大人のやる気ペンとかって書いてあるけど、
うん。
ゲーミフィケーションっぽいっすね。
あー、そうだね。
教室用が大人の学習意欲の高い孤独な大人に寄り添ったデジタルのペン。
確かに、素晴らしい。
資格の勉強とか大人もするわね。
いいっすねー。
いいですね。面白いわ、これ。
なんか新しい市場を作ってるって感じだね。
確かに。
うん。
面白い。
これさ、大人のさ、学習の孤独って、
割と深いニーズというかのペイント詞あるなと思ってた。
ありそう。
うん。
その、学校の時はみんながいたから、
まあ、頑張るかってなってたけど、
大人になると、本当に完全にオフラインでやろうとすると、
一人でもう黙々と勉強するぐらいになっちゃうからさ、
まあ、図書館で勉強するとか一応やろうと思えばできるけど、
で、そのだいたいコンテンツというかさ、
その、あれがあるよね。
YouTubeとかでさ、一緒に勉強しましょうみたいなコンテンツ。
あー、あるね。
そう、あれは確かに伸びてる理由はすごくわかる。
確かに。
うん。
あと、学習系のオンラインサロンは多分の気合に伸びてると思う。
あー、そうだね。
学習系のオンラインサロンとね、この宿題のやつってね、
あれが違うと思うんだよな。
なんか、根本的なニーズとしては。
だけど、大きく括ると学習の孤独に対してのアレすぎる。
まあ、そうだね。
ソリューションの違いだと。
うん。
ちなみにこの21のスマートリングも、
たまに君の周りでつけてる人いてちょっと気になってるんだよな。
あー、はいはいはい。オーラリングとかいろいろあるよね。
これは、健康管理系のあれか。指輪として。
基本的にそういう認識。
一応、決済ができるリングとかもあるんだけどね。
あー。
そうそうそう。
決済はあんま興味ないかな。
健康管理系が気になってんだ。
うーん、なんか、決済はね、別にスマホで十分かなと。
まあ、確かに。
よかったら買ってみてください。
そうですね。
この健康管理系のデバイス、アプローチというか、
時計のやつでやってみたんだけどさ、
時計つけるのあんまり得意じゃなくて、
結局やめちゃうね。
なるほど。それはわかる。
指輪なら確かにいいかも。
うん。
はい。
じゃあ、番外編はこんな感じというところで、
じゃあ、第3位いきましょうか。
はい。
第3位はですね、任天堂スイッチ2です。
これは確かに売れたという感じあるな。
2か。確かにここに来るんだ。
ね。
発明だった初代の2倍も売れるスタートダッシュというふうに書かれておりますが、
うーん、確かに2世代目でこんなに売れてるのすごいよな。
おー。
なんかさ、WiiUとかあったけどさ、
別にWiiほどは売れてないだろうし。
はいはいはい。
なんかどこまでを2世代目と言うかだよね。
なんかゲームボーイアドバンスとかどうなんだとかそういうの。
確かに。それは言えてるわ。
あれ?ゲームボーイアドバンスとゲームボーイアドバンス2ってあったっけ?
いや、ゲームボーイの次世代がゲームボーイアドバンスなんじゃないかとか。
あー、そっかそっか。
このボーダーわかんねぇだと思う。
わからんわ。
まあけど、なんというかやっぱスイッチのファンはもう、
あんまこう離脱のあれは見えないっすよね。
そうっすね。ちなみにどれくらい販売されてるかで言うと、
日経クロストレンド曰く品薄に陥りながらもう210万台を、
210万台超えを販売してるそうっすね。
あ、でもまだ210万台。
ね、そう思った。だからまだスイッチに比べるとまだまだなんだろうけど。
そうっすね。
そもそも買えないとこあったもんな。
うーん、まあソフトもまだまだだしな。
あー、そう、そうだよな。
任天堂スイッチ2、まあ私は買うことないだろうな。
PS5を好きだからな。
あー、そっち派ね。
そうそうそう、そっち派で。
ついにあの、PS5のオンラインネットワークみたいな、
プレイステーションネットワークみたいな、あの月学生のやつにも入っちゃったしな。
ふんふんふんふん。
そうそうそう。
ちなみに私は、うちに会って今、友達と、
あの、なんかやっぱこう、
ちょっと、ゲーム、これなんか平成時中のもしかしたらカウンターかもしんないんだけどさ、
カウンターパート。
その、30歳が好きそうなゲームみたいな、30前後。
うん。
多い気がしてて、それこそ神のエアライダーとかさ。
あー、はいはいはいはい。
なんか、
懐かしいね。
我々を確実に狙ってきてると思うんですけど、
はい。
あれをちょうど同世代の友達と、すげえ懐かしいっていうのをみんなでやろうとしてやったんだけど、
うん。
あの、プレイ開始15分から20分くらいでみんな酔っちゃって、
え、マジ?
うん、あのまあ、そのエアライダーというかまあ、
桜井さんゲームがどんどん高速化しているみたいな傾向はあるんだけど、
はいはいはい。
それにしてもなんかこうやっぱこう、なんていうか、当時の我々の若い体があったからこその、
はちゃめちゃアクション楽しいゲームやったのかもしれない。
あー、そうかもね。
そっか。
そっか、きんちゃんスイッチ2買ったんだね。
あ、持ってるよ。
ほんと?
うん。
確かにあの、画面酔いはあの、全然ゲームしててもするな。
あの、そういう画面酔い対策の、ね、あの、設定とかも、
ゲーム側が用意してくれてるやつあると思うんだけど、そうは言ってもだよな。
なんかマリカとかはね、いけるんだけど、
うん。
なんか神のエアライドのシティトライルは半端なく速くて、スピードが。
あ、そうなんだ。
で、しかもちっちゃいから、あの、4分割になると画面が。
あー、そういうことか。
それは確かに酔うわ。
まあまあ、もちろんその、マリオカートも一緒なんだけど、
はいはい。
半端なく速い。
そういうことですね、はいはい。
画面がめっちゃ動くってことでしょ?
気ぬほど動く。
あー、理解理解。
確かにそれは酔うわ。
ほんとにやってたんかって思うぐらい、
まあ、けどちょっとゲームの高速感も若干あると思うんだけど、
いや、なんか、うん、酔ってしまった。
なるほどな。
なんかFPSとかTPSでも、なんかめっちゃぐるぐる、
あの、あっち見たりこっち見たりすると酔うんだけど、
うん。
あの、確かに、あのエアライドの方が酔いそう。
酔いそうねー。
うん。
FPSでも大概酔いそうだけどな。
うーん、慣れたらね、全然酔わないんだけど。
まあそうだな、結局慣れは。
うん、慣れっすね。
うん。
スイッチ2、そうだな。
あの、なんか話したいこと、私はもう終わりって感じだな。
次行こう。
次行きましょうか。
次行きましょう。
我々的にはなんかその、これヒットしたよね、みたいなやつある?
そうだよね。その質問をいつもしてるもんね。
うん。
はい。僕は1個決めました。
ちょっとお待ちください。
うーん、そうねー。
じゃあ、けんちゃん先どうぞ。
はい。
僕はですね、まあ、せっかくなんであの、コンテンツ、特にゲーム界隈にいるものとしてそのトレンド、ランキングを出すとですね。
うん。
ずばり、ボムバスターズですね。
ボムバスターズってあの、ボードゲーム?
はい。ボードゲームで、日本で初めて、シュピールというドイツの、もう一番権威のあるボードゲーの賞を受賞したという。
あ、ほんと?
これすごいことで。
すごいね。
あの、基本的にまずボードゲーって本場が、要は西洋なんですよね。
はいはい。
で、その上でそれを取るってどのくらいすごいかっていうと、
映画界で言うと、ほんとにアカデミー賞を初めて日本人が取るくらいのレベル感です。
すごいねー。そうだよなー。
日本のボードゲーレベルが上がると思うんです、これ。
うん。あれ面白いもんね。
めちゃくちゃおもろいよ。
はい、ありました。
ボムバスターズ何回かやったことあるよ。
おー、いいっすね。今もう結構手に入んない。
まあ最近はまた再販されたけど、買えなかったんじゃないですか?
いや全然、あのー、あれで、普通にボードゲーム屋さんでやったこともあるし、
あと、キンちゃんのあの会社のオフィスでやったこともあるし。
あ、そっか、一緒にやったもんね。
そうそうそうそうそう。
何回もあるな。何回もって言うか、3回、4回くらいあるな。
いやーけど、これで1回受賞して、その後のゲームマーケット僕出してたんですけど、
出展してたところが、ボムバスターズの通りの近くだったんですよ。
はいはいはいはい。
ボムバスターズ出してるすごい壁さみたいなところの。
めちゃくちゃラッキーでやったって今思うと。
めちゃくちゃやっぱ人がもうガンガン来たみたいになっちゃうの。
はいはいはいはい。
もうなんか全然僕の客層がね、ゲームマーの客層が結構変わってきてる気がしてて。
おー、なるほど。
ほんとになんか、いつも来てますっていうロードゲーム好きな人じゃない人がやっぱ増えた感じがすごいした。
あーそうなんだ、面白いね。
それぐらい肌で感じるぐらいは、変わったなって影響力持ってた気がしますね。
ライト層ができてるところなのね。面白い。
そんな感じです。
はい。えー私なんだろうなー、全然思いつかないんだよなー。
全然ヒットしたかどうかわかんないんだけど。
ほんとにこの2ヶ月ぐらいの間だけだけど、全然パッと思いついたゲームのやつで言うと、
アークレイダーズが割と今は流行ってるなという、ゲーム好きの人からするとね。
効くね。
うん。
エペックスとかを前までしょっちゅうやってて、今はもう全然やるんだけど、今はね、アークレイダーズっていうやつをやっておりまして、
これね、割とYouTubeのゲーム配信者の人とかもよくやってるし、これ面白いですよ。
ざっくりどういうゲームかというと、TPSの部類に入るのかなと思うんだけど、
アークっていうロボットみたいなやつが侵食してるというか、世界を覆っているみたいな感じで、
そいつらから逃げながら物資を回収しつつ、地下に帰るみたいな、地下で暮らしてるみたいな感じなんだけど、そういうゲーム。
説明今めっちゃ下手だなと思ったんだけど。
なので、普通のエペックスみたいにプレイヤー同士の戦いに加えて、そのロボットだよね。
コンピューターのロボットと戦うみたいな、そういうゲーム。
これで個人的にこのゲームをやってる中で、新規性高いなというか特殊だなと思ってるのが、
ロボットの敵がとにかく強いというのがあって、プレイヤーよりもそっちの方を注意しないと簡単にやられてしまうというところがあって、
それはこれまで普通にゲームやってると、コンピューターの敵って別にたいして強くなかったのよ。
なんやかんやで倒せるでしょ、みたいな感覚あったんだけど、それが全然違うっていうところが特殊だなというふうには思ってる。
PvPvEと言われるジャンルですね。つまりプレイヤーvsプレイヤーvsエネミーって第三勢力がいるんですね。
そういうこと、そういうこと。
それは確かに新しそう。
制限時間内にいろんな物資をちゃんと回収しつつ、変えらないといけないという感じ。
これってプレイヤー同士を争ってるんですか?
争うこともできるし、争わなくてもいいっていうのが、これが結構面白いところなの。
エモーションみたいな、エモートみたいな感じでコミュニケーションできるのよ。
撃たないでとか、ありがとうみたいな感じでやりとりもできるし、
有効的な感じで近づいてきたと思ったら、最後の最後で撃ってきて、こっちのことを倒そうとしてくるやつもいたりするのよ。
そういう感じが結構面白い。
その攻めぎ合いというか。
どういうプレイ考え?目標はあくまでエネミーを倒すこと?
違う、目標はとにかく脱出すること。
脱出することで、その合間に物資を回収して持ち帰る。
例えば武器を作るために必要だったり、回復薬を作るためにそういう素材が必要だったりするから、資源をどんどん取ってくるみたいな感じ。
メインのタスクが脱出の中で、これ倒されたとき。
例えば、倒されたときはどういうペナルティなの?
物資が全部回収される。
取られちゃう。
取られちゃう。
自分が初期セットで出かけるぞと。
これ、もともとずっと地下に生活して地上に行くっていう感じなんだよね。
で、地上が危ないと。
で、その地上に行くためにいろんなシールドを背負ったりとか、武器とか持っていくんだけど、それ全部取られちゃうっていう感じ。
だから、基本は殺すわな、その構造だったら。
けど、エネミーがいるから共闘しなきゃいけないというじゃん。
そういうこともある。そういうときも。
基本はね、殺さない人の方が多い。
ドンチューって言って、撃たないでって言って。
で、なんでかっていうと、お互いいい武器とかを持ってたりすると、
仮にどっちかやられちゃうと、まあそれはそれでもらえるんだけど、リスクが高いから。
とにかくリスクが高いっていうのが大きいかも。
だから、エネミーに会ったら共闘するし、
ただ、こちら側がリスク低いときもあって、そういう場合だったら、ガンガン向こうに攻めて、
武士を奪うということもできたりするんだけど。
面白そうだ。
そう、なんかその、あれなんよ。
申し訳ないという気持ちもあるし、ドンチュートとか、撃たないでって言ってんのに、
なんかうんこつの。
モラル的にね。
そうそう、みたいな感覚がね。
面白い。なんかいろいろ参考になりそうな構造だな。
そうそう、まさに。
面白そう。
ゲーム作る上で参考になるいろんな心理とかがあると思う。
なんかその、エペックスとかに比べると緊張感がより高いのよ。
えー。
その、武士を回収してるうちに攻撃される可能性、リスクも可能性もすごい高いし、
その、なんだろうね。
武器回収に時間がちゃんとかかる。そこがリアルなんだよね。
なるほど。
そう、みたいなとこがあったりして。
これは面白いんで、プレイステーション5とかで遊べるし、パソコンでも遊べると思うんで。
いいっすね。
これ最近ハマっております。
はい。
じゃあ、こんな感じですかね。
こんな感じですね。
25年。