Speaker 1
一応ね、今の時点で言えることというか、僕らの話じゃないので言えることがあるんですけども、
この秋葉原UDXという会場を押さえた理由の一つでもあるんですけども、
11月3日ってこのイベントをする日、そして秋葉原UDXのお隣の会場ではデジゲイ博っていう同人&インディーゲームイベントがやってるんですよ。
開催されるんですよ。毎年だいたいこの時期にやってらっしゃるんですけども、
逆に言うと、そこのデジゲイ博さんの横の会場を押さえたっていうのが実際でして、
デジゲイ博にも遊びに行けるし、ついでにゲームなんとかのイベントにも足を運んでいただけると嬉しいな、みたいなところがありとね、
ゲームなんとかのイベントだけじゃなくお得になりませんかね、みたいなそういう考え方できませんかねっていうところが強いんですよね。
Speaker 2
一石二鳥的なね。
Speaker 1
なんと、インディーゲームイベントに行ったついでにゲームなんとかのイベントもちょっと味わってこれるぞ、みたいなね、お得パックで。
Speaker 3
いいセット売りじゃないですか。
Speaker 1
ハッピーセット的に考えていただきたいですよね。
ていうのと、ていうのの遥か遠方の方にさらに言うとですね、これはまた全然自分たちとは関係ないお話ではあるんですけども、
ポッキャットウィークエンドさんも11月2日、3日でやるらしいじゃないですか。
ということはですよ、東京に遊びに来ようかなって思っている方は、
ポトキャストウィークエンドを種目的についでにちょっと足を伸ばして秋葉原に来ると、
ゲームなんとかのイベントも見れるんじゃないかな、みたいな、
そういうさらなるハッピーセット感覚で遊びに来ていただけないかなと思っている次第ですね。
Speaker 2
この日はこっち、みたいなね。
Speaker 3
上手いことやってもらえないかな、みたいなね。
素晴らしい拒んざめ根性なんですけども。
ウィークエンドの方は完全に後から、「ああ、そうだったの?」っていう感じでもあるけど。
Speaker 1
被った!っていうところはあるんですけどもね。
というわけでね、別に双方のイベントさんにめちゃくちゃアポイントを取って、
同じ日でやりたいんです!とかって交渉したかというと、
デジゲイ白さんは一応ちょっとお断りとか入れたんですけども、
ウィークエンドさんは完全に、「あ、そうなんだ。」くらいのところなんですね。
ただまぁ、開き直れば、リスナーさん目線でいくと、
ゲームなんとかのイベントをついでに楽しんでいただけるという、
絶好のタイミングになるのではないかと思っているところがあるんでね。
Speaker 3
ちょっと理由いっぱいくっつけて、「どうですか?」って聞いていただけませんか?みたいなね。
Speaker 1
そんな感じで、ぜひともというところで予定を抑えていただきたいなというのが、
今日時点でのお知らせでございました。
Speaker 3
まぁ、そうなると、いよいよ私はあれですね。
ゲームなんとかのサントラを作らないといけない。
Speaker 1
ある種公約みたいになってたあれだね。
Speaker 2
いやぁ、でも物を作るっていうか、ディスクでサントラ作るのはさ、
Speaker 3
現実的にどうなんだろうなぁ、みたいなのはちょっと思ったりはしてるんで、
Speaker 3
どういう形態にしようかなっていうのは現状悩んでる部分ではあるんだけど。
Speaker 2
正直CDにしても、CD再生させる機器もおはやない人って全然いるんじゃない?みたいな。
Speaker 1
いやぁ、おっしゃる通りだ。僕も現実は棚の奥底にしまってるんでね、
ちょっと面倒になっちゃうのが本音なぐらいですからね。
Speaker 3
だって最近パソコンだってドライブついてないとか平気であるもんね。
ついてない。
Speaker 2
ゲームキーでディスクレス版も全然あるし、ディスク版ついてても、
Speaker 3
そっからCD再生はできるけど、そっから読み込むわけにもいかんしね、みたいな。
まぁ、そうだね。取り込めないからね。
っていうのを考えると、もうちょっと別の形態の方がいいのかなぁと、今考え中ではありますけどね。
Speaker 1
そうですね。こっちの件もね。
Speaker 2
未定は未定なんで、絶対やるよとは言えないんですけども、
Speaker 1
ゲームなんとかのサントラみたいなものを作って、
Speaker 3
イベントに間に合わせられればなぁという、
Speaker 1
今ふわっと思ってますよというご案内でしたね。
Speaker 3
なんか、自分を追い込んでいく感じで。少なくとも考えてますけど。
Speaker 1
これはもともとね、過去お便りとかだったりね、
ツイッター上とかでもそうですけども、はるさんに対してね、
ゲームなんとかの過去のPCジェムサントラとか出してくれないんですか?とかっていう声は、
本当に結構いっぱいあったんでね。
Speaker 3
そうだね。毎回、イベントの時には少なくとも作ろうと思ってるよって言ってきちゃったんでね。
言ってたからね。
そうなんです。だからそれをいよいよやらないといけないなとは思ってますよ。
Speaker 1
そうですね。それも未定ですけども考え中です。
あとね、これもまたね、続報を出せればなと思ってるんですけども、
今回は実施する内容に応じては、僕たちだけでは本当に人手が足らない説があるなと思っていて、
ひょっとしたら当日ちょっとお手伝いしてくれる人を募集するよ、みたいなことあるかもしれないなと思っているんです。
Speaker 2
誰かお客様の中に手の空いてる方はいらっしゃいませんか?ってことですか?
Speaker 1
そうなんです。ちょっと手伝ってくれないかなっていう方、お願いするかもしれないんです。
なので、そういうの好きなんだよなっていう人がもしいたらね、肩ぶんぶん振り回してちょっと待っていただければなと思うんです。
Speaker 3
その場合はどうしたらいいんだい?誰かにコンタクトを取ったりとか。
Speaker 1
そうですね。もし、果敢にやる気あるよって方がいたら、僕のエッグス、ツイッターにDMとりあえずやる気あるでってDMだけ送ってもらえれば、
そうなんですって言ってやり取りさせてもらえればなと思いますね。
Speaker 3
よろしくお願いします。
Speaker 1
お願いします。
Speaker 3
そんなわけで、中身がないと言いながら、今日も長いご案内でございました。
そうですね。これはでも聞いといていただいた方がいい内容でしたね。
Speaker 3
ありましたねー。これは悲しい話でした。
ありましたけども、あれの続報で、なんとタンゴゲームスが買収でいいのかな、あれは。
Speaker 1
買収。解散したものを買収って言うのかわかんないけど、買収だよね。
Speaker 3
一応事業継承って言うような言葉でニュースになっておりましたけども。
Speaker 2
クラフトンっていうメーカーがPUBGとか作ってるところですね。
Speaker 3
が、タンゴの事業継承をしたと。だから引き継いだと。
そのタンゴのメンバーの方だったり、事業的なことを引き継いだと。
Speaker 2
で、あとハイファイラッシュのIPも継承したというニュースがありまして。
Speaker 3
ハイファイラッシュ救われたってなって。
シンプルに。
Speaker 1
マジでって思って。
Speaker 3
僕もそのニュースだけは見てたけども、そんな着地あんだってちょっとびっくりしたもんね。
えーって。よっぽど、いやいやいやいや、もったいないでしょってなったんだろうね。
Speaker 1
そういうことなんだろうな、きっとな。
Speaker 3
いや、じゃあ閉鎖するくらいだったらうち来てくださいよ、なんとかしますよみたいな。
Speaker 1
買い取った分も、さらに黒字化できるような見込みを、可能性を感じたってことだよね、きっとね。
Speaker 2
ってことでしょうね。
Speaker 1
で、ハイファイラッシュの方はIP継承して、続編的なものを作る動きになってるっぽい話がニュースに出てましたね。
素晴らしいことだよ、すごいことだよそれは。
Speaker 3
ありがとう。足向けて狙んないみたいになる。続編出るときにはもう。
Speaker 1
ほんとだよね、そのね、クラフトンっていうところで、タンゴゲームワークスっていう名前自体はどうなんだろうね。
完璧に残るのかどうかはわかんないけどね。でも、ハイファイラッシュっていう作品の続編はきっと出るであろう。
たぶん。
作ってる人たちもきっと、オリジナルメンバーに近いであろうってことだよね。
Speaker 3
そうだね、おそらくね。
Speaker 1
いやー、すごいことだ。
Speaker 3
素晴らしい。まあ、閉鎖と比べたら運命の差の。
Speaker 1
いや、ほんとだね。
Speaker 3
結果というか。
Speaker 1
可能性ゼロからのね、100ぐらいまで戻ったんじゃないの?って気がするからね。
Speaker 3
ハイファイラッシュに関しては特にね。
他のIPも別に、一応ベセスダとかマイクロソフトがIPを持っているだろうから、そこからIPを借りるというか、許可を取ったりすれば、それこそ。
Speaker 1
サイコブレイク?
Speaker 3
そう、サイコブレイクとかゴーストワイヤーとかあの辺も出そうと思えば出せるのかな?どうなんだろうな?みたいな。
Speaker 2
ってことだよね。
Speaker 3
オリジナルのメンバーはいればの話なのかわからないですけど。
Speaker 1
まあね、このハイファイラッシュはもうIP買い取りっていうところまで来てるから、そっちはもう角度が高いと思うけどもね。
Speaker 3
資源管理みたいなのもある程度任せられるみたいになった。
Speaker 2
なるほど。ちょっと待って、それを2人でやるって、2人プレイできるゲームなの?
Speaker 1
あのね、2人プレイできるようになったんだね、最近。
Speaker 3
ほーって言いながら相当つかないとどういうことだ?
Speaker 1
あのー、もともと1人プレイ用のタイトルなのよ。
なんか、話聞いてるとソロゲーっぽい感じがプンプンするんだけど。
Speaker 3
で、2人プレイ、2人プレイって言っても完全に別行動ができるわけじゃないから、
画面1つの中で引っ張り合いになるんだけど、正直、農業っていうか、
村の中を、教団の中をいじってる時は、正直2人プレイはあんまり意味はないっちゃ意味はない。
そんなに2人いる必要性っていうのはそんなにないからいいんだけど。
Speaker 2
教団パートと、あと聖戦パート、要はローグライク的なゲームパートがあって、
そのローグライク的な方の目的が4人の神様がいて、4つのダンジョンがあって、
そのダンジョンを何回かクリアしてると、その4人の神様を1人ずつ戦えるようになってくるわけ。
で、その4人の神様をぶっ倒そうねっていうのが大まかな最初の目的。
なるほどなるほど、ほうほうほう。
Speaker 3
で、自分にも教団を作る時に、その4人から違反された1人の神様みたいなのがいる。
Speaker 2
だから本来は全員で5人いるんだけど、5人の中で1人はぶられた神様がいて、それが自分の神様。
自分が崇拝してるというか、従ってる神様。
自分が羊で、一番最初冒頭は自分が羊で生贄にされちゃうんですよ、そこのね。
4人の神様の方に生贄にされちゃうんだけど、その羽ぶられた神様の方に命を救われて、
要はその人のために、その神様のために尽くすっていうのがスタート。
で、その羽ぶられた1人の神様の方が4人の神様に復讐するっていうざっくりした話なんだよね。
Speaker 1
で、その復讐のためにその4人の神様をぶっ倒そうねっていうようなざっくりした話。
Speaker 2
で、そのローグライトなゲームパートの方では、
Speaker 1
2人プレイが生きてくると。
そう、2人プレイをやるのが生きてくるかな、割と。
Speaker 2
そんなに難しいローグライトなアクション。
いやでも、難易度的にはまあまあ難しいっちゃ難しいかな。
Speaker 3
ローグライトなんで割とバンバン死ぬし、ライフの回復要素が少なかったりとかして、
全然こう、最初死にまくって、わーこれクリアできるの?みたいな感じだったけど、
だんだん慣れてきて割と、あーいけるいけるみたいな感じになっていくような難易度で、
2人でやるとちょうどいい。
Speaker 1
なんか想像してたものとまたちょっと変わってきたなイメージかな。
へー、なるほどな。
Speaker 2
そうなんだよね。で、もともとその2人プレイができるようになるよっていう情報が出た直後ぐらいに、
Speaker 3
もうすでに勝ちたんですよ。あ、やろうと思って。
2人プレイできるようになったらやろうと思ってセールカーなんかで買ってって。
Speaker 2
で、いざ配信されましたよーってタイミングでPS5でやったのさ。
で、やったらなんか知んないけどイベントリーが開かなくて。
Speaker 1
え?
Speaker 3
なんかバグってんのかわかんないけど。
Speaker 2
PS5版でやったら、なぜかゲーム内のイベントリーが開かない。
いや開くんだけど、開くのって1分ぐらいかかる。
Speaker 3
で、1回閉じてもう1回開こうと思ったらどうやらまた1分ぐらいかかるっぽくて。
Speaker 2
これはダメだぞ。なんかこれはちょっと地雷踏んじまったかと思って。
あ、でももしかしたらPS4でやれば大丈夫かもしれないと思って。
PS4でやったら大丈夫だった。
Speaker 1
なるほどな。たまにあるよな、そういう現象な。
Speaker 3
なんか調整不足なのかちょっとバグなのかわかんないけど。
まぁまぁまぁまぁ現状PS5で直ってるかどうかわかんないけど。
まぁまぁでも別にPS5でできなくてもPS4でやればいいだけの話なんで別に。
そこはさして問題にはならなかった。
現状嫁さんと割と楽しくやっておりますけどね。
Speaker 1
そうかそうか。
Speaker 3
ローグライフパートも薄いとか言いながら。
いやでもその、なんか、程よいブラック感が。
Speaker 1
あーまぁでもそうだね。テイストはそんな感じするよね。
Speaker 3
程々大人向けだなーとか思いながら。
さくな姫がさ、「米は力だ!」っていうキャッチフレーズあるじゃない。
あれの感じで、信仰は力だな、このゲーム。
村人増やして信仰心増やしまくると、結構いろんなボーナスじゃないけど。
いろんな良いことがあって、そのローグライフパートがもうちょい楽に進めますもん。
で、あと下手しい儀式みたいのもあって。
儀式で村人を生贄に刺すと、他の村人の信仰心一気に上がりますとか。
あと自分の能力値が上げることができますとかね。
Speaker 1
わー。
Speaker 3
結構ブラックな選択肢。
Speaker 1
邪教団だねー。
Speaker 3
邪教団にでもできるみたいな。
Speaker 1
できるかなー、なるほど。そうしないもできるか、そうかそうか。
そうしないこともできるけど、極力そういうことしないふうにさ、普通はやるじゃん、最初。
Speaker 2
やってたのに、その団員、教団の団員がちょこちょこクエストみたいのを注文してくるのさ。
Speaker 3
なんかあそこに行って椿の花を取ってきてくれると嬉しいなとかさ、キノコ取ってきてくれると嬉しいなとかさ。
Speaker 1
お使い的なんね。
Speaker 3
そうそう。あいつがなんか悪いことしてるんで捕まえてやってくださいとかさ。
ほうほうほうほう。
あとなんか、うんちご飯みたいのを食べてみたいんで作ってくださいみたいなやつ。
自らうんこ食うみたいなやつとかさ。
やべえやつおるみたいな。
と思ったら、僕の信仰心を試したいので僕を生贄にしてくださいとかいうやつ。
Speaker 1
セブンリバースとは何ぞやっていう部分の本当に概要的な部分を最初に話しますと、
セブンリメイクからの続きましての2作目になりますよと。
Speaker 3
あれね、なんて読んだらいいのかね。リメイクシリーズでいいのかね。
Speaker 1
リメイクシリーズというのが正しいんですかね。
どこまで信じていいのか、どこまで信じていいというか、どこまで確定論なのかわからないんですけども、
リメイクシリーズとなるものが3本予定されているはずで。
Speaker 3
3部作になるつもりって言ってるね。
Speaker 1
そのはずで、リバースは2作目というものになるので、
Speaker 3
物語としては結構中腹のところまでになっているかなと思いますよと。
Speaker 1
セブンリメイクは、原作で言うマコーロ爆破から始まり、ミッドガラを脱出しますよまでのところがお話だったかなと思ってますけども。
なのでセブンリバースに関しては、そこからミッドガラを出たその後のお話。
セフィロスを追うんだっていうお話がメインになるわけですね。
Speaker 3
そうだね。原作のセブンだとワールドマップに出て、「わあ、急に行けるとこ広くなった!最高だぜ!」ってなってるところからってことだよね。
Speaker 1
そうそう、まさしくそこの部分のところから始まりますよっていう感じですね。
僕は最終的に100時間弱、98時間くらい遊んだのかな。
Speaker 3
おー、ギリギリ100行ってたね、みたいな。
Speaker 1
まあまあ、ほぼ100だけどもぐらいのところまで遊んで。
そのぐらい時間を費やしたんだけども、トロフィー的な目線でいくと、PSのトロフィーってプラチナトロフィーがあって、ゴールドがあって、シルバーがあって、ブロンズがあってっていう中で、取得できたのはほぼほぼブロンズのみ。
Speaker 3
おー、やっぱりやり込みを用意してるね。
Speaker 1
シルバー、ゴールドはほとんど取れてない。1個取れたか取れてないかぐらいの話だと思うのが。
Speaker 3
しゃぶり尽くしたっていう感じのトロフィーだったわけね。
Speaker 1
ゲーム的には難易度も結構あって、カジュアルみたいなやつかな、EASYみたいなやつからHARDみたいな4段階ぐらいまでの難易度も設定もあるんですけども。
僕は正直、ノーマル難易度で遊んで、解放されたHARDモードとか、一瞬触ったけど遊びきったかっていうとそんなことはなくてぐらいの感じで。
まあ、ちょっとノーマルで一瞬舐めましたよぐらいのプレイ感なんですよ。
Speaker 3
それでも98いくって結構だね。てか前作の倍以上だよね、普通にね。
多分50もかかんなかったでしょ、だって前作。
Speaker 1
かかってないと思う。30、40だったと思う。
Speaker 2
ぐらいだったよね、確かね。すげーな、そう考えると。
Speaker 1
まあ正直、セブンリメイクも舐め尽くしたかっていうとそうではないんですけども。
Speaker 3
いや、てか逆にミトガルだけで30、40いってると思う。それはそれですげーんだけど。
Speaker 3
まあね、よくぞあれはあれで膨らましたっていう感じだったもんね。
Speaker 1
で、一応もうちょっと言うと、サブクエ関係が結構いっぱいあるゲームなんですよ。
あとはミニゲームみたいなのがいっぱいある。それは散々僕オープニングとかで話したんですけども。
サブクエ関係はコンプリートしたつもり。
で、サブクエって呼ぶのかわかんないんだけども、サブクエよりももうちょっとスケールが小さいもの。
タスクっていうのがちょうどいいぐらいなのかなっていうものとか収集要素っていうものは割りかし、
目立った収集要素とかはコンプリートしたつもりっていうところで、100時間弱なのかなっていうところですね。
なので、ゲームなんとかしていて、リスナーさんとかにこう、「セブンリバース、すげえ時間かかったけど楽しかったっすよ!」みたいなことを結構教えてもらったんですけども。
皆さんが言うのは本当その通りだった。90時間、100時間かかるのは本当その通りだなって思うぐらいのゲームボリュームであって。
多分、遊ぼうと思えばまだまだ遊べる。
Speaker 2
なんかそんな雰囲気も感じるよね。
Speaker 1
っていうゲームでした。
実は遊んだわけではないんだけども、きっとサブクエそこそこに吸っ飛ばせば、4,50時間で終わることもできるんだろうなという気はする。
Speaker 3
駆け足で。
Speaker 1
駆け足でやれば。
Speaker 3
できなくもないけど、どうなの?みたいな感覚がちょっと場所はあるのかな。
まあまあまあ、他のゲームでもね、用意されても全然ツナミグイしないで駆け抜けちゃうとどうなの?みたいなのもあるからな。
Speaker 1
まあでもなんか、僕個人的にはね、遊んでる中でここにこういうサブクエあるよ、みたいなのが提示されていくわけだけどもね。
遊んでいく中で、これはなんかちゃんと遊びきりたいなと思うタイプのゲームになったので、積極的にサブクエとかはこなしていこう。
タスクみたいなものはこなしていこうっていう気持ちになって、自分の中ではわりかし丁寧に遊び尽くしたかなと思ってはいるんだな。
さっき言った通り、トロフィーとかは全然なので、まだまだやれる余地はあるんだけども。
それでも自分の中では結構真剣に遊んだかなと思っているんだなっていう感じですね。
Speaker 3
なんかでもその感じは伝わってくるよ。
Speaker 1
1回でそこそこちゃんとやろうみたいな感じがすごい、話の節々から伝わってきたなと思ってたけど。
でもその中でね、そういうふうな気持ちで遊んで、ゲームボリュームがめちゃくちゃあるんだけども、
いやー、多すぎてもう辛いっていう気持ちはならなかったっていうのが、このゲームのすごいところだったかなと思うんだな。
Speaker 2
なんかそういうのって、ある程度ちゃんとやろうと思っていると途中からちょっと作業っぽくなっちゃったりとかさ、
Speaker 3
なんか、かったるいなーみたいな感じになりそうだけど、それがなかったっていうのはほんとすごいよね。
Speaker 1
そうそう。まさしくね、サブクエ買ったりってなると、ある種ちょっと損するじゃない。自分で損しちゃうじゃない。
でもその気持ちにならなかった。
サブクエ、意欲的に収集しようって、ここもやってみようっていう気持ちの中でやりきれたのが、
すごくゲームとしてはいい部分だったんだろうなーって終わってみて思うところだね。
いいよね。
個人的には結構、2020年発売された中では、推し度合いが高いですよ。
この先まだわからないけど、僕的ゴティは全然狙いますよ。今のところ暫定1位ですよ。
Speaker 3
もう話の雰囲気からその辺は感じるけどね。
Speaker 1
えー、暫定1位です。飲みにありがとうって思ってます。
Speaker 2
話聞いてて、やっぱりだって、そういうサブクエみたいなのを進めていくの、
Speaker 3
やっぱりちょっとかたるくなっちゃうって、オープンワールドはまあ、つきものじゃない。
それはないっていうのは普通じゃないよね、逆にって思っちゃうと。レベル。
Speaker 1
そうだね、ある意味普通のゲームではなかったかなとは確かに思う。
Speaker 3
うまく言えないんだけども。
Speaker 1
いろんな意味でみたいな雰囲気あるね。
これFF7だからっていうところだって、他のゲームと比べられないですっていうところが一定あると思ってる。
Speaker 3
いやでもだからこそだよね、たぶんね、明らかに。
ここがね、うまいこと説明できないって。
なんなんだよ。何があんだよ、このゲーム。
Speaker 1
でもね、それが概要だとして、今日どこまで話せるかと思うんだが、
FF7リバースの良かったポイントを冒頭に、ダイジェストでお伝えしたいポイントがございます。
ポイントが4つございます。
良かったポイントその1つはですね、ある意味FF15との比較になっちゃうんですけども、
FF7リバースは、これもまたオープンワールドという表現になるんじゃないかなと思うんだが、FF7をリメイクします。
その中でオープンワールドとして作ります。
Speaker 3
そして仕上がったものがセブンリバースですと言われたら、とてもしっくりくる良い作りだった。
Speaker 1
これが非常にまずね、僕的には良かったポイントなんですよ。
Speaker 2
無理やりFF7をオープンワールド化しました、みたいな取ってつけた感ではなく。
Speaker 1
うん、取ってつけた感ではない。
そしてこうFF7を現行ハードでリメイクしますって言ったら、うん、確かにこの形だわって思えたんですよね。
Speaker 3
嘘でしょ。
Speaker 1
っていうのがまず1個ね、僕の良かったポイント1つですよ。
2つ目がね、これもまた散々言ってるね、バトルシステムが良かったってことですね。
個人的にはセブンリメイクを一歩超えた感じ?
セブンリメイクをベースにしてるんだが、同じじゃないんですよ。
その同じじゃないポイントで、僕的には格段に上がった。
Speaker 3
おお、いいね。
Speaker 1
これが2つ目ね。
Speaker 3
3つ目の良かったポイントは、なんだかんだミニゲームが良かったなと思って。
なんかすげえいろんなものやらされそうなイメージあるけども。
Speaker 1
それこそね、僕の今までの話を聞いて、はるさんがどう思ってるかわからないんだが、
Speaker 3
尋常じゃない量のミニゲームがあります。
Speaker 1
どうやらそうっぽいよな。
Speaker 2
僕も遊んでる最中に、こんだけミニゲームがあって、それ1個1個に向き合おうとしたら胸焼けするだろうって僕も途中ビビったんですよ。
Speaker 3
そう思うよね。ミニゲームを語るみたいになりそうなイメージある。
Speaker 1
そう、ビビったんですよ、途中で。
Speaker 3
これ、ほどほどに押さえた方が僕もいいんじゃないかって自分で思いついたんだけども。
そうね、全部やり尽くそうと思うとこれはダメだぞみたいな。
Speaker 1
やろうって思ったらこれは負担になるかもしれんって途中思ったんだが、
Speaker 3
何のかの言って、ミニゲームがあったからこそ、逆に胸焼けせずにストーリーを追い切れたのではなかろうかと思うところもある。
Speaker 1
ストーリー1本ではなく、ストーリー、ミニゲーム、ストーリー、ミニゲームみたいな、このサンドイッチ感で走り切れた感がある。
Speaker 2
でもそれ、下手するとさ、ストーリー先気になるのにこれミニゲームやらなきゃダメですか?みたいになりがちじゃない?
Speaker 3
そうならなかったのがマジですげえなと思って。
ここはね、人によって個人差あると思います。ここは分からない。本当に分からない。
Speaker 1
僕は、サンドイッチで胸焼けが収まったというかね。
Speaker 3
逆にすげえ重いストーリーがいい感じにマイルドになったみたいな。
Speaker 1
逆にミニゲームが重かったところをストーリーで中和したところもあったというかね。
どっちが串カツでどっちがキャベツだったか分からないというところもある。
Speaker 3
ミニゲームが重かったってなんなんだよ。ミニじゃないのかっていう。
Speaker 1
いい味変になったのがミニゲームだったと思っている。
それが3つ目。そして4つ目です。4つ目はなんだかんだ言ってストーリーが良かったと。
それが僕の良かったポイント4つ目だなと思ってますよ。
Speaker 2
これが4つのポイントですかね。
Speaker 1
4つのポイントの中がどうなっているかっていうのはちょっと気になるけど。
これを時間が許す限り話していきたいと思ってるんですが。
1個目。1個目はオープンワールドというか、ゲームの流れというか。
Speaker 3
FF7原作の中で言うと、ワールドマップが出るシーンから始まるFF7リバースですけども。
Speaker 1
これから広い世界で旅が始まるぞ、的なね。
Speaker 3
で、あの、尋常じゃなく広かったんですけどね。マジで。
Speaker 1
みんな言うよね。
Speaker 3
エルデンリングの衝撃に並ぶ広さ。
よっぽどだね。
すごいよな。それをリメイクでできているのがすごいよね。
どういうふうに作ったんだろうみたいな感じがすごいけどね。
Speaker 1
そうだね。これ作るの大変だったんだろうなって思うんだけども。
このFF7リバースのオープンワールドの感じが良かったっていうことを説明する都合を、
1回FF15の思い出話をさせていただきたいんですよ。
いいよいいよ。
これがね、難しい部分ではあるんですけども、個人的にはFF15ってちょっと悔しかったタイプのゲームなんですよ。
ゲームなんとかで散々話してる部分ではあるんで、ある程度お察しの方もいらっしゃるかもしれないんですけども。
まあまあいろんな部分でオープンワールドとしてもみたいなところがあるっていう感じか、今の話の流れだと。
FF15って悪口に聞こえたら大変恐縮なんだが、正直完成品とは言い切れない部分があるんですよ。
Speaker 3
まあなんか、漏れ聞く話だよね。
Speaker 1
それってどういう部分なのっていうので、それもまたいろんな側面があるんだが、
ことをオープンワールド的な目線になっていくと、
FF15は広い大きなフィールドがあって、あそこにメインクエストがあって、ここにサブクエがある。
あそこにもサブクエがある。
普通のオープンワールドのゲームと一緒ですよね。
でそれに対して、車移動をします。キャンプをします。料理を作ります。仲間が写真を撮ってくれます。
いいね。
旅をします感っていうものを強調したゲームだったんですよね。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 1
で、その旅をします感っていうのと、オープンワールドって非常に食い合わせが良かったんですよ。
なので、FF15の仲間たち4人で旅をする。
でその旅をするのは、この広いオープンワールドの広大なフィールドっていう作りは、
ある種、FF15が発売された時で言えば、それまでのFFのシリーズではそんなの見たことなかったので。
Speaker 3
そうだね。
オープンワールドを初めて取り入れたのは、FF14とかは抜いたとして、FF15は初めてだったよね。
Speaker 1
そうそう。MMOとかは例外視しちゃうけども、FF15が出た時にはFF15にしかない持ち味があったなと思ってたんだよね。
で僕は個人的にそれがすごい好きだったんだけども、
すごい好きだったんだが、FF15は一定ストーリーが進むとメインクエストをある程度こなすと、次のフィールドに行きますと。
海を越えて他の町に行きますって場面になったりするんですよ。
そうすると、今まで行ってたフィールドとは別のフィールドが出てきて、
今度はそこでメインクエストがここにあって、サブクエストがあってっていう形に変わるのね。
Speaker 1
で、さらにもう一個次のエリアに行きます。メインクエストが進んでエリアが進みますってなると、今度はここはメインクエストしかありません。
次のフィールドに行きますと、メインクエストしかございません。
ワールドマップが開けません。みたいな形になっていくんですよ。
Speaker 3
すごい広いんだけどメインクエストしかないみたいなこと?
Speaker 1
いや、後半になってくるとだんだんフィールドが広くなくなっていくんだ。
Speaker 2
そもそもね。
Speaker 1
もう専用の、ある種のダンジョンみたいなものになっていく。
これはもうオープンワールドじゃねえなみたいな。
途中から厳しい表現になってしまうかもしれないんだが、途中からオープンワールドじゃなくなっていくのよ。
メインクエストをするための場所になっていくのよ。
はいはいはい、なるほどね。
Speaker 3
なんでストーリーが進んでいくと、ストーリーを進めるためにオープンワールドというゲーム性が死んでいくんですよ。
あれ、だんだんこのゲームオープンワールドじゃなくなってるの?みたいな。
Speaker 1
で、ちょっとキュークスになっていくんだよね、ゲーム自体が。
Speaker 3
そうだよね、旅館みたいなのすごい出してたけど、途中から旅館なくなっていくっていう話だもんね。
Speaker 1
そうそうそうそう。
まあ、それがね、ある種ストーリーと紐づいてはいるので、否定されるものではないんだが、
やっぱりちょっとね、いろんなところが、逆にここできてなかったんだよねって他のウースからも感じちゃう部分でもあったので、
本当はここもフィールド広かったらなーってどうしても夢見ちゃうというかね、ちらついてしまうんだな。
Speaker 3
いろんな事情でできなかったかもなーみたいなのは想像しちゃうみたいなところがあるってこと?
Speaker 1
ここボス戦あったのでは?みたいな場面にボスがいないとかね、そういうのがあったりするので。
Speaker 3
そこ見えちゃうのキツい。まあいいや。
Speaker 1
そういうなんかこう進んでいくとどうしてもこうすぼんでいく、ゲームがすぼんでいくっていうところがね、
Speaker 3
ストーリーの悲しさとゲームが終わっていくっていう悲しさがこう、おおーってくるのがFF15の惜しいところだったんですよ。
映画作ってる場合じゃねーみたいなね。
Speaker 1
言わないでー。いろいろあったんだよーっていう感じがすごい。
それがFF15の振り返れば悲しかったポイントね。
Speaker 3
悲しかったとも言えるし、ある意味では味わい深いところとも言えるし。
Speaker 1
それが僕の胸に強く残ってるっていうのはあるんだが。
これを前提に、この思い出をありきとして、一方FF7リバースはですよ。
FF7リバースは、初めに一個の広いオープンフィールド、オープンワールドが出てきます。
ここにメインクエストがあそこにあって、キャラクターを掘り下げるようなサブ系がこことこことここにありまして。
ここには召喚獣のクエストがございます。ここには潜り関係のクエストがございます。
Speaker 1
で、連携アビリティはさらに発動させると、いいことがありまして、どんないいことがあるかというと、
リミット技のレベルアップがあったり、バースト、敵をバーストさせた時のバースト時間を延長するみたいな特殊効果がある。
で、リミット技のレベルアップってなんだっつーと、通常クラウドくんはリミットゲージが溜まるとリミット技強斬りを放てるんですけども、
それに加えてリミット技がレベルアップすると、強斬りと強斬りオア、クライムハザードを打てるようになります。
Speaker 3
おー、ワンランク上の技が打てるようになる。
Speaker 1
リミット技レベル2の技が発動できるようになります。
ティファとかエアリスとかバレットとかレッド13とかも同じようにリミット技レベル2が打てるようになります。
なので、あとは敵のバースト時間を延長させるも、バーストの時間が延長されても普通に良いことがありますわな。
なので、戦闘の考え方としては、敵をバーストさせたいです。火力を上げたいので。
バーストさせる時に、できればリミット技ごと打てるようにリミットゲージを貯めておきたいです。
さらにリミット技レベル2を打てるようにしておけると、なお良いですと。
さらに言えば、敵のバースト時間延長をかけていれると、なお良いですと。
というわけで、敵をバーストさせるまでにやることが増えてるわけですよ。
Speaker 3
だから連携アビリティのゲージも貯めておかないと、みたいな感覚があるんですよ。
Speaker 1
連携アビリティもこまめにかましていきたいです。
で、こまめにかましていくためには、クラウド君だけを操作してるだけではATBゲージがそもそも貯まらないので、
クラウドも操作していて、クラウドのゲージを貯めつつ、たまにティファに変えてティファのゲージを貯めつつ、
たまにエアリスに変えてエアリスのゲージを貯めつつで、3人を満遍なく貯めて、それぞれ貯まったもののゲージを消費していかなければならない。
貯めとくだけではなく、消費していけばならないんですよ。
消費させていって、あ、連携アビリティ打てるようになります、じゃあ放ちますっていうことを繰り返していかなければならないと。
ゆえに、非常に忙しなく仲間たちをどう操作していくかってことを考えることなんですね。
Speaker 3
そうだよね。話だけ聞いててめっちゃ忙しそうっていう。
Speaker 1
めっちゃ忙しいのよ。
Speaker 3
感じはあるけど。
Speaker 1
めっちゃ忙しいし、MP管理とかもしべえになってくるわけですけども、
連携アビリティには大いなる弱点がございまして、連携アビリティはリミット技と異なり、発動中、敵の攻撃をモルに食らうんですよ。
Speaker 2
あれ?俺、リミット技もそのイメージあるんだけど。
Speaker 1
あのね、ここ僕も検証したわけじゃなくて、全部の技とは言えないんだが。
Speaker 1
ありそう。前のリメイクのときもコマンド技結構潰されたりっていうのがよくあったの。
Speaker 3
よし!ここでブレイバーだ!ってタタタって走り込んでるところで途中でやられて、うわーっみたいな。
で、ゲージがなくなるみたいな。
マジ?っていう。
Speaker 1
それがより調子こいたときに起きるのよ。
2人同時にやられるから。
Speaker 3
なんか厳しい話な気がするな。
Speaker 1
だからね、セブンリバースでボス戦の中でもね、後半とかで言うとね、
後半に限んないから召喚獣バトルとかでありがちだなってものが、今話した場面で。
召喚獣って結構大型の強い敵なんで、大技放ってくるんだよ。
で、大技放ってくる敵に対して、ギリギリであとちょっとでバーストする。
バーストするぞ!ここでいけるか。
結構、瀬戸際、敵も大技、イクエン、ティファット、エアリスみたいなことをしたときに、「あー、ダメだったー!」ってやられる時が結構あったよ。
Speaker 3
ギリダメだったー!って。
Speaker 1
みたいな場面に、「あー、残り1人、うわーっ!」って。
で、残ったクラウドも連携アピリティを順次こなそうと思ってたから、ATBゲージを残してませんでした。
レイズを放つ余裕がございま、うわー、やられたー!みたいな。
あー、ゲームオーバー!みたいな。
あー、終わったー!みたいなのが、そこそこに遭遇したのよ。
Speaker 3
いいね、いいね。前作も召喚獣の戦闘ってあったよね、確かね。
Speaker 1
そうそう。
チャドリーバトルシミュレーターであったと思いますよ。
Speaker 3
そうだ。
懐かしい。
Speaker 1
そういうね、仲間の連携感を強く感じたいのだが、リスク管理が激しく、
ノリに乗っていると一気にやられる場面が結構あるっていう意味で、リスク管理がしべえになってるんですよ。
調子乗るとすぐ死ぬっていうスタイルですね。
Speaker 3
ちゃんと様相を見ないといけないっていう。
Speaker 1
そうそうそう。だからこう、慌てず、ちゃんとバランス見てやりましょうよっていうのが、ちゃんと設計されている。
Speaker 3
前作以上にそこはもうちょい慎重にならないといけないみたいな。
Speaker 1
そうそうそう。で、連携アビリティっていうのを今話したもんで、連携アクション、一応話していくと、それの小技版みたいな感じで、
ノーリスクで2人同時攻撃を話せるのが連携アクションなんですよ。
Speaker 2
そうすると、2人同時にATBゲージが溜まるので、ちょっと楽になる。
Speaker 3
ただ、さっきと同じリスクをはらんでいて、一気に仲間が2人同時に同じ位置に集まるので、まとめてやられるパターンがあるぞ、気をつけろっていう。
タイミング見計らわないと。
Speaker 1
あとカウンター技みたいなのが連携アクションには多いので、調子こいてやると、すかして逆にやられるぞ、みたいなパターンが多いっていう。
Speaker 1
そのくらいのメンバーがいるし、これね、ストーリー中でね、結構メンバーシャッフルをね、パーティーを入れ替えてくださいという場面が結構あるのよ。
Speaker 3
ある意味強制的に?
Speaker 1
そうそう、このバトルパートはこのパーティーでやってくれよな、みたいなのがあるのよ。
結構あって、いろんな組み合わせを試さざるを得なくなる。
で、試さざるを得なくなるっていうのは、なんかこれネガティブっぽく聞こえるかもしれないんだけども、これがいい味出してるなと結構思っていて。
Speaker 3
そうだよね、さっきのそれこそ連携攻撃的なところの味も出てくるだろうしね。
Speaker 1
そうなの。で、この連携アビリティがね、僕はシンプルに気に入ったっていうのがあるんだけども、
連携アビリティで結構演出が凝ってるので見たくなるんですよ。
で、連携アビリティを放つためにはっていうところで、このゲームの成長システムのところに関わっていくのね。
確かリメイクではそこまではなかったと思うんだけど、なんかスフィア版みたいな、FF10のスフィア版みたいな成長システムがね、増えてるの。
Speaker 3
リメイクの時もなんかよくわかんない、星みたいなやつにエネルギー突っ込んでみたいなやつがあったけど。
ああ、そうか。
Speaker 2
それをさらに拡張みたいな。
Speaker 1
そうだね、それと似たようなもんか。だから拡張というか似たようなもんかっていうところで、
組み込まれた、例えばクラウドはクラウドのスフィア版みたいなものがあって、
それにレベル上がったら溜まっていくポイントを突っ込んでいくと、パラメータがアップしますっていうのが、
一部の魔法、この魔法はMP消費ゼロで使えるようになりますみたいなものだったりとか。
Speaker 2
リメイクの時はあれかな、武器ごとにそれがあったんだったかな。
Speaker 1
あれ武器ごとだったっけ?
Speaker 3
なんだ気がする。武器ゾーンだったような気がしたな。
Speaker 1
もうちょっとね、セブンリバースを細かく言うとね。
武器の成長と、マテリアの成長と、今言ったスフィア版みたいな成長があるんですよ。
Speaker 2
さらに追加でスフィア版が増えたみたいなイメージね。
Speaker 1
三軸の成長ラインがあるんですよ。
Speaker 3
大変ね。
Speaker 1
これがなかなかね、散々ゲームをやってきた身としてはね、これがいいんだな、
これくらい盛り込んでくれてありがとうって思ったんですよ。
Speaker 3
それこそね、マテリアの成長なんかもほとんど意見をするように受け入れられる世代ですからって感じの。
Speaker 1
もうそんなの当たり前のようにこうなってるようになっちゃってるので、
さらに追加してくれてちょうどいいくらいなのね。
今言ったスフィア版みたいなやつに、この成長をやっていくと、純粋なパラメータアップ、アビリティを獲得するの他に、
劣化アビリティそのものを習得するっていうのがあったりして。
あとは、リミット技もレベルアップするものを覚えるのがここにあるんですね。
クライムハザードのさらに上、画量転生がここにあります。
Speaker 3
うわー楽しみーみたいな、やりたーやりたーみたいなね。
Speaker 1
っていうのもあって、このスフィア版的なものを成長させるのがめちゃくちゃ楽しみになるんですよ。
レベルアップしたらここに何突っ込むかなーみたいなことを、あれにしようかな、これにしようかなーみたいなのを迷うんですね。
パーティーが割としょっちゅうメインクエスト的にはシャッフルされるっていうのがあって、
普段、例えばお気に入りがクラウド、ティファ、エアリスの組み合わせでしたとしてもだ、してもだ。
ストーリー上、他の組み合わせがある、ということは他の組み合わせの連携アビリティを習得しておきたいとなるんですよ。
習得しておくと、思わぬ組み合わせが見れるんですね。
うわー、クラウドとケットシーの連携アビリティ、コミカルーみたいなものが見えるんですよ。
Speaker 3
まあ、そうよね。
Speaker 1
クラウドがデブモーグリに乗ってるーみたいな、ははーみたいな。
クラウドさん、行きまへん!みたいなことを言ってくれるんですよ。
Speaker 3
いいねー。
これがシンプルに楽しい。
単純にキャラクターの描写の掘り下げにもなってるだろうね。
キャラクターの種類が多いがゆえに、いろんなパターンがあるから見たいっていう。こっちの欲求にも応えられてるしね。
いいよな。
Speaker 1
これぞFF7みたいな気持ちに至るんだよね。
連携アビリティをひたすら見る。
連携アビリティとかね、連携アクションってね、使うと、たぶん初回だけなのかな。
初めて使ったタイミングで好感度が上がるんですよ。
キャラ同士の?
キャラ同士のと言うと違うんだけど、クラウドとの好感度。
Speaker 3
ある種のギャルゲー予想。
Speaker 1
ギャルゲー予想。おっしゃる通りです。
Speaker 3
別に女だけに限らず。
Speaker 1
クラウドとレッドサティンの好感度が上がったみたいなことが起きるんですよ。
やったぜ!ってなるんですよ。
この好感度がね、ことあるごとに意識させられるメインストーリーでございますのでね。
会話イベントでもそうだし。
最終的にはティファとエアレスがメインですよねって思ったりはするんだけども。
Speaker 3
そうですね。メインヒロインは2人で争ってもらってっていう感じではあるよね。
Speaker 1
ただ、そうやって提示されると、レッドサティンにも気に入られたいじゃない?
Speaker 3
ユフィを入れてあげて。
まあまあ、もちろんユフィにも。
Speaker 1
嫌われるのは嫌じゃない?仲良くなりたいじゃない?
パーティーは仲間なんだから。
みんなと仲良くなりたいじゃない?
極論、バレットとも仲間になったなっていう感じのメインクエストが結構いっぱいあるんですよ。
Speaker 3
リメイクの時ちょっと強靭じめてたけど、だいぶ落ち着いていい感じになったっていう。
Speaker 1
今作ね、3つ目の良かったポイントに食い込んでくるんだけども。
Speaker 1
今作、サブクエメインでキャラクターの掘り下げっていうのが非常に良かった。
Speaker 3
いいじゃない。
Speaker 1
すごくストーリー面が良かったのは、キャラクターの掘り下げだね。
Speaker 2
そうだね、確かにリメイクは紹介はあったけど、掘り下げはあんまなかったもんね。
Speaker 1
もちろんね、エアリスとティファ。
この辺がやっぱね、FF7のストレートな部分だなって思うんだけども。
キャラ掘り下げとしてもね。
でもそうじゃない、それに該当しないキャラクターたち。
バレットとかも、バレットメインの話が今作はしっかりあったりして。
原作でこれあったね、みたいなところが。
Speaker 2
いたよね、バレット関連のキャラクター、敵キャラクターとか。
Speaker 1
あったね、っていうところで、こんな話だったっけ?っていうくらいの記憶でしかないんだけども。
そこを越えて、バレットっていいやつだったな。
なんか、バレットと分かり合えた気がするな、みたいなことを思うんですよ。
で、FF7リメイクをやっていたからこそなのではないかと思うんだが、
Speaker 3
リバースのバレット、めちゃいいやつなのよ。
なにそれ、反動みたいな。
Speaker 1
いやなんか、ほんとなんか僕なんかリメイクの時に、バレットってこんなやつだったっけってずっと思ってたのよ。
Speaker 3
とりあえず叫び出すみたいな。やべえやつか、そう。
Speaker 2
いや、俺も思った思った思った。
Speaker 1
ちょっとネジ外れてないって思ったのよ。
Speaker 3
あれ、もうちょっとかっこいい兄貴分みたいな要素なかったでしたっけ?みたいな。
Speaker 1
そう、思ってたの。僕もリメイクの時に。FF7リメイクの時に。
で、それがあったのが、FF7リバースの、「あ、これだ!」って。
そう、僕のバレット像、これこれこれ!みたいな。
Speaker 2
こっちを引きずってたんだな、みたいな。
Speaker 3
もしかしたらリメイクのバレットはあれはあれで、あの時点での忠実だったのかもしれないよね。
Speaker 2
そうそうそう。
Speaker 3
なんかもう分かんないよね。
そうそう。
Speaker 1
まあ、これまたね、あえては言いませんけどもね。
レッド13とかも、FF7原作でもちょっとキャラ編みたいなことが起きるじゃないですか。
起きますね。
それがしっかり7リバースの中であるんですよ。
Speaker 3
おお、いいね。好感度上げたくなっちゃうね。
Speaker 1
うん。で、なんかこう、「お、ナナキ!」ってなると。
笑
おお、そうだよ、ナナキ!ってなると。
Speaker 3
よしよしよしってなっちゃうよね。
最近、犬で撫でられるゲーム多いけど、そういう感じになっちゃうよね。
そうそう。
Speaker 1
よしよしよしって。
うん。同じように、こう、ケットシーでもね、「ああ、そうか!」とか。
ユフィでも、「ああ、そうか!」ってなるんですよ。
Speaker 3
おお、いいね。ちゃんとそれぞれのキャラクターに光が当たるんだ。
Speaker 1
そうなの。
いいね。
今回は、まあ、7原作を覚えている人であればある程度だと思うんですけども。
バレットにフィーチャーが当たる街みたいなところに行ったりもしますし、
まあ、ケットシーにフィーチャーが当たるスポットがあったり、ナナキにフィーチャーが当たるスポットがあったり、
Speaker 1
まあ、それぞれのところで、このキャラクターに対してのスポットが当たるよねってメインクエストがあったり、サブ系があったりするんで。
Speaker 3
いいね。ケットシーとかなんか、原作あんまりスポットが当たっていることもなかったような印象があるから、なんか、そういうのもあるとちゃんといいね。
Speaker 1
そう、そういうのが増えてるので、なんかこう、そうだよね。FF7ってこうだったよねっていう部分に加えて、
ああ、解像度上がったねっていう部分のところは結構あるのね。
Speaker 3
そうなるよな。リメイクがそもそもそうだったもんな。
Speaker 1
それが大変良い。そして、これもまたちょっとネタバレ的に、まあ原作のネタバレになるのかな。
リバースのネタバレとは言い難いかなと思うんですけども、無視できないのはやっぱりザックスなんですよ。
Speaker 3
ああ、はいはいはい。
Speaker 1
まあ、FF7リメイクでもちょっと匂わせがあったかな。
Speaker 3
匂わせぐらいだったかな。明確には出てこないけど、匂わせ的な感じで、まあ、次回作ではなんか出てくるのかなみたいな。
Speaker 1
そうそうそう、そんな感じだったよね。
Speaker 3
そういえば、クライシスコアもリメイクされてたよな、みたいなね。
Speaker 1
そうそうそう。クライシスコアがリメイクされたのは、リバースの発売と合わせてなんだよなって、ガッツリ感じるんですけども、
セブンリバースのお話の一部はザックスのためにあると思っているぐらいにザックスなんですよ。
Speaker 3
おおー。
Speaker 1
まあ、原作もそうだよね。ザックスが一部のところから結構食い込んでくるじゃないですか。
Speaker 3
そうですね。結構重要なキャラとしてね。もう現存しないけどみたいなね。
Speaker 1
それが、僕は本当にね、クライシスコアとか、アドベントチルドレンとか、言ってしまえばキングダムハーツもそうなんだが、
あの編が出ていた頃のスクエニ作品が、すげー好きなんですよ。
Speaker 3
なるほどね。
Speaker 1
クライシスコア、キングダムハーツは本当にズバリなんですよ。
はいはいはい。
あれが好きだったの、僕は。
懐かしいね、クライシスコアね。俺もPSPかなんかでやったな。
で、あれが好きだったがゆえに、変なこと言うとキングダムハーツなんかは、
あの頃、PSPとかPS2ぐらいの頃のキングダムハーツを、いまだに引きずってるのね、僕はね。あれが良かったと。
Speaker 3
ああ、まあそういうのあるよな、それぞれ。
Speaker 1
で、今作、セブンリバースにおいては、ザックスの話がやっぱり出てくるので、
クライシスコアを思い出さざるを得ないし、キングダムハーツって結構ね、FF7キャラあれはあれで優遇してたんですよ。
うんうんうん。
クラウドもそうだし、ザックスもめちゃくちゃ優遇されてたんですよ。
Speaker 3
まあ一応エイトからもね、レオン出てたけど、名前変わったね。
Speaker 1
出てたけど、出てたけども。
Speaker 3
まあもうそれ以降は出てないもんね、出てるのか?知らんけど。
Speaker 1
まあでもそうね、レオン、スコールは結構優遇度合い高いね。
でもそれに並ぶぐらい、クラウド君はやっぱりね、優遇されてるし、ザックスも優遇されてるしで、
セブンリバースを遊ぶと脳内でチラチラとクライシスコアとキングダムハーツが出るんですよ。
Speaker 3
クライシスコアはわかるけど、キングダムハーツもそこから出るんだな、なるほどね。
Speaker 1
まあ僕はね、これは僕の思い出補正でしかないんだけどね。
僕はFF7ってものを結構忘れてたんだけどね。遊んだ当時、中学生、小学生ぐらいだった頃に遊んで。
でも、まあだいぶ昔の話なんで忘れてたんですよ。それを思い出したのがクライシスコアだったからね。
はいはいはい。
クライシスコアで思い出したよねっていうのをこびりつかせたのがキングダムハーツなんですよ。
Speaker 2
ああ、なるほどね。そこの連携がうまく取れちゃってたわけね。
Speaker 1
このぐらいの頃に、スクウェーディの作品好き、ノーモリン好きってなったんですよ。
これを、何でしょうか、思い出させてきたのがリバースなんだよね。
Speaker 3
ああ、なるほどね。あの頃の感覚をね。
Speaker 1
セブンリメイクでは、そこまで思い出さないんだよ。
Speaker 2
まあまあまあまあ、話としてね。
Speaker 3
それこそザックスとかの話が結構出てくるっていう要素は大きいわな。
Speaker 1
セブンリバースで、そうでしたそうでしたというのが、クライシスコアとかありましたよねっていうのをめちゃくちゃ思い出させるのがセブンリバースだったからね。
Speaker 3
まあそうだね、話の時間軸的にもそうなんだよね。
Speaker 1
なんかお話が、セブンリメイクが序章的な部分でした。
セブンリバースってFF7原作でいうど真ん中の部分をついてくるお話で、盛り上がってきたねーっていうのを話したんだよ。
さらに言うと、僕はクライシスコアが好きだったんで、そのクライシスコア成分がガッツリ食い込んでくるんですよね。
Speaker 3
ジェネシスとかアンジュルトが出てきちゃう。
Speaker 1
そこまでは言わないんだが、やっぱザックスですよねっていうのがね。
Speaker 3
そうだね、ザックスの話がメインだったもんね、クライシスコアね。
Speaker 1
ガッツリそこが食い込んでくるので、うわークライシスコア好きだったなーっていう気持ちがセブンリバースで揺れを戻しが入るんですよ。
原作でいうエアリスがどうなっちゃったの部分的なものもセブンリバースとやっぱり絡んでくるので、FF7といえばここの部分大事なとこよねっていうのがセブンリバースでしっかり描かれる。
Speaker 3
そうよね、なんならリメイクって話が出た時にどうなるっていう話だったもんね。
Speaker 1
もちろんどうなったかは言いません。ネタバレになるので。
Speaker 3
そこは言わなくてはいいわね。たぶん一番重要なところだし。
Speaker 1
言いませんけども。
Speaker 2
でもそこまで描かれるんだね。俺3作目の方でそっちまで行くのかなと思ってたら、結構意外と早い段階でそこの話になるんだね、エアリスの。
Speaker 1
逃げ切れない感じ、まあ人によってはそこは逃げ切れなくて嫌だねっていうのはあるかもしれないんだけど、僕はここはすごく好意的に受け止められてるなと思ってるね。
Speaker 3
そうだね、せっかくリメイクしたからにはみたいな部分に繋がってくるんだろうなあ。
Speaker 1
そんな感じでね、リバースはストーリーの部分が非常に熱い部分も入ってきて、盛り上がる部分が入ってきて、
非常にリメイクでこんなもんかって思った人がいたとしても、リバースは普通にオススメですね。
Speaker 3
おお、いいね。
確かにコヘイさん、リメイクの方はそんなに触れなかったもんね。
Speaker 1
うん、別に悪口を言うつもりじゃないんだが、確かに今振り返って思うと、リバースすげえいいじゃんって思ってる今振り返るとリメイクそこまで刺さってなかったんだなって改めて思う。
Speaker 3
どうしてもね、別に良い悪いとかは別として、単純にテンション感にはどうしても出ちゃうんじゃない?その喋りとか。
Speaker 1
そうだね。
Speaker 3
っていう意味で言うと、やっぱり良かったんだろうなあ。リメイクよりもリバースの方がだいぶ良かったんだろうなって印象がすごいから。
ねえ、どっかでやんないとなあって感じするけどね。
Speaker 1
そうね。でもなんかリメイクがあってからこそのリバースだったのかなとも思うなあ。
うんうん。
途中話したバトルのやつとかリメイクがあったからこそ余計楽し感じてるところがあるんだよなあ。
Speaker 3
そう、なるほどね。まあでもリメイクの時点でもだいぶ良かったからなおさらそれはブラッシュアップっていうか、より良く必然性もあってシステムが追加されてるっていうのは素晴らしいなあ。
本当。いやあ、いいゲームでした。いいゲームでしたね。いやあ、3作もいつ出るかなあ。
いつ出るかなあと3作で終わんのかなあと。みたいなねえ。
さあそうだなあ、4作目あるかなあ。
エヴァみたいになっちゃう。新劇場版。序盤級で終わると思ったら終わんなかったわみたいな。
Speaker 1
ああ。
Speaker 3
ここからはもうリメイクじゃありませんつって新作として出すかもしれない。
Speaker 1
なくはないよなあ。
Speaker 3
その線あるなあ。リメイクとしてはここで終了ですが、ここからはもうリメイクでもありません。
Speaker 1
うわあ、なんか晴さんがいると生味なんか正解になりそうで、うわあ、なるなあ。
Speaker 3
超もうそこだけど。
Speaker 1
ちょっと一発言い当てた男だからなあ。
Speaker 3
まあねえ、面白いよねえ、そこなるとねえ。
Speaker 1
まあでも、ゲームなんとかの中で話せるネタバレなしっていう世界ではこんなもんすかねえ。
Speaker 3
いやいやいや、でもなんか単純にやっぱり、ゲームとしてのポテンシャルがすげえ高かったんだなあっていう印象が強いねえ、今回の話だとねえ。
Speaker 1
いやあ、なんかこうバトルの部分は、なんかみんな体験していただきたいなあ。
僕個人的にはこう、ファイナルファンタジー史上最高のバトルシステムだと思うんだなあ。
Speaker 3
いやでもねえ、いや俺が知ってる範囲で言うとリメイクの時点でもそのアクティブタイムバトルが
Speaker 3
単性のバトルとアクションのバトルをすげえ上手いこと融合したなあと思ってたんだよねえ。
あの時点でもすごいなあと思ってたけど。
Speaker 1
そう、結構ねえ、高難易度クエストみたいなのがねえ、あったんですよ。
Speaker 3
モンハンの二刀同時狩猟クエストみたいなのがあるのよ。
Speaker 1
すげえ大型モンスター二体同時みたいなね、めちゃ忙しいみたいな時があるんですよ。
Speaker 3
ああ、脳汁でそう。
Speaker 1
でもそういう時にこそさっきあのさ、連携アビリティからのリミット技レベルが上がっての、
ここでガレオ先生ぶっぱなしますみたいなのが決まりましたーって。
ここでT5でバーストゲージのレベルアップしますーみたいなこう、戦略がハマった時ね。
いいねえ。
快感度合いがすごいんですよ。
Speaker 2
いいよね、ちゃんと戦略を持てるっていうのがいいよね。
なんかアクションゲームに慣れきっちゃうとさ、結局ボタン連打ゲームになっちゃいがちだったりとかさ、
Speaker 3
するじゃない、あとコンボゲーだったりとかさ、になっちゃいがちだけど、ちゃんと戦略を組めるようになってるっていうのは素晴らしいよね。
ある程度アクションゲームでも整理された戦闘をしなきゃいけないみたいなね。
いいと思う、好き。
Speaker 1
意図的にね、時間止めてというか、スローになった状態で、
ここからこいつが、クラウドがこのコマンドで、エアリスはゲージ残してレイズ用意みたいなことを思って、作戦を練る一瞬がある。
あるよね。
あれがいい、あれがいいんだ。
Speaker 3
このコマンドゲージを一体誰が何にさせるかみたいなのって、結構切羽詰まってくると結構考えないといけないゲームだよね。
Speaker 1
そうなんですよ。
Speaker 3
いいよね、あの辺の。
Speaker 1
この召喚ゲージ誰で使うっていうことを考えたりとかね、非常に楽しい。
Speaker 3
いいね、それをちゃんとオープンワールドに落とし込めてるのって、変な言い方だけど、想像できないレベルだもんな。
Speaker 2
できたんだ、すげえなって思ってる。
Speaker 1
そうだな、ほんとそうだな。そういった意味で戦闘はシームレスだったのは本当にすごいなと思うし、読み込みは短かったもんな。
その上で読み込み長くてしんどいなって思ったことは一度もなかったな。
Speaker 3
いいね、いいね。その辺はやっぱりハードを限定している利点みたいなのがあるのかもしれないね。
Speaker 1
オススメです。セブンリバースオススメですよ。
もちろんなセールとかも入ってくると思うんでね、別にフルプライスで買えとは思わないですけども、また機会があれば、ぜひね。
Speaker 3
オススメだけど、ボリュームすっげえぞっていうことね。
そうっすね。ひと際すっげえぞって思いますね、今回はね。
Speaker 1
うまく付き合えよみたいなことなのかな。
Speaker 2
いやでもなんかしっかり楽しませてくれそうなんだよね。
Speaker 3
まあ、はるさんもね、100時間とは言わざるをね、最低50時間はかかるんじゃないかなって思うんでね。
Speaker 1
寒くらいどんぐらいあんのかな、俺のは。想像もつかないけどね。
個人的には、レッドサーティン周りのところが特にオススメですね。
Speaker 3
ああ、レッドサーティンだけを押しますね。
Speaker 1
僕は好きだったなあ。改造度上がったなあって思ったね。
Speaker 3
もともと結構ファンが多いキャラクターでもあるしね。
Speaker 1
うんうん、そうそう。
まあそんなとこでね、この辺で終わっていこうかなと思いますけどもね。
そんなわけでね、FF7リバース、ネタバレ、まあセブンリバースそのもののネタバレはなかったはずと思いきやで。
まあでも体験、実際にストーリークリアするとまた感じるところはあると思うんでね。
ぜひともね、ご自身で遊んでいただければなと思いますよ。
うい。
そんなわけで最後、エンディング入っていこうかなと思います。
Speaker 3
作曲・編曲・音声編集・イマジナイライブなどは、カメレオンスタジオ。
Speaker 1
エンディングでーす。
Speaker 2
おーい。
Speaker 1
いやあ、話しました。
Speaker 3
FF7リバース。
Speaker 1
インターグレードみたいに出んのかなあ。出んのかなあ。
Speaker 2
出んのかねえ。
Speaker 1
出るとして何やんだろうなあ。ストーリーが思いつかねえもんなあ。
Speaker 3
下手なこともできないだろうしね。
うーん。
まあまあまあ、ある意味ちょっとサブみたいな形で語れるストーリーも、まあ別に作ろうと思えばあるっちゃあるんだろうけど。
Speaker 1
まあね、そうだなあ。ドコドコの裏ではこんなことがありました。まああるかあるなあ。
Speaker 3
うーん。
なんかね、原作であったストーリーの一個のイベントをパッケージングして、BLCDとして、みたいなパターンはまあできなくもないんだろうけど、する気があるなら、なんかぼちぼち話も出そうな気がするよね。
Speaker 1
そうねえ、今んとこそういう話はないからなあ。まあ芝居に3作目っていう風に考えてるのかもしれないしね。それはそれでウェルカムだしなあ。
うんうんうん。
まあね、ぜひともね、個人的にはね、3作目無事リリースまで進んでほしいので、セブンリバースを応援したいと思っている次第でございますよ。
Speaker 2
ねえ、救いに頑張ってくれ。
Speaker 1
ぜひとも、ご興味ある方はね、セブンリバース楽しんでね、買ってみて遊べればいいんじゃないかなと思いますよ。
はいはいはいはい。
まあまあそんなわけでね、最後は提携音で終わっていこうかなと思います。
はい。