1. ゲームなんとか
  2. Lv.121|FF7リバースをなんとか
2024-09-02 1:51:31

Lv.121|FF7リバースをなんとか

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Lv.121配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいHARU

//// キーワード ///////////////

イベントのお知らせ/田中敦子さんの訃報/TangoGameworksスタジオの事業承継/Hi-Fi Rush/Cult of the lamb/FF7リバース(FinalFantasy7 Rebirth)

//// チャプター ///////////////

()|OP「イベントのお知らせ/田中敦子さんの訃報他」
()|本編「FF7リバースをなんとか」
()|ED

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00:16
Speaker 2
皆さんこんにちは、こへいです。HARUです。
Speaker 1
ゲームなんとか第121回です。
この番組、ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話はしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜日0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
今回は、こへいとHARUのアニメでお送りします。
Speaker 3
こへいさん久しぶり。
Speaker 1
そうだね。結果的に久しぶりだね。
Speaker 2
3週間ぶりぐらいだよね。
Speaker 1
そうだよね。お盆休み前。
先週のダンさんと話した回よりさらに前のゲーミングお父さん。
それよりもさらに戻るから3週間だね。
Speaker 3
そうだね。先週は単純に俺が体の調子をぶっ壊しておりまして。
大丈夫ですか?
ていうか、初めてぐらいだよね。体調崩して週6休んだの。
Speaker 1
そうね。僕が風邪ひいてとかは過去あったけども、
HARUさんが体調の問題でお休みしたのは初めてかもしれない。
Speaker 3
変な夏風邪みたいなのひいちゃいまして。
Speaker 1
6年ぐらいやってて初めてかもしれない。
Speaker 3
わお、レア。
全然嬉しくないけど。
今週は久々にっていう感じでね。
Speaker 1
今週も提携のご案内をしていきますと、
この番組の構成上は最初にオープニングトーク、その後に本編と続いていきますんでね。
いきなり本編を聞きたいという方は、
ポッドキャストアプリのエピソードの概覧のところからチャプター期待してますんで、
そちらを使っていただければなと思います。
というのと、今日一個お知らせ入れていいですかね。
いろんなものが決まりきってない中でふわっとした案内をしてしまうのは非常に心苦しいんですけども、
今年の11月3日、ゲームなんとかオフラインイベントをやろうかなと思っております。
Speaker 2
急に来たね。
Speaker 1
急にいました。
Speaker 3
予定自体は結構前から考えてはいたんですけど。
Speaker 1
僕の中での構想は1年前の12月くらいからありましたけども、
Speaker 3
ついに言っちゃいました。
Speaker 1
正直、今日段階ではほぼほぼ告知できるものがないんですけども、
11月3日、ちょうど2ヶ月後くらいになるんでね。
できれば遠方の方とかも計画していただきたいなと思うところがあるんで。
Speaker 3
どこが遠方なんだい?
Speaker 1
ってことになりますね。
現場はどこ?
現状は決まっているのは日付と会場だけなんですよ。
日付は、先ほども申し上げました通り、11月3日。
03:05
Speaker 1
日程的には3連休の真ん中、日曜日になるんです。
ここに実施する予定です。
場所は東京秋葉原の秋葉原UDXっていう場所であります。
Speaker 3
有名なとこ。
Speaker 1
有名なとこなんだと思う。
Speaker 3
スタインズゲートでそれっぽいとこが出てくる。
Speaker 1
え、そうなの?
Speaker 3
確か。
そんなところにちなんでた?え、偶然。
Speaker 1
その場所だけ押さえているという状態でして。
じゃあ、何時に会場して何時に終わりますよみたいな。
時間帯までは正直まだ、今日は何も言えないところになってます。
ただ、極力ね、今回は幅広く、間口を広くやりたいなと思っているところがあるので。
割と長い時間空けとくような、そして気軽に入れるような形にしたいなーって今のところ思っております。
Speaker 3
交流みたいな、できる時間が長いみたいなイメージかな?
Speaker 1
そんな形にしたいなーと思ってはいるんですけども、まだ具体性はあまりない。
本音でございます。
Speaker 3
まだ言えるレベルまで固まってないというか。
Speaker 2
固まってない。今、下手に踏み込んだこと言えない。
いやでも、オフイベントは相当久しぶりですね。
Speaker 1
5年ぶりです。5年ぶりですよ。
Speaker 3
シーズン1のレベル40とか50ぐらいの子になって以来なので。
ゲーム団とかファンフェスタぶりですよ。
Speaker 1
そうなんですよ。
懐かしい。
Speaker 3
今回のやつもまだタイトルさえも決めてないんですよね。
Speaker 1
2ヶ月前なのにね。やばいよね。
Speaker 3
確かにね。ファンフェスタ2にしちゃうか。
Speaker 1
でもね、順当にファンフェスタ2024とかが妥当だよねって思ってはいるんですけどね。
そんなね、ひねったものがあるわけでもないんでね。
Speaker 2
まあね、なんかすげえ格好つけて今回のテーマはこれですみたいなのが、特段今のところはあるわけでもないからね。
Speaker 1
冗談です。
Speaker 3
そして名前にこだわったところで、中身はさほど名前に連動させる気はないのでね。
Speaker 1
皆さんとリスナーさん皆さんに遊びに来ていただいて、
交流できるだったり、一緒にお話しするみたいなことができればなって思ってる。
そこの趣旨は決まってるんで、それに伴うのって意外とファンフェスタってちょうどいいよねって思ってるのが現状の本音です。
というわけでね、今日時点では繰り返しになっちゃいますけども、
11月3日日曜日にイベントやる予定ですよってことと、会場は秋葉原UDXの予定でございます。
ここは確定ですね。
で、やりますよってあたりで、ぜひともそこに向けて予定を空けておいてもらえると嬉しいなと思ってたりします。
Speaker 2
よろしくお願いします。だいたい2ヶ月後ぐらいですかね。
ですね。
うわー、すぐだ。
Speaker 1
そうなんですよね。
もうちょっとね、毎週とは言えないんですけどもね、決めたものをゲームなんとかの中で案内していければなと思ってますっていうのと、
06:03
Speaker 1
一応ね、今の時点で言えることというか、僕らの話じゃないので言えることがあるんですけども、
この秋葉原UDXという会場を押さえた理由の一つでもあるんですけども、
11月3日ってこのイベントをする日、そして秋葉原UDXのお隣の会場ではデジゲイ博っていう同人&インディーゲームイベントがやってるんですよ。
開催されるんですよ。毎年だいたいこの時期にやってらっしゃるんですけども、
逆に言うと、そこのデジゲイ博さんの横の会場を押さえたっていうのが実際でして、
デジゲイ博にも遊びに行けるし、ついでにゲームなんとかのイベントにも足を運んでいただけると嬉しいな、みたいなところがありとね、
ゲームなんとかのイベントだけじゃなくお得になりませんかね、みたいなそういう考え方できませんかねっていうところが強いんですよね。
Speaker 2
一石二鳥的なね。
Speaker 1
なんと、インディーゲームイベントに行ったついでにゲームなんとかのイベントもちょっと味わってこれるぞ、みたいなね、お得パックで。
Speaker 3
いいセット売りじゃないですか。
Speaker 1
ハッピーセット的に考えていただきたいですよね。
ていうのと、ていうのの遥か遠方の方にさらに言うとですね、これはまた全然自分たちとは関係ないお話ではあるんですけども、
ポッキャットウィークエンドさんも11月2日、3日でやるらしいじゃないですか。
ということはですよ、東京に遊びに来ようかなって思っている方は、
ポトキャストウィークエンドを種目的についでにちょっと足を伸ばして秋葉原に来ると、
ゲームなんとかのイベントも見れるんじゃないかな、みたいな、
そういうさらなるハッピーセット感覚で遊びに来ていただけないかなと思っている次第ですね。
Speaker 2
この日はこっち、みたいなね。
Speaker 3
上手いことやってもらえないかな、みたいなね。
素晴らしい拒んざめ根性なんですけども。
ウィークエンドの方は完全に後から、「ああ、そうだったの?」っていう感じでもあるけど。
Speaker 1
被った!っていうところはあるんですけどもね。
というわけでね、別に双方のイベントさんにめちゃくちゃアポイントを取って、
同じ日でやりたいんです!とかって交渉したかというと、
デジゲイ白さんは一応ちょっとお断りとか入れたんですけども、
ウィークエンドさんは完全に、「あ、そうなんだ。」くらいのところなんですね。
ただまぁ、開き直れば、リスナーさん目線でいくと、
ゲームなんとかのイベントをついでに楽しんでいただけるという、
絶好のタイミングになるのではないかと思っているところがあるんでね。
Speaker 3
ちょっと理由いっぱいくっつけて、「どうですか?」って聞いていただけませんか?みたいなね。
Speaker 1
そんな感じで、ぜひともというところで予定を抑えていただきたいなというのが、
今日時点でのお知らせでございました。
Speaker 3
まぁ、そうなると、いよいよ私はあれですね。
ゲームなんとかのサントラを作らないといけない。
Speaker 1
ある種公約みたいになってたあれだね。
Speaker 2
いやぁ、でも物を作るっていうか、ディスクでサントラ作るのはさ、
Speaker 3
現実的にどうなんだろうなぁ、みたいなのはちょっと思ったりはしてるんで、
09:02
Speaker 3
どういう形態にしようかなっていうのは現状悩んでる部分ではあるんだけど。
Speaker 2
正直CDにしても、CD再生させる機器もおはやない人って全然いるんじゃない?みたいな。
Speaker 1
いやぁ、おっしゃる通りだ。僕も現実は棚の奥底にしまってるんでね、
ちょっと面倒になっちゃうのが本音なぐらいですからね。
Speaker 3
だって最近パソコンだってドライブついてないとか平気であるもんね。
ついてない。
Speaker 2
ゲームキーでディスクレス版も全然あるし、ディスク版ついてても、
Speaker 3
そっからCD再生はできるけど、そっから読み込むわけにもいかんしね、みたいな。
まぁ、そうだね。取り込めないからね。
っていうのを考えると、もうちょっと別の形態の方がいいのかなぁと、今考え中ではありますけどね。
Speaker 1
そうですね。こっちの件もね。
Speaker 2
未定は未定なんで、絶対やるよとは言えないんですけども、
Speaker 1
ゲームなんとかのサントラみたいなものを作って、
Speaker 3
イベントに間に合わせられればなぁという、
Speaker 1
今ふわっと思ってますよというご案内でしたね。
Speaker 3
なんか、自分を追い込んでいく感じで。少なくとも考えてますけど。
Speaker 1
これはもともとね、過去お便りとかだったりね、
ツイッター上とかでもそうですけども、はるさんに対してね、
ゲームなんとかの過去のPCジェムサントラとか出してくれないんですか?とかっていう声は、
本当に結構いっぱいあったんでね。
Speaker 3
そうだね。毎回、イベントの時には少なくとも作ろうと思ってるよって言ってきちゃったんでね。
言ってたからね。
そうなんです。だからそれをいよいよやらないといけないなとは思ってますよ。
Speaker 1
そうですね。それも未定ですけども考え中です。
あとね、これもまたね、続報を出せればなと思ってるんですけども、
今回は実施する内容に応じては、僕たちだけでは本当に人手が足らない説があるなと思っていて、
ひょっとしたら当日ちょっとお手伝いしてくれる人を募集するよ、みたいなことあるかもしれないなと思っているんです。
Speaker 2
誰かお客様の中に手の空いてる方はいらっしゃいませんか?ってことですか?
Speaker 1
そうなんです。ちょっと手伝ってくれないかなっていう方、お願いするかもしれないんです。
なので、そういうの好きなんだよなっていう人がもしいたらね、肩ぶんぶん振り回してちょっと待っていただければなと思うんです。
Speaker 3
その場合はどうしたらいいんだい?誰かにコンタクトを取ったりとか。
Speaker 1
そうですね。もし、果敢にやる気あるよって方がいたら、僕のエッグス、ツイッターにDMとりあえずやる気あるでってDMだけ送ってもらえれば、
そうなんですって言ってやり取りさせてもらえればなと思いますね。
Speaker 3
よろしくお願いします。
Speaker 1
お願いします。
Speaker 3
そんなわけで、中身がないと言いながら、今日も長いご案内でございました。
そうですね。これはでも聞いといていただいた方がいい内容でしたね。
12:04
Speaker 1
そうなんですね。続報をお待ちいただければなと思います。
はい。11月3日、よろしくお願いします。
お願いします。
今日もオープニングトークを話していければなと思うんですけども、
はるさん、久しぶりなんでね。
はるさん的に話したいことなんかありませんか?
Speaker 2
なんかいっぱいあるよ。
Speaker 1
いっぱいある?
Speaker 2
とりあえず、田中敦子さん亡くなられたのはゲーム関係ないけど、触れたいなあ、個人的にはなあ。
Speaker 3
攻殻機動隊とても大好きなんで、もう少佐の声のイメージが強み。
まあまあ、それこそね、ジョジョのイーサーリーサーとかもそうですしね。
Speaker 1
最近だとそうなのか。
Speaker 3
あとなんか調べたら、ストリートファイター3のチュンリーの声とかやってたらしい。
意外と思って。結構勇ましいというかさ、リリシー声じゃん。
Speaker 1
そうだね、そのイメージある。
Speaker 2
だからなんかチュンリーのイメージなかったけど、聞いたら確かにちょっとサードストライクのチュンリー、勇ましい。
Speaker 1
へえ、そうなんだ。
Speaker 3
リリシーみたいだね。
あとベオネッタとかゲーム関係でいいや。
そうだね。
Speaker 1
デビルメイクライのトリッシュとか。
ラストオブアスのテスとか。
ああ、テスね、そうだよね。
スパロボとかにも出てるんですよね。スパロボオリジナルキャラとかにも。
Speaker 2
オリジナルキャラって出てるんだ。
Speaker 1
そう、スパロボオリジナルのキャラクター。スパロボオリジナルって言うのかな、バンプレストオリジナルって言うのかな。
まあまあ、いるんですよ。
なのでね、まあ、残念だよね。
Speaker 3
いや、そうね、個人的にはもう攻殻機動隊は自分の好きなアニメのそれこそトップに上げるような作品なんです。
しかも田中敦子さんはもうずっとね、少佐の声をやってるじゃない。
Speaker 1
そうだね。
Speaker 3
それこそバトーの声とか違う人がやってるみたいな、ゲーム版のね、攻殻機動隊とかは違う人がやってたりとかあるんだけど。
Speaker 1
そんなのあったんだ。
Speaker 3
へえ。
うわ、声違うみたいな。
大塚さんじゃないみたいなね。
Speaker 2
それでも田中敦子さんは確か田中敦子さんだったと思うんだよな。
Speaker 3
そういうのでね、先週収録を休みながらちょうどその話題が出てたからショックって裏で思いながら収録休んでたりとかしましたけどね。
Speaker 1
そうだよね。
なんか、ここ数年でというか、ここ数年って括りも変だけどもさ、声優さん亡くなったりするみたいな話題。
声優さんだけでもないけどね、田中敦子さんとかも多かったけどね、コロナとかもあったりとかいろいろあったりもしたからなっていうのもあって。
そういう話題が入るたびに、はぁーってなるんだよね。
Speaker 3
本当に全然、そんな気配とか見せないようにしてたっていうのもあるのかもしれないけど、そんな感じなかったじゃないですかみたいな。
Speaker 2
そうなんだよね。
Speaker 1
あるとやっぱ、ちょっと心に来るものがあるね。
15:01
Speaker 3
それこそ一緒にね、ラジオというか、まあポッドキャストでも配信してたけど、一緒にやられてた井上紀子さんとかもね、なんかしんどかろうなーとか思っちゃったりはしたけどね。
Speaker 1
本当だよね。
まあね、こういうのはね、ほんとしょうがないお話としか言えないんだけどもね。
なんかね、僕なんかで言うと割出直近とかだと、藤原圭司さんとかの時に結構ぐったり来たんですよね、正直ね、個人的にぐったり来たんですけども。
本当さっきも言ったけど、仕方ないことじゃない。残念だとは思うけども。
Speaker 3
そうだね。
Speaker 1
ゲーム関係で言えば、当然ではあるけども、続きもののゲームが出たら、公認の方を見つけてキャストするわけじゃない。
もう元の方いなくなっちゃったんだから。
Speaker 3
まあ続いてるものだからね。
Speaker 1
そうなると、公認の方でどうしても違和感は残るかもしれない。
でもなんかそこでこう、なんとか自分を補正して温かく迎えていきたいっていう気持ちは働くは働くんですよね。
こないだ、それこそ今日のメインテーマで話すFF7リバースとかで、レノの声とかを聞いた中でね。
7リバースにおいては、変わらず藤原圭司さんの声のままだったんですよ。
Speaker 2
今回まではみたいな。
Speaker 1
たぶん3本目の作品では難しいと思うのでね。
Speaker 3
まあそこまで撮ってないだろうからね。
Speaker 1
なんとか自分を補正していきたい。
Speaker 3
まあそうだよね。
Speaker 1
みたいなこと思いますね。
Speaker 3
田中敦子さんもずっとやってるから、次の広角機動隊出たら全然違う人にならざるをえないの。
自分の心をアジャストしていけるのかっていう。
仕方ないとはいえ、ちょっと心配ではあるよね。
Speaker 1
そうなのよね。
Speaker 2
そうだよね。やっぱすごい人であればあるほどそういうのは出てきちゃうよね。
Speaker 3
それこそなんかね、スネークの声が大塚明雄さんじゃないみたいなさ、そんぐらいのショック感あるわけさ。
いやー、そうだよね。
Speaker 1
感覚としては。
もちろんね、不法でなくてもそういう可能性はあったりもするからね。
もちろんね。
それもなんかね、いろんな事情だって。
仮にそうなったとしても、そこでダメだーって言うと、作品が潰れちゃうからね。
なんとかアジャストしていきたい。
Speaker 3
それはそうね。
Speaker 1
そんなことを思う最近でございますね。
Speaker 3
いろいろ凹んだりした結果、好きなものを好きで言い続けるのが一番の弔いかなと思ってますよ、今はね。
そうだねー。
今までのものもこれからのものもね、って思いながらね。
そうだね。
他にもね、こっちは明るい話題だけど、これはちょっと触れておきたいなっていうのがあって。
Speaker 2
なんだなんだい?
Speaker 3
タンゴゲームスをスタジオで閉鎖っていう話。
18:00
Speaker 3
ありましたねー。これは悲しい話でした。
ありましたけども、あれの続報で、なんとタンゴゲームスが買収でいいのかな、あれは。
Speaker 1
買収。解散したものを買収って言うのかわかんないけど、買収だよね。
Speaker 3
一応事業継承って言うような言葉でニュースになっておりましたけども。
Speaker 2
クラフトンっていうメーカーがPUBGとか作ってるところですね。
Speaker 3
が、タンゴの事業継承をしたと。だから引き継いだと。
そのタンゴのメンバーの方だったり、事業的なことを引き継いだと。
Speaker 2
で、あとハイファイラッシュのIPも継承したというニュースがありまして。
Speaker 3
ハイファイラッシュ救われたってなって。
シンプルに。
Speaker 1
マジでって思って。
Speaker 3
僕もそのニュースだけは見てたけども、そんな着地あんだってちょっとびっくりしたもんね。
えーって。よっぽど、いやいやいやいや、もったいないでしょってなったんだろうね。
Speaker 1
そういうことなんだろうな、きっとな。
Speaker 3
いや、じゃあ閉鎖するくらいだったらうち来てくださいよ、なんとかしますよみたいな。
Speaker 1
買い取った分も、さらに黒字化できるような見込みを、可能性を感じたってことだよね、きっとね。
Speaker 2
ってことでしょうね。
Speaker 1
で、ハイファイラッシュの方はIP継承して、続編的なものを作る動きになってるっぽい話がニュースに出てましたね。
素晴らしいことだよ、すごいことだよそれは。
Speaker 3
ありがとう。足向けて狙んないみたいになる。続編出るときにはもう。
Speaker 1
ほんとだよね、そのね、クラフトンっていうところで、タンゴゲームワークスっていう名前自体はどうなんだろうね。
完璧に残るのかどうかはわかんないけどね。でも、ハイファイラッシュっていう作品の続編はきっと出るであろう。
たぶん。
作ってる人たちもきっと、オリジナルメンバーに近いであろうってことだよね。
Speaker 3
そうだね、おそらくね。
Speaker 1
いやー、すごいことだ。
Speaker 3
素晴らしい。まあ、閉鎖と比べたら運命の差の。
Speaker 1
いや、ほんとだね。
Speaker 3
結果というか。
Speaker 1
可能性ゼロからのね、100ぐらいまで戻ったんじゃないの?って気がするからね。
Speaker 3
ハイファイラッシュに関しては特にね。
他のIPも別に、一応ベセスダとかマイクロソフトがIPを持っているだろうから、そこからIPを借りるというか、許可を取ったりすれば、それこそ。
Speaker 1
サイコブレイク?
Speaker 3
そう、サイコブレイクとかゴーストワイヤーとかあの辺も出そうと思えば出せるのかな?どうなんだろうな?みたいな。
Speaker 2
ってことだよね。
Speaker 3
オリジナルのメンバーはいればの話なのかわからないですけど。
Speaker 1
まあね、このハイファイラッシュはもうIP買い取りっていうところまで来てるから、そっちはもう角度が高いと思うけどもね。
21:02
Speaker 1
まあ、はるさん言ってくれた通りで、例えばサイコブレイクとかが完全になくなるかっていうと、そうでもない可能性が出てきたかもっていうぐらいには回復してる気がするからね。
そうだよね。
マイクロソフトだって、例えば条件さえあればきっとね、IP貸してみたいな感じというか、パブリッシャーとディベロッパーみたいな住み分けでタッグ組んでやりましょうよみたいな明るい未来あるかもしれないからね。
可能性あるよ、これあるよ。
Speaker 3
いやー、いいね。
ハイファイラッシュなんかは、それこそなんかやってるこっちもすげー楽しい作品だったし、なんかツイッターとか見る限りその開発者だったであろう人たちみたいなのがやっぱりすごい楽しく作れたみたいなことをすごい見かけたんで。
いや良かったなーと思ってね、そういう意味でもみんながハッピーな作品が残るって最高じゃないですかと思ってた。
Speaker 1
そうだねー。
いやー、こういうこともあるんだねっていうのはなんかね。
Speaker 3
珍しそうな気もするけどね、なんかスタジオが閉鎖するみたいな時に救われるっていうのはね。
Speaker 1
ほんとそうよね、で実際問題、買収とかその継承してまでやるって結構な気合の入り方だよね。
Speaker 3
と思うけどね。
Speaker 1
ほんと簡単な話じゃないはずだもんね、これね。
Speaker 3
いやそうだと思うよ。相当色々めんどくさいというか、金銭的にもそうだし。
Speaker 1
ね。
Speaker 3
人が出たり入ったりするみたいなところでも簡単なことじゃないかもしれない。
Speaker 1
ね、なんかその、ほんとタンゴゲームワークスの中で働いてたスタッフの人からしたら、
解散かよーから、買収される、そっちの方に転職すればできるんですーみたいな。
Speaker 3
でもマイクロソフトもそれなりに良い条件がーみたいなのもきっとあるだろうから迷いもきっとあるはずで。
Speaker 1
ね、なんか色々あったと思うんだよね、ナイプのね。
Speaker 3
それだけでプロジェクトX作れるんじゃないかっていうぐらいのね、きっとドラマがあったと思うんですよ。
語られない感じがすごいけど、大人の事情でみたいな。
Speaker 1
でもなんかそういうハードルを乗り越えてこの話に至ったっていうのは、いやすごいことだと思うんだよね。
Speaker 3
いやこれに、このニュースはだいぶこう、良かった。
Speaker 1
明るいニュースだよ、これは。
Speaker 3
もうこれはもう、ハイファイラッシュの特編出た時には、完全にその心意気に報いねば、っていう感覚が今からしてるけど。
Speaker 1
いやほんとだねー。いやー、色んな良いことがあるもんだなー。
Speaker 3
あとはねー、もうちょっと話してもいいなら話すけど。
いいぞいいぞ。何だ何だ。
カルト・オブ・ザ・ラムっていうゲームを、デジボック地球語弁の後に嫁さんとやるタイトルとしてやっております。
24:03
Speaker 3
あの、羊のカルト教団を作ろうっていう。
Speaker 1
何回聞いても。
Speaker 3
羊のカルト教団というか、羊が競争のカルト教団を作るっていう。
なんかこの番組で触れたことあったんだっけなかったんだっけっていう感じだけど。
Speaker 1
僕が一応知ってるってことは番組で触れたんだと思うんだよね。
Speaker 2
なんかそれこそ。
Speaker 1
お便りだったかなー。
Speaker 3
お便りとかでもなんかあったような気はするんだけどね。
Speaker 1
お便りだったかなー、そのイワゴティとかのレビューだったかなーっていう気もちょっとするんだが。
まあでもなんか、その羊のカルト教団を生み出すために。
なんかあれ、シミュレーションっぽいんだっけ?
Speaker 3
えっとねー。
Speaker 1
ジャンル的になんて言うんだろうねあれね。
Speaker 3
えっとその教団を作るパートについては、一応すごい緩いというか小規模な牧場系みたいな。
Speaker 1
牧場系?
Speaker 3
それこそ農地とかも作れたりとか。
Speaker 1
はいはい、あーなるほどなるほど、そういうことか。
Speaker 2
教団の団員にお祈りをさせて、
Speaker 3
お祈りをさせると、祈祷ゲージみたいなのがあって、それがだんだん増えていくといろんなものが開放されてくる。
お祈りもさせなきゃいけないし、農業で食べ物作って、それでお腹を満たさなきゃいけないし、
毎日説教して、みんなの信仰心も保たなきゃいけないし、みたいな。
信仰心がどんどん落ちてくると、もうやめますみたいなのどっか行っちゃう。
Speaker 1
あーなるほどね、なるほどね。
Speaker 3
あと衛生状態みたいなゲージがあって、団員の人たちは初期の状態だとなおさらなんだけど、
その辺で普通に食べ物を食べた後にうんこをするんだよ。プリッって。
Speaker 1
まあ羊だからな。
Speaker 2
自分以外は羊じゃないんだよな。他のいろんな動物。
Speaker 1
え、そうなんだ。
Speaker 2
逆に羊以外の動物。
へー。
Speaker 3
で、まあまあプリッってして、それを片付けなかったりすると衛生状態が下がっていくみたいな。
まあまあ、自然の節理だもんな。
最初の頃だったらもう自分でやるしかないみたいなね。
Speaker 1
大変だな、教祖様。
Speaker 3
うんこ放棄みたいなのでサササってやって。
また誰かうんこしてーとか言って。
Speaker 1
で、そのうんこを畑の肥料にしたって言われるんだよね。
なるほど、確かに牧場系っぽい感じ。
Speaker 3
最初は自分で畑作って、そこに種を植えて、自分で水あげてとかやらなきゃいけないんだけど。
それをだんだんこう、いろんなものが開放されていくと、その教団の団員に、
そういう作業的なものもどんどん割り振っていって、掃除とかも自分でしてくれるようになったりとか、
放置も自分でやってくれるようになったりとか、木切ったりとか石を回収したりとか、
27:00
Speaker 3
資源管理みたいなのもある程度任せられるみたいになった。
Speaker 2
なるほど。ちょっと待って、それを2人でやるって、2人プレイできるゲームなの?
Speaker 1
あのね、2人プレイできるようになったんだね、最近。
Speaker 3
ほーって言いながら相当つかないとどういうことだ?
Speaker 1
あのー、もともと1人プレイ用のタイトルなのよ。
なんか、話聞いてるとソロゲーっぽい感じがプンプンするんだけど。
Speaker 3
で、2人プレイ、2人プレイって言っても完全に別行動ができるわけじゃないから、
画面1つの中で引っ張り合いになるんだけど、正直、農業っていうか、
村の中を、教団の中をいじってる時は、正直2人プレイはあんまり意味はないっちゃ意味はない。
そんなに2人いる必要性っていうのはそんなにないからいいんだけど。
Speaker 2
教団パートと、あと聖戦パート、要はローグライク的なゲームパートがあって、
そのローグライク的な方の目的が4人の神様がいて、4つのダンジョンがあって、
そのダンジョンを何回かクリアしてると、その4人の神様を1人ずつ戦えるようになってくるわけ。
で、その4人の神様をぶっ倒そうねっていうのが大まかな最初の目的。
なるほどなるほど、ほうほうほう。
Speaker 3
で、自分にも教団を作る時に、その4人から違反された1人の神様みたいなのがいる。
Speaker 2
だから本来は全員で5人いるんだけど、5人の中で1人はぶられた神様がいて、それが自分の神様。
自分が崇拝してるというか、従ってる神様。
自分が羊で、一番最初冒頭は自分が羊で生贄にされちゃうんですよ、そこのね。
4人の神様の方に生贄にされちゃうんだけど、その羽ぶられた神様の方に命を救われて、
要はその人のために、その神様のために尽くすっていうのがスタート。
で、その羽ぶられた1人の神様の方が4人の神様に復讐するっていうざっくりした話なんだよね。
Speaker 1
で、その復讐のためにその4人の神様をぶっ倒そうねっていうようなざっくりした話。
Speaker 2
で、そのローグライトなゲームパートの方では、
Speaker 1
2人プレイが生きてくると。
そう、2人プレイをやるのが生きてくるかな、割と。
Speaker 2
そんなに難しいローグライトなアクション。
いやでも、難易度的にはまあまあ難しいっちゃ難しいかな。
Speaker 3
ローグライトなんで割とバンバン死ぬし、ライフの回復要素が少なかったりとかして、
全然こう、最初死にまくって、わーこれクリアできるの?みたいな感じだったけど、
だんだん慣れてきて割と、あーいけるいけるみたいな感じになっていくような難易度で、
2人でやるとちょうどいい。
Speaker 1
なんか想像してたものとまたちょっと変わってきたなイメージかな。
へー、なるほどな。
Speaker 2
そうなんだよね。で、もともとその2人プレイができるようになるよっていう情報が出た直後ぐらいに、
30:04
Speaker 3
もうすでに勝ちたんですよ。あ、やろうと思って。
2人プレイできるようになったらやろうと思ってセールカーなんかで買ってって。
Speaker 2
で、いざ配信されましたよーってタイミングでPS5でやったのさ。
で、やったらなんか知んないけどイベントリーが開かなくて。
Speaker 1
え?
Speaker 3
なんかバグってんのかわかんないけど。
Speaker 2
PS5版でやったら、なぜかゲーム内のイベントリーが開かない。
いや開くんだけど、開くのって1分ぐらいかかる。
Speaker 3
で、1回閉じてもう1回開こうと思ったらどうやらまた1分ぐらいかかるっぽくて。
Speaker 2
これはダメだぞ。なんかこれはちょっと地雷踏んじまったかと思って。
あ、でももしかしたらPS4でやれば大丈夫かもしれないと思って。
PS4でやったら大丈夫だった。
Speaker 1
なるほどな。たまにあるよな、そういう現象な。
Speaker 3
なんか調整不足なのかちょっとバグなのかわかんないけど。
まぁまぁまぁまぁ現状PS5で直ってるかどうかわかんないけど。
まぁまぁでも別にPS5でできなくてもPS4でやればいいだけの話なんで別に。
そこはさして問題にはならなかった。
現状嫁さんと割と楽しくやっておりますけどね。
Speaker 1
そうかそうか。
Speaker 3
ローグライフパートも薄いとか言いながら。
いやでもその、なんか、程よいブラック感が。
Speaker 1
あーまぁでもそうだね。テイストはそんな感じするよね。
Speaker 3
程々大人向けだなーとか思いながら。
さくな姫がさ、「米は力だ!」っていうキャッチフレーズあるじゃない。
あれの感じで、信仰は力だな、このゲーム。
村人増やして信仰心増やしまくると、結構いろんなボーナスじゃないけど。
いろんな良いことがあって、そのローグライフパートがもうちょい楽に進めますもん。
で、あと下手しい儀式みたいのもあって。
儀式で村人を生贄に刺すと、他の村人の信仰心一気に上がりますとか。
あと自分の能力値が上げることができますとかね。
Speaker 1
わー。
Speaker 3
結構ブラックな選択肢。
Speaker 1
邪教団だねー。
Speaker 3
邪教団にでもできるみたいな。
Speaker 1
できるかなー、なるほど。そうしないもできるか、そうかそうか。
そうしないこともできるけど、極力そういうことしないふうにさ、普通はやるじゃん、最初。
Speaker 2
やってたのに、その団員、教団の団員がちょこちょこクエストみたいのを注文してくるのさ。
Speaker 3
なんかあそこに行って椿の花を取ってきてくれると嬉しいなとかさ、キノコ取ってきてくれると嬉しいなとかさ。
Speaker 1
お使い的なんね。
Speaker 3
そうそう。あいつがなんか悪いことしてるんで捕まえてやってくださいとかさ。
ほうほうほうほう。
あとなんか、うんちご飯みたいのを食べてみたいんで作ってくださいみたいなやつ。
自らうんこ食うみたいなやつとかさ。
やべえやつおるみたいな。
と思ったら、僕の信仰心を試したいので僕を生贄にしてくださいとかいうやつ。
33:05
Speaker 1
なるほどねー。
Speaker 2
これは生贄にすべきみたいなさ。
Speaker 3
しないとしないで信仰心下がってくる、全体の。
むずかしー。
いやでもこいつ自ら望んでんからなー。やっちゃっていいのどうなの?この倫理感どうなの?みたいな。
Speaker 1
うわーむずかしー。
Speaker 3
そういう意味でなんか変に子供にやらせたくないゲームかもしれないな。
そうだねー。
Speaker 2
なんかその、一旦こう、俯瞰してそういうものを見れた上で、ある種シニカルにプレイできるような年齢の人がやるゲームだな、これ。
Speaker 1
うーん、なるほどね。
Speaker 3
子供がやるにしても大人と一緒にやってほしいようなゲームかなとはちょっと思ったけど。
Speaker 1
まあでもそういう癖の強さみたいなのは面白そうな気がするからなー。
ゲーム的にはなんかポジティブなポイントだよなと思うよなー。
Speaker 3
そう、なんかちょうどいいなーと思いながら。
Speaker 1
なるほどなー、なるほどなー、面白そうだなー。
Speaker 3
村人に名前つけれるけど下手に人の名前つけると村人寿命でどんどん死んでいくから悲しくなるよ。
最初の方にうっかり古兵とか作ったら普通に、なんかちょっとしたら死ぬっていう。
Speaker 2
死んでお墓に埋めるみたいなさ。
Speaker 3
お墓がどんどん、人が死ぬ度にお墓どんどん増えていくからさ。
Speaker 2
もうなんか、どうすんのこれみたいな。お墓無限に増えるよねって思ったらさ、なんか死んだ人間を入れるコンポストみたいなのが作れるようになってた。
死体をこの中にドーンって入れると、あと肥料になりますみたいな。
Speaker 1
なんか人間の命がどんどん軽くなっていくなっていう。
Speaker 3
そういうとこドライだねー。
Speaker 1
ドライだよね、変なゲームだよ。
でもすごいな、でもそのくらいドライな方が逆になんかゲームの味になって面白いかな。
Speaker 2
結構癖強い上で、なんかそこまで大風呂敷広げないというか、全体はそこまで大きくない。
Speaker 3
やることは割と明確というか、道筋は明確に引かれてるから、割とやりやすいなっていう印象があって。
良かったですよ。あれらしいですけどね、PSプラスのカタログにもうすぐ入るそうで。
Speaker 1
カタログに入るの?困るー。
一度やってみても良いのではと思いつつ。
Speaker 3
ちょっと喋りすぎました。
Speaker 1
今日はそろそろ本編いきますかね。
よろしくお願いします。
今日は一時期の一定期間の僕のオープニングトークでひたすら話していたFF7リバースの話をするぞ。
Speaker 2
ついに来ましたね。
Speaker 3
どっかで話しておかねばならないと思っている骨太タイトルの話ですからね。
36:02
Speaker 1
どのくらいの話になるか読めないところもあるんでね。
極力コンパクトに話していきたいと思っております。
Speaker 3
よろしくお願いします。
そんなわけで早速本編入っていこうかなと思います。
Speaker 1
本編でFF7リバースの話。ネタバレはある?
ネタバレなしでいこうかなと思っています。
ストーリー的なネタバレはない?
と言ってもね、今日の話のメインとしてはゲームシステムとか、こういう感じのゲームだったよって概要だったりとか、
バトルがこんな感じでしたみたいなね、そういう話が中心になるはずと思っています。
Speaker 3
ストーリー面を全く触れないかというと、触りあふれるかもしれないですけどもっていう程度だと思ってはいるんです。
Speaker 1
なので、ストーリーに関するネタバレはほぼないものだと思ってほしい。
ただ、先に話したゲームシステムとかっていうものの話はどうしても出てくるんで、
そういう部分のところも聞きたくないですっていう場合はご容赦くださいというか、
遊んだ後に聞いていただければなと思います。
ということとね、話の都合上FF7リバースのネタバレはないんだが、
ポロッと出そうだなと思っているのは、セブンリメイクの話とか、セブンの原作の話で、
そういうネタバレがちょっとポロッとこぼれることはあり得るなと思っているんで。
Speaker 3
ちょっとシビアな人は自衛してもらえたらいいかなっていう感じかな。
FF7にまつわる作品何もかものネタバレがないですとは言い切れないところがあるので。
クライシスコートが出てくるかもしれないし。
Speaker 1
クライシスコートがまさしくちょっと出るよなと思っているところがあるんで、
そういう話はあるかもなと思っていただきたい。
Speaker 3
ジェネシスの話とか出てくるのかな。
Speaker 1
ジェネシス、ジェネシスまではないかな。
でも、ザックスの話とか、エアリスがああだったよね、原作ではとかっていうのはもうどうしても出ちゃうかなと思うんですよ。
そういう部分のところはご容赦くださいと思っていますね。ご注意くださいと思っています。
Speaker 3
それこそリメイクに関しては俺もやってますからね。
うっかり知ってる前提で話しちゃうかもしれない。
Speaker 1
そういうところはちょっとポロリポロリこぼれてしまうかもしれないんでね。
セブンリバースのお話のネタバレは多分ないと思うんですけども、
Speaker 2
それ以外のところはちょっとあるかもなと思っておいていただければなと思います。
Speaker 1
というのがご注意事項でございましたが、
最初の概要的というか、オープニングトークで話したりはしたんで繰り返しになっちゃうんですけども、
39:02
Speaker 1
セブンリバースとは何ぞやっていう部分の本当に概要的な部分を最初に話しますと、
セブンリメイクからの続きましての2作目になりますよと。
Speaker 3
あれね、なんて読んだらいいのかね。リメイクシリーズでいいのかね。
Speaker 1
リメイクシリーズというのが正しいんですかね。
どこまで信じていいのか、どこまで信じていいというか、どこまで確定論なのかわからないんですけども、
リメイクシリーズとなるものが3本予定されているはずで。
Speaker 3
3部作になるつもりって言ってるね。
Speaker 1
そのはずで、リバースは2作目というものになるので、
Speaker 3
物語としては結構中腹のところまでになっているかなと思いますよと。
Speaker 1
セブンリメイクは、原作で言うマコーロ爆破から始まり、ミッドガラを脱出しますよまでのところがお話だったかなと思ってますけども。
なのでセブンリバースに関しては、そこからミッドガラを出たその後のお話。
セフィロスを追うんだっていうお話がメインになるわけですね。
Speaker 3
そうだね。原作のセブンだとワールドマップに出て、「わあ、急に行けるとこ広くなった!最高だぜ!」ってなってるところからってことだよね。
Speaker 1
そうそう、まさしくそこの部分のところから始まりますよっていう感じですね。
僕は最終的に100時間弱、98時間くらい遊んだのかな。
Speaker 3
おー、ギリギリ100行ってたね、みたいな。
Speaker 1
まあまあ、ほぼ100だけどもぐらいのところまで遊んで。
そのぐらい時間を費やしたんだけども、トロフィー的な目線でいくと、PSのトロフィーってプラチナトロフィーがあって、ゴールドがあって、シルバーがあって、ブロンズがあってっていう中で、取得できたのはほぼほぼブロンズのみ。
Speaker 3
おー、やっぱりやり込みを用意してるね。
Speaker 1
シルバー、ゴールドはほとんど取れてない。1個取れたか取れてないかぐらいの話だと思うのが。
Speaker 3
しゃぶり尽くしたっていう感じのトロフィーだったわけね。
Speaker 1
ゲーム的には難易度も結構あって、カジュアルみたいなやつかな、EASYみたいなやつからHARDみたいな4段階ぐらいまでの難易度も設定もあるんですけども。
僕は正直、ノーマル難易度で遊んで、解放されたHARDモードとか、一瞬触ったけど遊びきったかっていうとそんなことはなくてぐらいの感じで。
まあ、ちょっとノーマルで一瞬舐めましたよぐらいのプレイ感なんですよ。
Speaker 3
それでも98いくって結構だね。てか前作の倍以上だよね、普通にね。
多分50もかかんなかったでしょ、だって前作。
Speaker 1
かかってないと思う。30、40だったと思う。
Speaker 2
ぐらいだったよね、確かね。すげーな、そう考えると。
Speaker 1
まあ正直、セブンリメイクも舐め尽くしたかっていうとそうではないんですけども。
Speaker 3
いや、てか逆にミトガルだけで30、40いってると思う。それはそれですげーんだけど。
42:03
Speaker 3
まあね、よくぞあれはあれで膨らましたっていう感じだったもんね。
Speaker 1
で、一応もうちょっと言うと、サブクエ関係が結構いっぱいあるゲームなんですよ。
あとはミニゲームみたいなのがいっぱいある。それは散々僕オープニングとかで話したんですけども。
サブクエ関係はコンプリートしたつもり。
で、サブクエって呼ぶのかわかんないんだけども、サブクエよりももうちょっとスケールが小さいもの。
タスクっていうのがちょうどいいぐらいなのかなっていうものとか収集要素っていうものは割りかし、
目立った収集要素とかはコンプリートしたつもりっていうところで、100時間弱なのかなっていうところですね。
なので、ゲームなんとかしていて、リスナーさんとかにこう、「セブンリバース、すげえ時間かかったけど楽しかったっすよ!」みたいなことを結構教えてもらったんですけども。
皆さんが言うのは本当その通りだった。90時間、100時間かかるのは本当その通りだなって思うぐらいのゲームボリュームであって。
多分、遊ぼうと思えばまだまだ遊べる。
Speaker 2
なんかそんな雰囲気も感じるよね。
Speaker 1
っていうゲームでした。
実は遊んだわけではないんだけども、きっとサブクエそこそこに吸っ飛ばせば、4,50時間で終わることもできるんだろうなという気はする。
Speaker 3
駆け足で。
Speaker 1
駆け足でやれば。
Speaker 3
できなくもないけど、どうなの?みたいな感覚がちょっと場所はあるのかな。
まあまあまあ、他のゲームでもね、用意されても全然ツナミグイしないで駆け抜けちゃうとどうなの?みたいなのもあるからな。
Speaker 1
まあでもなんか、僕個人的にはね、遊んでる中でここにこういうサブクエあるよ、みたいなのが提示されていくわけだけどもね。
遊んでいく中で、これはなんかちゃんと遊びきりたいなと思うタイプのゲームになったので、積極的にサブクエとかはこなしていこう。
タスクみたいなものはこなしていこうっていう気持ちになって、自分の中ではわりかし丁寧に遊び尽くしたかなと思ってはいるんだな。
さっき言った通り、トロフィーとかは全然なので、まだまだやれる余地はあるんだけども。
それでも自分の中では結構真剣に遊んだかなと思っているんだなっていう感じですね。
Speaker 3
なんかでもその感じは伝わってくるよ。
Speaker 1
1回でそこそこちゃんとやろうみたいな感じがすごい、話の節々から伝わってきたなと思ってたけど。
でもその中でね、そういうふうな気持ちで遊んで、ゲームボリュームがめちゃくちゃあるんだけども、
いやー、多すぎてもう辛いっていう気持ちはならなかったっていうのが、このゲームのすごいところだったかなと思うんだな。
Speaker 2
なんかそういうのって、ある程度ちゃんとやろうと思っていると途中からちょっと作業っぽくなっちゃったりとかさ、
Speaker 3
なんか、かったるいなーみたいな感じになりそうだけど、それがなかったっていうのはほんとすごいよね。
45:02
Speaker 1
そうそう。まさしくね、サブクエ買ったりってなると、ある種ちょっと損するじゃない。自分で損しちゃうじゃない。
でもその気持ちにならなかった。
サブクエ、意欲的に収集しようって、ここもやってみようっていう気持ちの中でやりきれたのが、
すごくゲームとしてはいい部分だったんだろうなーって終わってみて思うところだね。
いいよね。
個人的には結構、2020年発売された中では、推し度合いが高いですよ。
この先まだわからないけど、僕的ゴティは全然狙いますよ。今のところ暫定1位ですよ。
Speaker 3
もう話の雰囲気からその辺は感じるけどね。
Speaker 1
えー、暫定1位です。飲みにありがとうって思ってます。
Speaker 2
話聞いてて、やっぱりだって、そういうサブクエみたいなのを進めていくの、
Speaker 3
やっぱりちょっとかたるくなっちゃうって、オープンワールドはまあ、つきものじゃない。
それはないっていうのは普通じゃないよね、逆にって思っちゃうと。レベル。
Speaker 1
そうだね、ある意味普通のゲームではなかったかなとは確かに思う。
Speaker 3
うまく言えないんだけども。
Speaker 1
いろんな意味でみたいな雰囲気あるね。
これFF7だからっていうところだって、他のゲームと比べられないですっていうところが一定あると思ってる。
Speaker 3
いやでもだからこそだよね、たぶんね、明らかに。
ここがね、うまいこと説明できないって。
なんなんだよ。何があんだよ、このゲーム。
Speaker 1
でもね、それが概要だとして、今日どこまで話せるかと思うんだが、
FF7リバースの良かったポイントを冒頭に、ダイジェストでお伝えしたいポイントがございます。
ポイントが4つございます。
良かったポイントその1つはですね、ある意味FF15との比較になっちゃうんですけども、
FF7リバースは、これもまたオープンワールドという表現になるんじゃないかなと思うんだが、FF7をリメイクします。
その中でオープンワールドとして作ります。
Speaker 3
そして仕上がったものがセブンリバースですと言われたら、とてもしっくりくる良い作りだった。
Speaker 1
これが非常にまずね、僕的には良かったポイントなんですよ。
Speaker 2
無理やりFF7をオープンワールド化しました、みたいな取ってつけた感ではなく。
Speaker 1
うん、取ってつけた感ではない。
そしてこうFF7を現行ハードでリメイクしますって言ったら、うん、確かにこの形だわって思えたんですよね。
Speaker 3
嘘でしょ。
Speaker 1
っていうのがまず1個ね、僕の良かったポイント1つですよ。
2つ目がね、これもまた散々言ってるね、バトルシステムが良かったってことですね。
個人的にはセブンリメイクを一歩超えた感じ?
セブンリメイクをベースにしてるんだが、同じじゃないんですよ。
その同じじゃないポイントで、僕的には格段に上がった。
48:01
Speaker 3
おお、いいね。
Speaker 1
これが2つ目ね。
Speaker 3
3つ目の良かったポイントは、なんだかんだミニゲームが良かったなと思って。
なんかすげえいろんなものやらされそうなイメージあるけども。
Speaker 1
それこそね、僕の今までの話を聞いて、はるさんがどう思ってるかわからないんだが、
Speaker 3
尋常じゃない量のミニゲームがあります。
Speaker 1
どうやらそうっぽいよな。
Speaker 2
僕も遊んでる最中に、こんだけミニゲームがあって、それ1個1個に向き合おうとしたら胸焼けするだろうって僕も途中ビビったんですよ。
Speaker 3
そう思うよね。ミニゲームを語るみたいになりそうなイメージある。
Speaker 1
そう、ビビったんですよ、途中で。
Speaker 3
これ、ほどほどに押さえた方が僕もいいんじゃないかって自分で思いついたんだけども。
そうね、全部やり尽くそうと思うとこれはダメだぞみたいな。
Speaker 1
やろうって思ったらこれは負担になるかもしれんって途中思ったんだが、
Speaker 3
何のかの言って、ミニゲームがあったからこそ、逆に胸焼けせずにストーリーを追い切れたのではなかろうかと思うところもある。
Speaker 1
ストーリー1本ではなく、ストーリー、ミニゲーム、ストーリー、ミニゲームみたいな、このサンドイッチ感で走り切れた感がある。
Speaker 2
でもそれ、下手するとさ、ストーリー先気になるのにこれミニゲームやらなきゃダメですか?みたいになりがちじゃない?
Speaker 3
そうならなかったのがマジですげえなと思って。
ここはね、人によって個人差あると思います。ここは分からない。本当に分からない。
Speaker 1
僕は、サンドイッチで胸焼けが収まったというかね。
Speaker 3
逆にすげえ重いストーリーがいい感じにマイルドになったみたいな。
Speaker 1
逆にミニゲームが重かったところをストーリーで中和したところもあったというかね。
どっちが串カツでどっちがキャベツだったか分からないというところもある。
Speaker 3
ミニゲームが重かったってなんなんだよ。ミニじゃないのかっていう。
Speaker 1
いい味変になったのがミニゲームだったと思っている。
それが3つ目。そして4つ目です。4つ目はなんだかんだ言ってストーリーが良かったと。
それが僕の良かったポイント4つ目だなと思ってますよ。
Speaker 2
これが4つのポイントですかね。
Speaker 1
4つのポイントの中がどうなっているかっていうのはちょっと気になるけど。
これを時間が許す限り話していきたいと思ってるんですが。
1個目。1個目はオープンワールドというか、ゲームの流れというか。
Speaker 3
FF7原作の中で言うと、ワールドマップが出るシーンから始まるFF7リバースですけども。
Speaker 1
これから広い世界で旅が始まるぞ、的なね。
Speaker 3
で、あの、尋常じゃなく広かったんですけどね。マジで。
Speaker 1
みんな言うよね。
51:01
Speaker 3
エルデンリングの衝撃に並ぶ広さ。
よっぽどだね。
すごいよな。それをリメイクでできているのがすごいよね。
どういうふうに作ったんだろうみたいな感じがすごいけどね。
Speaker 1
そうだね。これ作るの大変だったんだろうなって思うんだけども。
このFF7リバースのオープンワールドの感じが良かったっていうことを説明する都合を、
1回FF15の思い出話をさせていただきたいんですよ。
いいよいいよ。
これがね、難しい部分ではあるんですけども、個人的にはFF15ってちょっと悔しかったタイプのゲームなんですよ。
ゲームなんとかで散々話してる部分ではあるんで、ある程度お察しの方もいらっしゃるかもしれないんですけども。
まあまあいろんな部分でオープンワールドとしてもみたいなところがあるっていう感じか、今の話の流れだと。
FF15って悪口に聞こえたら大変恐縮なんだが、正直完成品とは言い切れない部分があるんですよ。
Speaker 3
まあなんか、漏れ聞く話だよね。
Speaker 1
それってどういう部分なのっていうので、それもまたいろんな側面があるんだが、
ことをオープンワールド的な目線になっていくと、
FF15は広い大きなフィールドがあって、あそこにメインクエストがあって、ここにサブクエがある。
あそこにもサブクエがある。
普通のオープンワールドのゲームと一緒ですよね。
でそれに対して、車移動をします。キャンプをします。料理を作ります。仲間が写真を撮ってくれます。
いいね。
旅をします感っていうものを強調したゲームだったんですよね。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 1
で、その旅をします感っていうのと、オープンワールドって非常に食い合わせが良かったんですよ。
なので、FF15の仲間たち4人で旅をする。
でその旅をするのは、この広いオープンワールドの広大なフィールドっていう作りは、
ある種、FF15が発売された時で言えば、それまでのFFのシリーズではそんなの見たことなかったので。
Speaker 3
そうだね。
オープンワールドを初めて取り入れたのは、FF14とかは抜いたとして、FF15は初めてだったよね。
Speaker 1
そうそう。MMOとかは例外視しちゃうけども、FF15が出た時にはFF15にしかない持ち味があったなと思ってたんだよね。
で僕は個人的にそれがすごい好きだったんだけども、
すごい好きだったんだが、FF15は一定ストーリーが進むとメインクエストをある程度こなすと、次のフィールドに行きますと。
海を越えて他の町に行きますって場面になったりするんですよ。
そうすると、今まで行ってたフィールドとは別のフィールドが出てきて、
今度はそこでメインクエストがここにあって、サブクエストがあってっていう形に変わるのね。
54:05
Speaker 1
で、さらにもう一個次のエリアに行きます。メインクエストが進んでエリアが進みますってなると、今度はここはメインクエストしかありません。
次のフィールドに行きますと、メインクエストしかございません。
ワールドマップが開けません。みたいな形になっていくんですよ。
Speaker 3
すごい広いんだけどメインクエストしかないみたいなこと?
Speaker 1
いや、後半になってくるとだんだんフィールドが広くなくなっていくんだ。
Speaker 2
そもそもね。
Speaker 1
もう専用の、ある種のダンジョンみたいなものになっていく。
これはもうオープンワールドじゃねえなみたいな。
途中から厳しい表現になってしまうかもしれないんだが、途中からオープンワールドじゃなくなっていくのよ。
メインクエストをするための場所になっていくのよ。
はいはいはい、なるほどね。
Speaker 3
なんでストーリーが進んでいくと、ストーリーを進めるためにオープンワールドというゲーム性が死んでいくんですよ。
あれ、だんだんこのゲームオープンワールドじゃなくなってるの?みたいな。
Speaker 1
で、ちょっとキュークスになっていくんだよね、ゲーム自体が。
Speaker 3
そうだよね、旅館みたいなのすごい出してたけど、途中から旅館なくなっていくっていう話だもんね。
Speaker 1
そうそうそうそう。
まあ、それがね、ある種ストーリーと紐づいてはいるので、否定されるものではないんだが、
やっぱりちょっとね、いろんなところが、逆にここできてなかったんだよねって他のウースからも感じちゃう部分でもあったので、
本当はここもフィールド広かったらなーってどうしても夢見ちゃうというかね、ちらついてしまうんだな。
Speaker 3
いろんな事情でできなかったかもなーみたいなのは想像しちゃうみたいなところがあるってこと?
Speaker 1
ここボス戦あったのでは?みたいな場面にボスがいないとかね、そういうのがあったりするので。
Speaker 3
そこ見えちゃうのキツい。まあいいや。
Speaker 1
そういうなんかこう進んでいくとどうしてもこうすぼんでいく、ゲームがすぼんでいくっていうところがね、
Speaker 3
ストーリーの悲しさとゲームが終わっていくっていう悲しさがこう、おおーってくるのがFF15の惜しいところだったんですよ。
映画作ってる場合じゃねーみたいなね。
Speaker 1
言わないでー。いろいろあったんだよーっていう感じがすごい。
それがFF15の振り返れば悲しかったポイントね。
Speaker 3
悲しかったとも言えるし、ある意味では味わい深いところとも言えるし。
Speaker 1
それが僕の胸に強く残ってるっていうのはあるんだが。
これを前提に、この思い出をありきとして、一方FF7リバースはですよ。
FF7リバースは、初めに一個の広いオープンフィールド、オープンワールドが出てきます。
ここにメインクエストがあそこにあって、キャラクターを掘り下げるようなサブ系がこことこことここにありまして。
ここには召喚獣のクエストがございます。ここには潜り関係のクエストがございます。
57:04
Speaker 1
ここには強い敵がいるから倒してくれよなーみたいなやつがあります。
ここには世界観を掘り下げるようなタスク関係がございますみたいな。
ブワーって。
Speaker 3
この時点でFF15を種類としては超えるかなと思っていて、上回った。
Speaker 1
なんかね、召喚獣のクエストがあるとか、モーグリのクエストがあるみたいな。
Speaker 3
クエストのバリエーションがそもそもこう違うのよ。
Speaker 1
オープンワールドのアイコンの彩りがまず多彩。
ワーみたいな。まずそれがあるんですよね。
ワーってなるの。
で、これでこれをまずやりますと。いろんなサブ系タスクをこなしましょう。
そこそこやったら、メインクエストのとこ行ってみようってなるわけですよね。
で、メインクエストのところに行くと、例えばボスバトルがあるとか、
ダンジョンがその先にあって、ダンジョンを進んでいくと、ストーリーが進みますみたいな形でお話が進むんだけども。
その一定の節目を超えると、次のエリアに移動するんだよね。
FF7で言えば、どこどこの街があるエリア。
次のエリアは、あの街、この街があるエリア。
Speaker 3
あるよね。なんか、ここの洞窟を抜けると次のエリア数みたいなっていうセリフあったよね、確かに。
Speaker 1
そう、まさしくそんな感じ。
やっぱり原作の頃も、ワールドが広がりましたってなるけども、行けるところは最初の街がほぼ見えてたわけじゃない。
その作りはほぼ一緒で、導線としてはこの街しかないよねっていうところがあるんだけども、
メインクエストを進むと、次のエリアに進みます。
次のエリアに行くと、また1個の大きいエリアが広がるんだよ。
ウワーオっていうのはね。
で、ここでまたサブ系がボボボボって出て、召喚獣クエストがボボボボって出て、
モーグリのがあって、ウワーって出てきて。
Speaker 3
ウワー、また出てきたーってなるんだよ。
これが5、6個くらいある。5、6セットやるのよ。
いいね、ちゃんと密度のある広いフィールドが5、6個あるんだ。
Speaker 1
さっき言ったの、FF15はワールドが進んでいくと、
どんどん規模が小っちゃくなって、サブ系ってものがなくなっていく。
すぼんでいくっていうので、
実質、オープンワールドって呼べるのって、2エリアくらいなのよ。
まあ、言い手3エリアかなっていう感じなのよ。
でもFF7リバースは、5個、6個。
踏み込んだことを言うと、6個よりもあるとも言える。
Speaker 3
とも言えるくらいの感じのね。
踏みがあるけど、そこは踏み込まないことにしましょう。
Speaker 2
そういう広さがあるんですよ。
Speaker 1
やってもやっても次のエリアが出てくる。
マジかーっていう。
結構な広さがある。しかもクエストの密度もそこそこある。
1:00:03
Speaker 1
で、そろそろ終わりかなーって思ったところで、
もう1個出てくるみたいな。ウワーみたいなのがあるんだよね。
Speaker 2
たびたびある、それが。
Speaker 1
っていう意味で、FF15の頃には、
メインクエストだけになっていくゲームの後半っていう、
そこに寂しさがあったわけだが、
もう最初から最後までずーっと、
Speaker 3
サブクエテンコ盛り。
ミニゲームもテンコ盛り。
Speaker 1
ゲーム全体がゴールドソードだな、みたいなね。
そしたら、メインクエストを進めていったら、
巻いてたあのエリアにもう一度行けるようになったよ。
サブクエも足しといてからね、みたいな。
Speaker 3
ウワーってなるの。
想像してるだけで妹ありそう。
マジ?ってなる。
全部埋めたのに増えるの?みたいな。
Speaker 1
本当に終わらないって、
たぶん、はるさんもやったら思うと思うよ。マジかーってなるから。
Speaker 3
それでも楽しめるわけでしょ、その内容が。
Speaker 1
そこがね、
ゲームとしてすぼまないっていうのはね、
僕はFF15を遊んだ身として嬉しいねと思ったんですよ。
明確にFF15でできなかったことを、
Speaker 2
やってくれたという感じがあるからね。
Speaker 3
初めてオープンワールドのオンラインじゃないゲーム、
成功した例なんじゃない?スクエニ。
そんなことないかな?
ちょっと風呂敷でかすく言い過ぎてるかもしれないけど、
Speaker 2
印象的にはそんな印象ある?
Speaker 1
いやー、
僕も別にスクエニのゲーム全部やったわけではないからあれだけども、
たぶん過去最大級で、
ゲームボリュームあるオープンワールドのゲームであって、
しっかり仕上がってると、
はっきり言えるゲームだなと思うんですよね。
Speaker 3
すごいよな。
Speaker 1
話聞いてる限りそうとしか思えない感じ。
DLCとか出るのかどうかは全く分かんないけども、
たとえば何?
口悪く言いますが、
過去はDLC前提だろーみたいに思うような、
抜け落ちた要素みたいなのが見当たらない。
Speaker 3
なりもの入りすぎねえか、逆に。
コストどうなってるんだろう?
Speaker 1
大丈夫かな?
Speaker 3
コストとか想像つかないほどすごいんじゃないかって思っちゃうけども。
Speaker 1
でもこの、
ゲームとしてしっかりできてる。
オープンワールドのゲームが12分の形でできてるっていうのが、
これはほんとシンプルに嬉しい。
Speaker 3
そうよね。
それこそ俺らなんかね、
10年前におとがめでさ、
1:03:00
Speaker 3
コヘイさんにゲストに出てもらって、
FF7リメイクが出るってよっていう、
情報だけ出た時から話してるからさ。
ほんと10年前よね。
どう考えてもウルトラCじゃなきゃ絶対、
こんなの成功しねえだろみたいなぐらいの勢いで喋ってたのにさ、
Speaker 1
ウルトラC決めてるっていう。
すごすぎるよね。
Speaker 3
滑ってないのよ、すごいのよ。
Speaker 2
よかったよね、俺まだやってないけどさ。
Speaker 3
コヘイさんの話聞いてるだけでも、
Speaker 1
良かったんだなっていう感じがすごい伝わってくるから。
僕個人的にはほんと、
リメイクを超えてリバースは、
2、3歩リメイクの上をいった感じがしてて、
Speaker 3
すごいってなってる。
FFとしてもそうだし、スクエニのそれこそ、
一種の到達点ぐらいの感覚なわけだ。
Speaker 1
ほんとそうね。
スクエニさんの中はそれを許さないと思うけども、
仮に次のFF、17?
17が出る時に、
セブンリバースのシステム、まんま完コピっす、
まんま流用っすって言われても、僕はいいと思う。
全然OKっすって思えるぐらいに飽きてない。
Speaker 3
うんうんうん。すごい。
Speaker 1
マジに。
もちろん3作目があるだろうからね。
リバースの次の1本があるだろうから、
ゲームシステムはそのまま流用されていくんだろうけども、
そこで終わりじゃなくてもいいんじゃないの?
っていうぐらいのしっかりしたゲームシステムだと思うんだけどなぁと思うんだよね。
Speaker 2
でもそれが本当に良かったんであれば、
Speaker 3
それを流用してっていうのが出てくるように出たもんね。
Speaker 1
本当に良いと思う。
バイオハザードのREじゃないかとか、
Speaker 3
リ2、リ3じゃないけどさ、
Speaker 1
FF7リメイクのシステム使って、8のリメイクしまーすって言っても、
Speaker 3
あ、良いんじゃない?って思うんだよね。
全然、アリっちゃアリだけど、新作作れよ。
なんでリメイクの方に力が入ってるんだよみたいな。
思わないでもないけどね。
Speaker 1
売れるからな。
まあでもそれがね、オープンワールドの良かったなポイントよね。
でね、ここはぜひ語りたいと思うのがね、
Speaker 3
バトルシステムなんですよ。
Speaker 1
僕的にはこれが本当に良かった。
Speaker 3
まだ情報としてはそこはあんまりよくわかってないから、
どうにも違うというか。
Speaker 1
これはね、このバトルシステムの話は、
原さんはFF7リメイクを遊んでるから、
ある程度想像つくと思うんですけども、
ひょっとすると、FF7リメイクも遊んでない人からすると、
結構想像しづらいかもしれないんですけども、
そこちょっとご容赦くださいとしか言えないんですけども、
頑張って話しますけども、
想像つかないところがあったらごめんなさいというところです。
で、これ前提としてね、
これはまたFF15にも通ずるところではあるんですし、
1:06:02
Speaker 1
キングダムハートの
みたいなものにも通じるんですが、
僕は割とRPGに関係ないかな?
関わらずかな?
結構仲間感を感じられるゲームって好きなんですよ。
仲間と一緒に戦ってるなぁ、
感があるのって好きなんです。
Speaker 3
せっかくパーティー組んでるとね、それこそFF15なんかは
分かりやすく仲間感出ててね。
Speaker 1
そう、FF15はバトルにも仲間感があってとても良かったし、
歴代キングダムハートも、
僕の中ではベースラインになってるぐらいで、
仲間感を感じられるアクションRPGの
本当に土台なのよ、基礎なのよ。
Speaker 3
グーフィーとドナルド。
Speaker 1
そう、グーフィーとドナルド。自分がプレイするわけではないんだけども、
あいつらが戦ってくれてる感じをずっと感じて、
いいゲームだったんですよ。
Speaker 2
そこが好きだったんですよ。
Speaker 1
そっちとも切り口が違うんだけども、
15ともキングダムハートとも違う切り口なんだが、
セブンリバースは別の目線で仲間感を
Speaker 2
強く感じられたんですよ。
同じベクトルじゃないんだ。それこそ15と同じベクトルみたいになりそうだけどね、
Speaker 1
普通に考えると。
明確に違うのは、15もキングダムハートも
プレイアブルなのは主人公キャラクターだけなのよ。
周りはオートか。
FF15も主人公のノクトくんしか操作できなくて、
連携コマンドみたいな形で仲間を
あれしてくれってことをする程度。
キングダムハートも基本は一緒だよね。
Speaker 2
それはそれの良さはあるっちゃあるけど、
Speaker 3
それこそ周りが自分じゃない人間と一緒に戦うみたいなね。
Speaker 1
ある意味では、
ままならない部分が仲間感でもあると思うので。
セブンってリメイクもそうだったけども、
パーティーに入っている3人、それぞれ触れるじゃない?
Speaker 3
そうだね、切り替えみたいなのはできたよね。
Speaker 1
そこの差が明確に違って、
FF15とキングダムハート、そしてセブンリバースとはやっぱ違うよねと思っている。
でもセブンリバースとプレイアブルではあるんだが、
これはこれで仲間感が感じられるっていうのは、
僕は非常に良い着地としたなと思っているのが、
セブンリバースの追加要素なんですよ。
リメイクから変わったとこ。
リメイクにプラスで1個2個増えた要素があって、
連携アクションと連携アビリティっていう要素が増えてるんだけども、
ベースとして、一旦リメイクの話をすると、
セブンリメイクの話をすると、
Speaker 3
基本はATBゲージ。
Speaker 1
アクティブタイムバー。
そうそうそう。普通に戦うとか魔法とかしてると、
ゲージが溜まって、ゲージが溜まるとコマンドを打てる。
クラウドはクラウドのコマンドがあって、
ティファにはティファのコマンド、エアレスにはエアレスのコマンドがあるよね、みたいな感じで。
1:09:00
Speaker 1
仲間たちの個性があります。
それと別にもう1個、リミットゲージがあって、
リミットゲージが溜まったら、
FF7原作と同じで、クラウドだったら強斬りみたいな、
必殺技的なものが打てますよっていうのが、
Speaker 3
バトルシステムの大きな軸よね、と思うよ。
ブレイバーはリミット技から通常技に格下げになっちゃいましたけど。
Speaker 1
ちょっと細かいのがいろいろあったけどね。
ベースはこれがあって、これにベースに連携アクション、連携アビリティっていうのが増えてるのね。
この連携アクションってアビリティって何なんだっていうところで、
最初に連携アビリティっていうものを話しますと、
連携アビリティっていうのは、3人のバトルキャラクター、
Speaker 1
クラウドとエアリス・ティファ3人だとしますと、
その中の2人が連携で攻撃をするっていう技なのよ。
その連携アビリティを発動するためには、
ATBゲージを貯めて、何らかのコマンドを使うっていうことをして、
クラウドが例えばファイアっていう魔法を唱えたら、
連携アビリティ用のゲージが1貯まります。
もう1回魔法でブルダッドかませば、連携アビリティのゲージが2個目に貯まります。
3個目に貯まりますみたいな形で貯まっていくのね。
で、それを最低3かな。
クラウドで3、エアリスで3貯めたら、
クラウドとエアリスの連携アビリティが打てるようになるのよ。
で、アビリティを使うと、2人の3、3つ分のゲージがなくなって、リセットされます。
また貯めていったら、今度はクラウドとティファがそれぞれ3貯まったんで、
クラウドとティファの連携アビリティが使えます、みたいな状態になるというようなものになっていて、
いずれも結構イメージ的には、リミット技級に強い攻撃なんだよね。
Speaker 2
おー、へー。そんぐらい貯まりにくかったりもするってこと?
Speaker 1
結構貯めるのには、意図的に貯めようと思わないと貯まらない。
Speaker 2
あー、なるほどね。
Speaker 1
なので、セブンリメイクでいくと、基本はリミットゲージを貯めて、
叱るべき時にリミット技をぶっぱなす、みたいなのが強さのベースじゃないですか。
なんだっけ、あれは。敵をバーストさせるっていう概念だったから。
敵の弱点を突くだとか、攻撃いっぱい当てるで敵をバーストさせて、バーストさせた時にはダメージ倍率が上がるんで、
ダメージ倍率が上がった時に、できればリミット技をぶちかまして一気に敵の体力をバーン削りたい、みたいなのが基本的な戦い方。
そうだね。みんなで一気に畳みかけろーみたいなね。
で、基本の考え方は同じなんだが、リミット技のちょっと劣るかなぐらいのものとして、連携アビリティってものが加えられてます。
1:12:02
Speaker 1
で、連携アビリティはさらに発動させると、いいことがありまして、どんないいことがあるかというと、
リミット技のレベルアップがあったり、バースト、敵をバーストさせた時のバースト時間を延長するみたいな特殊効果がある。
で、リミット技のレベルアップってなんだっつーと、通常クラウドくんはリミットゲージが溜まるとリミット技強斬りを放てるんですけども、
それに加えてリミット技がレベルアップすると、強斬りと強斬りオア、クライムハザードを打てるようになります。
Speaker 3
おー、ワンランク上の技が打てるようになる。
Speaker 1
リミット技レベル2の技が発動できるようになります。
ティファとかエアリスとかバレットとかレッド13とかも同じようにリミット技レベル2が打てるようになります。
なので、あとは敵のバースト時間を延長させるも、バーストの時間が延長されても普通に良いことがありますわな。
なので、戦闘の考え方としては、敵をバーストさせたいです。火力を上げたいので。
バーストさせる時に、できればリミット技ごと打てるようにリミットゲージを貯めておきたいです。
さらにリミット技レベル2を打てるようにしておけると、なお良いですと。
さらに言えば、敵のバースト時間延長をかけていれると、なお良いですと。
というわけで、敵をバーストさせるまでにやることが増えてるわけですよ。
Speaker 3
だから連携アビリティのゲージも貯めておかないと、みたいな感覚があるんですよ。
Speaker 1
連携アビリティもこまめにかましていきたいです。
で、こまめにかましていくためには、クラウド君だけを操作してるだけではATBゲージがそもそも貯まらないので、
クラウドも操作していて、クラウドのゲージを貯めつつ、たまにティファに変えてティファのゲージを貯めつつ、
たまにエアリスに変えてエアリスのゲージを貯めつつで、3人を満遍なく貯めて、それぞれ貯まったもののゲージを消費していかなければならない。
貯めとくだけではなく、消費していけばならないんですよ。
消費させていって、あ、連携アビリティ打てるようになります、じゃあ放ちますっていうことを繰り返していかなければならないと。
ゆえに、非常に忙しなく仲間たちをどう操作していくかってことを考えることなんですね。
Speaker 3
そうだよね。話だけ聞いててめっちゃ忙しそうっていう。
Speaker 1
めっちゃ忙しいのよ。
Speaker 3
感じはあるけど。
Speaker 1
めっちゃ忙しいし、MP管理とかもしべえになってくるわけですけども、
連携アビリティには大いなる弱点がございまして、連携アビリティはリミット技と異なり、発動中、敵の攻撃をモルに食らうんですよ。
Speaker 2
あれ?俺、リミット技もそのイメージあるんだけど。
Speaker 1
あのね、ここ僕も検証したわけじゃなくて、全部の技とは言えないんだが。
1:15:00
Speaker 3
でも、リミット技使うと演出入るんだっけ?
Speaker 1
ここがね、リメイクも、僕リメイクがどうだかとかまで調べてきてないんで。
Speaker 3
俺もちょっと怪しいな。
Speaker 1
怪しいんだが、リミット技は独自のカメラモーションに変わるじゃない?
連携アビリティもそうなのよ。結構豪華なモーションが入るのよ。
だからね、見てると、さながら本当にリミット技なんだよ。
なんならリミット技より豪華なのよ。
クラウドが攻撃していて、それに連携する形でティファが蹴りを入れて、蹴りを上げたところに今度キュークラウドが蹴り上げて、みたいなことをするんですよ。
結構、掛け合いもあるのね、セリフのね。
クラウド行くよ!みたいな。
任せろ、ティファ!みたいなことを言って。
せーの!みたいな。
決まったぜ!みたいなことがあるんですよ。
Speaker 3
想像できるわ。
Speaker 1
そういう、僕個人的にはリミット技よりも豪華な演出が入るので、結構じっくり見たいなあと思うぐらいの。
Speaker 3
チームプレイ感があっていい。
Speaker 1
チームプレイ感が、まさしくそれがあるんですよ。
そんな豪華な技なんだが、リミット技は確か無敵状態になるんだが、
Speaker 3
そうね、リミットはなったね。
Speaker 1
連携アクションはならないんですよ。
時間停止しないんだ。
Speaker 3
しないの。
かっこつく。今よクラウド!みたいなところにミサイル飛んできてドカーン!みたいな。
Speaker 1
そう、ドカーン!って言ってやられることがまりにあるんですよ。
悲しい。
これが結構ミソだなと思ってて。
ゲームの仕組み的に連携アビリティガンガンやれっていう促しになってると僕は思っていて。
実際、僕の好みとして、連携アビリティは非常に仲間感を感じるので、とても連発したいと思っている。
連発したいんだが、連携アビリティにおいてはリミット技よりもなおタッチが悪いのが、
2人同時攻撃があるんで、被弾するときには2人同時に被弾するんですよ。
Speaker 2
え?場所とか関係なく2人とも同じクラウドってこと?
Speaker 3
基本的に同じ場所に寄り集まるんだよ。
Speaker 1
クラウドとティファが同時に攻撃するって言ったら、その直前が離れていたとしても同じ場所に寄り集まって。
Speaker 2
集まってバディ攻撃みたいな感じ?
Speaker 1
2人が連撃するみたいな感じになるので。
Speaker 3
愛の2プロトーンみたいになっちゃうわけだ。
Speaker 1
ガツーンかますんだが、それとイサミ足で敵が大技をかましてますって言ったときに、