1. ゲームの話をさせてくれ
  2. 【第28回】『ファミレスを享..
2023-08-21 38:58

【第28回】『ファミレスを享受せよ』の話をさせてくれ ~「人と話すこと」を魅力的な浮遊感と共に描く快作~

『ファミレスを享受せよ』の良さを、

「人と話すこと」と「浮遊感」という言葉でなんとか語ろうとしています。

番組後半ではネタバレありの感想を。


() オープニング

() [前半] ネタバレ無しで紹介&感想

() おたより紹介

() [後半] ネタバレ有り感想

-------------------------------------------

メッセージ、お便りは以下から。 ぜひぜひお気軽にお送りください!

<メッセージ投稿フォーム> https://forms.gle/BkTRvEBxxFYYQzRB8

<X (旧Twitter)>(メンション、DM問いません。ハッシュタグは #ゲーバナ) https://twitter.com/g_hanasasete

<メールアドレス> game.hanashi.sasetekure@gmail.com

--- Send in a voice message: https://podcasters.spotify.com/pod/show/game-hanashi-sasetekure/message

サマリー

アルマさんは、話題のゲーム『ファミレスを享受せよ』について感想を述べています。このゲームは、ファミレスでの会話を通じて謎を解き明かしていくアドベンチャーゲームです。会話の心地よさと不安感が浮遊感を表現しています。『ファミレスを享受せよ』は、魅力的な浮遊感と共に人と話すことを描いた快作で、話の良さと爽やかな結末が印象的です。キャラクターたちが地に足ついているので安心感があり、特にセロニカさんや王様の成長が魅力的です。尊敬する先輩や上司に迷惑をかけないように頑張る姿勢は、異性といえども親近感が湧きますよね。2周目をプレイすると、キャラクターがより解像度が高く見えました。

00:10
皆さんこんにちは、パーソナリティーのアルマです。
ゲームの話をさせてくれ、第28回です。
今回は、【ファミレスを享受せよ】の話をさせてくれということで、
最近ですね、【ファミレスを享受せよ】というゲームを遊びまして、
それがとてもいいゲームだなと思いましたので、
今回はその話をしたいと思います。
最初はネタバレをしない範囲で紹介とか感想を話して、
一旦そこでお便りを挟んだ後、ネタバレ全開で感想を話しますので、
ネタバレされたくない方はご注意ください。
あとちょっと今日、あんまり喉の調子が良くなくてですね、
お聞き苦しいところがあるかもしれませんが、よろしくお願いします。
番組では皆さんからのお便りをいつでもお待ちしています。
概要欄に記載の投稿フォームかメールからお送りください。
また番組のXQツイッターですね、アカウント、ハッシュタグもございます。
ハッシュタグはシャープゲイバナ、カタカナでゲイバナです。
フォローとポスト、よろしくお願いします。
それでは今回もゲームの話を楽しみましょう。
それでは本編です。
ゲームの紹介
まずはですね、ゲームの紹介から簡単にしたいと思います。
タイトルはファミレスを享受せよ。
プラットフォームとしては、
Itch.io、Steam、あとNintendo Switchですね。
Switch版はですね、まだ発売されていないので、
現時点で遊べるのはItch.ioかSteamかということになります。
開発サークルは月間湿地帯という個人サークルですね。
おいしすいさんという方の個人サークルが開発をしています。
価格はですね、今Steam版ですか、1500円となっていまして、
ただですね、私はItch.ioで配信されている無料版をプレイしました。
なのでね、とりあえずItch.ioで無料で遊べるので、手が出しやすいかなと思います。
このゲームエンディングは2種類あって、
プレイ時間としては公式で言うところではですね、
2時間から2時間半と記載されていますが、
先ほど言った通りエンディングは2種類あるので、
2種類とも見ようとすると、まあ3、4時間くらいかなと思います。
で、ゲームの概要について公式サイトから引用する形で説明しようと思いますが、
ファミレスを享受せよは、選択式括弧、一部ポイント&クリックを採用したアドベンチャーゲームです。
永遠のファミレス、ムーンパレスに閉じ込められたあなたは、
先に迷い込んだ人たちとの会話を通して、ムーンパレスの謎を解き明かします。
果たしてあなたは無事に元の世界へ帰ってくることができるのでしょうか。
というのが公式サイトから引用したゲームの概要となります。
まあ簡単な説明としてはこんな感じですかね。
実際にゲームとして何をするかというと、
基本的にはキャラクターと話すゲームだと思って間違いはないかなと思います。
舞台はファミレスで、そのファミレスの中にある人や物をクリックすることでインタラクトできます。
で、人をクリックすると会話ができます。
会話をするときにはですね、話題を選ぶ必要がありまして、
ここはどことか、あなたは誰とか、
そうやって聞きたいことを投げかけていくうちに新たな話題が解放されるので、
またそれについて聞くということを繰り返していくことでゲームが進行していくという流れになります。
で、ファミレスの中にはいろんなものがありまして、
そのものをクリックすることでも新たな話題が解放されたりするので、
そのあたりがポイント&クリック用途と言えるところですね。
やることとしてはそれだけのシンプルなアドベンチャーゲームです。
心地よさと不安感の浮遊感
さっき言った通りですね、キャラクターと話すゲームなんですけど、
このゲームはですね、誰かと話すことということをテーマにしているゲームだなと思います。
システム的に会話が軸になっているということもそうなんですけど、
語られるお話のテーマとしても会話が軸になっているんですね。
システムとテーマの相乗効果で、誰かと話すことというテーマがより深く伝わってくるようになっています。
そんな人と話すゲームなんですけど、その舞台がファミレスというのがまたいいですよね。
素晴らしいチョイスだなと思いますね。
永遠の居酒屋とか、永遠のカフェとか、永遠のバーとか、
そういうものでは醸し出されない神秘的な雰囲気があるんですよね、ファミレスにはね。
自分でもファミレスは俗っぽい場所という認識はあるんですけど、
なのになんで神秘的に思えてしまうかが不思議なんですけど、
そういう神秘的な雰囲気を醸し出しているんですよね、このゲームのファミレスは。
唯一無二の雰囲気が出ているなと思います。
そんなわけで、西さん言っている通りですね、人と会話するゲームなんですけど、
ちゃんと話が面白いのが素晴らしいですね、このゲーム。
話の内容ももちろんなんですけど、テキストとしても秀逸で、
基本的には短いまとまりのセリフなんですね。
なので会話のテンポがすごくいいんですよ。
それが心地よさにつながっているなと思います。
短くてテンポがいいのに、そういった短い文章の中に、
永遠に近い時を過ごしてきた人が抱える定感だったり、
そういうのも表現しつつ、嫌な感じのしないひたなつっこさみたいなものも持っている。
短くて端的だけど人間臭さとか、情感がこもっている感じがすごくいいんですよね。
あと間の使い方もうまいですね。
テキストとテキストの間、絶妙な間がいろんな感情とか、
そういったものを感じさせてくれて。
なのでテキストを読んでいるだけで結構私服なんですよね。
私服だからこそどんどん話を聞きたくなっていって、
能動的にゲームに没入していくというか、
それが濃密な体験につながっていくなと思います。
とはいえね、人と会話するアドベンチャーゲームなんてたくさんあるじゃないですか。
そのたくさんある中で、このゲームは他と何が違うのかというところが気になっている方もいるかもしれません。
今ね、Steam版が確か発売されたっていうタイミングなので、
結構話題になっているゲームな気がするんですけど、
じゃあなぜそんなに話題になっているかっていうところなんですけど、
独特な世界観っていうのもそうだし、
クリアした、終わった今となってはテキストの良さが大きいなと思いますけれども、
それ以外で言うとね、ネタバレできないんで、
ちょっとあえて抽象的な言い方をしますけど、
浮遊感っていうのが魅力的なゲームだなと思います。
例えば、深夜のファミレスでずっと相手と喋っているときのような、
まさに永遠に喋っているときのような浮遊感みたいなものが感じられるんですよ。
永遠に話してられるなっていう心地よさとか、
一方でこのままでいいのかなっていうわずかな不安感とか。
深夜にファミレスでだべっていると、眠気もあってふわふわした感じになるじゃないですか。
そんな浮遊感ですね。
もしくは、宇宙空間にふわふわ浮いているような浮遊感っていうのも感じられます。
永遠にふわふわ漂っていくような心地よさ、
逆にね、永遠に漂っていくが故の不安感とか、
そういうものも感じられるし、
さらにもしくは、夢と現実の狭間みたいな、
そういった浮遊感も感じられますね。
夢の中のような心地よさだとか、夢の中のような不安感とか、
現実であることの心地よさだったり、現実であるが故の不安感だったり。
要するにですね、心地よさと不安っていうのが表裏一体っていうか、同居してるんですよね。
心地よいからこそ不安で、不安だからこそ心地よいみたいな。
そんな感じをね、あの浮遊感っていう言葉で表現してみたんですけど、
そこをちょっと無理やりね、会話という要素につなげると、
ゲームの特徴と要因
人と話すことで謎が徐々に明らかになっていく様っていうのは心地よいですね。
それは物語的な謎もそうだし、相手の知らなかった部分を知っていくっていう、
そういった心地よさもあります。
一方で、その明らかになった真実そのものが不安にさせたりとか、
そういった会話の浮遊感っていうのもあるなと。
会話の浮遊感ってなんだって話ですけど、
そういった心地よさと不安が同居しているが故の癖になる感じというか、
そこが魅力的というか、そういったところがあるかと思います。
そんなわけでですね、すごい不安不安って言っちゃったんですけど、
そういうとシュールレアリスム的な不気味な作品に思えてくるかもしれないんですけど、
そういう要素もあるんですけど、クリアした後の印象としては、
心地よさとか優しさの方が先にくるんですよね。
だからゲームの要因とか後味っていうのはすごくいいですね。
おそらくですけど、このゲームをやったことがない人が最初に抱く印象よりも
変なゲームじゃないし、思ったよりも爽やかなところに着地します。
そのギャップも魅力的かもしれないですね。
これまた心地よさと不安感っていうところにつなげて話すと、
ゲームの最初には不安感を抱くかもしれないんですけど、
ゲームの最後には心地よさを抱くと、
そういう意味で不安感と心地よさが同居していると言えるかもしれないですね。
だからゲーム全体としても浮遊感があると私は思いますね。
なので、タイトルだけ見てね。
変なゲームだなと思わず、ぜひ遊んでみてほしいなと思います。
ちょっとだいぶネタバレができないんで、
非常に曖昧な抽象的な感想というか紹介になってしまったかもしれないんですけど、
一旦はここまでです。
2時間くらいのボリュームのゲームなので、
これ以上言うと楽しみを奪っちゃうんで、
だからこれ以上はもう言えないんですよ。
無料で遊べて3,4時間で全貌が見えるところまで行けるので、
ぜひプレイしてない人はこの後お便りの部分を聞いたらすぐプレイしに行ってください。
お便りを読んだ後ネタバレありの感想を話すので、
遊んだらここに戻ってくるように。
はい、じゃあ解散。
違う、解散する前にお便りを読みたいと思いますので、
ではお便りの方を読んでいきたいと思います。
今回はコッシーさんからいただきました。ありがとうございます。
では読んでいきます。
アルマさんこんにちは。コッシーです。こんにちは。
RPGのプレイスタイルですが、私の場合完全に気まぐれですね。
ファイナルファンタジーピクセルリマスターは、
6まで買ってあるのですが、2をクリアしたところで止まっています。
スチーム版で買ったムーンは序盤で止まっていますし、
クロノトリガーは買ったまま手をつけていません。
実がPS4版ドラクエ3は気が向いたときに少しずつ進めながら、
1年以上プレイし続けています。
周回プレイとはちょっと違いますが、
フロントミッションファーストはスーファミ、PS、DS、スイッチ、
スチーム版と移植される度に購入してクリアしています。
ゼルダの伝説夢を見る島も、
話の良さとキャラクターたちの魅力
ゲームボーイ版、カラー版、ゲーム&ウォッチ版、スイッチ版リメイクをクリアしています。
初見プレイのゲームは攻略を見ずにプレイして、
フロントミッションや夢を見る島のように、
好きなゲームは2周目以降は攻略を見て無駄なくプレイします。
攻略本は攻略のためというより、ファングッズとして購入する感覚でしたね。
続きがあるんですけど、一旦ここまでで。
すごいですね。本当に気まぐれですね。
1年以上PS4版DES3はプレイし続けていると。
すごいですね。よく持ちますね。モチベーションというか。
途中でもういいやってならないんですかね。
途中で止まっているムーンとか、ピクセルリマスターとか、
そういったものの違いって何なんでしょうね。
気になりますけれども。
一方で好きなゲーム、フロントミッションファーストとか、夢を見る島とか、
移植されるたびに購入してクリアしていると。
これも私はなかなかできないんですよね。
夢を見る島すごい好きなんですけど、
ゲームボーイカラー版でやって当時、
スイッチ版リメイクは買ってないんですよね。
番組でも言ったかもしれないんですけど、
もう分かっている展開とか、分かっているもの、ストーリーを、
もう一度するっていうのが結構苦手で。
なのでリメイク版とか、出る前は結構望んでたりするんですけど、
出たら出たでやんないみたいな。
そういうことが多いですね。
いろいろですね。
本当に気まぐれにやってらっしゃるんですね。
もっと気まぐれでいいかもしれないですね。
なんか義務感っていうものが、
HOSHIさんのプレイスタイルからは感じられないから、
なんかいいですね。憧れますね。
好きな時に好きなものをするという。
いいなぁ。
じゃあ続き読んでいきましょうか。
2023年上半期ベストゲームは、
なんといってもストリートファイター6ですね。
スト5とプレイしてきていますが、
6はこれまでにない盛り上がりを感じています。
ゲーム系ポッドキャスターさんの中でも、
一部で流行っている印象ですね。
私は番組誰かと誰かのゲーム話の
後尾さんがゲーム内で立ち上げたクラブ、
だれだれSF部、ストリートファイター部に所属しています。
2023年にとどまらず、
無効数年間は自分の中で熱いタイトルになると思います。
募集テーマ2つまとめての投稿で長文失礼いたしました。
それではまた。
といただきました。ありがとうございます。
スト6ね、自分も超気になっているんですよね。
例のごとくお金があったらやりたいという感じですけど、
いやー、盛り上がっていますよね、スト6。
自分はあまり格ゲーはやらないんですけど、
今回のスト6はモダンソーダとか、
ワールドツアーモードとか、
そういったよとで、未経験者というか初心者もウェルカムな感じですね。
そこがすごくいいなと思っていますけれども、
スト5の時からちょっと思ってたんですけど、
やっぱキャラクターがいいなって思ってて。
あんまりストーリーを語るタイプのゲームじゃないとは思うんですけど、
キャラクター一人一人の魅力っていうのがすごい弾けてて、
それがいいなって思って、
その中で俺はこいつを使うぜってバトルしていくのがすごい楽しそうだなって思って、
そういう楽しみ方でも今回は楽しめそうな気がするんで、
ライトな感じでもね。
キャラクターというか推しをね、
推しで勝負する、バトルするっていうところの楽しさがあるなと、
肌から見てて思うんですよね。
だからガチでランクまで上を目指すとか、
そういうのもいいですけど、
もっとライトにキャラクターを操作する喜ぶみたいなところで楽しめそうだなと思って、
すごい気になってるんですよね。
それこそTwitter…じゃなくてXでストシックスの話題とかを見ると、
無償に遊びたくなるんですよね。
いいなぁ。
とはいえなかなか余裕がないんで遊べないんですけど、
ライト版みたいなの出してくれないかな。
いいなぁ。
このストリートファイター6もね、
人によっては年間ベストぐらいの勢いになってくるゲームかと思うんで、
遊んでる方々はぜひ楽しんでいただきたいと思います。
ゴッシーさんありがとうございました。
はい、というわけでお便りは以上となります。
では後半からはハミレスを教授せよ、ネタバレありの感想パートとなりますので、
ぜひ遊んでから聞いてみてください。
それでは後半に向かっていきましょう。
さて、番組の後半となりましたので、
ハミレスを教授せよのネタバレあり感想パートとなります。
注意をしておきますが、がっつりネタバレありで感想を言いますので、
あとエンディングも2種類見た上での感想ですので、
遊んでない方はロッドキャストの停止ボタンを押して、
今すぐ一夜用で遊んでもらうか、
できればスチーム版で、もしくはスイッチ版でぜひ購入をして遊んでいただきたいと思います。
遊んだ上で戻ってきていただければと思いますので、よろしくお願いします。
では話していきます。
このゲームはですね、
ファミレスかと思ったら結構しっかりしたSFだったというのが驚くポイントだし魅力でもあるかなと思うんですけど、
やっぱこう終わった後だとね、前半でも言いましたけど、会話の良さっていうのが一番印象に残ってますね。
感動の結末とセロニカの成長
ラストの爽やかさとか本当に素晴らしいですね。
何せ2人でね、ガラス板とラーゼンの2人でね、ファミレスでご飯を食べて、
美味しい良かったねで終わるんですよ。
最高すぎませんか。美味しい良かったねですよ。
まさかこんな爽やかな終わり方をするとは思ってなかったですけど、
まあ最高ですね。
で終わった後振り返るとですね、悪い人がいないっていうのもいいですね。
最初このファミレスを享受せよっていうタイトルを見た時は、
まあぶっ飛んだキャラクターばかりが登場する、なんか奇抜なゲームかなと思ってたんですけど、
全然そんなことはなくて。
この番組の前半ではね、浮遊感って言いましたけど、
キャラクターについては結構地に足ついている感じがあって、そこがすごく良かったなと思います。
世界観としては超現実的、もしくは幻想的なんですけど、
キャラクターたちが地に足ついているので安心するっていうか、
その世界観とキャラクターの対比っていうところでもいい味出してて、
だからこそ唯一無二のゲームになってるし、
キャラクターたちによって奇抜なゲームになりすぎることなく、
みんなに好かれる、愛されるゲームになったなと思ってます。
というわけでですね、そんなキャラクターたちを、
このメタバレ感想パートでは振り返っていきたいと思います。
さあ、まずはセロニカですね。
終わった今では結果一番好きなキャラクターですね、セロニカ。
超できる人なんで、あの人。
ラストでは一気に事態を収束に導いていくわけなんですけど、
力強そうな第一印象とのギャップがいいですね。
実のところは友を持って真剣に悩む真面目な人という感じで、
だからこそ処刑人という立場なんですけど。
クラインを抜刑にした重責に耐えかねて逃げるように、
再起乗剤、再起乗剤、読み方のイントネーションがわかんないですけど、
再起乗剤、薬をね、服用しちゃうわけですけど、
それが主人公によって、処刑人としての人格というか、
に戻ってしまうんですね。
戻ったと思ったら、そこで苦しむというわけではなくて、
瞬時に先を見据えて行動するっていう凄さ、
これがまたかっこいいですね。
おそらくムーンパレスの住人と触れ合ったからこそ、
そういった人格が戻る前の落ち込んだところに戻るんじゃなくて、
先を見据えて行動するというのは、
それはおそらくムーンパレスの住人と触れ合ったからなんでしょうね。
特に主人公ですね。
会話をして相手を知ることで物事を解決すればいいんだというふうに
気づかされたんだなと私は思ってるんですけど、
だからこそ人格が戻った後に瞬時に行動するっていう。
で、多分エンディングの後もどうにか法を改正してね、
月の法を改正して、
ルケの月にいるクラインや王様を解放しようと動いていくんでしょうね。
このゲームの爽やかなハッピーエンドっていうのは、
セロニカがいなかったら訪れなかったというわけで、
ありがとうという気持ちですね、プレイヤーとしては。
なので2人を解放するために引き続き頑張ってほしいなと思います。
王様の苦悩と成長
はい、で次王様ですね。
この物語の発端と言えるのかもしれないですが、
私このゲームを始めて最初に話しかけたのが王様だったんですけど、
ファミレスを享受せよっていう変わったタイトル、
それを始めていきなり王様っていう人が出てきて、
最初の印象としては世間知らずで権力をかざす
めんどくさいキャラかなと思ったんですけど、
けどすぐにその印象は変わりますよね。
奇策で茶目っ気も少しあって、話してて面白いキャラですよね。
でも王としての自覚は持っていて、どっしりと構えているところもあるというか、
民を思っている良き王様である一方で、
傀儡の王であるという苦しみも抱えていると。
そんな人が素朴で平和な日常を過ごしたいって言ったら、
傀儡も動くわという感じなんですけど。
王様としても傀儡を愛していたということだったんですけど、
だからこそあそこで逃がされる場面で、
少なからずショックを受けたのかなと思ったりしますけど、
でも自分のために動いてくれてるんだしっていう複雑な気持ちだったんでしょうね。
あそこで十分に会話ができないままだったからこそ、
月に行ってちゃんと傀儡と会話しようということだったのかもしれないなと思ったり、
そこでちゃんと自分の意思で月に行ったことで、ようやく自由を手に入れたと言えるのかもしれません。
それで誰も反対せず尊重したっていうのもいいですよね。
考えてみたら、王様っていう立場は会話が一方的になる立場だと思ったんですね。
王から家来に一方的になるか、その逆に家来から王に一方的になるか。
だからこそクラインが一方的にね、王を逃がしたっていうところがあると思うんですけど、
そんな立場が故にですね、
最後に家来であったクラインと対等に並んで話している姿っていうのがすごくいいんですよね。
王という立場からようやく解放されたのかなって思いますね。
良かったね。もうこれも良かったねですわ、本当にね。
王に関してはそんな感じですかね。
次、セネズですね。
ガラスパン
尊敬する先輩、上司に迷惑をかけないように頑張るっていうのは、異性人とはいえ親近感がすごい湧きますよね。
これ2周目をするとね、より解像度が高く見えるキャラでしたね。
2周目は頑張って真実を隠そうとしているのがありありと分かるし、
どうしようもない展開がどんどん訪れるんですけど、
それに怯えながらも必死に計画を成し遂げようとする、そんな姿にね、すごい頑張れって思いましたね。
この人絶対逃げないんですよね。
逃げようって多分何度も考えたと思うんですけど、
その度に多分上司の顔がよぎって踏ん張ったんだと思うんですよね。
誰かの会話でも言われてたんですけど、実はすごく強い人だなと思いました。
なんでね、もう君はそのまま頑張ればいいんだよと思ったりもしますけど、
自分だったら絶対逃げるんで、だからすごいなと、
その頑張りに泣けるというか、そんなキャラだなと思いました。
次、ガラスパンですけど、
まず名前がいいですよね、ガラスパンって。
変わった名前ですけど、ガラスという言葉はこのゲームにすごい合ってるなと思ったりしました。
話題を選択するSEもガラスっぽいし、なんかいいなと思ったりしましたけれども、
それはそれとして、彼女は自分と会話するキャラクターだなと思いました。
なぜラテラっていう別人格と話していたのかっていうのを考えてみたんですけど、
確証はないんですけど、現実逃避なんですかね。
このゲームの途中でガラスパンがこういうセリフを言うんですけど、
なあ君、ファミレスを享受せよ。月は道に満ちているし、ドリンクバーだってあるんだ。
これ公式サイトにもキャッチコピーのように載ってるんですけど、印象的なセリフですけど、
このセリフにもある通り、このガラスパンっていうキャラクターは現状を受け入れがちなんじゃないかなと思ったりして、
金色のカブトムシのエピソードがあったと思うんですけど、
そこで出口っていう、出口の話をしてるんですけど、そこでは出口に行けたかもって言うじゃないですか。
そう言うってことは、出口を求めているような状況だったということじゃないですか。
でも結局出口にはたどり着けずに現状に留まってしまう。そんな話だったと思うんですけど、
ラテラにね、めちゃナイブでメランコリな少女よって言われてますけど、
その通り現実で憂鬱を抱えてたのかなと思ったりしますね。
それが仕事関係なのか、人間関係なのか、はたまた別の理由なのか、そこはわからないですけど、
自分のうちにたまったものを吐き出すっていう意味で、
友達っていうか話し相手が欲しかったのかなーなんて思ったりします。
それがラテラっていう形で現れたのかなとか思ったりしますね。
クライン
だからこそ最後に主人公と友達になれてね、ほんと良かったねーっていう。
良かったねーという言葉につきますよ、ほんと。そんな感じですかね。
じゃあ次、クラインですね。
クラインについては他のキャラクターよりも情報が少ないんで、わからない部分っていうのも多いんですけど、
これもね、とりあえず良かったねっていう。
最後王様と並んで話ができて良かったねっていう感じですね。
クラインが立てた計画とは違う結果なんだろうけど、
自分と話をするために月まで来てくれた王様を見たらね、
泣いちゃうんじゃないかなって思うんですけど、
あのクラインでも泣いちゃうかと思うんですけど。
なんでね、クラインの望みとしては王様に自由で素朴な暮らしをしてほしかったっていうところですけど、
ここで無理に返す計画っていうのは立てないんじゃないかなと思います。
そもそもルケーの月からは返せないだろうけど。
クラインっていうのはね、王様の時もそうだし、セロニカの時も一方的に会話を終わらせたじゃないですか。
セロニカとしてはどうにか逃げ道を作ろうとしてたんですけど、
クラインが一方的に自分をルケーにしてくれって。
そういう一方的なところがあるんですよね。
だからこそセロニカの失踪に繋がったっていう面もあるんで、
良かれと思って一方的に行動することが多いんでしょうね、この人はね。
なんでね、月で王様とゆっくり話し合ってね、
今後はしっかり相手と会話ができるようになるといいですね。
多分セロニカが助けてくれると思うんで、今後ね。
次はセロニカとしっかり会話してもろて、さらにいい結末になるといいなと思います。
そんなところかな。
こうやって番組で話すまで、他の人の感想を封印してきたんで、
それらを読むのがすごい楽しみですね。
自分はさっき言ったようなキャラクターへの感想を抱いたんですけど、
他の人がどう思ってるかっていうのがすごい気になりますね。
人それぞれ思うところは違うだろうし、
自分が気づかなかった点とか、なるほどって思う部分も多くあると思うんで、
他の人の感想を見るのがすごい楽しみです。
ひとまず自分の率直な感想をこうして話せて、残せて良かったです。
ここまで聞いているのは遊んだ方だと思うんですけど、
遊んだ方だと思いたいですけど、
スチーム版とか任天堂スイッチ版では設定資料集的なものがあるそうなんで、
それらを読んだ方は設定資料集的なもので語られていることと、
私が今回話したことと比較してニヤニヤしたりしてるんでしょうかね。
そこも含めて楽しんでいただけたらいいですけど。
というわけでめちゃめちゃ良いゲームでしたね。
本当に良いゲームだった。
これ自分一人で話してるんで、ぜひやった人と話したいところですけど、
ここまで聞いた方で、もしファミレスを教授せよについて話をさせてくれる方がいましたら、
私と語り合いましょう。
ぜひよろしくお願いしますということで、今回は終わりにしたいと思います。
では、エンディングはいいか。
それでは今回はここまでとなります。
最後までお聞きいただきありがとうございました。
それではまた次回。さようならー。
38:58

コメント

スクロール