1. ゲームの話をさせてくれ
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2023-10-21 54:17

【第36回】「FINAL FANTASY XVI」の話をさせてくれ ~クライヴに置いてかれた私~

ようやく話します...

ネガティブな雰囲気強めですが嫌な感じにならないよう気を付けたつもりです...


OPではふつおたをご紹介。OPだけでもぜひ...!

() オープニング「おたより紹介」

() 本編「FINAL FANTASY XVI」

() エンディング

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サマリー

『ファイナルファンタジーXVI』の感想をネタバレありで話します。アクション面には爽快感があり、自分なりのコンボを探す楽しみがあります。ただ、ストーリーには乗れなかったと感じました。私はクライブに置いてかれた感じがしました。非常に楽しんだアクション面ですが、ストーリーに乗れないと感じました。クライブの迷いのなさやマザークリスタルの破壊の

00:06
皆さん、こんにちは。パーソナリティーのアルマです。
ゲームの話をさせてくれスᄃスァ第36回です。
さて、オープニングですけれども、お便りを紹介したいと思います。
いつもはエンディングにお便りを紹介しているんですが、今回はネタバレありの感想会ということで、
最後まで聞かない方もいらっしゃるかなというところと
いろいろとね、自分の中の心境の変化とか
まだまだ試行錯誤しながらやってますので
ちょっと一回オープニングでこれからは
いただいたお便りを紹介していこうかなと思ってます
はい、では紹介していきたいと思います
いただいたのはシオンさんからいただきました
ありがとうございます
それでは読んでいきます
はじめまして、シオンと申します
15歳男性で愛知県の西尾というところに住んでいます
ゲームはもちろん好きです
実は自分は化学全突症という病気で
歯の噛み合わせが合わない状態です
ですがこのポッドキャストを聞くといつもにっこりします
自分もいつかラジオ関係のところで働いてみたいので
総合ビジネス科の高校を目指してます
何か勉強するときのアドバイスなどがございましたら
ぜひお聞きしたいです
これからも頑張ってください
はい、というお便りをいただきました
ありがとうございます
まずこの番組10代の男性が聞かれてるんですね
10代、15歳
15歳って中学生か
高校、総合ビジネス科の高校を目指してますって書かれてるから
中学生が聞いてるのか
中学生に聞かれてるのかこの番組は
楽しんでますかね
このポッドキャストを聞くといつもにっこりしますと書かれてますが
嬉しいですね、10代の方ににっこりされてるのか
どこから触れていこうかなっていうところなんですけど
自分もいつかラジオ関係のところで働いてみたいので
っていうことですけれども
一応言っておきますが
この番組は個人でやってますので
仕事としてやってるわけではないですよね
なのでそもそもちょっと私が
シオンさんへのアドバイスができるかっていうところは
非常に怪しいんですけれども
ラジオ業界の人間じゃないんでね
一般人なんで
ラジオ関係のところで働いてみたいから
総合ビジネス科の高校を目指すのが正解なのかというのは
わかんないんですけど
何か勉強するときのアドバイスなどがございましたら
ぜひお聞きしたい
ラジオ関係のところで働いてみたいということなんですけど
これは自分で喋りたいっていうことなんですかね
それともエンジニア的な
サウンド関係のお仕事をしたいですかね
どうなんでしょうね
お便りにも科学全突症という病気で
歯の噛み合わせが合わない状態ですって書かれてますけれども
もしかすると結構喋りづらいですかね
その病気によって
そういう病気を持って喋りづらいけれども
ラジオのパーソナリティとして話をしたいんだということなのか
それとも音の編集というか
そういう部分の仕事がしたいのかというところで
またちょっと目指す部分が違ってくるんで
またアドバイスも変わってくるのかなというところもあるんですけど
そうですね勉強するときのアドバイス
まあでもなんでしょうね
勉強ももちろん大事なんですけど
実際ご自身でポッドキャストやってみたらいいんじゃないですかね
その話がしづらいからっていうことだというふうに解釈をして話をすると
意外と話してみると
それを配信してみると
別に全然大丈夫だよっていう声も返ってくるかもしれないし
もしかしたら自分では自分の声とか話し方とか
すげえ聞きづらいと思うんだよなとか
思ってるかもしれないんですけど
配信してみると意外と大丈夫だよっていうのは
あるかもしれないんで
まずはぜひね
ひとまずやってみるっていうのはいかがでしょうか
自分も正直こうやって話を
てかポッドキャストを配信する側になるとは自分では思ってなくて
ずっとリスナーでいると思ってたんですけど
話したい欲が溢れてしまって
もうそれをどうにか処理しないといけないという
状態に陥った結果
話をしてるという感じで
なのでしゃべりに自信が全然ないんですよね
自分も
自分はその病気を持って話しづらいとかっていうのはないんですけど
そもそも話が苦手っていう話をまとまんねーし
噛むし通らない声だし
自分はコンプレックスしか持ってないんですけど
自分のしゃべりについては
っていうところで始めたんですけど
意外と落ち着いて聞けていいですねとか言われたりとか
意外と自分がコンプレックスだと思ってたところが
実はそんなでもなかったとか
聞いてる側からしたらみたいなことがあったので
ぜひまずは配信してみてはいかがでしょうか
もしサウンド方面の仕事がしたいということであっても
自分で自分の収録したものを編集したりとかっていうところで
そういう勉強もできると思いますし
それ以外の分野
例えば放送作家だったりとか
ラジオを広める側、広報とかそういった分野でもですし
実際に自分で番組を作るとたくさん学べることがあると思う
だって自分で内容を考えて
これがもう放送作家的なことだと思うし
どういう人に聞いてほしいかとか
ターゲッティングとかなんだろう
自分で喋って音も編集して音もつけて
さらにみんなに聞いてもらうために宣伝というか
広報的なことも自分でやらなきゃいけない
それをするとたくさん学べることあると思うんですよね
座学的な勉強ももちろん重要だと思うんですけど
ぜひ一度実際にやってみるというのを
私はお勧めしたいと思います
これからも頑張ってくださいと言っていただいているんですが
ぜひしおんさんも頑張ってみてください
というわけでお便りありがとうございました
番組では皆さんからのお便りをいつでもお待ちしています
概要欄に記載の投稿フォームかメールからお送りください
また番組のエックス過去旧ツイッターアカウント
ハッシュタグもございます
ハッシュタグはシャープゲーバナ
カタカナでゲーバナです
フォローとポストよろしくお願いいたします
『ファイナルファンタジーXVI』のアクション面
さて今回はファイナルファンタジー16の話をさせてくれです
FF16は今年2023年6月22日の発売で
私も発売日に購入して
7月8日 大体2週間後ぐらいですか
には1週目をクリアしていたんですけれども
その後2週目を始めまして
ようやく先月9月26日に2週目を終えたので
だいぶ盛り上がりの波が去った後ではありますが
感想を話したいと思います
もちろんネタバレはガンガンしますので
気になる方は注意してください
それでは今回もゲームの話を楽しみましょう
はいそれでは本編です
今回はファイナルファンタジー16のネタバレ感想回ということになります
『ファイナルファンタジーXVI』のストーリー
まずはじめにですね
オープニングでFF16を2週したという話をしたんですけど
なんで1週目が終わったタイミングで話さなかったのかというと
この番組の何回か話してはいるかもしれないんですけど
改めて説明しておくと
1週目ではとにかくメインストーリーをずっぱ知っていたんですね
メインストーリーしかやってないんですよ
なのでサブクエストとか強敵と戦うリスキーモブという要素だったりとか
あとはクロノスセキトーグンというチャレンジコンテンツみたいなものがFF16にはありますが
そういった寄り道要素を一切やらずにメインストーリーだけを駆け抜けたんですね
1週目は
ところがですねネットを見ると
いろんな人がねサブクエストはやれって言ってるんですね
サブクエをやるかやらないかでストーリーの印象が違うというのを結構目にしまして
であればそれをやってから感想を話すべきだろうなと思いました
実は自分はですね1週目クリアした感想として
ストーリーに乗れなかったなという気持ちがありました
1週目クリアした段階で正直結構FF16に対してネガティブな印象がありまして
でもサブクエストをすることでストーリーに対するネガティブな気持ちが払拭されるかもしれないなと
そういう気持ちもあって
とにかくサブクエストを全部クリアしないことには話せる段階にないなという風に考えて
もともと2週目をやるつもりではいたんで
じゃあその後に話すかということになりました
それから早というかようやくクリアしまして
2ヶ月半くらい経ってようやく2週目をクリアしたわけなんですけど
結果的にトロフィーコンプをしまして
そのくらいには結果的に遊んだので
その感想をこれからネタバレ全開で話していきたいと思います
重ねてですがネタバレを気にされる方は注意してください
『ファイナルファンタジーXVI』の感想
では2週した後
いだいたい全体的なFF16全体に対しての感想なんですけど
さっき1週目でネガティブな気持ちが湧いてきたと
じゃあ2週目でその気持ちは払拭されたのかというところなんですが
ちょっとやはりストーリーには乗れなかったです
ただアクションとしては自分は結構好きだったなと
そういった感想になりました
じゃあどうしてそういう感想になったのかというところを
これから話していきたいと思います
まずはアクションについて話していきたいと思います
さっきも言った通り自分はFF16のアクション面については
結構好きでした 結構楽しみました
何が良かったかというと
3つあって
まずシンプルに爽快感があるということ
あとコンボを探っていく楽しみがあるということ
それと面倒じゃないということ
この3つがあるかなと思っています
コンボを探っていく楽しみについてですね
FF16のアクションって自分なりのコンボを探すゲームだと思っていて
面白さがそこに凝縮されていると思っているんですね
召喚獣を好きなようにセットして
アビリティを好きなようにセットして
自分なりのコンボで敵に技を叩き込んでいくのが楽しいゲームだと思っています
そこに非常に重点を置いているが故に
そこ以外の楽しみは結構弱いと思う方もいるんじゃないかなと思っていて
例えば今回のFF16の敵って見た目は違うんですけど
見た目とか攻撃手段は違うんですけど
敵によって戦略を変えなきゃいけないとかっていうのはないんですよね
後ほど話す面倒じゃないっていうところとも繋がってくるんですけど
敵の攻撃を避けて自分が思い描いた攻撃を叩き込んでいくっていうのが
このFF16というゲームだと思っています
なので敵の弱点属性とかそういうのはない
し敵によって防御力とかっていうのは設定されてはいると思うんですけど
防御力が非常に高い敵にはこの攻撃をしなきゃいけないとか
アクション面の楽しみ
そういうのが一切ないんですよ
非常に割り切った作りだなと思うんですけど
それ故にあまり戦略性がないとか
全部の敵に同じことしてる感じがするとか
そういうところで面白くないっていう感想を抱く方っていうのは結構いるんじゃないかと思うんですね
実際そういう意見を目にしましたし
すごい分かる部分もあるんですけど
自分はそこがFF16のそういった部分が自分にはすごい合っていたという感じですね
さっき言ったコンボを探っていく楽しみも自分はかなり楽しめましたし
確かにどの敵にも同じコンボやって済むんですよこのゲーム
この敵にはこの技が通用しないとかないんで
同じコンボをずっと延々とやってはいるんですけど
自分なりのコンボを考えてそれを実践する楽しみっていうのが自分は結構楽しかったですね
コンボ自体を考えるっていうのも楽しいですし
この攻撃をするとちょっと自分が敵から離れちゃうから近づかないといけない
そこどうするかとか
そういうところを考えるのも楽しかった
考えたコンボをスムーズに実行できる
コントローラーさばきという部分で
いかにスムーズに指を動かすかっていう
その指の操作の高まり方っていうか高め方
そういった部分も楽しめました自分は
つまりひたすら同じコンボを敵に叩き込み続けていくだけとも言えるんですけど
ひとつのコンボを自分だけのコンボをひたすら高めていくっていう遊びでもあって
そこは結構自分は好きだったという感じですね
あと面倒じゃないっていった部分に関しては
さっきも言った通り戦略性がないゆえなんですね
弱点とか属性の概念もないし
状態異常もない
敵もないし自分も状態異常ない
めちゃくちゃ割り切った作りなんですけど
さっきも言ったようにそれがつまんないなって思う人もいるのはすごい理解できるんですが
自分は結構めんどくさがりなんで
サックサククリアしたいっていう部分も結構自分はあるので
もちろん戦略を立ててそれを実行するっていう楽しみもあるのは理解してるんですけど
中途半端にそういうものを入れられて中途半端にめんどくさくなるよりは
自分はそういう要素を取り払って
アクションに集中できるっていう今回の作りは自分にはすごい合ってました
ゲームとしてすごい面白かったかっていうと分かんない部分はあるんだけど正直
でも自分には合ってて
すごくプレイしやすかったっていう部分は結構大きくて良かったですね
ここまでの感想にたどり着いたのは正直2周目をしたからっていうのは結構大きくて
1周目で終わってたらそういう感想になってたのかっていうのはちょっと分かんないですね
っていうのもFF16のアクションを最大限楽しめるのは2周目からだなと
2周目をやったからこそ分かったんですけど
1周目と2周目のアクションの違いっていうのが結構あると思ってて
1周目は結構自分は辛かったんですよ
そもそもアビリティが揃ってくるのが後半になるし召喚獣が全部揃うのも後半だし
なのでコンボを探っていく楽しみが味わえるタイミングが
1周目は結構後半になってくるんですよね
なのでさっき言ったコンボを考える楽しみ
実行する楽しみっていうのが遅かったんでタイミングが
なので1周目は結構辛かったんですね
あと火力が高い技が揃ってくるのが結構後にもなるし
アビリティを自由に付け替えられるっていう風になるのも後半なんですね
マスター化ですよね
マスター化ができるのも後半になってくるんで
結構通常攻撃してることも多かったんですよね
1周目はコンボも定まってないし
なんかよくわかんないからとりあえず剣で通常攻撃して
威力が高い技溜まったらとりあえずアビリティバーンって繰り出して
でそうするとまたクールタイムが発生するんで
また通常攻撃で場を繋いでみたいなことしてたんで
1周目は正直そんなに楽しめなかったとか辛かったっていうのがありました
ただ2周目に入るともちろん
ちなみに2周目はファイナルファンタジーチャレンジという難易度が少し上がった
2周目以降限定の難易度で私は遊んだんですけど
基本的に強くてニューゲーム的なことになるので
アビリティとかそういうものは全部引き継いだ状態で始まるんですね2周目
なので序盤からコンボを考えるっていう楽しみがあって
そこはすごい良かったんですね
だから2周目からむしろアクションに向き合ったっていうか
1周目はストーリーしかやんねーぞっていう気持ちだったんで
それこそ没入感が重要だっていう
ゲームだっていうのをインタビューとかで見てたんで
じゃあとにかくストーリーに集中するぞっていうことで1周目やってたんで
あんまりアビリティを付け替えとかもあんまりしなくて
なので2周目からそういうことをちゃんと向き合った
アクションとかアビリティにちゃんと向き合ったのもあって
2周目はすごい楽しかったんですねアクション面が
ただ2周目は結果的に斬鉄拳芸になってしまったなと思ってて
ほぼ斬鉄拳一挙だと思っています
オーディの斬鉄拳
もうそれしか使ってないっていう勢いでやってたので
自主的に縛りプレイしない限り
2周目は斬鉄拳芸になるんじゃないかなと誰もが思いましたね
自分も道中の雑魚もボスも全て斬鉄拳で片付けてたんで
そこを詰まらないと思う人も結構いるんじゃないかなと思ったりしました
さっきも言ったように自分は結構めんどくさがりな部分があるので
一発で雑魚を一掃できる斬鉄拳に結構頼りまくってましたね
ボスと戦う時も斬鉄拳の威力すごい高いので
結局斬鉄拳をどう振り出すかっていう組み立て方になっちゃうので
2周目は斬鉄拳芸でした
それも楽しかったんですよね自分は
斬鉄拳ももちろんどの方面を見ても最強技っていうものではなくて
斬鉄拳を使うためには結構使いづらいアビリティを駆使して
斬鉄拳ゲージを溜めなきゃいけないんですね
なのでそういったいかに斬鉄拳をスムーズに振り出すかっていう
コンボの組み立て方になっていて
それを考えるのが結構自分は楽しかったんですよね
こうすれば隙を消せるぞとか
こうすれば効率的に斬鉄拳のゲージ溜められるぞとか
そういうのを考えたりコンボを調整していくのがすごい楽しかったんですよ
でいかにスムーズにコントローラーを操作するか
自分の指さばきを上達させていくのも楽しかったんですね
なので斬鉄拳芸の2周目ではあったんですが自分としては結構楽しめました
なので完璧なアクションゲームかと言われると
そこはちょっとわかんないですけど
自分の性格とかに合ってたので
アクション面については非常に楽しめました
それではストーリーについてですね
クライブの迷いのなさ
まあ乗れなかったです
サブクエストをやりきった後でもそれは結局変わりませんでしたね
あまりこうすごいネガティブなことばっかり言いたくはないんですけど
自分の素直な気持ちとしては乗れなかったなーっていうのが正直なところです
でどこに乗れなかったかっていうと
これはクライブ、主人公クライブの迷いの描かれなさ
というか迷いのなさですね
でそれを周りの人が全肯定しているっていうところに違和感というか
ちょっと都合が良すぎないかというかという思いがずっとありましたね
迷いの描かれなさ、迷いのなさ
そして周りの人の全肯定
それによってマザークリスタルを破壊するっていう大犯罪
というかもうテロですよね
を犯してしまうクライブの葛藤っていうものが全然見えてこなかったですね
もっと描いて欲しかったなっていうクライブの葛藤
でその葛藤が描かれないと自分が感情移入できないんです
そこ迷うよねっていうところを迷わずに行っちゃうんで
先にどんどん進んじゃうんで
こっちが置いてかれるんですよね
そういう現象がずっとあったっていうのが
2周目終わった後でも結局そこは残ったまんまでしたね
ずっと置いてきぼりになったまんまでした
マザークリスタル破壊の葛藤
でそのマザークリスタル破壊の是非っていうところですけど
最初に先代の使徒から話を聞いた時に
マザークリスタルを破壊するって聞いた時に
クライブがそんなとかって言うんですけど
クライブとジルがでも5分ぐらいでもう納得して
じゃあ壊すしかねえなみたいな感じになるんですよね
その時は多分ちゃんと名文化というか言語化できてなかったんですけど
その時からずっと違和感を感じていて
ちょっと待ってっていう
もっと何かいろいろ考えなくていいのっていうところがずっとあったというか
これは2周目になって初めて見たんですけど
サブクエがね
シノが破壊するっていう下りの前にとあるサブクエがあって
それがクリスタルをなくしてしまったっていう人がいて
クリスタルを探してあげるっていうサブクエストなんですけど
そこでクリスタルがないともちろん生活もだし
自分の仕事も立ち行かなくなるっていうクエストがあって
1周目はともかく2周目サブクエをやってるんで
破壊するってなった時にその人の顔浮かばなかったのかなとか
今からお前が壊そうとしてるやつすごい重大なものですよっていうのが
自分には信じられなかったというか
そんな迷いないですかっていう
なんとも思わないですかそこっていうのがあったんですよね
例えばクリスタルを破壊するってなった後
まずすぐに破壊するんじゃなくて
まずは住民とか各国家とかと話をして
マザークリスタルってのは実はやばいんですよと
物質のせいでエーテルが吸われて
そのせいで黒の大地ができてるんだぞっていうことを話をして
そういう状況に対応するために
俺らはクリスタルを持ちいない便利な装置を開発してると
それを普及させてクリスタル依存から脱却しようぜっていう
そういう動きもできるじゃないですか
できるはずなんですよね
破壊の前にやれることはいっぱいあるはずなんですよ
でも結果ねそういう道を
クリスタル依存脱却の道を模索するも
そこで各国の利権争いに巻き込まれたりとか
民の理解を得られなかったり衝突したりとか
そういったなんやかんやがあった上で
じゃあもうこれは破壊の道しか手段がねえぞと
これを破壊してしまうと大混乱が起きてしまう
それでもこの世界の未来のために
俺は破壊をするんだっていう流れなら
そういう葛藤があるんなら
自分は感情移入ができたクライブに
そういったマザークリスタルに依存した社会っていうのと
自分のクライブの正義と
クライブ側の正義との葛藤みたいなところを
しっかり描いてほしかったですね
さっきも言ったようにそこがないと
メインテーマと描かれ方
置いてかれちゃうんですよ
感情移入できないんですよクライブに
クライブがいい奴だってのはなんとなくわかるけど
でも俺はそこには乗れないわっていう感じになっちゃうんで
やってることは大犯罪、大罪じゃないですか
あんまそこが大犯罪だっていうような描かれ方を
あんまされてないのもちょっと気になるんですけど
大罪を犯す葛藤とかを描かないんだったら
大罪を犯す主人公を描く意味があんまりないなと
個人的には思うんですよね
一応全くそういう葛藤が描かれないかっていうと
少しは描かれるんですよ
本当に俺はこの道を進んでいいのかみたいなところも
ありましたけど
でも結構わずか
犯そうとしている罪に対してすごいわずかだと思うし
だからそんな悩んでるように見えなくて
もしかしたら先代の指導を失ってからの
ゲームでは描かれない5年間っていうのがあって
そこでいろいろあったのかもしれないんですけど
そこは別に語られないんですよね
だからこっちとしては全然知らないんですよ
そこで何かあったとしても没入はできない
あれで描いているというつもりであるなら
不足してるんじゃないかなと思いますね
そんなわけでマザークリスタル破壊っていうのを
言い出したあたりからFF16と自分の間に
見えない壁みたいなものがずっとあって
その壁に阻まれて没入できないみたいな
そういう感覚がありました
FF16発売前からインタビューとかで
没入感を阻害させないとか
没入感を高めるとか
そういうことをずっと言ってて
だからこそ自分は一周目で
サブクエストとかも一旦置いといて
メインストーリーだけに没入するぞっていう
意識の下一周目を始めたというか遊んだんですね
だからこそメインストーリーだけ突っ走ってるんですよ
それは自分なりの没入感の高め方であって
そういうふうに向かい合ったんですけど
結局その没入はできなかったし
さっき言った理由で
没入感を阻害しないもしくは高める
っていうシステムが
すごい充実してるんですねFF16は
例えばシステムというかロードがないっていうのも
没入感を高める手段じゃないですか
ものすごい最適化をして
ロード時間を皆無にして
途切れないように
没入感が途切れないようにしてる
あとはアクティブタイムロアとか
イベントシーンで知らない単語が出てきたときに
すぐ確認ができる
ここも没入感を阻害しないためのシステムですね
そういった没入感を阻害しない
もしくは高める
いろんなシステムが
しっかり作られてるゲームで
その個々のシステム自体は
自分はものすごく好きというか
めちゃくちゃいいなって思う
だけど
逆に言えば没入感が高まっているとか
そんなに没入感がある状態じゃないと
そこっていきないんですよね
なので
ゲームと自分の間に壁を感じてるときは
あんまりそういうシステムが
自分のプレイでは生きてこなかったんですよね
これがすごく残念でしたね
こんなめちゃくちゃいいシステムを用意されてるのに
没入できなかったのは残念でした
その没入感というところは一旦置いておいて
FF16のメインとなるテーマというのがあります
それが
人が人として生きられる世界を作るというテーマですね
しきりにストーリーチームも言われますけれども
ありふれたテーマかもしれないんですけど
特に差別とかね
多様性とかっていう言葉が
叫ばれる今の時代に
響くいいテーマだと思います
そのセリフの通り
FF16っていうのは
人が人として生きられるのが大事なんだっていうのを
最初から最後まで貫いてると思います
そういうメッセージを貫いてると思って
主人公クライブの描き方を見ても
クライブ自身の自覚はその時はなかったけど
イフリートという化け物になって弟を殺して
殺したと思ってたんですけど
フェニックスゲートで
これはフェニックスも同様な罪はあると思うんですけど
大虐殺という大罪を犯してしまった
一方でミュートスっていうアルテマに作られた器でもあった
俺は一体何なんだっていう疑問が
いくらでも湧いて出てくるような境遇なんですねクライブは
それでも
お前はクライブなんだ
俺はクライブなんだっていう
自分は自分なんだ
人なんだ
それ以外の何者でもないんだっていう
そう思えるのが強い
そう思える奴が一番強いっていう
その思いこそが強いっていうお話なんですね
没入感とシステム
逆に言うと自分という意識が
他人に支配されている状態ではダメだっていうことでもあって
例えば支配されたベアラーだったり
もしくはこの世界もアルテマから支配されていると
そういうのは良くないってずっと言ってるゲームですよね
それは人として生きられているっていうことではないと
だから敵として他人に心を支配されたキャラクターが登場すると
やっぱりそこは負けちゃうんですねクライブには
ベネディクタだってウォール道国もしくはバルナバス王に
ある種支配されている心が
フーゴもベネディクタに支配されている
そういう感じで何かに心が支配されている人っていうのは
そういう状態では良くないと
だから一方で最後にディオンはね
父上これが私です
私は私なんだと
言えたディオンは最後まで戦えた強い人物として描かれるわけですよ
そういう世界観というか描かれ方の物語であるってことは
個人的にはすごい良いと思ってます
主題がそこなんですメインテーマがそこなんで
さっきの話に帰りますけど
マザークリスタルの是非とか破壊することやの葛藤とか
そういったところを描くと
メインテーマとはちょっとずれてくるんですよね
葛藤そのものが別に
人が人として生きられるとか
そういうこととは少しずれてくると思うので
さっき言った自分がこうあればよかったなっていう
そういった部分の物語を描く余裕っていうのは
現状のストーリーには多分ないと思います
描くと多分冗長になってしまうストーリーが
だからゲームのストーリーとして
適切ではないっていう判断が下されたのだと思います
おそらくですけど開発側も
そういう葛藤は描かないって決めてると思うんですよね
逆にそういう葛藤がないってことをちゃんと分かってる
開発側も
確かすると葛藤があまりにもまっすぐな
性格だっていうのは葛藤を描かないためっていう
そういう目的もあるのかもしれないんですけど
とにかく描いてないんです今は
描く余裕も多分ない
葛藤のまっすぐさによって葛藤を描かないっていうのは
開発の難しさと要求
まあありかもしれないですけど
結局それで感情描にはできなくなっちゃったので自分は
多分ですけどそういう人多いんじゃないかな
どうなのかな
他にもマザークリスタル破壊っていう葛藤を
描かない方法ってあったと思うんですよ
例えば単純にですよ
マザークリスタルは大地からエーテルを奪う
悪しき物体ですと
それでみんな迷惑してますという描き方でも
よかったんじゃないでしょう
そうすれば実際の本編の話とは逆に
迷いなくマザークリスタルを破壊できるし
マザークリスタルに支配された大地を
人の元へ奪い返すっていう
マザークリスタルの支配からの解放
っていう話にもできたと思うんですよね
それだとメインテーマとずれないと思うし
今の話もそのまま使えると思うんです
そういう設定でも
例えばマザークリスタルから離れたところに
国ができていて
まだエーテルが奪われていない場所を巡って
争いが起きているということにすれば
政治争いみたいなところも描けるし
今とそこまでずれない範囲で
葛藤を描かなくてもよくなると思うんですよ
マザークリスタルを破壊する上で
元凶となるアルテマーという存在を知って
みたいな
わかんないですよ
そうは言ったものの
当然ね
私がここでポンと出したアイデアで
解決するようなシンプルな問題では
ないんだと思います
このFF16は開発難易度としては
相当高かったと思うんですよね
というのも
デインファミニコゲーマーという
ゲームメディアで
プロデューサーの吉田さんのインタビューが載っていて
そこで吉田さんがこうおっしゃっています
おっしゃっていることを
長いんですけど引用しますと
正直FFというのは
100%自由には作れないものでもあるのです
15作目までナンバリング作品が出ている事実を
なかったことにはできないですし
色々な世代の人たちが
それぞれのFFに対して思い入れを持っています
特に前作のFF15に関しては
一部のプレイヤーの方に
ストーリーが突然終わった
色々なものをDLCに逃した上
DLCもキャンセルされたし
というお声をいただいた事実もあります
もちろんFF15も
十分魅力的なタイトルだとは思いますが
そうした結果をなかったことにはできません
それらの反応を踏まえた上で
最新作を作らなければいけないわけです
その上ですごくたくさん売らないといけない
なぜなら開発にめちゃめちゃお金がかかるのも
FFシリーズの宿命
もうFFの制作においては
それが前提条件です
ボリューム、グラフィックス、ストーリー
ほぼ全ての要素に期待が寄せられ
その上で
まずたくさんの人に手に取ってもらえるゲームにならなきゃいけないのです
とおっしゃってます
ガイアですけど
プレイヤー側ですけど
そりゃそうだよなというのが分かりますよね
めちゃめちゃ要求が多い
要望されることが多い
FFナンバリングという看板を背負った以上
ユーザーはもちろん
会社としての要望とか
あるいは
その株主からの要望とか
そういうところもあるのかもしれません
とにかく様々な方面からの要求を満たすことが
前提になってくるわけですね
その上で面白いゲームにしないといけない
まさに針の穴を通すような
それも一つじゃない
無数の針の穴を通すような
慎重さと繊細さが
求められる開発なわけですよ
しかもその穴に
単純に糸を通すだけじゃ
面白いゲームにはならなくて
クライブに置いてかれた私
ひねって針の穴に入れたりとか
ダイナミックにぐわっと動きながら
針の穴に入れるとか
そういった面白く針の穴を通していく
ということが必要になってくるような開発だと思うんですね
しかもですよ
それを国や会社を超えた
膨大なスタッフをまとめ上げて
完成させないといけないと
これだけでその難易度の高さが
凄まじいものだというのが分かりますよね
だからさっき私がポンと出したアイデアだと
針の穴を通せないなのかもしれないです
あるところからの要望には答えられないストーリーなのかもしれないです
そこは分かんないですけど
逆に今の物語は無数の針の穴を通して
かつ一定以上の面白さを担保できるという物語に
設計されているのかもしれません
実際良かったって言っている人は沢山いるわけですからね
なので没入できなかったという不満はありつつも
このゲームを完成させて一定以上の評価を得たというだけで
めちゃくちゃ凄いと思います
そろそろまとめに入っていきたいんですけど
さっきも言ったように開発難易度がむちゃくちゃ高いということ
それを完成させただけで
めちゃくちゃ凄いということを理解しつつも
自分に素直になるとやはり
自分はFFVIには乗れなかったです
アクションは楽しめたので
合わなかったというわけではないですし
行われているゲームデザイン的な取捨選択というのも
大部分は自分の好みに合ってました
めちゃくちゃ良いシステムだって思うシステムは
めちゃくちゃあります
だけどマダークリスタル破壊に関する下りから
主人公クライブだったり周りのキャラに
感情移入できずに終始没入ができなかったと
FF16の感想
その一点があるがゆに
没入感が高い状態を前提として作られた
ゲーム全体の設計が
自分にはあまり生きてこなくて
その結果正直に言っちゃいますけど
好きとは言えないゲームという感想に落ち着きました
そうは言っても
トロコンをするまで遊べたので
そのくらいには楽しんだのも事実
自分は乗れなかったんですけど
FF16を遊んだこの3ヶ月くらいは
FF16について考え続けたこと
ネガティブな気持ちもひっくるめて濃いゲーム体験だったのは
間違いないですね
いろいろ思うところはありますが非常に印象に残ったゲームではありました
というわけでこれが私のFF16の感想でした
それではエンディングに入っていきたいと思います
はいエンディングです
まあちょっとネガティブな
お話になってしまいましたけれども
感想です
1周目終わった段階でネガティブな感情があって
2周目やらなきゃと思って
感想が話せるのは2周目終わってからかなっていうところで
ずっと感想を言う機会がなくて
変にもったいぶった感じになっちゃって
もったいぶったあげくネガティブな感想かよってなった方も
もしかしたらいらっしゃるかもしれないですけど
そこはちょっと申し訳ないです
この気持ちに蓋をするのも間違ってるかなと思って
こういうポッドキャストを
やってる身として
あまりネガティブなことは言いたくないっていうのはあるんですよ
なるべくポジティブなことを
なるべくポジティブなことを言いたいというのはあるし
自分としても好きなゲームが
誰かにネガティブに言われてると
嫌な気持ちになったりすることもあるし
こういうネガティブなことを言うのは
注意しなきゃなって思ってはいるんですけど
ただ自分としてもなるべく攻撃的じゃない
言葉で今回お話できたかなとも思うし
ただダメだダメだっていう
感想にはしたくなかったので
そういう意味ではある程度まとまった話ができたかなと思います
もちろんゲームを遊んでいる身としてね
ポジティブな感情ばっかりなわけじゃないわけですよね
なのでなるべく攻撃的にならないとか
それを好きな人が不快にならないような
話し方で
自分の素直な気持ちを言えたらなと
これからもそういうスタンスでやっていけたらなと思ってますので
もしそれでもいいよという方はお付き合いいただけると嬉しいです
とはいえちょっと自分の中のFF16が
ようやくここでひとまずの決着を迎えたので
なんか非常にスッキリしております
話せてよかったですねこれは
いいかな
それでは今回はここまでとなります
最後までお聞きいただきありがとうございました
それではまた次回さようなら
54:17

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