#027 気づき→納得→自走のサイクルを作る。若手スタッフを動かす「承認」とは
2026-05-07 19:35

#027 気づき→納得→自走のサイクルを作る。若手スタッフを動かす「承認」とは

今回は、従業員の「やらされ感」を「やりたい」という意欲に変えるためのポイントを、RPGゲームの構造、そして「ゲーミフィケーション」の視点からお話しします。若手スタッフが自分の成長を実感し、自ら次のステップに進みたくなるような組織をつくるには、リーダーがどんな数字を示し、どんな姿勢を見せるべきなのかをお伝えします。


▼トピック一覧

・RPG(ドラクエ・FF)に学ぶ、最初は誰でも「やらされている」という前提

・「やらされ感」が「自分の意志」に変わる2つのスイッチ

・業務を「レベルアップ」に置き換える

・自己肯定感を育む「承認」と「納得」のセット設計

・若手の目標になる「背中」の見せ方


▼ホスト

高橋翔太(デンタルフィットネス代表・ストック型歯科専門コンサルタント)

山本ひろし


▼番組に対するご感想・お問い合わせ

https://forms.gle/RH5DPaewxhHqU6A19


▼デンタルフィットネス(ストック型予防歯科経営法)

https://dental-fitness.co.jp/


▼制作

PitPa(株式会社オトバンク)

https://pitpa.jp/

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サマリー

このエピソードでは、従業員の「やらされ感」を「自らやりたい」という意欲に変えるための具体的な方法について、RPGゲームの構造やゲーミフィケーションの視点から解説しています。リーダーは、従業員が自身の成長を実感し、次のステップへ進む意欲を持てるよう、明確な目標設定とフィードバックを提供することが重要です。 まず、RPGゲームのように、最初は誰でも「やらされている」という前提からスタートすることを理解する必要があります。従業員の意欲を引き出すには、「誰かのために」という利他的な動機付けと、敵を倒してレベルアップしていくような「できるようになった」という成功体験の積み重ねが鍵となります。この成功体験は、具体的な数値目標や達成度を示すことで、従業員の自己肯定感を高め、「納得」へと繋がります。 さらに、リーダーは従業員の成長を促すために、具体的な成果を「承認」し、その成長を「背中」で見せる必要があります。曖昧な言葉ではなく、定量的な評価や、先輩スタッフの活躍を示すことで、従業員は自身の成長イメージを持ち、自走できるようになります。このように、小さな成功体験を積み重ね、承認と納得のサイクルを設計することが、従業員の自発的な行動を促すための重要なポイントです。

「やらされ感」から「自ら動く」への転換点:RPGゲームに学ぶモチベーションの源泉
ファン化経営実践ラジオ リピートは最高の集客方法
こんにちは、ストック型資格専門コンサルタントの高橋翔太です。
こんにちは、山本宏です。この番組は、顧客のファン化をベースに、選ばれ続ける仕組みと関係づくりを、具体例と実践アイデアでお伝えします。
今回は、よくある経営の悩みをもとに、高橋さんに実践的なアドバイスを伺っていきます。質問はこちらです。
従業員がやらされていると感じるのではなく、従業員が自ら気づいて自ら動き出すという流れは、どうすれば生み出せるのでしょうか?
このサイクルを設計するポイントを教えてください。
なるほどね。
まあまあまあまあ、これもよくある質問やね。
でも逆に、僕らサラリーマンやったじゃないですか、昔。
正直、やらされてるって感じる仕事いっぱいあったじゃないですか。
でも自分がやりたいと思う仕事もあったじゃないですか。
ありました。
何の差だと思いますかね、従業員側の立場になった時にね。
正直楽しいと思えるかどうかですよね、やってて。
まずね、そうそうそうそう。
楽しいか楽しくないかって何で判断してました?
いやでもそれはなんかいろんなポイントがあったと思います。
この仕事をやると、会社に対する貢献利益が大きいとかいうのでもやる気になったりするんですよ。
そうやね、そうやね、確かに。
別に自分の所得が上がるわけじゃないけどね。
でなくても、これやると会社がめちゃめちゃ儲けるとかは、なんかやりたくなるんですよね。
そうやね。
だからその、利己的なものではないんでしょうね、これは。
意外とね、意外とね。
でもこれね、いろんな回答があるかもしれない。このくだりに関して。
だけど、僕男やし、こういう風なのが一番多分イメージとして僕の中で持ってるかなと思うのは、
これね、RPG的なゲームなんですよ。
ドラゴンクエストとか。
ロールプレイングゲーム。
そう、ファイナルファンタジーとか。
あれって、ドラクエの方がわかりやすいかな。
主人公がいきなり勇者でなんじゃ言われてね。
はい、伝説のロトの血を。
ロトの血を聞いてないしみたいなところから始まるじゃないですか。
なんやねん、ロトみたいなね。
なんや知らんけど、王様みたいなやつに魔王院がおるんですわと。
そうですかと。
だからお前勇者らしいから倒してくれんかいと。
わかりましたと。
っていうのが始まるじゃないですか。
でもあれって、ちょっとマニアックなこと言うと、
ドラゴンクエストっていうゲームは主人公しゃべんないんですよね。
確かに。
だから一人称で物語が展開されていくんですよ。
一方でファイナルファンタジーっていうのは映画見てるみたいな感じで主人公しゃべったりするんですよ。
確かに確かに。
大きなカメラの目線が違うんですよ。
どこに設定するかっていうのはね。
で、ドラクエの場合はプレイヤーが主人公なんですよ。
僕がプレイヤー主人公なんですよ。
だから僕何も聞かされてないんですよ。
ドトとか言われても知りませんしみたいな。
目の前に残ってる情報が今僕が持っている物語の中で展開されている情報と
僕の気持ちっていうのはほぼ一緒なんですよ。
確かに確かに。
だからいきなり魔王を倒すと言われても、
いやいやちょっと待ってくださいよ。
聞いてないしみたいな話になるじゃないですか。
本当ならば。
でも多分物語の中でも主人公的なやつがペコペココントローラー触ったら動くけど
もしあいつらに意思があるんやったら多分僕らと同じ気持ちなんですよ。
いやいやいやそんな急にね。
さっきまで普通に暮らしとったのに
なんでそんな俺魔王を倒しに行かなあかんのみたいな。
いきなり言われても。
それ倒してなんなるみたいな。
どうやって倒すのか。
もう疑問だらけじゃないですか。
最終的には姫さんをお嫁さんにもらいますけど
当時は始めなかったそんな約束。
そう結果論やからね。
結果論やからそれは。
それはゲームマスター的には設計者は知ってるかもしれんけど
そんなのこっちからしたら知らんじゃないですかね。
王様の後継げるんやっていうモチベーションが別にあるわけでもないですよね。
待ってくれ待ってくれ。
そんな王様やオラン君なのかどうかなんて
なんちゃらこっちは分かってないからね。
そういう契約書があるわけでもないし。
だからこれ最初はRPGゲームってやらされてるんですよ。
最初のファミコンの頃のRPGっていうのは
そんな要領もないからとりあえず無理やり動かされるんだけど
ファイナルファンタジーの方がもっとやらされてる感があって
要はこういう風にして敵を倒すんですよとか
君たちはこういう人たちなんで
ファイナルファンタジーの場合は魔王みたいなのはいないんだけど
とにかく社会的課題に対して
君たちは仲間と一緒に旅しないかんのねんでっていうのを
割と周りの環境でチュートリアルで
説明パートがあるんですよ最初
ストーリー的には別にここから説明しますとかないよ
明らかにそういう風になってるんですよ
そのチュートリアルパートが終わったぐらいで
初めて僕らは自分で旅をするというか
模索を始めるんだけど
僕もずっとゲームやってるわけじゃないけど
少なくてもプレステ3ぐらいまでやったかなそれぞれ
もうプレステ2や3になったら
ゲームの容量がバカでかくなってくるから
このチュートリアルだけで何時間もあるんですよ
やらされてるから間が
俺いつになったら自分の意思で起きるんだよみたいな
結構あるんですよこれ
でもいずれ自分の意思でクリアしたい
一番最初のドラゴンの話にいくんだったら
魔王を倒したいっていう気持ちになってるわけですよ
これって何が変わったんかって2つあって
1つはさっきヤノさんご自身おっしゃったけど
利己的じゃないですよね
リターというか誰かのためにっていう文脈で
自己犠牲じゃないけど
魔王的なやつが
本当にこの世の人たちを苦しめてるんやったら
俺がちょっと倒されるかなみたいな
俺しか笑んないだろみたいな
しゃーなしやでみたいな
っていう時に初めて
頑張ろうと思える勇気も湧いてくるわけですよね
もう1個はこっちが大事なんだよ設計上
RPGっていうのは
やったことない人のために説明すると
最初弱いんですよ主人公たちっていうのは
レベル1から入る
レベルを溜めてから
レベルを溜めるにはどうするんですか
敵を倒していくんですよね
経験値を稼いでいってレベルを上げる
さらに経験値を稼ぐ過程において
何やら知らないけど
現金が手に入るよね
いつ思うけどなんでスライムが
現金持っとるんだろうって思いません?
そうですね
漫画とかだと解決してますけど
素材を売りに行く形で現金を得てますけど
ドラクエの場合はスライム倒したら
その場で現金出てました湧いてました
なんで持ってんねんお前っていう
魔物がなんで人間の通貨を持っとんや
っていうのは僕ずっと疑問なんだけど
何かしら現金が手に入って
それを街に持って行って
装備とかに変えると
また自分は強くなると
そしたら今まで倒せなかった敵は倒せる
より大きな経験値をもらえる
これちょっとずつ階段上がっていく
設計されてるんですよね
このRPGっていうのは
階段上がっていったら最終的に
ラストボスにたどり着くという話なんだよね
だからこの過程で
できるようになっていくっていう感覚を
実は僕らはチュートリアルされてるんですよ
ずっと
なるほどなるほど
ゲーミフィケーションと成功体験:従業員の自走を促す承認と納得の設計
もう一回言うけど
国王様も王様かなんか知らんけど
そんなやつに呼び出されてね
ちょっと頼みますわ
魔王が
最初は知らんかったんですよ
相当そのゴール遠いじゃないですか
倒せるんかなほんまにそいつ見たら
だけど
ちょっとずつちょっとずつレベル上げていって
経験値をまさに
貯めていくことによって
自分でもできることが分かるようになるし
俺通用するんやとか
あんな難しいと思ったところをクリアできるやんけ
そのちょっとずつのその瞬間瞬間で
達成感とか
なんかこう
自己肯定感とか
自己考慮感高まっていくんですよね
これを業務に落とし込んでるんですよ
今の話っていうのは
なるほど
だから大事なのは
指示待ちが増えてやらされる感があるとか
なんか言ってるけど
しゃーないよ最初は
はじめは
はじめは
だって説明書なしに
ゲームとかできんぐらい最近複雑になってるから
絶対に解説パートあるし
チュートリアルあるし
何回も言うけど最近のRPGやったら
最初1,2時間ぐらいずっとチュートリアルですよ
それはもう僕ら会社に立てるんだったら
新しく入ってきたスタッフさんがいるんだったら
その人のために時間をちゃんと取って
業務を教えるとか
指示をするっていうのが
これやらんかったら
それはまず動かんわね
そうですねやり方わからない
わからんからね
途中からどうするのか
もう大丈夫かなと思ったら
ちょっとずつ成功体験を与えていくってことが
すごい大事だと思う
なるほど
成功体験を与えるが大事なんですね
これが昔ゲームから着想を得る
ゲーミフィケーションっていう考え方があって
いわゆる
例えば
業務用アプリ
言ったらWordとかExcelみたいな
あんなんでも
最近ほら
なんか起動したら
ここのボタン押したらこんなのができる
出てくるでしょ
出てくるようになりましたね
昔あんなんなかったでしょ
なかったです
あれゲームからの転用なんですよ
なるほど
だからインターフェースを
昔は説明してましたけど
今は使っていくうちに
覚えられるような形になってると
そうそうそうそう
確かに
ゲームはそうですもんね
ゲームはそうやん
説明書なんてなんもないじゃんさっき言うと
それを日本の場合は
ゲームのそこの部分を
すっげえ進化っていうか
すごく熟成されてるんで
そっからいわゆる着想を得て
業務であるとか
システムの設計に使いましょうねっていうのが
そのゲーミフィケーションだったんだけど
僕はそれを学ぶっていうか知ったときに
それそのままゲームじゃなくて
業務に落とし込んだらいいんちゃうかなと思ってて
はいはいはいはい
ちょっとずつできるようになってきゃいいんすよ
だけどそれを
なんか僕ら上司が
できるねみたいな
曖昧な評価とかだったら
伝わんないんすよ
やっぱり明確に
いわゆるゲームの場合だったら
レベル1が2になるとか
持ってるゴールドが
105ゴールドから1000ゴールドになるみたいな
これで買えるようになったとか
買わせるようになったとか
強くなったってことが
もう数値ありきで
基本的には評価されるじゃないですか
明確に分かる
だからまずこの気づきを
まずこの質問者ね
従業員の方に提供してあげなくちゃいけない
そのときに曖昧な言葉じゃなくて
明確な分かりやすい何か
定量的なもの
例えば司会業界だったら
あなた1日に
5人見てね
今あなた1人しか見れない
1日で
でも1ヶ月以内に
5人見れるように
もちろん教えるから
なろうねって
1ヶ月見ていく流れの中で
今日山本くんあれやんって
3人見るとるな
あと2人やんって
大したことないでって言ったら
ちょっとできた感じ
分かるじゃないですか
そういう数字もなしに
人たちできるようになってもらうから
1ヶ月以内に
って言われて
分かりましたみたいな
できてる?
できてます
そうか頑張れよみたいな
こんな曖昧なコミュニケーションしか
上司と部下とってなかったら
それはやらされてるって感じかな
なるほどなるほど
段階を踏んでいくっていうのもポイントかもしれない
やる気がどんどん高まっていって
自らやりたくなるっていう
気持ちに変わっていきますね
そうなんですよ
結局自らやりたくなるっていうのは
承認された時なんですよ
基本的には
あるいは承認されたと思った時だよね
だからさっき山本さんおっしゃったように
別に自分のためじゃなかったとしても
会社に貢献利益で出るんだったら
頑張れるって話があったじゃないですか
それって言ってしまったら
どっかで承認されたい
承認されたってことがあるから
頑張れるじゃないですか
君のおかげでそうなったっていうのを
言われたいって言われます
みんなそりゃそうやん
だけど承認っていうのは
いわゆる若気で若いほどっていうか
いわゆる会食ができない
いわゆる社会人レベルが低い人に対しては
やっぱり定量的言ってあげないと
分かんないですよ
多分僕らぐらいの世代になったら
さっきのことは全然頑張れるんですよ
君のおかげでうまくいってるよ
いつもありがとうなって
よろしく頼むで
これで全然僕らテンション爆上がりですよ
だけど若い時は
そんなふわっとしたこと言われても
分かんないですよ
元々自分に自信ないから
そうですね
僕らの年齢になると
何ができたかが分かりますよね
そう自分でね
ここができるようになったと
いうのも分かりますけど
その若くて入ったばかりの方っていうのは
自分がどこが成長して
どこが変わったのかっていうのが
言われないと分からない
分からん
全然分からん
それに対して僕らがめんどくさいから
つって曖昧な言葉を使ってると
そりゃ端はね
だからちょっとずつ
成功体験を紡いでいってあげるってことが
すごい大事かなって気がする
なるほど
そしたら本人のテンションが上がっていくし
いわゆる承認と
なんていうのかな
承認と納得というか
自己肯定っていうのが僕は
さっきね
おっしゃったように
山本さんおっしゃったように
自分が何ができたのか分からへんわけよ
せやけどなんか最近
俺頑張っとる気がすると
その時に言ったみたいに
ちょっと前まで一人しか見れへんかったんが
君3人見れてるでと
すごいと思うよ
ありがとうねって言われました
そしたら
そっか確かに俺最近3人見れてるわ
自分で納得できるじゃないですか
それがそのまんま自分の自信に繋がる
これを繰り返していかんかったら
自相はできんすよね
なるほど
リーダーシップの役割:具体的な目標設定と「背中」で見せる成長の道筋
だから僕ら上司が経営者が
部下にできることで
そんなに種類はなくて
自分がお願いしたい仕事
育てたいと思ってる
そのカレキャラがあるんだったら
とにかくそれを
小さく小さく細切りにしてあげることと
それぞれ定量的に評価してあげることだよね
なるほど
そしたらRPGのゲームみたいに
ちょっとずつ実装して
自分の目的地に向かって
歩き出すかなって気がする
なるほど
この会社が
その方に求めてることが
はっきりわかってる場合って
例えば先ほど言った
1日5人見てほしいっていう
数字があれば
わかりやすいじゃないですか
前掃除の話があったと思うんですけど
掃除を自ら
従業員にやってもらえるようにしたいと
その時に高井さんは
経営者自ら動いて
やってて
職場が大事であるっていうところを見せなさいと
いう話をされてましたけど
まずは1日5件
やってほしいっていうところがあって
ここまで達成できましたと
その次
この方に考えてもらって
会社のためにもっといいことを
僕がやりたいなって思わせるように
っていうところは
もう一歩進むためには何かあるんですか
だからさっきの掃除と違うところは
まずこっちの業務って言ったらいいのかな
今何件とかで言ってるところっていうのは
お客さんありきじゃないですか基本的に
掃除は僕らの保守業務というかね
うちの話やから
お客さんありきやから
やっぱり今その5件なら3件だろっていう議論でしかないけど
その5件とか3件っていうのは言い方変えると
5人と3人なんですよね
5人や3人が
自分がやったことに対して
喜んでくれてるとか
感謝してくれてるっていうのを
いかにこう
わかりやすく
感じさせられるかってことやね
もっと言ったら
さっきの文脈でいくんだったら
経営者である自分が
実は俺は今一日に20件見れると
しかもその20人からめっちゃ感謝されると
っていう差を
新人というか新しく入ってきた人に
見せつけることができたら
若い子からすると
今の6人でもこんなにめちゃくちゃ
俺仕事に対して重則観あるのに
社長みたいに
20人見れるんだったら
どんなにそれは素晴らしい世界になるかと
その世界見てみたいなと
いうふうに思わせることができたら勝ちやね
なるほど
だから今の君の位置はここですよっていうのを
承認してあげて
言葉にしてあげる
がどんどんできていけるようになると
さらにすごい人がおるっていうところも
見せる
自分じゃなくても
Aさんはこれくらいやれてるけど
っていうところが見せれたら
それを目標にもっと頑張ろうと思う
なるほど
そうなんですよ
そういう背中を見せる系の話でいくんだったら
そういう見せ方っていうのは
ちょっと意識してコントロールしてもいいかもしれないね
やっぱりお願いするからには
こっちができとかなあかんから
できへん仕事お願いしてもしょうがないからね
できる仕事を委託してるんだよって文脈も含めて
俺がやったらこんな感じやでっていうのは
見せてあげるのもあれかもしれない
なるほど
というわけで今回のトピックは以上となります
本編の内容が日々の経営に
少しでも役に立てば幸いです
番組の感想や質問は
ポッドキャスト番組概要欄にある
メッセージフォームからお送りください
皆様からのメッセージをお待ちしております
本日の内容は以上です
ファンガ経営実践ラジオ番組パーソナリティの
高橋颯太でした
ヤマモトヒロシでした
さようなら
19:35

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