ファン化経営実践ラジオ リピートは最高の集客方法
こんにちは、ストック型資格専門コンサルタントの高橋翔太です。
こんにちは、山本宏です。この番組は、顧客のファン化をベースに、選ばれ続ける仕組みと関係づくりを、具体例と実践アイデアでお伝えします。
今回は、よくある経営の悩みをもとに、高橋さんに実践的なアドバイスを伺っていきます。質問はこちらです。
従業員がやらされていると感じるのではなく、従業員が自ら気づいて自ら動き出すという流れは、どうすれば生み出せるのでしょうか?
このサイクルを設計するポイントを教えてください。
なるほどね。
まあまあまあまあ、これもよくある質問やね。
でも逆に、僕らサラリーマンやったじゃないですか、昔。
正直、やらされてるって感じる仕事いっぱいあったじゃないですか。
でも自分がやりたいと思う仕事もあったじゃないですか。
ありました。
何の差だと思いますかね、従業員側の立場になった時にね。
正直楽しいと思えるかどうかですよね、やってて。
まずね、そうそうそうそう。
楽しいか楽しくないかって何で判断してました?
いやでもそれはなんかいろんなポイントがあったと思います。
この仕事をやると、会社に対する貢献利益が大きいとかいうのでもやる気になったりするんですよ。
そうやね、そうやね、確かに。
別に自分の所得が上がるわけじゃないけどね。
でなくても、これやると会社がめちゃめちゃ儲けるとかは、なんかやりたくなるんですよね。
そうやね。
だからその、利己的なものではないんでしょうね、これは。
意外とね、意外とね。
でもこれね、いろんな回答があるかもしれない。このくだりに関して。
だけど、僕男やし、こういう風なのが一番多分イメージとして僕の中で持ってるかなと思うのは、
これね、RPG的なゲームなんですよ。
ドラゴンクエストとか。
ロールプレイングゲーム。
そう、ファイナルファンタジーとか。
あれって、ドラクエの方がわかりやすいかな。
主人公がいきなり勇者でなんじゃ言われてね。
はい、伝説のロトの血を。
ロトの血を聞いてないしみたいなところから始まるじゃないですか。
なんやねん、ロトみたいなね。
なんや知らんけど、王様みたいなやつに魔王院がおるんですわと。
そうですかと。
だからお前勇者らしいから倒してくれんかいと。
わかりましたと。
っていうのが始まるじゃないですか。
でもあれって、ちょっとマニアックなこと言うと、
ドラゴンクエストっていうゲームは主人公しゃべんないんですよね。
確かに。
だから一人称で物語が展開されていくんですよ。
一方でファイナルファンタジーっていうのは映画見てるみたいな感じで主人公しゃべったりするんですよ。
確かに確かに。
大きなカメラの目線が違うんですよ。
どこに設定するかっていうのはね。
で、ドラクエの場合はプレイヤーが主人公なんですよ。
僕がプレイヤー主人公なんですよ。
だから僕何も聞かされてないんですよ。
ドトとか言われても知りませんしみたいな。
目の前に残ってる情報が今僕が持っている物語の中で展開されている情報と
僕の気持ちっていうのはほぼ一緒なんですよ。
確かに確かに。
だからいきなり魔王を倒すと言われても、
いやいやちょっと待ってくださいよ。
聞いてないしみたいな話になるじゃないですか。
本当ならば。
でも多分物語の中でも主人公的なやつがペコペココントローラー触ったら動くけど
もしあいつらに意思があるんやったら多分僕らと同じ気持ちなんですよ。
いやいやいやそんな急にね。
さっきまで普通に暮らしとったのに
なんでそんな俺魔王を倒しに行かなあかんのみたいな。
いきなり言われても。
それ倒してなんなるみたいな。
どうやって倒すのか。
もう疑問だらけじゃないですか。
最終的には姫さんをお嫁さんにもらいますけど
当時は始めなかったそんな約束。
そう結果論やからね。
結果論やからそれは。
それはゲームマスター的には設計者は知ってるかもしれんけど
そんなのこっちからしたら知らんじゃないですかね。
王様の後継げるんやっていうモチベーションが別にあるわけでもないですよね。
待ってくれ待ってくれ。
そんな王様やオラン君なのかどうかなんて
なんちゃらこっちは分かってないからね。
そういう契約書があるわけでもないし。
だからこれ最初はRPGゲームってやらされてるんですよ。
最初のファミコンの頃のRPGっていうのは
そんな要領もないからとりあえず無理やり動かされるんだけど
ファイナルファンタジーの方がもっとやらされてる感があって
要はこういう風にして敵を倒すんですよとか
君たちはこういう人たちなんで
ファイナルファンタジーの場合は魔王みたいなのはいないんだけど
とにかく社会的課題に対して
君たちは仲間と一緒に旅しないかんのねんでっていうのを
割と周りの環境でチュートリアルで
説明パートがあるんですよ最初
ストーリー的には別にここから説明しますとかないよ
明らかにそういう風になってるんですよ
そのチュートリアルパートが終わったぐらいで
初めて僕らは自分で旅をするというか
模索を始めるんだけど
僕もずっとゲームやってるわけじゃないけど
少なくてもプレステ3ぐらいまでやったかなそれぞれ
もうプレステ2や3になったら
ゲームの容量がバカでかくなってくるから
このチュートリアルだけで何時間もあるんですよ
やらされてるから間が
俺いつになったら自分の意思で起きるんだよみたいな
結構あるんですよこれ
でもいずれ自分の意思でクリアしたい
一番最初のドラゴンの話にいくんだったら
魔王を倒したいっていう気持ちになってるわけですよ
これって何が変わったんかって2つあって
1つはさっきヤノさんご自身おっしゃったけど
利己的じゃないですよね
リターというか誰かのためにっていう文脈で
自己犠牲じゃないけど
魔王的なやつが
本当にこの世の人たちを苦しめてるんやったら
俺がちょっと倒されるかなみたいな
俺しか笑んないだろみたいな
しゃーなしやでみたいな
っていう時に初めて
頑張ろうと思える勇気も湧いてくるわけですよね
もう1個はこっちが大事なんだよ設計上
RPGっていうのは
やったことない人のために説明すると
最初弱いんですよ主人公たちっていうのは
レベル1から入る
レベルを溜めてから
レベルを溜めるにはどうするんですか
敵を倒していくんですよね
経験値を稼いでいってレベルを上げる
さらに経験値を稼ぐ過程において
何やら知らないけど
現金が手に入るよね
いつ思うけどなんでスライムが
現金持っとるんだろうって思いません?
そうですね
漫画とかだと解決してますけど
素材を売りに行く形で現金を得てますけど
ドラクエの場合はスライム倒したら
その場で現金出てました湧いてました
なんで持ってんねんお前っていう
魔物がなんで人間の通貨を持っとんや
っていうのは僕ずっと疑問なんだけど
何かしら現金が手に入って
それを街に持って行って
装備とかに変えると
また自分は強くなると
そしたら今まで倒せなかった敵は倒せる
より大きな経験値をもらえる
これちょっとずつ階段上がっていく
設計されてるんですよね
このRPGっていうのは
階段上がっていったら最終的に
ラストボスにたどり着くという話なんだよね
だからこの過程で
できるようになっていくっていう感覚を
実は僕らはチュートリアルされてるんですよ
ずっと
なるほどなるほど