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第四十五回【フロントミッション オルタナティブをグダグダと喋る】
2024-05-09 1:16:02

第四十五回【フロントミッション オルタナティブをグダグダと喋る】

フロントミッションシリーズを、軽く振り返りつつフロントミッションオルタナティブについて喋ってます。 ※番組コメント等は、#しゃべ6 でお願いします。 ※メールからのお便りもお待ちしております。 ※お寄せ頂いたコメントは、番組内で紹介する可能性があります。 番組公式 Xアカウント https://x.com/syabe6_podcast?s=11&t=sfoZQzs_14mZk_KJNvuewA お便り用メールアドレス syabe6@hotmail.com


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00:07
お疲れ様です、たくです。今回はですね、ゲーム関係の話をしたいなぁと思った中で、
今やってるゲームというよりは、ちょっと自分の中で思い出深いタイトルの一つをサクッと喋っていければなぁと思って、
サクッとっていうのはですね、今回は別に特に資料なんかも作らずにですね、
今、僕の目の前に資料的な意味合いで、ウィキペディアさんを見ながらもうペラペラと喋っていければなぁと思って、
ちょっとサクッと気軽に喋れればなぁという感じで喋っていこうかなと思います。
何を喋るのかというとですね、【フロントミッション】オルタナティブというね、
かつてプレイステーション、しかも第一世代のね、初代プレイステーションで出た【フロントミッション】のシリーズ派生作品になるんですけれどもね、
それについて喋っていけたらなぁと思ってね。
今回ね、これを喋るにあたってですね、昨日ぐらいにですね、久々にプレイステ2だったりプレイステ1の本体を起動しようとしてやったんですけれどもね、
なんと悲しいことにどちらもまともに動かないということが判明して、ちょっと悲しい気持ちになっちゃってるんですけどね。
まあ珍しくね、【フロントミッション】の結局、YouTubeでゲーム実況動画なんかをちょっとね、見てたりしてね、
あ、こんな雰囲気だったなぁ、ちょっと懐かしんで見ながらね、そんなレベルでこれについて喋ろうとしてるっていうところなんですけども。
まあね、【フロントミッション】に関してはいろいろね、昨今リメイクがね、すでにセカンドまで出てるということでね、
多少脚光浴びるというか、多少ね、復活してるというか、どうなんでしょうね。
イメージ的には昔一時に比べると、思い起こされてる人もいるのかなとも思うんですけれども、
まあ僕もね、今回【フロントミッション】のファーストとセカンドのっていうね、それぞれのタイトルでリメイクされたものっていうのは、
03:00
ちょっと前から当然出るっていうところからね、知ってたんですけれども。
まあその辺はね、また後々、プレイしてないんですけどもね、特にちゃんと喋れればいいんですけども、
まずはね、メインは【オルタナティブ】に関してね、喋っていけたらなぁと思うんですけども、
まずこの【オルタナティブ】っていう作品だけで喋ってね、一本丸々持つのかっていうのはね、そんな持たないんですよ、実はね。
っていうこともあるんで、【フロントミッションシリーズ】っていうのもね、ちょっと話していければなぁと思っております。
とは言ってもね、僕もやれてる作品もあれば、やれてない作品もあったりするもんで、
ただ【フロントミッションシリーズ】っていうのも意外と、
ウィキペディアさんとか見てると、なかなか飛躍になったシリーズというか、
意外と原スクエア・エニックス、もともとはスクエアです。
始まったシリーズという割にはですね、結構スクエアの柱になってた時期があったような、なかったようなというかね、
やっぱりファイナルファンタジーとはちょっと違いましたよね。
だからそこまでビッグタイトルとまではならなかったんですけども、
でも確かにスクエア、そしてスクエア・エニックスの一時期を支えたタイトルではあったんじゃないのかなと思ってね、
その辺も込みで話していけたらなぁと思います。
ちょっとね、ぼちぼちウィキペディアさん見ながら喋っていこうと思います。
それではよろしくお願いします。
それではですね、本当に今回はサクッとゲーム関係にする回ということで、
撮っていきたいなと思ってたんで、サクッといきたいなと思ってたんで、
完全にウィキペディアさん頼みっていう感じでね、
ウィキペディアさんに書いてある内容をそのまま読んでいこうかなというところもね、
いくつかあるんですけどもね。
まずね、フロントミッションシリーズの概要というんですかね、
ちょっと読んでいこうかなと思うんですけれども、
これウィキペディアさんに書いてあるのをまんま読みますけどね、
フロントミッションシリーズはスクウェア、現スクウェアエニックスより発売されている家庭用コンピューターゲームのシリーズ。
2006年時点でのシリーズ累計出荷本数は300万本以上を達成。
日本コンピューターシステム、NCS、メサイアより独立したGクラフトが開発を行っていたが、
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後にスクウェアに吸収。2003年以降はスクウェアエニックス、フロントミッションプロジェクト、旧第六開発事業部がシリーズを統括している。
本編作品となるシリーズは2005年に発売された、フィフス以降は発売されていない。
こういう感じで語られているみたいですね。
そのまんまなんですけどね。
いくつか気になるところもあったりするんですけどね。
まずね、2006年時点でのシリーズ累計出荷本数が300万本以上達成ということでね。
これね、なかなかなんですよね。
フロントミッションの初出というのが95年の2月24日。
スクウェアですね。スーパーファミコン版が出たみたいなんですけれども。
この作品というのがジークラフトというね、メサイアから独立された方々が開発を行っていたっていうね。
だから当初はフロントミッションの1作目っていうのはスクウェア内製ではなくて外注作品っていうことなんでしょうね。
ジークラフトっていうと僕の中では当時からね、この95年とかその後もそうなんですかね。
ロゴがね、ジークラフトっていうロゴを当時ご覧になられた方だとちょっと勘づかれてる方もいらっしゃったんじゃないのかなと思うんですけども。
スクウェアのロゴと非常に酷似した描き方をしてるロゴなんですよね。
これ勝手に僕の想像なんですけれども、
もうすでにジークラフトっていう会社自体がスクウェアとすごい金銭的な支援をされていたのか、
もしかしたら資本投入をスクウェアから受けていたのかわからないんですけれども、
スクウェアさんのロゴにすごい酷似した描き方をしてたっていうことだけは覚えてまして、
その割に実はこのジークラフトっていう会社で、
SCE名義でプレステでまだスクウェアが参入する以前にアークザラッドっていうタイトルの方を開発されていて、
これは販売元はSCEになってるんですけども、
09:03
その辺でね、もしかしたらスクウェアの資本投入を受けつつも、
この会社が先行してまだスクウェアがプレステに参入するっていうのを大々的に表明する以前に、
様子見でアークザラッドの開発を行ってたりしてたのかなとは思いながらも、
ここは完全な僕の妄想ではあるんですけどもね。
当時そんなふうに僕は受けてたんですけどもね。
実際はこのジークラフトの方から聞いたわけでもないですし、
文献とか当時もなかったし、今も見当たらないんで何とも言えないんですけどね。
これに関わることっていう意味合いで言うとですね、
主な製作者っていうところではですね、
このフロントミッションシリーズっていくつかの作品がある分、
いくつかの方々が参加、ジークラフト以外にもね、
いくつかの会社であったりとかね、
前にクリエイターさんっていうのが名前を連ねておりまして、
有名どころで言ったらやっぱり天野義孝さんですよね。
キャラクターデザインとかをされてるね。
ジークラフトの社長っていうんですかね、代表でもあるのが土田敏郎さんで、
この方はメサイアに在籍されてたんですかね。
その後ジークラフトっていうのを設立され、
最終的にはスクウェア・エニックスというか、スクウェアに吸収されたみたいなんですけれども、
この方も結構この一作目のフロントミッションでは名前を見たなという感じの方でしたね。
ウィキペディアさんは久々に見た名前だなという印象もあったんですけどね。
あと橋本真嗣さんという名前がこの頃からあるみたいですね。
この橋本真嗣さんという方は、この名前でピンとくる人がどれだけいるのかわからないんですけれども、
僕もウィキペディアさんを見てなんか久々に見た名前だなと思って。
もともとはこの橋本真嗣さんというのはバンダイに在籍されていた方で、
橋本真嗣という名前よりは橋本名人という名前で知ってる方の方が多いんじゃないかなと思うんですよね。
高橋名人を起点とする名人ブームみたいなのが一時ファミコン時代にありまして、
12:03
各社さん、ほぼほぼみんなどこも広報だったと思うんですけども、
広報の方が名人という感じで出てきてたりした中で、
バンダイはこの橋本名人という方が出てこられて、
おそらく当時ファミコンソフトで有名なのは高橋名人の冒険島なんですけれども、
この橋本名人という、この方も橋本さんを主役にしたゲームが一本存在してまして、
ポケットザウルスという当時バンダイが展開してた玩具があって、
それの主役を確かこの橋本名人、つまり橋本真嗣さんがされてたっていうことであったりとか、
あと、あんまり詳細は言いませんけども、
どうやら橋本真嗣さんがコブラチームというのを当時作られてたんですね、その後ね。
このコブラチームっていうのはどうやら調べると、
バンダイを退社されて独立して、バンダイの子会社みたいな感じでやられてたんでしょうかね。
コブラチームという開発チームをもたれてまして、
このコブラチームも後にスクウェアに吸収されるんですけども、
コブラチームという、当時開発チームが作ってたゲームっていうのはなかなか香ばしい作品として、
知る人ぞ知る有名な作品が多いですよね。
スーパーファミコン版ジョジョとかバスタードとかね。
あとね、焼きそばんとか作ってたら確かコブラチームじゃなかったかな。
仮面ライダーとかのベルトスクロールアクションみたいなのもスーパーファミコンで確かコブラチームだったんじゃないかな。
この辺のタイトルを聞いて、「あっ!」って思われた方は、
大体そういう感じのクオリティの作品を作られてたということで、
深くはこれ以上切り込まないでおきますけどね。
この方でもスクウェアに吸収されてからというのは、
結構このフロントミッションシリーズを始め、いくつかの作品でプロデューサーとして務められててね。
あれですね、現在はまあまあすごいポジションにいらっしゃる方なんですよね。
現在はスクウェアを代謝されてるみたいなんですよね。
2022年よりはソニーミュージックに在籍してるみたいでね。
15:01
取締役会長らしいですけどね。
あ、ソニーミュージックでシニアアドバイザーでコワードワークスっていうね、
ソニーミュージックエンターテイメントの完全子会社っていうところの取締役会長をされてるみたいで、
現在65歳なんですね。
橋本真嗣さんはね、スクウェアでもね、スクウェア・エニックスでも、
全部取締役とかね、なかなかの立ち位置にまで登り詰めた方。
そうですね。
ファイナルファンタジーシリーズとかね、あとブレイブフェンサー・ムサシ伝とかね、
なかなかね、いくつかのね、スクウェアの有名タイトルもね、
プロデュースとかね、そういうので関わられてたみたいでね。
ただ中にはね、なかなか黒歴史扱いされてる作品にも関与されてたっていうことで、
ちょっと有名な方ですかね。
あんまり言うとあれなんですかね。
ちょっと話戻って、このフロントミッションシリーズなんですけども、
ウィキペディアさんの概要っていうところもね、
概要っていうのは、ゲームのシリーズ全体のところをちょっと読んでいくとですね、
パンツァーと呼ばれる人型機動兵器を操り物語を進めていくシミュレーションロールプレイングゲームで、
略称はFM、あるいはフロミ。
フロミっていうのを初めて聞きましたよ。
そういえば、僕は自分が今までフロントミッションをプレイするにあたって、
そういえばFFって言うんですね、ファイナルファンタジーとかね。
ファイナルファンタジーはFF派とファイファン派っていうのがいますけども、
フロントミッションはね、そういえばフロントミッションとしか発音しなかったので、
FMと言ったこともなければフロミっていうのもね、言ったことも聞いたこともなかったんだ。
やっぱりそういうふうに略称でFMとフロミって言ってる方がいらっしゃったんですね。
このね、パンツァーっていうのがね、現在というかですね、
フロントミッション実は後々ね、
いくつかの改変、ちょっとした些細なことではあるんですけれども、
改変されることっていうのは、いくつかのね、例えば名称だったりとかをね、
変えることになるっていうことがあるんですね。
っていうのがですね、実はフロントミッション、最初は日本国内だけで販売するっていう感じだったと思うんですよね。
18:01
ただ2003年にね、フロントミッションシリーズ再始動っていう感じでね、
ちょっと展開されることになったんですよね。
この2003年っていうのがリメイク版が、この1作目のリメイク版が作られたりとかですね、
この後2003年がこれでちょっとスクエアが力入れ始めたんですよね急にね。
後にフロントミッションオンラインが2005年ぐらいにリリースされて、
なんで再始動したかっていうとね、力入れたかっていうと、海外展開を視野に入れたっていうことでね、
そのときにね、いわゆるバンツァーの名称をですね、いろいろ変えたんですね。
バンツァーはバンツァーでいいんですけども、
正式名称はバンドルングパンツァーって言ってたのかね。
バンダーパンツァーっていう名称に変わったとかね。
これは要は語彙的な部分が日本ではそれでもいけるんだろうけど、
海外だと逆に首をかしげられるっていうね。
日本人があっちの国の言葉を使ったら意外とあっちでは通用しなかったみたいなね。
そういう感じの略称の変更だと思うんですけどね。
他にもですね、一作目に出てくる中でね、
ブレインデバイスっていう言葉があるんですけども、
これもバイオニューラルデバイスっていう名前に変わって、
英語として意味が通じずに変更された。
ただし略称はBDのままとですね、
後にね、ここは説明しないとダメなのかなという感じで、
USNとOCUっていうね、
これはフロントミッションの中では説明しておかないといけない2大勢力があるんですけども、
このUSNっていうのはね、日本ではその後もUSNのまんまなんですけども、
海外で展開するにあたってUCSになっちゃうんですね。
この辺はもうすでにシリーズとして定着してしまっている名称だったからという感じみたいですね。
こういう風にね、何で今これを説明したのかというと、
僕がここから説明していく中でね、先ほどのあったバンザーですね。
21:06
バンザーもね、もしかしたら正式名称をね、
新型というか、2003年以降の再始動時に改めて付け直された名称で言っている場合と、
旧来の名称で言っている場合とっていうのがあるんでね。
なぜかというとね、それを今説明したのはですね、
この後にもまず概要というところにね、
今さっきもね、喋ってたんですけども、
このバンザーっていうのもすでにね、バンダーパンザー、旧称バンドルングパンザーっていうね。
バンドルングっていうのがすごいんですね。
バンドルングはドイツ語で歩行するの意味でね。
パンザーも同じくドイツ語であり、鎧軍事用語としては装甲兵器を意味するっていうね。
この2つを足してやるっていう意味らしいんですけども。
これがね、ちょいちょい多分この後も出てくるんでね。
バンダーパンザーなのかバンドルングパンザーなのかね。
どちらもね、同じ意味だっていうことで、
まあ先にね、言っとこうかなと思って、
あの2003年に、再始動時に実は名称が変わったっていうのをね、
今追加でちょっと説明させていただきました。
はい、というわけでね、
もうまだ始まってそんなに時間経ってないんですけど、
すでにこれでね、3発目。
3発目ってのは冒頭と途中というか、冒頭やって概要少し説明して、
それぞれ1回ずつね、1回編集点みたいに切っちゃってるんですけども。
というのもですね、すいません言い訳になるんですけども、
どうやらやっぱり私、花粉症なのか認めたくないんですけどね。
なんかね、喋ってるとね、結構鼻水というか鼻声になるということが分かってきまして。
それでね、合間にね、少しずつ、
ちょっと休憩を、休憩というかまあまあ鼻を処理しまして、
喋っております。
だから実はすごい間が空いてるとかそういうわけでもないんですけどね。
まあですね、続きでね、やっていくとですね、
このフロントミッションシリーズっていうのがですね、実は2100年前後から、
2100年前後の世界各地における紛争を題材にした近未来SFで、
紛争に巻き込まれた人々がバンツァーを借り、どのように生き抜いたかが描かれている。
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シリーズ各作品はそれぞれ独立した物語となっているものの、
いずれも一貫した世界設定のもとに物語が進行するというのがね、
これここまでが概要なんですよね。
あのウィキペディアさんのね。
でここで面白いのが、ガンハザードは除くって書かれてました。
ちょっとガンハザードはね、この一貫したね、
時間軸とかちょっと別のところにある物語らしいですね。
でこのね、そのまあそのガンハザードっていう作品は、
じゃあまあこの後はね、もうあんまり説明しないという前提で今お話しすると、
これはね実は95年にフロントミッションの一作目が出たんですけども、
ガンハザードっていうのは実はね、
フロントミッションのシリーズっていう括りで話すと、
2作目にあたるんですよね。
ただし、今しゃべった概要の中にもあるように、
まあおそらくなんですけども、
そもそもまだ1作目のスーパーファミコンが出た後にね、
出た作品で、具体的な作品群のイメージっていうのが、
当時なかった時代に作られた作品でね。
しかもシミュレーションRPGって言いながらもね、
その1作目はね。
2作目のこのガンハザードっていうのは、
開発にジークラフトさん参加されてないんですね。
どこがやられてるかっていうと、
オーミアソフトさんがやられてて、
横スクロールのアクションっていうかね、
横だけじゃないんですけどね。
基本オーミアソフトさんで言うと、
レイノスだったりバルケンとかが有名なんですけども、
あの系統のアクションをフロントミッションでやったっていうのが、
このガンハザードなんですね。
ちょっとね、だからバルケンに似てるんですけど、
バルケンとちょっと違うっていうのはですね、
バルケンはロボットからパイロットが出てくることはなかったんですけども、
ロボットからパイロットが降りてきて、
ちょっと進行するっていうステージがあったりとかもするっていう感じでね。
まあドット絵ですよ。当時スーパーファミコンなんでね。
まあそういうのを描いてたっていうところですね。
ただあの、バルケン同様にね、
グラフィックはスーパーファミコンでは出色の出来だった気がしますね。
僕ちょっと最近荒れてないんで荒れだね。
このね、ガンハザードっていうのだけがね、
この後々のね、このフロントミッションシリーズの一貫したね、
世界設定からちょっと逸脱してるっていう感じらしいですね。
でですね、
まあこの年代っていうんですかね、
27:02
この先ほど言った2100年前後の物語っていう風にね、
言われてるんですけどね、
こっからがですね、
フロントミッションのね、
まあお話としてはですね、
なかなか難しくてですね、
というのもね、出た順がバラバラなんですね。
歴史の時間軸に沿っていくとですね、
簡単に言うと、もうフロントミッション1作目ですね。
1作目っていうのは現在公開されているフロントミッションシリーズの
時間軸の中では3番目あたりに位置するんですね。
年代でフロントミッションの話をしていきますと、
まずね、2034年から35年というこのね、
2034年、35年のたった1年間なんですけども、
を描いているのがですね、今回僕が喋りたいなと思っている
フロントミッションオルタナティブという作品ですね。
その後ですね、2089年っていうね、
年代を描いているのがですね、
フロントミッション2089っていうね、
これは2089シリーズっていうのが存在しまして、
主に携帯電話のアプリで展開されたんですけどもね、
確か任天堂DSでね、ソフトが出てます。2089っていうのが。
で、やっと2090年、いわゆるこの2089シリーズの1年後ですね、
になるのがフロントミッションの1作目ですね。
これが2090年から2092年を描いています。
で、そこからですね、2092年までを描いた1作目の後の時代、
2096年っていう時代にね、スポットを当てているのが、
もういきなり飛んでまた飛んでね、フロントミッション4作目ですね。
で、2096年の次、2102年ですね。
いわゆるこの6年後ですよね。
を描いたのがフロントミッション2nd、2作目にあたりますね。
で、この後のですね、この2ndから10年後を描いているのが、
フロントミッション3rd、2112年を描いてますね。
で、フロントミッションエボルブっていうのがですね、
こっから飛んで出て、2174年というね、とびとびなんですね。
で、この他にもですね、まだ言ってない、
フィフス5作目はですね、さらにね、すごくてですね、
2070年、86年、89年、2121年と、
50年間もの長期の年代で展開されてるらしいですね。
30:02
僕もね、ちょっとね、フィフスはね、全てをやれてないんで、
なんともね、言えないんですけどね、
ちょこっと触ってたの、ぼちぼちやってたんですけどね、
そんなだったかなーっていうね、今ちょっとなんとも言えないんですけどね。
ゲームのね、ゲームジャンルはね、
ナンバーを振られた5作は単性のシミュレーションRPGなんですけども、
非ナンバリングタイトルとしてね、
サイドビューのアクションRPG、ガンハザード、
リアルタイムシミュレーション、オルタナティブ、
オンラインゲームはね、いわゆるフロントミッションオンラインっていうのはですね、
なんでしょう、いわゆるファーストと同世代なんですけど、
これはね、もうアクション、アクションでいいのかな、
まあちょっと、アーマードコアに似て非なるものみたいな感じだったかな。
あとサードパーソンシューティング、エヴォルブといった感じでね、
実はシミュレーションRPG以外のジャンルでもね、
結構展開していってたっていうところもね、
やられた方とか知られてる方多いとは思うんでね。
フロントミッションもね、意外といろんな方に展開していってるっていうね。
他にもですね、オルタナティブを話そうとしたら、
あまり実は関係ないっちゃ関係ない話にもなるんですけれども、
これね、フロントミッションを語る上では、
必ず出てくる2大勢力っていうのが出てくるんですけどもね。
OCUね、オシアナ共同連合っていうね。
いろいろとね、経済だったりとか、いろいろ考え方だったりとか、
今僕ざっくり話してますけどね。
いくつかの国が結託してできた共同体っていう感じでね。
そこにね、オシアナ共同連合というのと、
ニューチコンチネント合衆国っていう。
今ね、僕いろいろちょっと調べてもよかった、
全部の国名を言ってもいいんですけれども、
ぱっと見で今僕読んでて、しゃべりながら読んでたんですけども、
何がね、鬱陶しいかっていうとね。
例えばオシアナ共同連合、OCUですね。
OCUに所属してる国の中にね、どことは言わないですけどね。
33:04
架空の国が入ってたりするんで、読むのがめんどくさいなと思ったりしてるんでね。
簡単に言うと、僕らが所属する日本というのはこのOCUに所属してるんですよね。
他にもね、韓国とかね。
オシアナっていうぐらいなんで、オセアニアとかね。
オセアニア地域とか、アジアを中心とした構成になってるんでしょうね。
オーストラリア、ニュージーランド入ってて、
日本、韓国、タイ、フィリピンとか入ってるんですよね。
意外なのが、こっちがOCUになってる。
日本はOCU側なんです。
これに対してね、もう一つの勢力であるね、
ニューコンチネント合衆国、USAのですね。
こちらはですね、アメリカ、カナダ、メキシコによってね、
ご所属されたね、やっぱり共同体なんですけども。
アメリカ、カナダ、メキシコ、ドミニカ、パナマ、アルゼンチン、
コロンビア、チリ、パラグワイ、ブラジル、ペルー、ベネズエラ、オリビアっていうね。
うーん、なるほどなーって思うんですけど。
だからね、面白いのは、アメリカと日本は別なんだっていうのがね、
独特のね、この世界の中ではね。
日本はアメリカについていくだろ、普通って思ったりするんですけどね、
現実の世界で僕たちね、考えると。
だからこのゲームの中ではですね、一応友好国とはなってるんですけども、
日本とはね、アメリカはね、友好国ではあるみたいなんですけれども、
でもね、二大勢力で戦争するってなるとね、
いわゆるアメリカ出身の兵隊さんと日本人がね、戦わず終えないっていうね、
絶対に現実の世界ではありえないよなっていう、絶対にそのためですけど。
そういうね、架空の妄想も働くよなっていうね、
ちょっと面白い舞台設定がされてますね。
この他にもね、あの国はどこ行ったんだとかね、
この国はどうしたんだ、みたいな話も出てくると思うんですけど。
そうですね、一番わかりやすいところで言うと、ザーフトラ共和国っていうのね、
名前でこのゲームの中では出てくるんですけど、これがね、ロシアだったりします。
ソ連だったりロシアだったりとかね、最終的にはザーフトラ共和国っていうね、
ほぼほぼソ連なんですけど。架空の国名にはなってるんですけどね。
シリーズを通してちょいちょい出てくるとは思うんですけれども、
そういう扱いです。あまり詳しくは言わないですけど、そういう扱いです。
36:01
僕もね、一作目とかで出てきてたんで、記憶にはあるんですけども、
確か一作目だったと思うんですけど、ちょっとね、変わった扱いを受けるかなって。
この辺でね、あんまり漠然とね、
Wikipediaさんを見ながら喋っててもあれなんですけども、
そろそろこのフロントミッション・オルタナティブっていうのを話そうかなと思うんですけども、
フロントミッション・オルタナティブっていうのはですね、作品としてはですね、
どうでしょうかね。時期的に言うと、
フロントミッション・セカンドとほぼ同時期に制作された作品らしいですね。
これも僕今、Wikipediaさんのページを見ながら喋ってるんですけども、
フロントミッション・セカンドとほぼ同時期に制作されたっていうふうに書いてあるんですけども、
まあそうでしょうねという感じで、フロントミッション・セカンドっていうのがね、
セカンドとはついてるんですけども、先ほど言ったようにガンハザードっていうのが間に入ってるんで、
シリーズの累計作品的に言うと、3作目に当たるのがセカンドなんですよね。
このオルタナティブっていうのは、そういうことで4作目として97年に発売されてるんですけども、
この概要をちょっと読むと、フロントミッションシリーズの4作目として97年に発売。
外伝的タイトルではあるが、ガンハザードとは異なり、歴史や世界観はナンバリングシリーズと同一である。
先ほど話してたように、フロントミッションの歴史の中では最古の歴史になるっていう話を描いてるんです。
これが他のシリーズ、ガンハザードもあるんですけども、
ナンバリングのシリーズの中でもちょっと面白いのは、リアルタイムシミュレーションですね。
ここからもう一回ウィキペディアさんが読むと、フロントミッションセカンドとほぼ同時期に制作されたが、
セカンドが前作ファーストの正当進化であったのに対し、本作はより挑戦的なスタイルを目指し、
セカンドとは異なるチームにより開発された。
ジャンルはシミュレーションRPGを基本にしつつ、戦闘時にはリアルタイムで指示を出すという、
シリーズ初となるリアルタイムストラテジーを取り入れている。
ということでですね。
僕が今回、なんでフロントミッションの中でもこのオルタナティブを扱ったかというと、
やっぱりフロントミッションのナンバリングシリーズっていうのは、
39:03
良くも悪くもシミュレーションRPGなんですよ。
この良くも悪くもっていうのは、悪くもっていうところで最も悪かったっていう感じもあるんじゃないですかね。
このシリーズされている方だと、フロントミッション2がなかなかの悪評が出たんですよね。
フロントミッション2っていうのはプレイステーションでリリースされたタイトルなんですけども、
初期の1作目と同様に見下ろし型のマップ画面で、
敵と自分のユニットが並ぶと戦闘が始まるんですけども、
戦闘のたんびに戦闘デモが繰り広げられる空間が3Dで展開されて、
もちろんそれは3Dグラフィックスですし、
そこで戦闘デモを行うバンツァーももちろん3Dグラフィックスで、
それらを1から読み込み直すというね。
ってことは戦闘に入る前にですね、長いロードタイムが挟まるということで、
この当時別にフロントミッションだけがこういう仕様になってたわけではなくて、
他で言うとシミュレーションRPGで言うとスーパーロボット大戦なんかもそうでしたもんね。
だからその辺もあったんで、別にね、
このフロントミッションだけがこういう極端にっていう話は言いたくはないんですけども、
どうなんでしょうね。スーパーロボット大戦は後々ね、やっぱりシリーズすぐに展開していってたイメージがあるんで、
このアニメーションを飛ばすとかね、そういうこともできたみたいですし、
最初こそアニメーションを絶対見なくちゃいけないものが存在したんですけれども、
これが確かフロントミッション2はね、
久々の、1作目のスーパーファミコンから久々の登場ということで、
2年ぶりに出たら売れ捨てで、しかしすごい長かったっていうのでね、
そういう意味でも話題になっちゃった。
それに対して、オルタナティブっていうのはね、
非常に、確かに僕もそれは挑戦的なタイトルだなと思いました。
リアルタイムシミュレーションっていうとね、
僕の中ではなんですけども、伝説のオーガバトルっていうね、クエストが出してた。
1作目になるのかな。オーガバトルサーガン。
それもスーパーファミコンなんですけど、あれ以来だったので、
ちょっとね、このジャンルでフロントミッションを持ってきたかっていうね、
42:04
その辺も非常に注目してたんですけれども、
ただ発売当時って僕実はね、
このフロントミッションオルタナティブっていうのをいろいろな理由で、
確か手出ししてなかったんですよ。
発売当日に買ったとかそういうわけでもなくてですね、
なぜかというとですね、
フロントミッションセカンドのね、やっぱり影響がでかいですね。
フロントミッションセカンドの発売がですね、1997年9月25日なんですね。
フロントミッションオルタナティブっていうのはですね、
同じくね、97年の12月18日で約3ヶ月ほど空いてるんですね。
この3ヶ月の間にフロントミッションセカンドの悪評というか、
そういうのが結構ね、広まっていたっていうこともあってね、
フロントミッションオルタナティブっていうのはどうなんでしょうね。
結構スクエアニックスとしては、セカンドのほうにPRかけてたけど、
そういった事態になってたっていうこともあって、
おそらく僕の体感的な印象としては、
セカンドほどのプロモーション、力を入れてなかった気がするんですよね。
もちろん全くしてなかったってわけでもないんですけどもね。
そういうこともあったりとか、もちろん市場的というか、
僕らユーザーサイドから見ても、セカンドのことがあったんで、
ちょっとね、距離を置いてた人って当時いましたし、僕自身もね。
僕自身はセカンド、実は当時友人の話とかを聞いてたんで、
手を出さなかったんですよね。
で、そういう悪評を聞いてるっていうこともあって、
ジャンルが違うとか、システム自体が違うっていうのを知ってたんですけれども、
ちょっと様子見でっていう感じでね、すぐには手を出さなかったんですよ。
で、この頃っていうのはどうでしょうね、
インターネットとかでの評判を僕は見てたのか見てなかったのか、
でも今ほどね、いわゆるAmazonレビューとかがね、
格強だったわけでもなかったんで、
これに関しての評判を聞いたのは、
おそらくね、この97年、年末ですよね、12月18日っていうことで、
僕はどちらかというと、おそらく間違いなく、
翌年の98年ぐらいに買ってるはずなんですよね。
年が明けてからで、しかもね、評判が出た頃にはですね、
市場ではね、少しずつね、崩れが起きてた時期なんですよね。
45:01
事実、僕が手にした時っていうのはですね、
まあ、スクウェアの思惑とは裏腹にですね、
ワゴンで1400いくらだって1480円とか、そんな値段で売られてた頃なんですよね。
だから当時、いくつかのブログとかで見たのは、
こんなに面白いのに、やっぱりセカンドの影響もあってか、
すごい価格が安くて売られてると、
これ買うしかねえよ、この作品はっていうふうにね、
オルタナティブをね、すごい褒めたタイトル、ブログというかね、
そういうのを結構見て、あ、そうなんだって思って、僕もね。
で、周りでもね、オルタナティブの話を聞かなかったんですよ、リアルに、僕の周辺では。
セカンドでもゴリゴリだみたいな感じの話があったんで、
僕もね、ネットでの評判を知るぐらいで、
実際に1480円ぐらいのワゴン品だったら買ってね、
失敗してもいいかなと思ったんで買ってプレイしたらですね、
僕の中でのフロントミッションというのは、セカンドをやってない以上、
ファースト1作目とガンハザードのイメージしかないんですけども、
フロントミッション全体のイメージっていうのは、
まあ別にこのオルタナティブもそうなんですけれども、
ガンダムとかね、ガンダムというよりはボトムズって言ったほうがいいですかね。
リアルロボットもの、中でも結構ミリタリー色が非常に強い、
リアルロボットものっていう印象だとは思うんですよね。
そんな中でね、やっぱり起動して驚いたのは、
今回再度実況動画の冒頭を見て、そうだったそうだったって思ったのがですね、
後のね、サードとかで使用してるし、セカンドでも使用してるのかわからないんですけども、
いわゆるムービーと呼ばれるものがこの頃っていうのがあって、
ムービーだったら綺麗なね、グラフィックで動画を作って見せたりできるんですけど、
あえてね、このフロントミッションっていうのはね、
それをね、しなかったんですよね。
まあムービーとしては存在するんですけども、
実機で出てるグラフィックに画像エフェクトをかけて、
それをムービーとして処理してるっていう。
だから、自分たちが操作してるバンザーですね。
ちなみに、すみません、今バンザーって言いましたけど、
このオルタナティブで出てくるのはですね、バンザーではなくてですね、
バンダーバーゲン。すみません、このバンダーバーゲンもあるんですね。
48:02
新名、新名称ですね。
2003年のね、再始動時に名前が新たに変わった名称で、
当時、97年当時、設定としてはね、バンドルングバーゲン。
僕は確か作品名の中でもバーゲンっていう名前で言われてたんじゃないですかね。
バンドルングバーゲンっていうね、いわゆるバンザーの前身になるロボットなんですけど、
このバーゲンのね、実機が動いてるところに画像エフェクトでね、
音楽に合わせてムービーのような作り方をしてるんで、
綺麗なグラフィックでのこのバーゲンというロボットをね、
描かれてないんですよね、作品中はずっと。
パッケージに至ってもそうじゃないかなと思ってね。
逆にね、違和感。
よく綺麗なCGムービーと実際に自分が操作するポリゴンモデルとで違和感を感じるという意見も、
当時いくつかの作品ではね、フロントミッション以外の作品とかでもあったんですけどね、
そういうことがなくてですね。
このシリーズの中でも出色だなと思うのは、
やっぱり別にナンバリングタイトルとかのね、
そのミリタリーテイストが強い作品というか、
シミュレーションRPGのテイストが強い作品というのを否定するつもりは妄当ないんですけれども、
まずね、音楽がね、やっぱり全然違うんでしょうね。
テクノサウンドでね、もう頭から最後までね、やってくれてるっていうことでね、
もうタイトル画面からね、テクノサウンドで、
どちらかというとフロントミッションっていうのはスーパーファミコンの時っていうのがやっぱり、
重苦しいミリタリーな感じっていうのを出すために、やっぱりそういう音楽になりがちなんですけども、
それはね、サードとかでも同様なんですよね。
サード、フォース、フィフスでもそうだったと思うんですよ。
僕、やってたんですけども。
ただね、これはね、
オルタナティブっていうのは非常にテクノで、
その雰囲気をね、すごい変えてきてくれてたっていうところがね、
やっぱりイメージが一新されたかなと。音楽だけでね。
そういう意味で、
こういうテイストのグラフィック、こういうテイストの作品にテクノって合うんだっていうことを思わせてくれたやつで、
さらにですね、リアルタイムストラテジーですね。
リアルタイムシミュレーションっていうと、先ほども僕述べてたんですけども、
51:04
伝説のオーガバトルっていうのでね、
僕はオーガバトルシリーズでは、タクティクスオーガがすごい好きな作品ではあるんですけども、
伝説のオーガバトルがちょっと苦手で、
リアルタイムシミュレーションって意外と忙しかったりするんですよね。
リアルタイムで動いてるっていうこともあってですね。
どうなんだろうな、自分的にって思ったんですけどもね。
タクティクスオーガって感じじゃないですかね。
伝説のオーガバトルに比べるとそんなに忙しくはなくてですね、
基本的には次ここに向かいなさいよっていう指示は出さなくちゃいけないんですよ。
次ここに行けよっていう指示を出しつつ、
選挙はリアルタイムで変化してるからその行ってる途中でやっぱりここに行くのをやめて、
あっちに行きなさいよとか指示を修正したりするんですけどもね、
途中で会った敵とはね、戦闘するっていうのもオートでやるということでね。
当時伝説のオーガバトルっていうのが、
あんまり比較すると全然ジャンルも、
ジャンルっていうのは一緒なんですけども、作品の目的が違うので、
比較するっていうのもあれなんですけども、
伝説のオーガバトルはね、あんまり敵と戦いすぎるとね、
強くなっていくと、それはそれで一部のユニットだけが強くなっていくと、
世間的な評価を下がるみたいなね。
評価を気にしなくちゃいけない、評価を気にしながら戦わないといけないっていうところがね、
僕みたいなタイプには非常にちょっと難しかったっていうところがあるんですけども、
今回はそれをしなくていいんでね。
その代わり面白いのは、自分が動かすのはあくまで1小隊3ユニットなんですけれども、
3ユニットは1小隊1ユニットっていうか、3機編成なんですけども、
これをね、どう育てていくかっていうことによって、
簡単に言うと、学習っていうのをさせるんですよね。
学習させることによって、例えば戦闘に特化してるとか移動に特化してるとかね。
移動に特化してるとね、面白いの。移動はいいんですけども、
いざ敵とね、遭遇したときにね、
敵がいるところまで、任務地までは簡単に行くようになるんですよね。
そっちに賢さを、学習能力をアップしてるんですけど、
でも敵と遭遇したら意外と弱いとかね、そういうことになりかねない。
この辺のバランスを育てるバランスっていうのは、当時非常に頭を抱えてたかなっていうのとですね。
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あとはですね、このフロントミッション、ほとんどのシリーズが一貫して、
自分のいわゆるバーゲンだったりバンツァーだったりね、
このロボットっていうのを、自分でね、パーツ単位で装備を選べたりしてました。
これはね、このオルタネティブでも同様で、
そういう自分でね、気に入ったパーツとかね、
その戦闘のね、これから戦うであろう敵だったりね、任務に応じてパーツをね、
換装するっていうシステムは健在で、
それとリアルタイムのシミュレーションとの相性っていうのもあって、
多分、ここからはね、多分なんですけれども、なぜか僕がプレイできてないんでね、
この装備に従うために移動が遅くて任務失敗とかね、
多分そういったシチュエーションがあったとは思うんですよね。
その辺はね、僕が当時の思い出してそんなんじゃなかったかなという感じで話してるんでね、
実際問題違ってたらすいませんという感じなんですけどね。
このオルタネティブっていうのがもう一つ僕が気に入ってるっていうところでは、
いわゆるね、後々のシリーズでずっと続くバンサーと違うということで、
その前段階のロボットなんですよっていうのは先ほども言ったようになるとですね、
ちょっとね、バンサーはね、フロントミッションの一作目でもそうなんですけれども、
やっぱり後半に行くとかっこよくなるじゃないですか。
だけどこんなね、バンサーってね、まだね、終始ね、作業用機械化が非常に強いんですよね。
よりボトムズに、よりザブングルに出てくるあの敵のロボットっていうかね、作業用機械なんですよ。
戦車に手と足が生えてるっていう感じが非常に強いロボットが多くて、
そういう意味でもね、武骨なロボットが好きな人にはね、うってつけかなという作品だったっていうのもね、一つね。
あとね、面白いのはやっぱり当時のキャラクター描写がですね、
まあこれね、差別発言みたいなのに捉えられてほしくないんですけども、
このうちだ97年っていうとやっぱり外人を扱うのであればやっぱり白人とかね、
あと日本人とかは、日本のゲームなんでね、日本人っていうのがあるんでしょうか。
いわゆる肌が褐色な人たちとか、黒人と呼ばれる方々ですね、
いわゆる有色人種っていうのが出てくるっていうね、
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それが主要人物に入っている作品っていうのがまだまだ少なかったというか、
僕がプレイした中でほぼないと言ってもよかった時代に、
いわゆるね、主人公のね、あのー、今ちょっとすいません、キャラクターの名前忘れましたけど、
キャラクターの名前が誰だったかな、すいません、なかなか出てこないんですけども、
ハーフの人が一人いるんですよね、主人公は確か。
アフリカ系とイギリス系のハーフっていう、それでもやっぱり褐色の人物だったりとか、
いわゆるね、今のコリコレだとかジェンダーレスとかって言ってる今とは違う、
今よりもまだまだね、そういうのがなかった時代に、
キャラクターデザイン、あえてそういう白人だけとかね、
そういう人種を選ばなかったっていうキャラクターがね、
舞台はアフリカを舞台にしてるっていうこともあってですかね、
まあそういうのでね、ちょっと面白いキャラクター設定だったなっていうのをね、
一つ言っておきたいかなと思います。こんな感じですかね。
まあね、僕の思い入れっていうだけで喋ってるもんで、
なかなかにね、このフロントミッション・オルタナティブっていうのの面白さをもっと詳しく言えればいいんですけども、
まあね、先ほど話したようにプレステでやろうにも実は実機がまさか動かないっていうね、
ちょっと辛いなという感じの中で喋ってるんでね、こんな感じになっちゃってるんですけどね。
実はですね、これプレイ今しようと思うとですね、
ゲームアーカイブでね、PSPとかPSビータでできるぐらいなのかな。
あとプレイステーション3でもできるみたいですね。
これが一体何にできるのかっていう話もあるんでしょうけどね。
僕もね、プレステ3は持ってるんですけどつなげてないんでちょっと考えようかなと思ってるところですね。
はい、ということでね、結構雑にフロントミッション・オルタナティブをね、
まあ喋っていってるんですけど、
このシリーズ結構多いのが、ハフマン島っていう架空の島を舞台にして、
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OCU、USNに分かれて戦うっていう構成が多い中でですね、
このフロントミッション・オルタナティブっていうのは何度も述べたように、
いわゆるこのフロントミッションの歴史の中で2034年、
人型兵器バーゲンっていうロボットが初めて実戦投入された、
しかもアフリカ紛争っていう架空の紛争を舞台に繰り広げられる物語として描かれてるんですけどもね。
まあこれね、いろいろと話している中で、
やっぱり開発された方々にもスポットを当てて話していきたいかなと思うんですけれども、
なかなかね、この開発をされていた方たちのその後が知り得ないというか、
僕の中では結構これはこれでシリーズとしてオルタナティブというかもね、
シリーズとして継続しても良かったんじゃないのかなといまだに思うんですよね。
もうだいぶ時間経ってるんですけどもね。
まあなかなかね、ただなぜかずっとフロントミッションシリーズっていうのは
どちらかというとリアルタイムストラテジーというよりは、
いわゆるシミュレーションRPG路線であったりとか、
その他ね、違うジャンルにも手を出すんですけどもね。
うまくいってるのかいってないのかって言われると、
まあいってない印象が強いんですよね。
そんな中でも、このオルタナティブっていうのはね、
シミュレーションRPGの路線とは別の方向に持っていった中では非常に成功例だったとは思うんですよね。
ただ、僕がね、ワゴン品で買ったぐらいだったりするので、
ビジネス的にどうだったのかなっていうのはちょっと難しい話なんですけどもね。
今回ね、僕調べてて、なるほどなと思ったのがですね、
この作品のオルタナティブのディレクターをされている方にね、
原まさのりさんっていう方がディレクターをされてるんですけどもね、
もともとSEGAにいらした方なんですけども、
Wikipediaさんでも情報が非常に少ない方なんですよね。
SEGAを経てって書いてあるんですけども、
ここでもね、社員なのかは不明っていう感じでね。
その後、クエストでね、グラフィッカーとして活躍、伝説のオーガバトルなどを手掛けるっていうね。
そうなんですよ。僕が先ほど苦手だったっていうかね、
あまり上手いことできなかったっていう伝説のオーガバトルをね、
この方作られてた側の一人だったんですよね。
1:03:03
その後ね、スタッフ数名でGクラフトへ移籍、フロントミッションに携わると。
同社がSQUAREに吸収された後は、メインシリーズの開発ラインとは別に第7開発事業部を任され、
独自の作家性を打ち出したフロントミッションオルタナティブを生み出す。
ユーザーは各マップ開始前に移動経路を設定し、その後はモーションを観察する。
荒削りだが斬新なゲームデザインは後のリアルタイムシミュレーションの先駆けと評価されるということで。
確かにリアルタイムシミュレーションとしては、僕もそんなに今までに作品を経験してないんですけれどもね。
最近だとユニコーンオーバーロードなんかがね、スイッチだったりとかプレステ5だったりとかね、
いくつかのハードで、アトラスのバニラウェアが作ったということで話題をかさらってましたけども、
なかなかこれが難しいジャンルなのかな、日本国内ではって思うんですけど。
ただね、確かにリアルタイムシミュレーションっていう中では難しいジャンルというかね、
システム的にもね、あるかなとは思うんですけども、
このオルタナティブっていうのに関しては、
意外とというかね、非常に僕の中では、
Wikipediaさんにも荒削りだがって書かれてますけども、
まあ荒削りの部分はあったとは思うんですよね、確かに。
でもね、ゲームデザインとしては確かに斬新で、
これはこの後ね、オルタナティブ2とか3とかね、
そうやって回を重ねていくことで、
精度が上げていけたタイトル、ブランドなんじゃないのかなと思ってるんですよね。
これがね、結局オルタナティブ1作だったっていうことは非常にね、今も残念でね。
まあこの辺もね、小粒だったとは思うんですよ、結局シリーズとしてはね。
その後の展開がなかったっていうことを、
オルタナティブっていうブランドがその後続かなかったっていうところを見ると、
まあその辺ももったいないなということとね、
まあこれをやってたらまたちょっとね、
違った未来もあったんじゃないですか、スクエアエニックスさんって思ったりもするんですよね。
スクエ2の、この辺の小粒だったりするブランドを切り捨ててきたっていう中ではね、
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まあ切り捨てられてしょうがないって思う作品もあればね、
これは切り捨てなくても良かったんじゃないのかなっていうブランドもあったりはするもんでね。
これはね、結構ユーザー間でも物議をかもし出す感じの話なのかもしれないんですけども、
僕的には非常に惜しいよなって思うブランドですよね。
もったいないなって思うブランドですよね。
現在はね、そういうことでなかなかプレイできる環境っていうのが少ない中でね、
まあもったいないなとね、などいうようにね。
このテクノサウンドとこのロボットのね、リアルロボットというかね、
ミリタリー色のツアーよりリアルロボットっていうのが上手いこと融合してたっていう作品でもあるんでね、
まあまあ、新生スクエアがどうなっていくのかわかんないですけど、
まあ脈としては非常に低い、浮かす気持ちはまるでないっていう感じなんでしょうけどもね。
そんな中でね、実は現在ね、フロントミッション自体は若干なんですけども、
若干というかリメイクがね、2作ほど出てますよね。
これはちょっとね、フロントミッションっていうIPが、
一応現在もね、スクエアエニックスで管理されてるんですけれども、
今回ね、スイッチとか、今プレステ5とかプレステ4とか、
あとXBOXでは出てないのかな。
まあスチームとかでも出てるんですけど。
リメイクとして出てるのがですね、開発はフォーエバーエンターテイメントと呼ばれる、
ポーランドにある会社で、パンツァードラグーンリメイクとか、
ハウスオブザーデッドリメイクなんかを作られてるところで、
社長さん、CEOの方が非常に日本のゲーム好きだということで、
このプロジェクトが発足したみたいなんですけども、
発売元がですね、これがスクエアエニックスではないんですよね。
今回のリメイクに関してはね。
フロントミッション自体が、
スクエアから権利が手放されたのかなって思うとですね、
そういうわけでもなくてですね、
スクエア側の意見としてはですね、
非常に熱心に売り込まれたということで、
フロントミッションの作品をね、
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展開する予定がなかったことっていうのがスクエア側のね、
スクエア2側にもあったみたいで、
それで、だったらどうぞみたいな話だったんでしょうね。
もちろんスクエアエニックス側も監修等はしてるみたいで、
現在ね、1作目と後、
毎回ローディング、戦闘の度にローディングすることでね、
不評だったセカンドね。
確かこのセカンドに関しては、
一度ね、戦闘前のローディングをカットするというか、
戦闘を簡略化するというコマンドが搭載された、
別バージョンが存在するんですけども、
今回のリメイクでどういう風にね、
描かれてるのかっていう、
スペック的に上になっちゃってるんでね、
今現在のスイッチであったりとか。
その辺はうまく対処できてるんじゃないのかなと思うんですけどね。
このフォーエバーエンターテインメントさんというところがですね、
スクエアから、スクエアエニックスからリメイクの権利をね、
現在もらってるっていうところが、
1作目から3作目までは契約許諾されてるみたいなので、
フロントミッション3作目まではリメイクの可能性はあるとは思うんですよね。
この調子でね、オルタネティブもやってくれるとちょっと嬉しいかなと思ったりはするんですけどね。
そこはね、ちょっとどうなんでしょうかね。
既にセカンドとかね、3作目もやる予定だとは思うんですけども、
この辺プレイステーション企画だったりするんで、
オルタネティブもやってやれないことはないとは思うんですけどもね。
この辺はね、フォーエバーエンターテインメントさんがね、
どう動くかっていうことにもよるんですけどね。
結構淡い期待ですよね。
そんな感じでね、今回ね、なんでこれに焦点を当てたかっていうとですね、
数回前にあったマスターシステムの回をやってて思うんですけども、
結構自分が、今もね、思い出とかね、思い出補正みたいなのがあったりもするんでしょうけども、
その後シリーズとしてね、継続されることのなかった作品にもね、
良いものがあったよなっていうね。
マーク3マスターシステムっていうのも結局、
悲しいハードな側面があったんですけども、
ちょっとマイナー感もあったりとかね。
他にもゲームタイトルとしてもそういうものってあったよなっていう思いがあったんで、
今回ね、フロントミッションオルタネティブをね、取り扱ってみました。
でね、実はね、こんな感じでね、
1:12:05
サクッとね、あのウィキペディアさんを見つつね、
サクサクッと喋っていけたらなーっていう思ってるね。
もう一つマイナーなタイトルはね、
僕の頭の中で今あるんで、
それもこんなと喋れたらなーと思うんですけども、
今回はね、このフロントミッションオルタネティブをね、結構グダグダだったんでね、
もしね、興味があられた方はね、
プレステ1とか2とかがご顕在だったら、
中古市場でどうなんでしょうね、そんな高くないような気がするんですけれどもね。
スクエアエニックス、旧スクエアのね、タイトルの中でも、
結構マイナーな、マイナーだからと言ってプレミアがつくような作品でもないんですけどもね。
まぁちょっとあの、どうなんでしょう。
僕の中ではね、例えばリッジシリーズで、
R4っていうのがね、結構すごいデザイン的にも、いろんな意味でも、
あれは集大成ではありつつもデザイン的にもやっぱり、
ちょっとすごいところに進化した作品だったんですけども、
このフロントミッションオルタネティブっていうのは、
まさにR4の進化に近いようなものをね、すごい感じるんですよね。
フロントミッションっていうね、ブランドの中でね。
そういうところで、で実はこれ、
今中古でソフトはもしかしたら入手可能だとは思うんですけれども、
サントラだったりとか、サントラももしかしたらあるのかもしれないんですよね。
梁新井さんという方がやられてるみたいで、テクノサウンドでね。
あとですね、印刷物ですね。攻略本だったりとかガイドブックが、
当時ね、やっぱりフロントミッションって言ったら、
本当にミリタリーテイスト強めの作品の中でですね、
非常にポップな、蛍光ピンクの表紙みたいな感じのガイドブックがあったりとかね。
すごい、ちょっとそれまでのフロントミッションとは一線を隠すデザインだったり、
おしゃれって言っていいのかなと、センスを扱ってるんですけど、
全然雰囲気が違うんですよね。
その辺もやっぱりね、シリーズからちょっと逸脱したブランドデザインというかね、
作家性を出してたよなということで、非常に、
今やってもどうなんでしょう、面白いんじゃないのかなと僕は思うんでね、
もしできる機会があれば、やっていただければなと思います。
こんな感じでね、次回ももう一発、ちょっとだいぶグダグダなんですけれども、
ゲームのね、思い入れが非常に強いだけの、
1:15:04
しゃべりになっちゃったんですけどね、
何せね、プレイできてないっていう感じでね、
しゃべる前にワンプレイぐらいしたかったなと思ってるんですけどね、
いかんせんぎ、ハードがぶっ壊れちゃったということでね、
その辺もあるんで、
次回もね、プレステ企画のタイトルにはなるんですけれどもね、
ちょっとやっていければなと思います。
ではね、今回も長々と、
ダラダラとグダグダにしゃべってしまいましたけど、
お聞きいただいてありがとうございます。
またなんかコメントとかあれば、
ハッシュタグ、しゃべろく等で、
Xでポストしていただいたりとか、
概要欄にメールアドレスとかも載せているので、
そちらでいただいてもまた紹介させていただきますので、
よろしくお願いします。
それでは、さようなら。
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