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160 おもちゃのせんばんノベルティの材料費
2026-09-27 19:01

160 おもちゃのせんばんノベルティの材料費

今週のお話

・カナダドルの宇宙飛行士

・ラダーが学べるゲーム「ラダ恋」

・おもちゃのせんばんノベルティの材料費


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つねぞう

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サマリー

カナダ出張で余ったカナダドルをきっかけに、紙幣に描かれた宇宙飛行士とカナダアーム2の話を紹介する。JAXAの宇宙飛行士がカナダ宇宙庁でロボットアーム操作訓練を受けたことや、ナイアガラの滝を訪れた体験、ライブに行けなかった残念な思い出も語る。続いて、高橋クリスさん制作の、ラダー回路を美少女ゲーム形式で学べる「ラダ恋」を実際に遊んだ感想を述べる。最後に、おもちゃの旋盤型キーホルダー150個の材料費が約2万円、1個約133円だったことをもとに、販売価格や製造・流通コスト、今後の軽量化とスナップフィット化について考える。

カナダドルの紙幣と宇宙技術
こんにちは、つねぞうです。 デザインレビューエフエムを始めていきたいと思います。
今日もですね、今週の出来事からちょっと3本お話ししていきたいと思います。 一つ目は、カナダドルの紙幣に書かれている宇宙飛行士の話。
二つ目は、ラダコイというゲームの話。 三つ目は、おもちゃのせんばんのノベルティキーホルダーの材料費の話。
では、行ってみましょう。 一つ目、片付けをしていたら、カナダドルが出てきて。
なんでかというと、ちょうど去年の今頃ですよね、本当に。 カナダのお客様のところに出張に行ってまして、3週間くらいかな。
仕事の内容はここでは話せないんですけれども、簡単に当たり障りのない感じで言うと、私がメインで担当して設計した機械を収めたお客様のところで、
そこそこ大きめの工事をしなきゃいけないような状況になってしまって、その工事に立ち会うというところで行ってきました。
基本的に、向こうでの食事とかホテル代とかいうところは、基本クレジットカードで済ませているんですけれども、
念のためというか、元気もあった方がいいだろうということで、少し、いくらぐらいかな、2万円分くらい空港でカナダドルの方に両替して持って行ったんですけれども、
やっぱり結局ほとんど使わなくて、ホテルのチップを払うくらいかな、でしか使ってないですね、現金はね。
で、そのまま余ったまま持って帰ってきて、また行くことあるんじゃないかなと思ってね、封筒に入れて置いといたんですけども、それを見つけたわけです。
で、そのカナダドルの中に10ドルと5ドルがあって、5ドルの紙幣の裏側、裏か表かちょっと分からないんだけど、デザインがね、面白かったんですよね。
で、どういうデザインだったかというと、宇宙遊泳をしている宇宙飛行士と、あと国際宇宙ステーション、ISSで使われているロボットアームが書かれていました。
で、このロボットアームが実はカナダ製で、カナダアーム2と呼ばれているそうなんですね。
だからまあその紙幣になっていると。で、カナダアーム2ということで1があるんですけども、1はスペースシャトルについていたロボットアームがカナダアーム1だそうですね。
それがね、やっぱりその紙幣のデザインにまでなっているというところは、自国のカナダの自分の国の技術力に対する誇りみたいなものを感じる、その映画だなと思いましたね。
で、まあこれをちょっと見て、ちょっと検索してみたところ、そのJAXAのね、最近のJAXAの活動レポートでこの話に繋がるような内容がちょっとあったので、紹介します。
えっと、2024年、ちょっと前ですけどね、2024年にその宇宙飛行士に、宇宙飛行士として認定された、そのスワさんという方とヨネダさんという方がいらっしゃるんですけども、
その2人がカナダの宇宙庁、CSAというところにまあ2週間くらい滞在して、そのロボットアームの訓練を受けましたよという報告がありました。
そのISS、宇宙ステーションにそのロボットアームがね、カナダのロボットアームがついているので、それの操作方法とか、その戦害活動のサポートだったり補給船を捕まえるといった、まあそういう実際のミッションに即した操作を演習という形で学んだ内容だったそうですね。
この記事の中でも、このカナダドルのね、カナダアーム2が書かれているということについても触れられていて、それがやっぱりまさにね、カナダの誇りと言える技術だと言ってました。
ナイアガラの滝とカナダ出張の思い出
まあそういうことをちょっと思い出したんですけれども、あとはね、3週間くらいいたので、休日土日が2回あったのかな。
土曜日は働いたんだけど、日曜は1日お休みっていう感じだったので、よくその現地のサービスマーにね、観光とか連れてっていただくんですけども、カナダといってもほとんどそのアメリカとの境界線ぐらいのところなんですよ。
なので、ゴダイコが近くて、しかもあのナイアガラの滝がね近いところだったんで、1日休日使ってそのナイアガラの滝の方に連れてっていただきました。
やっぱりね、実際の映像で見るのと比べるとやっぱ違いますよね。
映像で見てもね、でかいなーっていう感じなんですけども、やっぱり目の前で見ると音もそうだし、
なんていうかな、振動的なものもね肌で感じるし、あとはね、やっぱりだいぶ離れたところでも水しぶきがね、わーっと飛んでくるんですよね、風に乗ってね。
っていうのもやっぱりあの写真とか動画を見るだけではわからないようなところをね、実際に目の前で感じてきました。
やっぱり圧倒的なこの水量感というかね、これは勝てないなというね、まあ戦うわけじゃないですけども、
自然の凄さというか、そういうのも感じましたね。
やっぱりあそこはね、年々削れちゃってるみたいで、滝の大地の部分がね、だんだんだんだんこう、滝が移動していってるみたいですね。
なので、多少その削れちゃうのを抑えるために水量を調整していったりするらしくて、
なのでその、ちょっと人の手が入っちゃってるというところで、自然遺産にはなってないと。
自然のそのままの状態じゃないからね、観光のためにそういう水量を絞っちゃったりしてるので、自然遺産にはなってないという話でしたね。
まあまあそれでもね、もの凄い素晴らしいところだと思いますので。
会社のお金でね、こういう観光に行けるっていうのは、やっぱりね、出張の醍醐味の一つですよね。
で、まあもう一つ思い出すとすると、まあ一つだけその残念だったことがあって、
実はその同じ出張のタイミングの時に、TOWというね、ポストロックバンドのライブに当選してたんですよね。
両国国技館で開催されるあの、20周年記念、25周年かな、25周年記念のライブに当選してたんですけれども、
ちょうどね、その後から出張が決まっちゃったせいで行けなくなってしまいまして。
それがね、ちょっと残念ですけれども、まあトータルではね、まあ滝も見れたし、
まあ久しぶりにね、海外のお客様のところに向けたんで、まあ良い思い出かなという感じです。
ラダー回路を学べるゲーム「ラダ恋」
2つ目、ラダ恋というゲームですね。
これはね、美少女ゲームのノリでラダー回路が学べるゲームなんですけども、
高橋クリスのFAラジオっていうね、ポッドキャストをやられている高橋さんが作ったゲームなんですけどもね、
その美少女ゲームのペーストでラダーの回路が勉強できるというかなりね、かなり尖った企画のゲームです。
ラダー回路って、あのPLCのプログラムで使う、その何だろうな、独特の回路図みたいな書き方をするものなんですけども、
工作機械の制御でも使われていて、まあラダーで制御するところと、まあそうじゃないところっていうのがまあ分かれているんですけども、
なんていうのかな、結構基本的なところというか、あまり複雑な制御をさせないところはまあラダーでやっているという感じだと思うんですけども、
そのラダーはね、やっぱりそのソフトエンジニアの方が担当してやってるんだけど、まあ自分もね、たまにそのそういうラダーの画面を見ながらいろいろやっている場面に立ち会うことがあって、
うん、ちょっとラダーっていうものに興味があったんですけども、なかなかそのどこから勉強していいのっていう感じもあって、
手をつけられない状態であったんですけども、このね、あのラダ恋っていうゲームがポンと先週、今週の頭かな、高橋さんがこんなの作ったよーっていうね、ポストして、
で、ちょっとやってみたんですけども、これがね、もう素晴らしいんですよね、ストーリーをちょっと追いながらキャラクターとこうやりとりしながらラダーの回路が身についていくと、
うん、という作りになっていて、もうエンタメとして普通に楽しめる完成度もね、あってね、ちょっとなんていうかな、パズル感覚でこう学んでいけるという、そういうね、素晴らしいゲームでした。
正直ね、お金を払っていいんじゃないかっていうね、レベルの完成度だと思います。で、まあ、おそらく、あのー、クロードコードとかね、そういうAIを使って作ってると思うんですけれども、
だからと言ってこれはね、誰でも作れるものではないとね、思いましたね。よく、そのー、AIでゲーム作ってみましたーっていうね、発信してる人いますけども、なんか、ちょっとマリオみたいなね、ゲームだったり、そんな誰でも作れるじゃんっていうね、
あのー、ものもありますけども、このラダコイっていうのはやっぱりね、高橋さんにしか作れないんじゃないかなというふうに思いましたね。
まずそのラダ回路を題材にしようという発想が、まあものすごいと思うし、そのー、なんていうのかな、美少女ゲームの、そのー、解像度の高さというか、私はあんまりその美少女ゲームやったことはそこまでないんですけど、
たぶん高橋さん、たぶんそういうのが好きだっていう話をしてた気がするんで、そういうところの解像度も高いし、そのラダについての知識も当然あると思うし、そういうところがね、うまくこう、ミックスされて、うまくハマってる感じですよね、ラダ回路と美少女ゲームという。
だからそういう発想、そういうものを作ろうというね、発想とこういうふうにしたいというね、明確なビジョンがあってこそのゲームだと思うので、これ誰でもこの生成AIがあるからといって作れるもんじゃないなというふうに思いました。高橋さんだからこそ作れるゲームだなと。やっぱりいいですね。ちょっと、あのー、まだ最後までクリアできてないので、引き続きやってみたいなと思っております。
おもちゃの旋盤キーホルダーの材料費
3つ目、おもちゃの旋盤のノベルティキーホルダーの材料代の話。何回かこのポッドキャストでもお話ししてるんですけれども、渋長さんがやられているおもちゃの旋盤というね、機械を作る機械を知る機械を作る機械という感じで、子供、お子さんにね、その工作機械というものはどういうものかというものを知ってもらおうとするために旋盤のおもちゃを開発していきたいなと思っております。
今、渋長さんのプロジェクトなんですけれども、それの展示が先日のメーカーフェア東京でありまして、その時に私がちょっと作ったおもちゃの旋盤をちょっとちっちゃくしたようなキーホルダーをね、ノベルティとして配ったんですね。
それ、もともと私がこんなのあったらいいなという感じで作ったものを渋長さんに採用していただいて、150個ぐらい作れませんかというところで作ったんですけれども、もともとボランティアで、ボランティアでというか、私が勝手にやったんでボランティアでやってたんですけれども、材料代はお配りしますよと言ってくださったので、
じゃあお願いしますという感じで、改めて掛かった材料をね、フィラメントとか接着剤とか、あとは今回ホームページに飛べるようなNFCタグをつけたので、NFCタグに必要な材料とかね、そういったものをちょっとExcelで表でまとめてみてたんですけれども、
販売価格とコスト削減の考え方
だいたいその150個のノベルティを作るのにかかった材料費としては2万円ぐらいでしたね。150個で2万円ぐらい。なので1個あたりに換算すると130円ぐらいなんですね。133円とか、それぐらいなんですよ。
それを計算してみたときに、意外と安いなというのが正直な感想でしたね。もっと材料費として、材料費だけでもかかっているんじゃないかなと思ってたんですけれども、意外と安いなというのが正直な印象でした。ただね、これを商品として販売しようと思うとまた話が変わってくるんですよね。
普通の商品、普通の製品も、工作機械なんかも原価があって、原価ね、単純な材料費。原価にはね、今回のこのノベルティのキーホルダーには加えてないですけども、人件費というものもかかってきたりするんですけど、そういった原価に対して実際の製品の値段というのはそこからやっぱりね、何倍か増えるんですよね。
というのはやっぱり、いろんな販売するためのコストというものがかかるし、材料費だけじゃなくて製造するために使う機械の原価消却費でしたっけ、そういうものがあったりとか、いろいろ物々お金がかかるので、原価に対するって何倍か。
今回のこのおもちゃの旋盤のノベルティも、原価としては130円。人件費入ってないですけどね、130円ですけども、これに人件費とか、3Dプリンターを動かしているので、3Dプリンターの電気代とかね、3Dプリンター自体のお金とか、あとは実際に販売するとなると商流のね、いろんな倉庫に保管してもらうとか、運んでもらうとか、
そういうところにお金がかかってくるので、だいたい3倍4倍くらいになるんじゃないかなと思うんですよね。なると、1個400円とか500円くらいで販売しないと、たぶん赤字になっちゃうんですよね。
実際にこの私が作ったこのシンプルな感じのおもちゃの旋盤っていうものが400円500円で売ってたら、自分なら買うかなってね、ちょっと思っちゃったんですよね。
たぶんね、メーカーフェア東京とかそういうメーカーたちの展示会っていう特殊な場所であれば、ある程度その文脈も理解してもらえてるし、ある意味ファンの方たちが来てくれるので、400円とか500円でも買ってくれる方も多いんじゃないかなと思うんですけども、
実際にお店に置いてあるような状態だとすると、たぶん難しいラインじゃないかな、微妙なラインじゃないかなと思うんですよね。
なので、おもちゃの旋盤のノベルティとしても、もうちょっと玄関を下げるような方向に、材料費を下げるような方向にしたいなというのが、今回材料費をリストアップしてみて思いました。
具体的には、特に下側のオレンジじゃなくて、紫色のベースの部品とかね、中身が詰まっちゃってる状態なんで、まずダニックを減らしていくと。
フィラメントを使っている部分が多いので、そういうところをなるべく減らしていって、フィラメントの使用量そのものを減らしていくこと。
あとは接着剤を使って組み立てているんですよ。それぞれの部品がある程度位置決めできるように、のちというかはまる部分を作って位置決めはしているんだけど、スポットで引っ張ったら抜けちゃうような状態なので、接着剤を使って組み立てているんですけども、そこを接着剤なしでパチッとはめるだけで止まる。
そういう構造に変えてあげることで、接着剤のお金もなくなるし、組み立てる時間も短縮されると思うので、スナップフィット的な構造に変えてあげる。
そういうのが必要かなというところを、時間があればブラッシュアップしていきたいなと思っています。特にここら辺の事務所さんから要望があったわけではないんですけれども、趣味として勝手にやってみようかなというところではありますね。
この辺の改良ももしできたら、XとかPodcastで話していけたらなと思っております。というわけで、今日はカナダドルの宇宙飛行士から思い出した出張話と、ラダー回路が学べるラダコイというゲーム、そしてオモチャの旋盤ノベルTの現化の話をしてみました。
この辺にしたいと思います。このPodcastへの感想・質問は、概要欄にあるGoogleフォームからお待ちしております。そしてこのPodcastがいいなと思ったら、各Podcastアプリでのフォロー・高評価していただけると今後の励みになりますので、ぜひぜひお願いいたします。ではお疲れ様でした。ご安全に。
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