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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE115です。
やっていきましょう。
今回のテーマは、スウィートホーム。
はい。
ということでね、ホラーゲーム、強化期間というか特集期間というかね。
はい。
前回、ホラーゲームの歴史というかね、タイトルをざっと振り返ってみたんですけど。
はい。
古い方から今回やっていこうかなということで、スウィートホームなんですが。
はい。
これ今までね、聞いていただいている方の中には、やったじゃないかと。
もうたっぷりやったやんと。
はい。
ハセガワさんのレトロゲームプレイレポートの方で、結構長きに渡りプレイレポートしてるんですよね。
実はね。
だからそちら聞いていただくと、一通りお話は分かるんですが。
実際遊び終わった後も、ハセガワさんが非常に評価が高かったゲームなので。
改めてね、やっぱり別でやろうと。
そうですね。
ラグナセンティーと同じく、プレイレポートからのメインタイトルということです。
はい。
今回はお話とかその辺はざっといく感じですかね。
そうですかね。
プレイレポート聞いてない人もいると思うので、全体の話を。
今回聞けば一通り分かるぐらいの感じで進めていくと。
はい。
分かりました。
では続きは本編で話したいと思います。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
スウィートホームですけれども。
1989年12月15日にカプコンから出ました。
ファミコンのカセットですね。
そうですね。
これはもうファミコンカセットオリジナルタイトルです。
ジャンルがRPGということで。
カプコンってね、今やすごく有名なゲーム会社の一つですけれども。
スウィートホームはどうですかね。どのくらい知名度あるのかなっていう感じですけれども。
知ってる人は知ってるようなタイトルだと思うけど。
そうですね。バイオハザードでカプコンがホラーゲームを作る会社として有名になった時にセットでね、スウィートホームが紹介されることが多かったような気がして。
そうですね。詳しい方たちが、いやこういう面白いのがあったぞって言ってたゲームっていうイメージが僕もありますね。
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メディアもね、バイオハザードと作ったみかみさんを紹介する時にスウィートホームをセットでね、紹介されてましたから結構有名なんじゃないかなとは思いますね。
はい。でも実際ね、遊んだっていう人はより少ないのかなと思うんですけれども。
自分もそうだったのでゲームプレイレポートで遊んでみて、これは確かにすごく面白いぞと言うね。
バイオに関わりがあるっていうところを抜いても話題になっていいようなゲームだったんだなっていうふうに思います。
同名の映画がありまして。
そう、この映画の知名度はさらに低いんじゃないですかね、ゲーマーの人たちにはね。
そうですね。ブルーレイとかなってないので、DVDにはなってない。
本当そう、そのせいでおそらく本当に若い人に至っては見たことある人めちゃくちゃ少ないじゃないですかね。
うん、ですよね。その映画のゲーム化ということなんですよね。
で、キャッチコピーは心の力を私にくださいということで、これは映画にも関わるところなんですね、この心の力っていうのは。
このストーリーはですね、フレスコ画家として有名なマミヤ一郎という方が亡くなられてから30年後のお話で、
テレビ局の取材班である保守の早川田口・飛鳥恵美っていう5人組がですね、
そのフレスコ画の撮影をしようということで山中にあるマミヤ一郎の館に訪れるっていうことなんですね。
で、呪われている館に足を踏み入れた5人がマミヤ夫人の方の霊の怒りに触れて館に閉じ込められてしまって、
なんとか脱出しようということで、嫌なんだけど建物の奥へと踏み込んでいくという、いかにもホラーですよね。
そうですね。やっぱり山の中の館といえば定番ですけども。
これもバイオワンとね。
そうですね。本当にね、偶然だとは思うんですけど。
はい。立場はね、違えど。まあホラーとしての定番のスタートなんですけれども、
ゲームとしてはですね、結構変わってて。
そうですね。あぜがさんも最初の頃とっつき悪くてね、どうやって遊んだらいいかわからないって言ってましたもんね。
はい。だからレポートの方でも最初の方の進みがすごく悪かった印象があると思うんですよね。
本当に戸惑って。それはRPGっていうものが結構浸透しているわけですけれども、かなり変わってるんですよね。
そうそう。それまでに出てた、いわゆるドラクエタイプのRPGなんですけども、お約束が通じないんですよね。
そうなんですよ。じゃあ遊びづらいのかっていうとですね、わかってしまうとすごく面白いし、
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そうですね。
なぜそういう風に作ってあるかっていうのも、もう膝を打つ感じなので、こうやって一本に書くしているわけですけれども。
マップはですね、真上からの見下ろし型ってやつですね。一番よくあるタイプ、ゼルダ系というか。
屋形の中なので、オープンフィールドっていうよりは壁面もちゃんと書かれているような中を進んでいくんですけれども、
ちょっと特徴なのが階層差っていうのがあってですね、パッと見て高い位置っていうのがあるので、
どこから階段とか使って上に上がるんだろうなっていうのが、ちゃんと書かれててわかる作りになってるんですね。
ここら辺はちょっと珍しいかなと思います。
なるほど。
階段以外の方法でも上り下りすることができるんですけれども、
だから本当にゼルダとかもそうですけれども、序盤見えてたけど行けないところに後半行けたりするっていうような楽しさがちゃんとあるので。
なるほどね。探索する楽しさがあると。
そうです。やっぱり限られた狭い空間の中で遊ばせようとすると、そういうふうな作りになったのかなと思うんですけれども、
これは本当にいい本に出てるかなと思いますね。
で、敵が当然出てくるわけですが、ランダムエンカウントするタイプです。歩ってるとですね、急に敵がバーって出てくるっていうタイプなんですけれども、
ちょっと余談ですけど、昔ってこれ当たり前だったじゃないですか。
いわゆるドラクエタイプね。
そうそうそう。フィールド歩ってるとね、急に画面が暗転して敵出てくるってやつ。
最近ってこのタイプがないから。
そういえばそうですね。
すごく若い子がレトロゲーム実況を見ていて、歩ってたら急に敵が出てきてクサみたいなリアクションするみたいで。
いや、確かにそうなんですよ。思い起こせばね、私初めてドラクエ1をやった時に同じ感想だったと思います。
そうか。自分どうだったかな。でもね、確かにそうなってるかもなって思いますね。
やっぱり箱庭というかオープンワールドのゲームが多くて、でも実際フィールドに敵が見えてるというのが普通ですからね。
昔はそういう表現的にもスペック的にも難しかったので、手間を省くという意味でもそういうランダムエンカウントが主流だったんですけど、
今はもうそれ見えても全然表現できますから。やっぱそういう感じが多いのかな。
このゲームは古いのでランダムエンカウントなんですが。
でもそのホラーとかお化けという意味では見えない方が雰囲気に合ってますよね。
単純にびっくりしますからね。出てくるまで何が出てくるかわからないというドキドキもあるんで、いいこともいっぱいあると思うというランダムエンカウント、僕は好きですしね。
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でも同時にシンボルエンカウント的なこともこのゲームはやっていて、両方使ってるんですよね。
画面を横切っていく霊みたいなものがいまして、これに捕まるとちょっと厄介なことになるんですけれども。
見える怖さと見えない怖さ、両方を表現してるんですね。
そうなんですよね。こういう仕掛けだったり、あと落とし穴、序盤ね、これに僕はだいぶ苦しめられちゃうんですけれども、
これ落っこちると動けなくなってヒットポイントが減っていくという単純な仕組みなんですけど、
またよくある炎だったり、茨だったり、踏み入れるとダメージ食らうダメージ床のタイプだったり、
あとベトベトした床とか、川とか水とか流砂とか、移動に不具合が生じる系のトラップ床みたいなね。
結構地形効果が多いんですね。
そう、割とあるんですよね。これもやっぱり館の中っていうね、狭い空間の中で。
確かにね、普通のドラクエとかだと外なんでね、いろんな地形があって不思議じゃないですけど、
館の中で木の床だけだと確かにちょっと飽きてしまうというかね、変化がないから。
変化を持たせるためにやってるんだろうなっていう感じですね。
じゃあ戦闘方法はどうなるかというと、ランダムエンカウントして敵が出てくるとコマンド式のターンバトルになるということです。
ここもすごくオーソドックスですね。
フィールド歩いてる時に仲間の入れ替えとかが普通にできるんですよ。
並び順を変えたりとかするんですけど、これが戦闘の時の行動順に直結しているので、
一番先頭の人が何をするかを最初に選んでっていう感じで、二番目の人選んでみたいなのをやっていって、
選んだ順に行動すると。ここも並び順通りに行動してくれると。
こっちの行動が終わったら敵が行動するっていう感じですね。
これも普通といえば、素早さって概念がないのかな。
戦闘中にできるコマンドが戦う、心、道具、逃げる、呼ぶの五つです。
戦う、道具、逃げるは大体わかると思うんですよ。
で、心と呼ぶが独自のコマンドかなと思うんですけど、
心っていうのはですね、よくあるRPGでいう魔法に近い存在なんですね。
MPなんですよね。
はい。いろんな何か特技があるのかっていうと、そういうわけではなくて、
これも選ぶとですね、ゴルフゲームとかピンボールゲームみたいにですね、
バーが出てきてですね、良きところで止めるみたいなのが急に始まるんですけど、
この結果によって敵に物理攻撃じゃないダメージを与えたりとか。
なんかあれですかね、TRPGとかのダイスロール的なニュアンスなんですかね。
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そうかもしれない。
もしかしたらね。
結構そう言われたら納得できるな。
確率でね、成功失敗するっていうね。
これ全ての戦闘でやってるともう面倒でしかないんですけど、
コストがかかるというかね、MPを消費していくものなので、
毎度やるようなことじゃないんで、これもそんなに面倒ではないというか。
これが使えるところと使えないところっていうのが何となく雰囲気でね、
指していくしかないっていうのがこのゲームの独特なところなんですよね。
ちゃんと明確な使いどころがあるんですね。
あります。ここで使えっていうところはあって、物語的なヒントも一応あったりするんですよね。
もう一つが呼ぶっていう独特なコマンドなんですが、
これはですね、このゲームの特徴であるパーティーの切り替えっていうところにすごく直結しているコマンドなんですね。
というわけで今までのところが大体ベーシックな部分。
これからお話しするのがこのゲームの独自な部分なんですけど、
まずその最初がパーティーの切り替え。
キャラクターたち5人いて、テレビの取材班。
これ原作準拠なんですけど、ただ自分で名前変えられるんで。
やってましたね。
僕は変えてました。
元の名前でやってると、映画をすごく何度も見てる人にはいいのかもしれないですけど、
ちょっとこの5人の個性と紐づいてなくて覚えづらいので、
僕はちょっと紐づいた名前に変えてましたね。
この5人が一緒に行動してくれたらいいんですけど、してくれないんですよね。
そこが本当に最大の違いというか特徴というか。
そうなんですよ。
ドラクエとか仲間増えるとどんどん後ろにくっついてくれるんですけど、
このゲーム5人で始まるにもかかわらず、最大3人のパーティーを2組に分けて行動しましょうっていうことになっちゃうんですよ。
5人で行ったらいいじゃないっていう感じなんですけど。
いやこれ面白いですね。
面白いですね。
面白いな。
でまあ単独行動も一応可能なんですけれども、
合流とか離脱とか再編成っていうのが仲間コマンドとかで自在にできるんですね。
だから片側3人片側2人みたいなのでだいたいウロウロするんですけれども、
その内訳を変えたりとかは全然できるっていうことで、
状況に応じて変えたいのと、
あとキャラクターに明確な差があるのでこのゲームは、
そこら辺も考えてうまくパーティ編成をしたいという感じなんですね。
でまあそこも楽しみの一つだし、
あとこのゲームの一番大事なとこの恐怖っていうところにも結構関わるかなと思うんですよね。
5人でねウロウロできたら安心ですからやっぱり。
そうさせないぞっていう作り方。
ホラーといえばやっぱり単独行動の時に怖い目に遭うっていうのがねお約束ですから。
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ただゲームとしての面白さにもちゃんとつながっていて、
僕遊んでてすごく感心したのが、
戦闘時の呼ぶコマンドで呼び出す時のメリットなんですけど、
例えば2人でウロウロしてたらエンカウントしましたと。
でその時に呼ぶコマンドを使うともう一方の3人組を呼び出せるんですね。
でそうなった時に3人が波間を移動させる普通の上からの視点になって、
そのパーティーを今いる方に連れてくる操作することができるんですが、
キムはこの時にその3人はエンカウントしないっていうことなんですね。
なので2人の方は一応ピンチではあるんですが、
3人組の方は安全に移動できるんです。
でこれで合流すれば5人で戦えるので、
この時に一応制限時間があるんですけど、
そこをうまく利用してですね、ちょっと探索したり。
なるほどね。エンカウントしない間に。
ここにアイテムあるんだなとか見といたりができるんですよ。
ここがねすごく面白いなと思いました。
この理屈を理解した時に、これは本当に面白いゲームやってるぞっていう。
すごくゲームシステム的な感じはしますけど面白いですね。
面白いですね。
まあ設定できないとどうなってんだってことではあるんですが。
この時にアイテム拾ったりもできるってことで、
うまく利用するのが楽しいんですね。
あとはですね、メンバーが固有の特殊能力をいろいろ持ってるってとこも大事で、
これはですねパーティ編成の楽しさにつながるんですけど、
同時に誰かが欠けてしまった時に単純に難易度が上がる仕組みでもあるんです。
なるほど。
これもまあやっぱりよくできてるなと思ったんですけど、
この固有の能力何なのかっていうと、
持ち物に直結しててですね、
ライターを持ってる人、僕は日野さんって名前にしてたんですけど、
ロープが通せんぼしてるように張られてるんですが、
これを焼き切ることができますと。
あと掃除機を持ってる人がいてですね、
これガラス片とかが床に散らばってるところですから、
あとフレスコガっていうものがゲーム内ですごく大事なものなんですが、
これのほこりを除去するっていうことができます。
これもすごく重要なんですね。
あと薬箱を持ってる人がいて、これはもうわかるかなと思うんですけど、
状態異常を回復してくれます。
なるほどね。
もうこの薬箱がね、ほんと万能で、
全状態異常を直すんで、
すごいなって思うんですけど、
めちゃくちゃ便利なんですけど、
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あとカメラを持ってる人がいます。
これはですね、もう本当に限定的な能力なんですけど、
ほこりを取った後のフレスコガを写真で撮ると隠されたメッセージが浮かび上がるんですね。
これが攻略のヒントにどんどんなっていくんですね。
だから大きな流れとしては、探索してフレスコガを見つけて、
綺麗にして写真を撮って、ヒントを得て、
さらに先のフレスコガを目指すっていうことの繰り返しなんですね。
そこは単調にはならないように、いろんな物語が進んでいくんですけれども、
だからこのカメラっていうのはすごく大事なアイテムだし、
これを使える人っていうのはすごく大事な存在になります。
なるほど。
あとですね、鍵。これもわかりやすいですね。
鍵かかった扉を開けるっていうことができます。
これらは一応アイテムで代用が効くんですよ。
ライターの代用品だったらマッチとか、掃除機だったらホウキとか、
落ちてるんで一応代用は効きます。
なるほど。
なんですけど、じゃあ拾ってやればいいじゃんってならないようにちゃんとしてあるんですね。
それがアイテムの調達とその有限性というか、
使ったら消えちゃうものが多いので、
ここが大事で、ただ固有のライターだったり掃除機っていうのは消えないんですよ。
無限に使えると。なんですね。
で、これもすごく大きな特徴だと思うんですけど、
ロープレイの定番って言えば、武器や防具や道具や、あと宿屋じゃないですか。
でこれ、おかなしの設定的にこういうものは存在しません。
そうですね。
ありえないので。
そうですね。
じゃあどうするかっていうと、武器とかアイテムは全部こう館に落ちてるものを拾うと現地調達しなきゃいけないんですね。
で、薬瓶っていうのがありまして、宿屋の代わりはこれなんですけれども、使ったらなくなっちゃうので、
要はこのゲーム、ゲーム通して回復できる回数が決められてるってことなんです。
なるほど。そのアイテムの数だけと。
そうです。イコールなんですね。
で、まあ数は決められてないんですけど、薬瓶もすごく優秀で、体力と心の力が全回復するんですよ。
おー強い。
なんで、ここぞというところに使うんですけど、これがですね、パーティーの全員回復するんですね。
わー強いですね。
そう、強いんですけど、すごく残ってる体力が多い人とかいると、なんかもったいない感じになるんですよ。
そうか、融通効かないんですよね。
こういう時にパーティー入れ替えて、3人のうち1人体力すごくあるから、もう2人の方のパーティーにこの体力多い人加えて、ちょっと探索してこようかなみたいな思考になったりすると。
なるほどね。
はい。なので、パーティー全員を回復させるっていう風に作ってるんじゃないかなと思ったんですけど、
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実際ね、1人だけすごく減ってたりするとちょっとね、使うのがもったいなく感じるんですよ。
確かにね、もったいないですね。
それはやっぱり道具屋で買えたりするもんじゃなくて、ゲームが終わるまでこの薬瓶が一体あと何個存在するのかわからないんですよ。
そうですね、わかんないですもんね。
だから今持ってる本数の価値っていうのがわからないんですよね。
だからどうしても慎重になってしまうっていうとなんですけど、こういう感じでアイテムを拾いますが、
このアイテムの拾い方も面白くて、僕が遊んだとき最初わからなかったです。
あー言ってましたね。アイテムが拾えないって。
そうなんですよ。これはなぜかというと、アイテムを拾うのはコマンドの交換を使うっていうことなんですよ。
そうそう、言ってた言ってた。
はい。で、僕は裸ソフトで持ってたので、説明書がないので、わからない。
一人あえずやってみればわかるだろうと思って、これは見た目がドラクエみたいなロープレなら大丈夫でしょうと思ってやったらそこがわからなくて。
まあこの交換なんですけど、何で交換にしてるかというとですね、
例えば今持っているハンマーを置いて薬瓶に変えようみたいなことなんですよ。
だからフィールドにちゃんと置かれている薬瓶のアイコンがそこから交換によって消えて、持ってたハンマーがアイコンとしてそこに残るんですね。
なるほどね。ということは、いっぱいアイテムを持てないんですね。
そうなんです。なのでどっか場所を定めて、ここに置いとこみたいなことも考えるんですよね。
だから交換なんですよ。他にも大事なアイテムがいっぱいあって、落とし穴ですね。
裂け目みたいなところを渡るための板っていうのがあるんですけど、これも序盤すごく必要で、しかも序盤なんかボロい板しか落ちてなくて、
後半行くと頑丈な板とか確か出てくるんですよ。
これボロいとどうなるかというと何度か上を通過すると割れてキャラが落っこちるんですよね。
面白いですね。なるほどね。
で、これカウントが見えないのでいつ落っこちるかわかりません。
ある程度ランダムって感じなんですか?
どうだろう。ちゃんと自分の方でカウンティングすればわかるかもしれないですけどね。
じゃあそのアイテムは固定回数持ってるんですね、ちゃんと。
だと思います。ただここもゲーム終わった後で感じるのは、やっぱり怖さにつなげてるんだなっていう。
ホラーというテーマに合わせた仕様なんでしょうね。
意地悪じゃないと思うんです。怖さのための演出なんだと思うんですよね。
仕様回数を表示しないのが。
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あとは岩を壊せるハンマーとか、遠くに矢を刺してそこにつながってるロープを伝って遠くまで移動する棒弾っていうアクション性の高いアイテムとかも出てくるんですけど、
こういうものと、あとはさっき言ってた個別能力の代用品になるようなものとか、こういうアイテムがいっぱいあって、
あとはストーリー上ちゃんと確保していかなきゃいけないアイテム。
これは結構映画から引っ張ってきてるんですけど、ちゃんと。
例えばドグですがね。宮一郎さんの日記とか、こういうものが最後必要になってくるので、こういうものも取っていかなきゃいけないという。
どんどんフレスコ画を見て謎を解いたり。
あと面白いのが、自分たちより先に閉じ込められてた人の形跡が残ってるんですよ。
あー言ってましたね。
そっちのグループが仲間に当てたメッセージとかも見つかるので。
いわゆる普通のRPGでいうところの村人のヒント的なものが引けるんですよね。
なんせ普通にその館の中に人がいて情報を教えてくれたら怖くもなんともないですからね。
そうなんですよね。だから遊んでみると遊びやすいんだけど、作るほうが大変だったろうなと思うんですよ。
そこら辺本当に頭ひねっていかないと成立させられないので、ゲームを。
でもなんかやっぱり一つのテーマとして怖さというものをちゃんと考えた上でシステムが作られてるのは感じますね。
そうなんですよね。
そういうアイテムを取っていく中で足枷になってくるのがですね、持てるアイテムの少なさっていう特徴なんですね。
そうですよね。
1キャラが持てるアイテム数がですね、キャラ専用品がもう1個枠で入ってるんですよ。
で、通常アイテムが2個。で、武器を持つ枠が1個の4枠しかないんですよ。
なるほど。
これしかないんですよ。
武器は1個持てれば十分で、よくある盾も持って防御をつけてみたいなことはこれはなくて、単に武器をどんどん入れ替えていくだけなんですけれども、
やっぱりね、専用アイテムを持ちつつ薬瓶だったり、通常アイテムを持ちつつみたいなところが架線になってて、ここうまくやってったり、
あとここの位置って結構何度も戻ってくるなっていうところに交換で置いとくとか。
なるほどね。
そういうことをしてほしいのかなと思いますけれども。
そうですね。
で、これもかなりこのゲームならではな特徴なんですが、死についてなんですけど、
一度死んだキャラクターは何をどうやっても絶対に蘇りません。
あー。
境界もないですし。
それはそうですよね。
はい。
生き返るその理屈がないですもんね。
そうなんですよ。
なんせ敵はこっちを殺しに来てますからね。
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来てますね。
で、今まで言ったようにアイテムが有限で、しかも持てる数が少ない。
で、その中の固有の特殊能力っていうのがすごく大事っていうところでわかると思うんですけど、
メンバーが一人減ると確実に不利になるんです、このゲーム。
そうですね。下手したらクリアできないんじゃないですか。
そうなんですよ。5人からどんどん減っていく度にどんどん難しくなっていくんです。
そうですね。
なので、コマンドの中にギブアップっていうコマンドがあります。
出た。すごい。遊園地の迷路とかにあるもう非常口みたいなもんや。
そうですよ。もうゲームで言ったらあとは火の鳥ぐらいじゃないですか。自分で諦めて。
で、昔のファミコンならリセットボタンってやつですね。
このギブアップコマンドを選ぶと、諦めないと諦めるっていう選択肢が出てきてですね。
諦めない選ぶと前にセーブしたとこからやり直しになります。
なるほど。ちょっと優しいんや。
諦めるを選ぶと全データ消えて最初からになります。
すごいな。
ここもかなり癖がありますよね。
でもすごく大事なとこですよね。
こういうゲームの作りである以上、このコマンドはできちゃうんですよね。
そうですね。
しょうがないというか。という感じでかなり一見普通のロープレイに見えて。
画面はね。
それをホラーでやってるんでしょと思わせておいて、中身もちゃんとホラーに向けて作られてる。
そうですね。本当にちゃんとテーマに合わせたシステムからちゃんと考えられてるという。
なので本当に最初はとっつきが悪かったんですけど、もう分かってどんどんやっていけばやっていくほど面白いし、ちゃんと怖いんですよ。
そう。それがね、レトロゲームプレイレポートの時はもうひしひしと伝わってきましたよ。
よかった、それは。
最初だって全然分かんないって言ってて、もう下手したらこれ長谷川さん途中でギブアップするんちゃうかなと思ってましたから。
ところがその遊び方、セオリーが分かってきた途端にもう評価がガラッと変わってましたから。
そうなんですよね。
いやもう本当にゲーム遊んでみなきゃ分かんないなっていう風に。
そうですね。
改めて思わされたゲームですけど、面白いところをまとめるとですね、一言で言うとこの難しさが緊張感を生み出して、その緊張感が恐怖を生み出しているっていう作りだと思うんですね。
そうですね、もうその通りですね本当に。
恐怖のためにはやっぱり緊張が必要なんだなっていうのがすごくこう開発している人が分かって作ってるなっていう。
言ったら制限ってことですよね。
そうです。
縛りプレイってことですよね。
そうです。
だからこう一手のミスが大変なことになるぞっていう緊張を常に感じている中で、いろいろな恐怖演出されるとやっぱりすごく効果的になるんだと思うんですね。
それはそうですよね。
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それはもう繰り返しになりますけど、アイテムが有限なことだったり仲間が蘇らないことだったり、ランダムエンカウントとシンボルエンカウントをうまく両方使った仕掛けだったり。
ちなみにシンボルエンカウントの例につかまるとですね、パーティーから弾き出されて一人だけ遠くに連れて行かれます。
だから戻ってこなきゃいけないんですよ一人。
言ってましたねそれね。
この怖さ。
そうですね。
だけどここでパーティーの切り替えの安全移動っていうのが有効に使えるんですよ。
ここもよくできてると思いましたね。
あとは単純にドット兵がカプコンですからうまい。
それも長谷川さん強調してましたけど。
やはりファミコンとはいえビジュアル的な怖さの表現もあると。
あります。
エンカウントした時の戦闘画面っていうのはドラクエ準拠で奥に敵がいるタイプですね。
自分たちは見えないんですけども。
で敵もねちょっとだけアニメーションしてるんですよ。
気持ち悪いんですよねこれがねすごくね。
あとねBGMもすごくいいんですね。
なのでレトロゲームのBGM好きな人の中でスウェットホームの曲が好きな人っていうのは多分いると思いますね。
そうでしょうね。聴きますねたまにね。
名曲っていう人いると思います。
実際戦闘曲とところどころエンディングとかに使われるちょっと悲しい曲があるんですけど。
それとかもすごく耳に残るんだけど遊んでる時にこううざったくないって言ったらあれですけど。
戦闘曲ってすごく大事じゃないですか長くループするから。
そういうとこすごくうまいんですよね。
で戦闘のウィンドウとかが出てくるのもスライドして入ってくるとかスピード感があって。
ここもこうやっぱテンポを崩さないっていうところで大事だと思うんですけど。
それをさせてるのはやっぱりプログラマーさんとかの技術も高いから成し得てるんだと思うんですね。
だからどのくらい売れたのかわからないんですけど。
本当に過去の高い技術が入っているファミコンカセットの中の名作の一つだと思うんですよね。
元々が映画でコラボゲームと聞くとどうしてもあんまり出来がいいイメージがないんですけどね。
元の映画もすごく有名な方が作っているものですけどホラーですからね。
かなりマニアックな映画ですから。
それをさらにファミコンのカセットに落とし込むってやっぱり当時のファミコンって子供のものですから。
なかなか遊ぼうと思う人も少なかったと思うんですけどね。
ホラーというジャンル自体がファミコンにはあまり向いてなかったんですね、あの頃ってね。
遊ぶ人が子供だったんですね。
だけど本当にすごくちゃんと作り込んでて、有名なとこだとバイオにもつながっていったと言われるドアを開けた時の専用アニメーション演出。
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バイオハザードであれが使われたのは労働時間をごまかすためとは言われてましたけど、ファミコンの場合は別に関係ないですからね。
そうですよね。
多分あくまでも演出として、ドアが拡大されるみたいなアニメーションですよね。
そうです。ドアだけが映っててぐーっと開くんですけど、ギーッと嫌な音がして、これ鍵で開けた時に確か出るんですよ。
なるほど。
だから新たなフィールドに入る時のちょっと怖さですよね。
スイートホームとバイオの関係でよく言われるのはその演出ですけど、もともとバイオハザードを作った三上さんがスイートホームにも関わってたというところもあって、セットで紹介されること多いんですけど、
長谷川さんがスイートホームをプレイしてる話を聞いて、今回改めて思ったのはバイオとの共通点がかなり多いなと思って。
そうなんですよね。
そのさっきから話してるアイテムの所持数制限ね。
ここ、そうですよね。
これも完全にバイオハザードが引き継いでますね。
そうなんですよ。
バイオハザードのアイテム所持画面ってすごく新鮮だったんですよ、私当時。
確かに。
パズルみたいの決められた中にショットガンみたいな強い武器だと大きい場所取るから他の荷物が持てなくなるとかね。
あの感じ、改めてスイートホームの所持制限との関係を考えると、単に考えどころとしてだけではなく緊張感につながってるんですよね、あれが多分。
そうですね。不自由さが生む緊張だと思うんですよね。
体力回復のハーブとかも無制限に持てるわけじゃないと思うね。
そうそうそうそう。
組み合わせることによって上位存在になってちょっと枠が開くっていうのをうまく使ってるところなんだと思うんですよね。
あとはバイオハザードでも有名なセーブ回数に制限があるっていうインクリボンってやつですね。
あれも本当すごいなと思いました。
そうですよね。
セーブ回数が有限っていうのはあの当時ではあんまり聞いたことがないシステムなんだよね。
厳しいと思いますよね。さすがにスイートホームみたいにもう二度と蘇らないはできないでしょうから。
でもやっぱり死ぬということに対しての緊張感。
そうそう、リスクがちゃんとある。
インクリボンってすごいですよね。タイプライターでセーブするためにインクリボンが必要であると。
それをゲーム中で取ってそれによってセーブできる回数が決まるっていうね。
本当改めてよくできたシステムだなと思いますね。
そうなんですよね。だからその元じゃないかっていうことでも有名ですけど、スイートホームはそれだけじゃないっていうことなんですけど。
あとアニメーション関係だとキャラクターが死んだ時専用のアニメーション作ってるんですよね。
言ってましたね。
しかも男女別でわざわざ作ってるっていう念の入りようで。
ちょっとあれですよね。映画を彷彿とさせる演出になってるんですよね。
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そうだと思います。かつ恐怖演出で嫌だなって思うのが死んだキャラがドット絵としてそこに残ってるんですよ。
死体がそこにずっと残ってる。
そうなんですよ。
なるほどなるほど。
これこの当時のゲームだったらやっぱ消したいところだと思うんですよね。
だけどこれは残すべきだっていうことなんだと思うんです。
そうですね。
あとは良かった点としては、実は映画を見たんですね最近。
そうなんですか。
そうそうそう。これ最初に言えばよかったけど。
映画を見てみたら割と映画の設定うまくゲームに入れてましたね。
さすが。そっかそっか。
映画の中でフレスゴ川を修復する時に最初に掃除機でホコリ取るシーンがあるんですよ。
なるほど。
じゃあやっぱりあれじゃないですか。開発者の人たちもかなり映画をちゃんと分析して作られてるんじゃないですか。
撮影現場も行ってます。
じゃあもうがっつりコラボしてるんですね。
すごいすごい。単に権利取れたから作ってみえひんかみたいな話じゃないんですね。
そうなんですよ。
すごい。
あと山村さんっていうキャラクターが途中で出てきてね。
その方がちょっと亡くなっちゃうシーンがあるんですけど、そこも映画の方だとすごい見せ場なんですよ。
言うと全身が溶けていくんですけど、当時VFXって言葉があったと思うんですけど、
それですごく長回しで見せてる、本当に見せ場だったと思うので、ファミコンでもそれやってるんですよね。
どっちかで頑張って。
すごいすごい。
あと古立さんが有名なシーンですけど、上と下で2つになって足を掴んで連れてってっていうシーンがあるんですけど。
はいはい有名なシーンですね。
これも半身男っていう敵として出てくるので、こうやっていっぱいすごくゲームにうまく落とし込んでるなと思いましたね。
ここら辺がやっぱり面白さですね。
あとは序盤で言った探索した結果、屋敷のここに通じてたのかとか、ここの下の穴ってここなのかとかね。
これが分かるところが面白いかなと思いましたね。
なんかその屋敷の中を探索してどんどん屋敷の中が広くなっていくっていうのもバイオハザードに通じてますよね。
確かに。
全く一緒ですね。作品なんかね。
確かにそうですね。
本当にやっぱり活かされてるし、それをその時代に合わせてちゃんとアップグレードしてるというのは、なかなか普通にできることではないですよね、やっぱりね。
最後なんですけど、バイオとの繋がりっていう話がどうしても切り離せないスイッチなんですけど。
どっかにそういう話残ってないかなと思って調べたんですよ。
あんまり見つけられなかったんですけど、やっと見つけたやつがバイオ4が出た頃なのかな。
なんかにバイオのプロデューサーの三上さんが話されてた、なんだろうな、映像かなんかの文字起こしみたいなの見つけたんですけど、
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スイートホームのスタッフロールでスペシャルサンクスなのかな、か何かに名前が入っている藤原徳郎さんという方がいらっしゃいましてね。
この人ってもう大御所なんですよ。コナミでプーヤンとか手掛けた後に。
おーすごい。
コナミで川崎さんはわかると思うんですけど、岡本芳樹さんと一緒にコナミを退社してカプコンに入った人らしいです。
そういうことですか。
そうらしいんですよね。
もうベテランの方ですね。
そうです。もう色々なゲームに携わって、後にコンシューマー部門の開発部長になられるらしいんですね。
で、この人が三上さんにスイートホームの仕組みを活かした新しいホラーゲーム作ってくれよと指示したのがバイオの始まりなんですって。
で、アロイン・ザ・ダークがバイオに活かされてるって話もよく出ますけど、これはもう開発が重いようにいかなかった頃に、最初一年生で作ってたらしいんですけど。
FPSでしたね最初ね。
そうそう。行き詰まってた時にアロイン・ザ・ダーク見て、3Dのプリレンダーで背景一枚がっちり作って、現実を見出して怖さを表現できるぞと確信して、大幅に変更してっていうことで上手く進んだって話もあるみたいで。
そうですね。それ私は漫画で見ましたね。バイオハザードを作った男たちという漫画の中で紹介されてました。
そうなんですよね。いい絵ができるまでってちょっと左線武将みたいなね、囁かれたりしてたみたいな話ありますもんね。
なんか変なゾンビのゲーム作ってるらしいぞみたいな扱いを受けてたというね。
まあそうなっていく、さらに元のところにそういうね、スイートフォームみたいなの作ってくれよというのがあったようですね。
そうか。じゃあやっぱり元はスイートフォームでも間違いないわけですね。
みたいです。というわけであんまりファミコンってホラーゲームないですけど、そんな中でも傑作があったということで、プレレポートで長々話したんだけどもう一回話したいなと。
そうですね。改めてね、一本だけ。で、もうちょっとね、詳しいというかゲームの流れを知りたい方は、何回か忘れましたけど。
調べときゃよかったな。何回やったかな。何回目かのエンディングでね、5,6回かな。結構長かった。もっと長かったかな。
もっと長かったかもしれないですね。
7,8回ぐらいかけてスイートフォームの話をしてますんで、そちら聞いていただけるとね、より詳しくわかると思います。
そうですね。
長谷川さんのね、モチベーションの変化がわかりますよね。
そうそうそうそう、今ね、それを言おうかなと思ったんですけど、明らかに途中からのめり込んでいくと思うのって。
42:01
最初かなりこう、もう訳わからんってずっと言ってましたから。
やっぱりこう、詳しい人がね、俺知ってるんだよって感じで言ってるだけのゲームで、そんな面白くないんじゃないのって最初思ってたんですよ。
まあ言ったら、ちょっとね、古いからこそ美化されてるんじゃないかなみたいなね。
バイオっていうのを吐くもついてね。
いやでもね、そんなことなかったです。
これはこれでも本当に面白いんで、もし遊べる環境にある方は、今ね、ちょっとプレミア付いてるんですけど。
やっぱ付いてるんですか。
はい。ただ、説明書なしのカセット単体で買えば4,000円ぐらいかな。
すごいなやっぱり。
はい。
これやっぱあれなんですかね、アーカイブとかでは判刑絡みで無理なんですかね。
だと思います。
やっぱりか。
なんせ映画のDVDが出ないような。
ですよね。より難しいですねこれはね。
なのでお友達とか、どこかで見つけていただいて遊んでもらうしかないですけども。
あとはYouTubeではね、結構実況してるチャンネルも多いと思いますんで。
そちらで見ていただくことも可能だと思いますけど。
まあでも改めて、カプコンのホラーの歴史はバイオハザードではなくスイートホームから始まっていたということですね。
はい。
しかも源流というか、もともとはやっぱり三上さんだったっていうね。
そうですよね。
本当にそのカプコンに限らず、デジタルゲーム業界でのホラーゲームというのを第一線に押し上げたクリエイターの一人というね。
そうですよね。
ことですよね。いまだにホラーゲーム作られてますけどね。
すごいなと思いますけど。
ではそろそろエンディングなんですけども。
はい。
今回のレトロゲームプレイレポートは前回から始まった。
はい。ザクロの味をやっています。
ホラーゲーム特集ということで、長谷川さんもホラーゲームをやると。
はい。ザクロの味はイマジニアから発売されているサウンドノベルで、ハードはスーパーファミコンということなんですけれども。
まあね、サウンドノベルブームが来て出たのかなと思うんですが。
主人公が若いんですけど、小説家で。
その人がですね、編集部に原稿を届けに来た時に大きな地震があるんですね。
その地震によって編集部が入った4階建てのビル丸ごと地中に埋まる。
すごい豪快な地震ですね。
そうなんですよ。
気がつくと4階建てのビルごと地下に沈んでいたっていうシチュエーションのゲームなんですね。
なるほど。
これ面白そうだなと思って始めたんですけど、
ビルの中をまず探索するんですね。
探索パートがあるわけではなくて、お話的にね。
なるほど。マップを移動するとかではなくね。
そういうのではなくて、お話的にじゃあ他の階がどうなってるか見に行こうってやっぱりなるわけですよね。
45:04
自分の階を出て。
この時にすでに1人メンバーが欠けています。
で、どこ行っちゃったんだろうねみたいにはなるんですけど。
じゃあ何人かの人が無事にいるんですね。
はい。雑誌の編集部で月刊サイファイっていうSF雑誌なんですね。
主人公はそこに連載を持っている。
この連載している小説が月面のアヌビスって言うんですけど、
これちょっと後で名前出るかもしれないんですが、
これを連載している大学浪人2年生と。
だからあわよくばこのまま小説家になっちゃって大学に行かなくてもいいかななんて考えているような若い子なんですね。
ヒロインも当然いるんですけれども、
この人っていうのはこの月刊サイファイのデザイナーで、
主人公の高校時代の1個年上の先輩です。
いいですね。いい選定ですね。
で、同じSF同好会に在籍していた女性で。
いいですね。
主人公とヒロインは最初から名前が一応決まってるんですが、変えられるので。
スーパーミラーで漢字が打ち込めるタイプなんですね。
主人公を頼らない人とかでブライトにしてですね。
ヒロインは美しい意図でビッドさんにしてるんですけど。
この2人が一応中心なんですが、
これ以外にも編集長だったり副編だったりバイトの人まで合わせて、
あと6人の人が出てくるので。
結構いますね。
8人の話になります。
それ以外にもちょこちょこ人は出てくるんですが、一応。
なのでこの人たちが編集部にいるんですが、
チーフデザイナーの田代さんという方が確かちょっと姿が見えなくて、
屋上を見に行ったんじゃないかみたいな話になるんですけど、
それはそれとしてちょっと他の会がどうなっていくか見に行きましょうということで、
浅藤さんという女性の編集長さん。
やり手で通っている方なんですけど、
この人と下の会を見に行くんですね。
その途中で下の会でOLさん3人見つける生存者。
もう1個デザイン事務所入ってるんですけど、
そっちはもう死体が3つあるという感じなんですね。
で、そのさらに下かな。
1階に管理人さんの夫婦、若いみたいなんですけど、
そのお子さんがいるはずなんですが、
これを探そうっていう風にいって色々してた時にですね、
途中でOLがですね、裸足で歩くような何かの音を聞いたり、不審なものを見たりするんですよ。
ただここにいなくなってた田代さんという人がいてですね、
田代さん一足先に一番下まで見てきたと。
ちょっと怪我はしちゃったんだけど戻ってきて、
じゃあ編集部にこの3人を連れて行こうと。
みんなで一緒にいた方がいいだろうってことで連れて行ってまたここで別れちゃうんですよ。
48:00
朝藤さんと2人で1階まで行くんですけど、なんやかんやしているうちにですね、
振り向いたら朝藤さんが何か食ってるんですよね。
何か抱えておいしいよって言うんですけど、見ると管理人さんのお子さんを食べてるんですよ。
急に?何その急にホラーな展開。
で、ここからおかしくなっていくんですけど。
じゃあそこまではもう誰がどう進めても絶対行くストーリーなんですね。
いや、ここがね。
もう分岐してんのその時点で。
してます。してました。
で、この後一応編集部に朝藤さんを振り切って戻り事情を説明し、
ネットに詳しい田代さんっていうアニオーターの人がいるんですけど、
その人が無理やり回線を繋ぎ直してですね、
ネットに繋いでこの建物の地図を手に入れて、
で、通路が二つ繋がってるんだけど、片方が途中で切れてるから、
これ外に出れるんじゃないかって話になるんですよ。
なるほど。
で、まあじゃあ行ってみようということで、
そのバイトの勝又っていう19歳のやつがいるんですけど、
これが4歳から空手をやってるっていう強者でして。
頼もしいけどホラーではまずいやつやぞそれ。
彼と自分はスチール棚の足を武器にパイプとして持って、
この二人で見てこようっていうことで脱出劇をするんですが、
一周目の時はちょっと犠牲は出たものの、
かつまた自分、ヒロインで脱出しました。
脱出することが目的なんですね。
はい。脱出できました。
その途中で切れてる穴っていうのがですね、
人の手が加えられた横穴で進んでいくと土手に出るんですよ、河原に。
で、もともと石で封鎖されてたのが地震で崩れてたんですね。
これは地震が良い方に働いてるんですけど、
ここから出れるんですけど、
途中で侵害を任せろといった勝又が出てきたんだけど、
明らかに感染していて、
ただ勝又はそのまま川に飛び込んで、
自分たちは助かるんですが、
終わりって出るんですけど、一切画面進まなくなるんですよ。
スタッフロールも出なくて、
このゲームでこの表示が出るのは、
お話は一旦終わるんですが、
バッドエンドの扱いになります。
この後3回やってですね、
都合4回目で全員無事脱出させました。
すごいすごい。難易度はそんなに高くないんですね。
多分高くない。どうなんですかね。
選択肢を変えていけば、いつかはたどり着けるみたいな感じですけどね。
一周多分40分か45分ぐらい。
そんな長くないです。
全員脱出させた時にスタッフロールが流れたんですよね。
だからこれグッドエンド扱いなんだと思うんですよ。
51:02
この時は朝藤さんもゾンビ化しなかったし。
すごい。
他の時だとヒロインに噛まれてバッドエンドとかね。
なるほど。
脱出したんだけど抱き抱えてたヒロインに喉元噛まれてみたいなね。
じゃあちょっとゾンビ系の感染系ホラーなんですね。
そうです。
なぜかわからんけども狂気が感染していくみたいな感じになってるわけですね。
そうです。繰り返していくとですね、
パソコンを繋いだタダさんがいろんな情報を出すことがあって、
ちょっとわかってくるんですよ。
どういう話かっていうと、
このビルの下にあった空間っていうのは、
大戦時に日本軍が兵器開発してた。
まさかの物理的なことだったんですか。
そうなんです。地震によってそこにビルごと落ち込んじゃったっていう。
すごい。心霊じゃなくて。
心霊じゃないです。
面白い。なるほど。
旧日本軍の科学兵器なんです。
ですよね。そういうことですね。
もう兵士が足りなくなってるから、
じゃあ死んだやつ動けばいいじゃないかっていう。
すごい。でもなんかB級ホラー映画みたいですね。いいですね。
そうなんですよ。で、その科学薬品の名前をザクロと命名されてるんです。
いいじゃないですか。なるほど。いいセンスですね。
ザクロの味って由来があるので、
ちょっとこれ調べていただいたらいいなと思うんですけれども、
そっから来てるザクロじゃないかって話が上がったり、
なるほどね。
そのビルの管理会社がザクロを開発した旧日本軍の科学者と同じ苗字だったりするんですよ。
なるほど。
繋がりがあるんじゃないかとか、
で、もっと掘っていくと、最初にいなくなる田代さんっていう人がいるって言ったじゃないですか。
その人が、その管理会社というか建設会社かなんかの重役に名が入ってるんですよ。
なるほどね。
だから監視役だったんじゃないかとか。
そうね。だからその秘密がバレないようにその上にビルを建ててずっと見張ってたと。
いいですね。すごいちゃんとしたお話じゃないですか。
結構何週もすると、今回かなりサーッと言っちゃいましたけど、
設定がちゃんと出てくるんですよね。ポロポロポロポロ。
いやー面白いですね。
という一週目なんですけど、一回グッドエンドが出るとですね、
全く違うエピソードに分岐できるようになるみたいなんです。
なるほど。オトギリソーとかと一緒ですね。
だから今回はゾンビ編というかザクロ編。
言ったら本筋ね。
でしたということですね。
でもすごいめちゃくちゃちゃんとできてるじゃないですか。
はい。たぶんちょっと短いとか、なぜか誤字脱字があるんですけど。
なるほど。大変なんですね。やっぱデバッグもね。
そういうところはあるんですけど。
でも面白い。私その設定はすごい好きな設定です。
僕も好きですね。
いい。
54:00
ちょっとね、途中で言ったデザイン会社の人たちがね、
完全に首から上がなしたいとかあるんですけど、
それも動いてたりするから、ちょっと理屈がね、よくわからないんだけど。
だからイメージはゾンビなんでしょうね。
そういうちょっとこう、今の時代からすると、
ちょっと設定が甘いような感じもしますけど。
今の時代のホラー、もっとないですよ設定。
そうですか。
今の時代のホラーって本当に何でそういうことが起きてるかの説明ない映画とかいっぱいありますから。
そうかそうか。
もう逆に見てる方がもうわかってるから。
あーなるほどね。
もう設定よりもそのシチュエーションを楽しむものが多いんですよ。
確かに確かに。
だから実は昔こう化学薬品がとか、一切ないんですよ。
なんか突然人食いが現れて閉鎖空間で逃げてるっていうだけの映画とかいっぱいあるんで。
それに比べたらそうやってちゃんと原因が明かされてるっていうのは私すごい好きなやつですよ。
そうですね。だから結構気軽にできて面白かったので、別のルートも行ってみようかなと。
なるほど。いいですね。心霊系なのかなと思ってたんで。
しかもその何がいいってタイトルがちゃんと回収されてるとこ素晴らしいですね。
そこはいいですよね。
これね、おとぎり草はちゃんとそれをやってるじゃないですか。
はいはい。
おとぎり草もね、タイトル最初何だろう草の名前かなっていうところにどうエピソードが広がっていってもちゃんとおとぎり草が絡んでくる。
本当にストーリーの上手さがあるんですけど。
やっぱり今回のザクロの味っていう意味深なタイトルもしっかりと意味があって繋がってたっていうのはすごいよくできてるなと思いますね。
すごいちょっとやってみたくなるな。
じゃあ次回はちょっと違うルートでと。
そうですね。
わかりました。
ではいつものお口をお願いします。
よろしくお願いします。
ということで今回はスイートホームでした。
改めて一つのテーマとして話しましたけれども本当によくできてるゲームだなと。
そうですね。
そういうことを感じますね。
本当に悔やまれるのは遊ぶ環境が難しいっていうことなんですよね。
そうですね。その判件もののデメリットというかね。
やっぱりこう再販しにくいというかね。
もしかしたらそういうとこもあってこのシステムを生かしてまたゲーム作ってくれって話になったかもしれないですよね。
なるほどね。
でもやっぱりこの元になったものを遊びたいとなるとね。
でも確かにプレミアついてるとはいえまだ安い方かなと思うけど。
57:01
そうですね。
なかなか手を出すとはな。
引き続きホラーゲーム特集ということでしばらくホラーゲームの話が続きますのでまた次回もよかったら聞いてください。
それでは今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。