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STAGE238「勇者のくせになまいきだ。」
2024-12-08 1:04:40

STAGE238「勇者のくせになまいきだ。」

今回のテーマは「勇者のくせになまいきだ。」
2007年にPSPでSCEから発売されたダンジョンシミュレーション。
プレイヤーが破壊神となり魔王を倒そうとする勇者を撃退するという
王道RPGのお約束を逆手に取った設定とかわいらしく懐かしいドット表現の画面が印象的。
ゲーム内にちりばめられたパロディやメタなネタなども魅力的でした。
あなたの「勇者のくせになまいきだ。」の思い出は何ですか?


感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE238です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、「勇者のくせに生意気だ。」です。
はい。
前回まではね、怒涛のセガ強化期間ということで、
はい。
230番台はセガ尽くしという感じだったんですが、
はい。
まあ、それもね、一旦終了となって、
はい。
次の回が、
うん。
ソニー。
そうです。
SE。
そうです。
ここらでちょっとバランス取っておこうかと。
そうですね。
ということですね。
うん。
しかも、比較的これ新しいですね。
そうですね。
とはいえ、もう17年経ちましたけどね。
まだ17年か。
まだ。
20年超えてからがレトロって感じですね。
まだまだ若造だみたいな。
自由だね。
セブンティーンですからね。
そうか。
しかもまあ、携帯ゲーム機ですからね。
はい。
レトロと特徴があるゲームですけど、
長谷川さん当時遊んでたんですかね。
そうですね。
うん。
買いましたね、当時ね。
ほうほう。
発売直後ぐらいだったと思うんですけど。
ということはもう発売前からチェックしてた。
うん。
そう、見た目でね。
なるほどね。
いや、分かりますよ。
かなりキャッチーな見た目してますからね。
うんうんうんうん。
ということでね、今回は勇者のくせに生意気だを紹介していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
勇者のくせに生意気だ。丸がついてるんですね、最後にね。
そう、これ正式名称なんですね。
うん。
モーニング娘。と同じく丸がついてると。
時代を感じますよね。
発売したのが2007年12月6日ということでね。
ほうほうほうほう。
うん。
あれ?
偶然ね、収録してる今日が12月6日なんですよね。
そう、今私もそうやなと思って。
そうなんですよ。
ってことは17周年ってこと?
そうそうそうそう。
半端やな。
勝手に紹介しといてなんですけど。
そうそうそう。
えー。
ハードはPSPですね。
03:00
うん。
でね、セガから移り変わってSCのゲームということでね。
そうですね。
はい。ただ開発してるのはアクワイヤーになります。
お!来ましたね。アクワイヤーは意外と喋ってない気がするなぁ。
喋ってないですね。これからのメーカーです。
そうね、アクワイヤーってそうそう。
そうやわ、アクワイヤーの結構初期作品ってことですよね。
そうですそうです。
ね。
まあ多分この先川崎さんが担当しそうですけど、天柱とかは出てくるんじゃないかなと思いますよね。
あ、天柱か。
うんうん。
いや、私はね、天柱よりは侍道かな。
侍道ですかね。
ちょっとね、和風のイメージがあるんですけど、特に僕ら世代はね。
そうですね。
そこに勇者のくせに生意気だわ、できるだけコミカルな、そしてドット絵のゲームを出してきたということで。
で、UMDなんですよね。PSPなんでね。
そうですね。
はい。特殊なね、ちっちゃいシリロムみたいなもの。
独自企画ですよね、そういうのがこの頃大好きだった。
はいはい、そうです。で、安かったんですよ。3980円でした、追加で。
あ、そうなの。
そう。
え、それ定価があってこと?
そうそうそうそう。お得だったので、それもあって買ったんじゃなかったかな。
なるほどね。
じゃあいいかなってことで。で、開発者の方の略称というかね、通称はユーナマって呼んでたらしくて。
そうですね。
これは公式といえば公式の略称なんでしょうが。
ジャンルがですね、ダンジョンマネージメントということになってまして、なかなか珍しいジャンルに入るのかなと思いますが。
そうですね、この頃としては結構珍しいかな。最近はね、結構インディーとかでも出てますけど。
はい、そうですよね。というわけで、ストーリーらしいストーリーは実はなくて、まあまあ簡単なお話なんですよね。
打倒魔王を掲げた勇者を返り討ちにすべくダンジョンにモンスターを配置して、叱るべき場所に魔王を据えるタワーディフェンス系って言えばいいんですかね。
そうですね。
まあそういうタイプのゲームということで。なので、将棋でいう王将に当たるのが魔王であって、それを連れ去りに来る勇者から魔王を守って、逆に勇者を打ち倒せればクリアということになるわけです。
いやーこれね、私このコンセプト最初聞いた時に、すごく増田昌司さんぽいゲームだなと思ったんですよね。
確かに。
いわゆるわかりやすい逆転の発想ってやつで、普通は勇者が主人公なんですけど、その逆で勇者を撃退する。しかもまあゲーム的には昔にもこういうジャンルのゲームいろいろ出てて、懐かしいなと思いつつも新しいなって感じでしたね。
06:02
僕の印象ですけど、PSPって割とこういうカウンター的なものだったり、ちょっとコンパクトな面白いゲームっていうのがいくつか出てるハードだと思ってて。
そうですね。
例えばリズムゲームのパタポンとかね。
あーはいはい。
ああいうものもそうだし、あとまあ勇者けど勇者30ってやつとかね。
あー懐かしいですね。
ちょっとひねったものっていうのが割とPSPビーターは出ていて。
まあやはりね、コンシューマー背負きのPS2の方が開発費が高騰しだした頃だったんですよ。
うんうんうん。
明らかにゲーム一本作るのに今まで以上の予算が必要になってきたので、はっきり言ってそんなゲーム作れる会社ばっかじゃないんですよね、世の中。
ですよねー。
なので、ゲームボーイアドバンスとかね、DSとかの方に流れるメーカーも多かったんですけど、そんな中でね、ソニー自らが携帯ゲーム機作ったことで、プレステ2ほどの予算をかけなくてもアイデア勝負でゲームが作れるというプラットフォームがPSPだったという。
そうですね。
うんうん。だからこういうね、またね、DSともちょっと違った黄色のね、ワンアイデアのゲームが出てきて、ユーザーとしては豊かになりますよね。
そうですね。
まあ残念ながらソニーのライバルは任天堂になったわけですけど。
そうですね。
はい。先週まではね、セガがライバルという話をしてましたが。
もう本当目まぐるしく変わるこのゲーム業界っていうね、感じですけど。
そんなPSPのユーザーのくせに生意気だが、コンパクトなゲームなんですが、ゲームモードが3つありまして、まずトレーニングモード。
まあこれもうタイトルでわかりますよね。このゲームのルールを学ぶためのチュートリアル的なゲームモードなんですけど、
1ステージ完結型というか、お題が出てこれやってみましょうと言われてやってみて、それができたらクリアですと。
でまたお題が出てっていうのを繰り返していくと、このゲームならではの仕組みっていうのがだんだんわかってくるという。
なるほどね。よくできたチュートリアルですね。
そうですね。逆に言うと、こういうことさせないとちょっとわからないような独自の仕組みを包んでるゲームだという。
いいゲームの証拠ですよ。
次がストーリーモードで、いわゆるこれがゲームのメインモードになるわけですね。
全8面の攻略を目指すということなんですけど、攻略っていうのは要はダンジョンを守り抜いて勇者を倒していくことなわけですけど、
それを8回繰り返せばクリアですと。
事前に言っちゃうんですけど、その後裏モードっていうのも出てきますので、もうちょっと難しいモードも出てきてということになります。
でもう一つがVSモードというものがありまして、これ実は僕全然手付けたことないんですけど、
09:00
勇者たちをエディットしたり、他のユーザーが作った勇者たちに挑んだりするっていうモードらしくて、
メモリスティックデュオっていうのを使ってデータ交換とかしてたらしくて、これを実際遊んでた人はほんと少ないんじゃないかなっていう印象ですけどね。
いやいやでもこの当時のPSPは一番勢いあった頃ですからね。
あー確かに。
ちょうど同じく2007年の2月にね、モンスターハンターポータブル2ndが出てるんですよ。
あーじゃあ、ぐんぐん来るとこですね。
なのでその年末にこれ勇者のくせに生意気だ出てるってことは、かなり売れたんじゃないですかねやっぱり。
確かに。確かにハードとしては結構売れて、なんなら幸せだったかもしれないですしね。
多分、ポータブル2ndのおかげで100万台以上は売れてるはずですから。
そうですよね。ほんとにあれで息吹き返したようなハードですから。
うん、もう全くそうです。
なるほど。じゃあ結構いいタイミングで出せたんですね。
おそらくですけど、このモンスターハンターがPSPでヒットしたことを受けて、ミニマムに短期間で作ったんじゃないですかね。
あーそういうこともあるかもしれないですね。
まあでも聞いてる感じ、口ぶり的には川崎さんも遊んだことあるんですかね。
私ね、たぶんね、体験版やった気がするなあ。
なるほど。
やっぱり私もね、そのコンセプトと見た目ね。
まあ見た目の話も出てくると思いますけど、これがやっぱりインパクトあってね。
しかもアクワイヤ自体私も好きなメーカーだったんで、いろいろフックはありましたね。
そうですよね。だからPSPのソフトの中では割りかし知名のある方に入るかなという印象なんですよね。
あると思います。
ちょっと繰り返しっぽくなりますけど、プレイヤーはですね、魔王ではなくて、魔王が世界征服のために召喚した破壊神なんですね。
なるほど。
まあ破壊神様って魔王に言われるんですけど、自分は画面に出てこなくてですね。
そうそうね。
画面に映ってる、自分が動かせるものはツルハシだけなんですよ。
ツルハシって穴掘る器具というかね、あれが。
ピッケルね、ピッケル。
そうそう。それを動かして穴を掘るだけしかできないと。
ドルアガーで言うところのマトックね。
ああ、マトックね。壁たたいて壊れちゃうんですね。
そうそう。
ツルハシを操作してダンジョンを掘ったり、その副次効果で魔物を生み出したりして、次々挑んでくる勇者がいるもんでそれを撃退していって、
結果的に世界征服を目指したいというね、破壊神が主人公ということで。
だからプレイヤーは神様なんですよね。
うん。
だから神様視点ってことですよね。
はいはいはい、確かに。
アクトレイザーと一緒ですよ。
ああ。
でも自分見えませんから。
プレイヤーはね、要はツルハシとして表示されてるわけですけど、
12:04
まあだから画面に破壊神の姿は現れないんですが、魔王が自分に向かって語りかけてくるんですよね。
破壊神様って言って話しかけてきて、ダンジョンの作り方だったり、勇者対策だったり、要はアドバイザーなんですよ。
面白いな、魔王やね。
面白いですよね。
主人公破壊神、アドバイザーバディーが魔王って、なかなか珍しいと思うんですけど。
なんか一段視点が高い感じがしますよね。
しますします。
魔王にしちゃいそうですよね。
一般的には魔王を自分にして、それの使い間みたいなのを配置してみたいな感じですけどね。
そこを一段目線上げてる感じがします。
そうそう。これはね、なかなか出てこない発想なんじゃないかなって思うんですけど。
やっぱりその、絵的なところで勇者対魔王っていうのを表したかったんじゃないですかね。
ああ、なるほど。
やっぱり。
まあそうですよね。アイコンとしては魔王が最下層にいて連れてかれちゃったらダメだよっていうのは、
ルールとして伝わりやすいですもんね。
そうですね。
メタ構造ではあるんですけど。
勇者のゴール、最終目的は魔王であるっていうね。
そうですよね。なので、面の合間にですね、破壊神に向かって魔王が話しかけてくるんですよ。
これのセリフとかもいちいち面白いっていうか、このゲームの特徴で。
もうね、タイトルからして、要はこれはドラえもんの有名なセリフのパロディですからね。
あ、そうなんや。
そうですそうです。
なるほどな。そこか。
そうです。タケシがね、言うセリフですよね。
いや私ね、これタイトルもすごく増田さんぽいなと思ったんですよ。
ああ、なるほど。
俺の屍を越えてゆけとかね。
我が龍を見よみたいな。
そうそうそう、本当に増田さんぽいなと思ってて。
確かにそうですね。まあでも元ネタはね、ジャイが言ってるあのセリフだと思いますけど。
そうかそうか。
僕が一番惹かれたポイントとしてはやっぱ画面なわけですけども、ドット絵で描かれていると。
これがやっぱ大きかったな。
そう。で、結構早かったと思うんですよ。
そのドット絵をノスタルジックなものとして再利用するっていうゲームとしては、わりと早い時期なんじゃないかなと思って。
今、インディーゲームとかでそういうのって一つのジャンルにもうなりましたけど、
この勇者のくせに生意気だっていうね、某国民的漫画のセリフを取ってきたタイトルであったり、
勇者と魔王の構造をじゃあ表現するんだったらやっぱドット絵でしょっていうような。
おそらくそこでしょね。やっぱり8bit時代のロールプレイングゲームオマージュというか。
そうですそうです。
まあまあ完全にドラクエですけど。
そうです。完全にそうです。魔王のデザインがもうほぼ竜王なんで。
15:00
ですよね。だからそれをより強調するにはドット絵だろうと。
そうなんですよね。
で、プラスそのPSPっていうハードの特性もあってね。
はいはい。
やっぱり画面がちっちゃいんですよ。で、そこで細かいグラフィック作ってもね、あんまり意味がないので。
ドットの表現としてはあの画面ではちょうどいいんじゃないかなという。
そうですよね。
だからどうだろう。今よりはドット絵で表現するっていうことのターゲット層としてはやっぱりそれなりに大人っていうことになってくるんだと思うんですよね。
だからね、そういう作りもね、なんかちょっと新鮮でした僕としてはね。
いや良かったんですよ。そこがそのターゲットがわかりやすかったんですよ。
そうですね。
ネタといい見た目といい、ちょっとこう昔ファミコン遊んでた大人向けのゲームなんだろうなという感じがしたんですよね、やっぱり。
そうですよね。そこがちょっといろんなところから案に伝わってくるとかね。
そうそう。
で、しかもそれがブランド感があるという。
そうですね。
まとめ方が上手かったと思うんですよね。
上手いですね。で、若い人からすれば結構新鮮な見た目であるし。
そうなんですよ。ドット絵なんですけど、そこはPSPなので、本当に当時の8bitのファミコンのドットをトレスしてるんではなくて、それを下地にしてPSPでできる陰影表現だったりとか。
そうですね。どっちかって言ったらまだ数ファミよりちょっと上ぐらいのグラフィックではありますよね、ドットという。
そうなんですよね。ドット自体の細かさはファミコンなんですよ。ファミほど細かくは打たないんだけど、そのドット1個1個にちょびっと影つけたりとかで。
色数の多さがファミコンじゃないんですよね。
そうなんですよね。だからリッチにはなってるんですよね。
そこがね、なんか面白いことをしてるなと思って、安いのもあって買ったんですが、そんなドット絵で描かれている画面というのはサイドビューと呼ばれるもの。
そうですね。これ画面も非常に特徴的ですからね。
そうなんですよ。画面もね、僕すごく好きなタイプで。
わかるわかるわかる。
PSPだから横長の画面なわけですけど、そのね縦に狭い画面の上の方に地面の地表があるんですね。
そう。これね、アリの巣の観察キットです。
そう、まさにそれ。そう、それってどうだろう、今の若い人たちはどう感じるかわからないですけど、僕ら世代だと別にアリの観察をしたいわけではないけど、地面の断面ってなんかロマンがあったじゃないですか。
そうですそうです。やっぱり秘密基地感があるんですよね。
そうそうそう。どうやって広がっていくんだろうっていうのと、普段は見えない世界が見えているっていう、あの面白さね。
最近で言うとだから、最近でもないけどテラリアかな。
そう、テラリアは近いさ。見た目はすごく似てると思うんですよね。
18:00
そう、だから画面の上に地表があって、その上に地上の建物ね、あってね。で、もう画面の大半はその下の地下なわけですよね。
で、ブロックがわーっと敷き詰められてて、そこをツルハシでね砕いていって、要は洞窟というかね、ダンジョンを生成していくわけですね。
マインクラフトみたいにブロック状になってるんですよね。
ブロック状なんですよね。
そこをだから一マスずつ掘っていってね、道を作ってみたいな遊び方をすると。
いわゆるね、この断面図的なね、絵作りがね、もうすごくグッときたわけですよ。
そうそう、そこを掘るだけで楽しいですから。
そうそうそうなんですよね。だから今のところ好きな要素しかないんですよね。好きだったドラクエのオマージュだったりね。
そうね。
キャッチーなタイトルだったり。それでどんな操作をするかというと、動かせるものはツルハシのみなわけですから。
だからカーソルがツルハシなんですね。
そうなんです。
掘るだけやから。
十字キーでこうツルハシを動かして、まあツルハシかっこ破壊心ですけれども、これを移動させてって、掘りたいところね、壊したいブロックの上で丸ボタンを押せばツルハシがツンツンとついて、そのブロックが壊れると。
で、ブロックに壊せないとか固いとかそういう概念はなくて。
それはね、破壊心ですからね、それ。
で、その掘れるブロックの上で丸ボタンを押すとブロックが壊れるということで掘ることができるわけですね。
ただし、どこでも掘れるってわけじゃなくて、始まった時にもう縦穴が開いてるんですね。そこの隣接地から掘ってってねっていうことです。
なるほど。
いきなり何もない空間をポコって穴開けるっていうことはできなくて、道が続くようにというかね、まあそういうふうに掘っていくっていうルールだけあります。
で、まあ他のボタンを押すとね、その続いてるところのまあこれは土で何なりですみたいな説明が出るぐらいで、もう本当にね操作はそれこそファミコン時代のゲームぐらいしかないですよね。
なんでゲームとしては誰でもすぐいじるだけならできるんですが、いろいろルールはやっぱり覚えていかなければいけないということで、まず一番重要になってくるというかもうこれしかないという感じなんですけど、このゲームの唯一のリソースと呼ばれるものがありまして、それが掘りパワーっていうものなんですね。
まあ要はそのブロックを何回壊せるかっていうカウントがあるんですよ。
なるほど。
それが破壊心に備わってる掘りパワーなんですけれども。
無制限に掘れるわけじゃないと。
そうです。
まあ画面左下に数字が出てまして、500とかから始まったらブロック壊した分だけ減っていくんですね。
でも500あれば十分なんじゃないですか。
21:00
そうでもない。
まあ結構使い道っていうものがあって、とにかくこれを消費することでダンジョンを掘り進めていきましょうということで、ゼロになってしまうと何もできませんよということです。
でゲームが始まるとまず掘ります。掘る時間が与えられててちょこちょこちょこちょこ掘っていくと。
でしばらくすると勇者がやってくるんですよね。
まあ魔王が言うわけです。勇者がやってきたようですぞって。
私をどこに配置しますかっていうと、ここで唯一ツルハシじゃないものが出てくるんですけど、UFOキャッチャーのアームみたいなのが出てくるんですね。
魔王をつまみまして、これを好きなとこに置けます。
ただし掘った道のどこかでしかブロックの中に埋め込むみたいなことはできないわけですね。
これで魔王を配置してあげたら、いちいち言うんですよ魔王が。
本当にここでいいですかみたいな。はい家が出てきてはいって選択すると、まあなかなかいいんじゃないでしょうかみたいなことを確か言ってきて。
でまあそこに勇者が到達したら魔王をふんじょばって連れてっちゃうので。
ただあの捕まえた瞬間ゲームオーバーじゃないんですよ。
ああそうなんや。
出口まで戻っていくんですね。来た道を帰っていくというか。
その帰り道の間に勇者を倒すことができてもOK。クリアになります。
いいですね。なんかちょっとドキドキする要素もあるな。
そうですそうです。ここがねちゃんと戦略にも組み込まれるなって。
なるほどね。
はい。言ってしまうと魔王を置くのは基本的には最下層がいいとされていますが、魔物の配置によっては魔王はもう囮に使うことができます。
なるほど。魔物がたくさんいるとこにあえて魔王を置いて、魔王を餌にすると。
そう。絶対来るわけですよ。そこに勇者は。
なるほど。
だからルートを縛ることがちょっと。
よくできてますね。
できるんですよね。そうそう。よくできてるんですよね。
でじゃあその肝心の魔物たちがどうやって生み出すのかっていうと、
魔物っていうのは基本的にダンジョン内にある養分もしくは魔分って呼ばれるもので作られるんですけど、
それらを含んでいる石ブロックがありまして、それ見てわかるんですね。
養分だったら苔みたいに色が緑のがくっついているので、
なるほど。
それは養分がある土だなってことで、そこを突いて壊してあげると中から魔物が生まれるっていうことなんですね。
なので魔分か養分を含んでいる土を掘ることで生み出すことができるという。
でその魔分養分がいっぱい溜まっているところほど強力な魔物が誕生するという仕組みになってます。
納得ですね。
で生み出した魔物っていうのはそれぞれ行動パターンが決まってまして、こういう動きをするっていう癖があるんですね。
でそれだけじゃなくてダンジョン内で繁殖することもあって、他の魔物を捕食することもあって、
24:07
それだったり寿命だったりで死滅したりっていうことで、要はダンジョンの中に生体系ができるんですね。
なるほど。ますます有りの観察キットみたいですね。
そうそう。もしかしたら本当に発想の原点はそこら辺にあるのかもしれないですけどね。
ただこの仕組みっていうのが結構当時の僕としては目新しかったというか。
非常にシミュレーションらしいと思います。
そうですね。そうそうそうそう。
私の好きなタイプですね。
なのでその勇者に対抗していくにはそれらね、魔物たちの特徴っていうのをちゃんと把握して、
上手に魔物を増やしたり、土に満分余分含ませていったりっていうことが求められるということで、
なかなかね、破壊神って名前ですけど、インテリな仕事というか地道な仕事というか。
魔物って魔王が生み出してるんじゃないのとか思いますけどね。
そうなんですよ。もうね、破壊神って言ったら力もかせに何でもかんでもぶっ壊せばいいんじゃないかって思いますけど。
ブロック壊すだけってすごいささやかな破壊神ですよね。
そうですよ。むしろ破壊は創造のためですからね。
素晴らしいですね。破壊と創造は表裏一体ってドラクエビルダーズでも言ってましたよ。
そうか、ビルダーズって。
この溶分なんですけど、こっちは最初からあるんですよ。
溶分って漢字は本当に皆さんがイメージしている溶分なんですけど、
魔分っていうのは魔物の魔の方の魔分なんですけど、これはダンジョンには実は存在しないんですよ。
どうやったら存在するのかっていうのがかなり面白いなと思ってて。
これね、勇者が入ってきて魔法を使ったりするとその周りの石に含まれていくんですよ。キラキラしてくる。
面白い。
面白いですよね。
そういうことか。敵の力を利用しないと魔分って得られないということか。
そうなんですよ。しかもね、勇者が死ぬとね、やっぱり飛び散るんですよ。
なるほど。
なので勇者に魔法を使わせたり殺してしまったりすると、その周りに魔分をたっぷり含んだ石が生じるというね。
すごいな。生体系や。
そうなんですよ。
勇者も生体系の一部なんや。
そうです。溶分も出たりするんですけど、本当に生体系の一部というか、勇者という異分子なんですけれども、文字通り溶分も魔分もたっぷり持ってるんで。
へー、なんかちょっと深いテーマを感じますね。
そうなんですよ。でね、面白いのが勇者が倒れるじゃないですか。そこにね、骸骨が残るんですよね。
ほー。
でね、その骸骨をツルハシで突っつくと、スケルトン兵になるんですよ。
27:01
あ、あーそう。
動くんですよ。
へー、ネクロマンサーや。
僕ね、最初の頃その仕組みちょっと分かってなくて、途中でそれこそトレーニングモードしたのかな。
あー、そんなんあるんだっていうのは結構なんか面白いなと思いましたね。
うーん。
で、こうやってね、魔分だったり溶分を含まれた石っていうのができていって、そこから魔物が生まれるんですが、基礎の基礎として、にじりゴケっていう魔物がいます。
でこれね、ゴケがついたブロックね、溶分がくっついたのを壊すとだいたいポコンって出てくるんですけど、
どんな姿してるかというと、緑の液体のようなネバネバした動きをするやつ。
スライムや。
そうなんですよ。緑のスライムなんですよ、見た目はね。
コケってことにした方が生態系的に分かりやすいんで、にじりゴケって、にじり寄ってくるコケで、にじりゴケだと思うんですけどね。
これが微量の溶分を含む土からも出てくるってことでね、まあまあその分最弱ではあるんですけど、
ただもういっぱい作れるんで、もう弱い勇者だったらこいつらで群がればね。
なかなか壮絶ですよ、こいつらにいっぱいたかられて発酵化していくのは。
いや怖いな、ちょっと古き良きTRPGのスライムの強さを感じますね。
そうそうそう、僕も思いました、そのD&D時代のね、案外強いっていうね。
ドラクエ以前のね、スライム。
で、このにじりゴケっていうのは、土の溶分を吸収して、他の位置に行ってその溶分を吐き出すっていうことを繰り返すんですよね。
なので、このにじりゴケを短距離で行ったり来たりさせる。
こいつ確かね、壁にぶつかると戻るっていう習性があるから、この動きとか利用して、ロンの字型の穴作ってぐるぐる回してやるとか、
そういうことで溶分を潤沢にしていくとかそういうことが。
で、ゴケなんですけど、ちょっと植物になって花が咲いて枯れたりとかそういうサイクルも持ってて、
面白いんですけど、やっぱりここがね、本当に何にも考えずにやってるとうまく使えないってことが正直あるんですよね。
基礎の魔物にしてこれなんで、やっぱりトレーニングモードっていうのはちゃんとやらなきゃいけないなっていう感じはありますけど、
これが本当に基礎の基礎、最弱のモンスターなんですけど、その一段上がガジガジ虫ってやつなんですが、
これ言ったら白アリです。
ああ、そういうこと。
まあね、強そうなハサミ状の顎を持ったアリみたいなやつなんですけど、白いね。
30:01
で、こいつがニジリゴケの一段上の魔物ってことで、こいつは育つんで青虫になることができるんですけど、
間にサナギも挟むんですよ。
サナギから出てくると、羽が生えて飛び回って、幼虫を産んで繁殖すると。
もちろんね、青虫になった方が攻撃力も強くなってるということで、
このガジガジ虫もね、結構序盤はいっぱい生み出しているね。
これがニジリゴケを食べるんですよね。
他の魔物の卵だったり、倒された勇者だったりも捕食しちゃって、それで成長繁殖していくということで、
これが生態系としてはニジリゴケの一つ上にいると。
で、さらにその上にいるのがトカゲオトコってやつで、これネーミングセンス変わって。
正式名称なのそれ。
そうなんです。これトカゲがカタカナでオトコがひらがななんですけど。
リザードマンでしょ。
じゃないんですよ、トカゲオトコなんです。
仮面ライダーのトカゲなんですよ。
こいつは攻撃力が高い、いわゆる戦士系の魔物ですね、頼りになるやつなんですけれども、
強いんで、たっぷりと養分を含んでる土からしか出てこないということで、
ニジリゴケ、カジカジムシ、トカゲオトコで含まれている養分が違うと、必要な養分が違うということで、
どうやって見分けるんだって言うとですね、
それぞれが出てくるブロックの模様というか紋章みたいなものが決まっててですね、
ニジリゴケは離れゴケから出てくるのでいいんですけど、カジカジムシから先はちょっとした白い紋章みたいなのがこうやって浮かぶんですよね。
なるほどね。
その形がその養分を含む量によって変化していくから、カジカジムシが作れるブロックっていうのを、
うまくそこに養分が集まるようにしてほっといてやると、トカゲオトコが生み出せる紋章に変わると。
じゃあトカゲオトコできるなって。
まあそこでよければつっついてやれば中からトカゲオトコが出てくるということで、
トカゲなんで卵から生まれるわけですけど、
このトカゲオトコ巣を作って卵を産んで繁殖するんですけど、どういうことだっていうね。
男しかいないのに何やってんだって感じがするけど。
まあ両生類なんでしょう。
そうなんすかね。
確かね、図鑑ってモードがあって、そういうの読むの好きな人はね、このゲーム面白いと思うんですけど、
ちょっとそこもね、ユーモラスなことが書いてあって、
確か男卵って名前がついてたよな。
面白いな。
なんかシュールなね、漢字のテキストが多いんですけど。
まあ魔物ですからね。
はい。
で、こいつはもうカジカジムシを捕食して栄養にしていくということで、
今挙げた3つのね、3匹の魔物っていうのが、いわゆる養分系と呼ばれる養分から生み出されるタイプなんですね。
33:07
で、この3種の養分系の魔物の他に、魔分系っていうのがいるわけですけれども、
最下層がエレメント、その上がリリス。
こいつはね遠距離攻撃もできて、あとね、フェロモンって名前だったかな、網みたいのを張るんですけど、
そこにね勇者が引っかかるとちょっと動きが鈍るんですよ。
近接攻撃最弱、防御力上なんですけど、それで足止めと遠くから弾打つっていうので、
うまく使えばちゃんと効果を発揮する。
しっかりユニットとして役割が分けられてるわけですね。
そうですそうです。
で、その上がドラゴンなんですよ。
うわあ出た!やっぱドラゴンいりますよね、やっぱり。
で、このドラゴンっていうのは横にしか確か移動できないんですよ。
ああそうなの?ああそうなんや。
で、ブレスをボーって吐くんですけど、これも横に伸びるんで、
このドラゴンが横に徘徊してるエリアにうまく勇者を誘い込みたい。
強いんでしょやっぱそのブレスは。
強いです。ドラゴン自体のヒットポイントが高い。
だからここに誘導したい、じゃあどうやるか。魔王を置いとけばいいかみたいになるわけです。
なるほどね。
魔王を真ん中に左右にドラゴンなんて置いたらもう強いですよ。
ちょっと待って、魔王の扱いが。おとりやん。
そうなんですよ。
面白い。
ここでそのUFOキャッチャーのアームみたいのでつまんでおくっていうのが生きてくるんですよ。
面白いですね。
雑な扱いしてるっていうね。
いやでも確かにその勇者と魔王の物語を簡潔にシンプルにすると、
勇者の目標は魔王を倒すことですからそうなりますよね。
そうですよね。
面白いな。しかもそれはプレイヤーに伝わりやすいですよね。
そうなんですよね。
我々のゲーム的常識からすると何の違和感もないことですから。
ルールとしてスッと入ってきますね。
ゲームやってきた人ならちょっとメタ構造ではあるんですけど、まあまあそういうもんだよねっていうところをね。
全然納得ですよ。
うまく使ってて、でそれをねもうほんとユーモラスになんかこれ面白いでしょっていう空気をあまり良い意味で出さずにね、
さらっとやってる感じが僕は受けて、そこが好きっていうのもあるんですけど、
まあ文系がいても一個その他っていうね、まあさっき言ったいわゆるスケルトン系は、
まあ勇者の屍をね鶴橋で起こして、まあもう一回働かせるみたいな感じなんですけど、
それ以外にもデーモンっていうのがいまして、これはね僕はね作れたことは多分あるんだけど、
意図的にちゃんと作れたことがなくて、たまに魔法陣みたいなのができるんですよ。
でそこ突っついてあげるとギーと開いて中からデーモンが出てくるんですよ。
まあその魔界から召喚するみたいな感じなんですね。
36:01
そうなんですよね。ちょっとこいつもね、なんて言えばいいのかなあ、
あんまり魔王のこととかリスペクトしてなさそうな、あんまり何も考えてなさそうな奴が出てくるんですけど、
それもね面白くて可愛らしいんですけれども、まあこれしかいないですね、モンスター。
ただ魔物っていうのは強化することができます。
あーそういうこと。
はい、なので緑のスライムにじりごけはレベルを上げるとオレンジのスライムになりますね。
おー、スライムベス。
はい、言ってしまうとそういうことですけれども、望んでた回答ありがとうございますって感じですが、
これどうやるかなんですけれども、ステージをクリアした後に魔王が話しかけてくるって言ったじゃないですか。
その中で掘りパワーを消費して魔物のレベルを上げることができますよっていう項目が出てくるんですよ。
なので掘りパワー500あったらいっぱい掘れるんじゃないですかっていうのはその通りです、掘れるんです。
だけど無作為にめちゃめちゃ掘るんだったら取っといて魔物を強化した方がいいんですよね。
なるほど、そういうことか。
この一つのリソースを二つのことに使えるようにすることによってジレンマを作ってるっていうのがスマートで面白いところだと思うんですけど、
これでトカゲ男だったりリリスだったりもみんな強くすることができるんですよね。
これを誰を上げようかっていうのも計画性が必要。そもそも掘りパワーをどんだけ残すかっていうのも計画性が必要ってことで、
破壊心なんですけど計画を持って最小限の破壊で最大限の創造を生むっていうゲームなんですよ。
素晴らしい。
面白いですよね。
素晴らしいですね。
こういうゲームなんですけど、今説明してきた中でもしかしたら引っかかってる人がいるかもしれない。
全8面っていうところ短いなと。その前段階で3908円で安かったですとは言ってるんですけど、
全8面少ないじゃないかと。裏モードが出てきても16面しかないじゃんっていうことなんですが、ここにもいい仕組みが僕入ってるなと思ってて、
このゲームクリアしてもダンジョンの形状が末置きなんですね。
なんだって?
何が起きるかというと、1面から8面までを別のものと考えないで、やってくる勇者は8パターンいるが自分が作ってるダンジョンは1つだっていう発想なんですね。
これがすごく重要。だから下手な作り方していくとどっかで詰むんです。
そういうことか。
よっぽど賢くて運も味方しないと初見でクリアはできないと思います。8面しかないですけど。
これ面白いと思うんですよね。なんか普通の印象だとリセットされて、じゃあ2面を新しいダンジョン作りましょうってなりそうじゃないですか。
39:02
だから本当にいっぱい掘りパワー使って最初からわーって広いダンジョン作ってしまうと、その上手い生態系が組めない可能性があるんですよね。
なるほどね。
だから先も見据えて掘っていくし、その魔物のレベルアップも考えて掘りパワーも残していくしっていう、本当に計画的にダンジョンを作っていくゲームなんですね。
でもそれって1回クリアしないと気づかないんじゃないですか。
そうです。だからリプレイして学んでいくゲームなんです。
いや素晴らしい。じゃあ短いけれども繰り返し遊べるようになってるってことですね。
そうですね。
すごいよくできてるな。
そこの学んでいく過程とそれをうまく次で実践できるかっていうのを何度か繰り返していけば、3980円の元は取れるんじゃないかなという印象がありますけど。
人は選びますよね。どうしてもすごく考えるゲームなので。
確かに。
もっと見た目キャッチーですから、もっと簡単なパズルかと思ったよっていう人は必ずいると思うんですけど、実は僕もそう思ったんですが、それを越えたところでゲームの作りに面白みを感じたというか、そういうことかみたいな気づきが結構いろいろあって、面白いなと思ってるんですけど。
いや、よくできてますよね。
全8面ですけども、自分は1つのダンジョンをちゃんと作ってて、反して勇者はどんどん強くなるということで、正直慣れるまで難しいと思います。
やっぱりある程度のその難易度があるんですね。
難しいんじゃないかな。こういうのが得意な人には簡単かもしれないですし、やりこんでいくと本当に途中で言ったように魔王を囮にドラゴンで勇者焼き尽くすみたいなプレイもできるようになるみたいなんですよ。
実際今回収録にあたって、僕もすごく久しぶりに遊んだりもしたし、上手い人の動画も見てみたんですよね。
当時はもう動画見るなんて発想もなかったし、どうかがあったかどうかもわかんないですけど、見たらこんなほどできるんだっていうのが結構多くて。
結構奥深いですね、じゃあ。
奥深いと思います。本当にやり方全然違っても勇者撃退できるんだなっていう、そんなやり方で大丈夫みたいのが全然強かったりするので、本当にダンジョンの組み方一つ、魔物のチョイス一つで全然変わるんだなっていう印象がありました。
僕はね、正直全然上手くなくて、最高でも5面ぐらいまでしかいけなかったんですけど。
でも楽しいんですよね、そのやってる過程はね。
そうですね。ただ反省はちょっとしづらいんですよ。
あー、そっか。何がまずかったか、それね。
それがわかりづらい。そこに対して、もうちょっと魔王からの、赤い神様こうしたらよかったかもしれませんね、みたいなのはあってもよかったかなと思ったんですが、
42:12
まあまあ続編とかでね、カバーしてる可能性はありますけど、無印僕がやった時はそういう印象は正直ありましたね。
ただね、もう一つこのゲームは面白さの側面があって、いわゆるパロディネタが豊富に入っているという。
あー、そうね。
まあここはね、タイトルで引っかかった人に対して全然裏切らないんですけれども、勇者がやってきましたよっていうと、ちょっと寸劇が入るというドット絵ですけどね。
まあいわゆるファミコン時代にあったような、ちょっと懐かしいんですけれども。
だから勇者たちがね、名前も持ってるし、決められたセリフもあるし、通り名みたいなのも持ってるし、
あとね、その面にステージタイトルっていうのも付いてて、ここら辺がね、結構遊んでるなっていう感じで、
例えばステージ1はですね、タイトルが僕にこの手を汚せというのかっていうタイトルなんですけど、これはね、タクティフオーガのキャッチコピーらしいんですよね。
あー、そうなんや。
まあそういうね、ゲームに対するパロディーもやってますし、ここで出てくる勇者っていうのは名前がショータって名前で、死んだとされているお父さんは実は生きているみたいなね。
どっかで聞いたような勇者なんですけど、それで一生懸命ね、お小遣いを貯めたお金で買った銅の剣で旅に出るとか書いてあって、これも図鑑に書いてあるんですけど確か。
なので肩書きが駆け出し勇者なんですよね。
でセリフが、よしレベルアップしちゃうぞーって書いてあるんですよ。
そう、こういうところでね、なんていうか個性を出してくるんですけど、ステージ2の勇者は名前がアントンって言うんですけど、やれるのか、おいっていうセリフで来るんですけど。
それは、これは、もう全然関係なくない?それロープレート。
もう全然関係ない人ですね。
このね、確か図鑑で見た時に、戦士だったかなこいつは。
そのね、戦いという本文を忘れ、いろいろなことに手を出すが、うまくいかず戦いに戻ってきたみたいなね。あれなんか知ってるなーみたいな。
作ってる人がだいぶね、我々世代に近い感じしますね。
ステージ4の勇者ヤーコフは、遅れてきた天才っていう2つの思ってるんですけど、セリフが悲しいけど、俺ら勇者なんだよねって言って出てくるんですよ。聞いたことあんなーみたいな。
いいですね。いい感じのパロディ具合というか。
そうなんですよ。
知ってる人にはわかるみたいな。
いやーもう本当にね、最終面の勇者の名前、最初知った時もう最高だなーと思いましたね。
45:01
いや最終面はそれはもうあれじゃないの。
最終面の勇者ね、ユーテイエーって名前なんですよ。
マジで?
これ最高じゃないですか?
やるな。マジか。
いいツイストですよね。
これは知らない人には全く意味はわからないけれども。
こいつ仲間の名前知ってるよって。
みやおうときむこうだろって感じ。
そこ持ってくるか。
いいとこ持ってきますよね。
やるな。楽しそうやな作ってんの。
え、じゃあウラモードの最終面って名前どうなるんだろうって思ったんですけど、ひらがなでアーアーアーアーって書いてあるんですよ。
えーすごい。
最高ですよね。
素晴らしいですね。ネタネタがすごい。
たまらずネタバレしてしまいましたが、こういう面白いことがいっぱいあって、そういうとこもいいんですよね。
ちょっとくすっとさせてくれるようなパロディネタ。
しかもゲーマーだったり、当時のポップカルチャーを楽しんでた世代に向けての、単純に作ってる人が自分が好きなことやってるだけでそうなるんでしょうけど、パロディネタがいっぱい入ってて。
でもう一個ね僕が好きだなって思ってるのがBGMです。
これね面白くて、楽曲に対するオーダーが小学校にありそうな楽器を使うっていうテーマでお願いしたらしいんですね。
なので中心に使われてる楽器がリコーダーなんですよね。
なのでなんていうかこうドット絵ですって言ったからジップチューンみたいなのを想像したかもしれないんですけど、もうちょっとほっこりする感じのね、なんか牧歌的な懐かしさのあるような音楽なんですが、
これがねなんか不思議と魔王のメタ発言とかと噛み合うんですよね。
ちょっとノスタルジックな感じなんですかね。
そういうとこ狙ったのかもしれないですけど。
もう完全に我々世代を直撃してその子供時代の雰囲気というかイメージを音楽で表現してるってことじゃないですかね。
そうかもしれないですけど、このなんていうか指示が面白いというかね。
ジップチューンでも全然問題なかったと思うんですよね。
それでも僕ら世代的にはちゃんとノスタルジックな気分になるじゃないですか。
それこそファミコンみたいな曲でっていうのでも全然良かったと思うんですけど、
それをねちょっとこういうことをしてるっていうのがね面白いなという感じで。
フードゲームとしてはよくできてると僕は思ってますし、
その脇を固めるというかBGMだったりパロディネタだったりドット絵を使うっていうところとかもなんかうまくツイストが効いてるなっていう印象なんですよね。
でそれをね4000円以下の値段でパッケージングして出してて。
で携帯機でもすごく合ってるんですよね。
だから大傑作ですって言う気はないですけど、
一つ一つがひねってるんだけど、ちゃんと調和して一個のタイトルになってるっていう印象があって。
48:07
実際シリーズも続いていくんですが、今回調べてみて、あ、面白いなって思ったことがありまして、
これはもう当時全く知る余地もなかったんですけど、このゲームを作ったディレクター兼グラフィックデザインをしている方が中西光史さんという方なんですが、
この人の経歴がすごく面白くて、専門学校出てアクワイアン入社されたそうなんですね。
その後天柱シリーズでグラフィックを担当してたんですけど、確か天柱2かあたりではキャラクターデザインも担当してると。
その後忍道今締めっていうゲームで初めてディレクターをされたみたいなんですね。
その次に勇者のくせに生意気だでもディレクターを務めて、サムライド3とかは企画ゲームを担当したんですが、
そこでアクワイアンを退社されて、移籍した会社がカプコン。
そこで何を作ったかというと、まずバイオハザード5でゲームデザインを担当されて、バイオのリベレーションズあったじゃないですか。
あれでディレクターを担当するんですけど、その次が僕的にはすごい驚いたんですが、なんとバイオハザード7のディレクター。
ああ、そうなの? 本筋のバイオ。
僕はバイオってセブンで方向性がまたぐわっと変わってホラーに戻ってきたなって印象があるんですよね。
セブンは本当に怖いじゃないですか。たぶんシリーズ中で一番怖いと思うから。
ああ、あのディレクターされてるんだなっていう感じが驚いたんですけど。
すごいな。
これはね、ちょっとそれを知ったからそう思うのかもしれないんですけど、魔王のメタ発言だったり、ああいうノリが結構カプコンっぽい感じもあるなと思ってて。
まあこれは偶然でしかないんですけど、まあそういう方が作られたんだなと。
なので、勇者のくせに生意気だを無印の時にしかやってないんだと思うんですね。
まあ続編たくさん出てますけれども、本当に基礎の基礎をね、築いて。
まあその後は別のお仕事されて、今はバイオハザードですからね。
すごいな。いやなんか嬉しいですね。その忍道とか侍道をやられてた方が、カプコンで今やられてる。
すごいな。 ピックタイトルも本当にカプコンの柱の一本ですから。
えーすごい。なんか嬉しいですね。
バイオセブンっていうのがね、面白いなと思いますけどね。
というわけでね、今回は勇者のくせに生意気だだったんですけど、実際どうですかね。もしかしたらリスナーさんの中では。
51:01
いや遊んでる人結構多いと思いますよ。
いるし中にはすごく得意な人もいるかもしれないですね。
私はね、実はちゃんと遊んだことないんですけど、そのゲームコンセプト自体がね、興味あったっていうのは、似たようなゲームとしてアジトっていうゲームがあったんですよ。
ありました。クレステね。
そうそう。あれはだから地面断面図に見て地下に悪の秘密組織を作るっていうシミュレーションで。
あったあった。
でそれともう一つが国命感なんですよ。
あー確かに。
もうこの勇者をおびき寄せて罠で倒すというか魔物で倒すっていうのはこれもう国命感コンセプトなんですよね。
そうですね。アンチヒーローというか。
そう。で先ほど言ったその侵入してくる勇者に設定があるっていうところも国命感。
あー確かに。いやこれは影響を受けてる可能性ありますね。
うん。そのテキストだけでもそういう設定があれば深みが出るんですよ。やっぱりね。
あー確かに。似てる。
だから私の中ではその勇者のくせに生意気だっていうのはすごく国命感感がある。でも国命感のあのダークさはないんですよ。
そこをすごいカラッとしたギャグとちょっとこう笑いで進めてるというか楽しいものにしてる感じはするけど。
その勇者を魔王が撃退するっていうのはやっぱり国命感に近いそのアンチヒーロー的なダークヒーロー的なものを感じるなと思ってね。
そうですね。確かに言われてみるとそうですね。
そうだからね。そこは個人的にはすごく嬉しかったんですよ。国命感のちょっと遺伝子がここにあると思って。
そうですね。確かに遺伝子はついでにアジトも似てるコンセプトというか。
言うなればもっとゲーマー向けにキャッチーにしたのが勇者のくせに生意気だって感じはしますよね。
だからモンハンポータブルセカンド以降のPSPユーザーに対してのコンセプトとしてはそういうライトな方が合ってるかなという気はするんですよ。
確かに。それでちょっとハマってそれなりの結果が出たんだと思いますけど。
かといってね。めっちゃライトよりかっていうと中のメタネタとかは完全に我々世代のおっさん向けのネタですから。
そうですよね。
ある意味コアユーザーも狙ってるというところも作る人の手腕が現れてるなと。
そうです。本当にそうなんですよね。そういう。なんか小ネタがお気味よくて。
魔王が喋るって言ったんですけど、フルボイスじゃなくてある種フルボイスなんですけど、
動物の森とかみたいなバックワード的ななんかゴチャゴチャ言ってるあれなんですよ。
だって魔王は魔王ですからね。人間じゃないからね。人間の言葉喋らないわけですから。
そういうとこも楽しいんですよね。ちょっとしたことなんだけど、これいいなって思わせるような。
54:02
そうですね。あんまりいい例えじゃないかもしれないけど、NHK教育テレビ見ててみんなの歌とかでちょっと面白い動画出てくると、
このちょっといいところが好きだなみたいなのがいっぱい詰まってるみたいな感じなんですよこれ。
あーちょっと変わってる。こういう表現もいいなみたいな。ちょっとしたアイディアがいっぱい入ってるんですよね。
その限られた中でできる自由度をうまく使ってるというか、無制限で何か自由なことをしてるんじゃなくてね。
ちゃんとコンセプトがあってある程度縛りがある中での遊びがうまくいってるなという気がしますね。
で、結構しつこくないのも僕が好きなのかな。
いや、カラッとしてる感じしますよ。
そうそう。なかなか設定も語ってこないというかね、ちゃんと行間設けてくれてると。
もう明らかにこっち側に想像させてますからね。
ですよね。
わかるだろこれでみたいな。
そうそうそうそう。で、わかってるよっていうこっちの気持ちね。これが気持ちいいですよね。
ちょっとニヤリとするってやつね。そういうとこがいいですよね。
ゲームとしては割と歯ごたえがある方ですけれどもね、そういう部分で僕は楽しめたかなというゲームでしたね。
これって今遊ぼうと思ったら?
今はね、いろんな移植があって、それこそゲームを越えてスマホで遊べたりとかもするみたいなんですけど。
ああ、そうなんや。スマホ版出てんねや。
みたいなんですけど、ちょっとね数がいっぱいあってね、なんかよくわかんないですよ。
なんかちょっとずつバージョン違ったりとかその移植かどうかもわかんないですね。
そうそうそう。魔王の娘出てきたりも多数そうだし。
あ、なんかそれ聞いたことあるぞ。
そうそう、結構可愛いですよ。
それ聞いたぞなんか。
とかね、やってるんですけど。
じゃあ、まあ移植とかではないけども、遊ぶ方法はいろいろあるんですね。
そうそうそう。このいわゆる無印を遊ぼうと思うと、まあ一番楽なのは、僕がやってるのはダウンロードで購入できるストアで入ってるので、これなんかベスト版が売ってたのかな。
あ、そうなんや。長谷川さんまたあれ例によってビータで買ってんのじゃ。
そうそうそうそう。ビータでダウンロードで動かす方が全然楽なんで、実はパッケージもまだ持ってるんですけど。
あ、そうなんや。あれですかね、パッケージの中古もそんな高くない?
うん、1000円しないと思いますよ。
あ、じゃあ全然買えますね。やっぱ数出たんやな、多分。
ただね、UMDはシュシュいって怖いんで。僕はダウンロードで買っちゃったんですけど。
UMDうるさいのよね、ロードが。
だからもっと新作もね、いろいろ出てるし、なんか勇者のくせにこの前期だっていうシリーズもあって、それが携帯なのかな、スマホとかなのかな、出てますし。
ただね、結構ね、検索してて思ったのは、スイッチ出ないかなーっていう声が少なからずあるなという。
いやーでも難しいよ、考えたら。ちょっと待って。よく考えろ。SCのゲームや。
57:05
そうなんですよ。
出るわけないわ、それ。
出るわけないんだよ。
さすがに無理やな。FF7は出たけど、あれはスクエンのゲームですからね。
そうですよ。
そうか。
開発はアクアイアですけど、販売SCですからね。
いや、そりゃ無理でしょ。
いやーもうね、1,2,3パックみたいのが出たらね。
いや、アクアイアが判件をSCから買い取ればできるけど。
っていうか、アクアイア自体が今、門川の子会社ですね。
そうそう。だから親組織が門川と元宝。
あーそうなんですね。
だから、ある意味安定はしてるんですよね。
で、門川判件のゲームとかも結構作ってるから。
そんなに表には出てないですけど、アクアイア製のゲームっていうのは今でもかなり出てますね。
いろいろね、大人の事情があるから。
なかなかね、簡単には実現しないと思います。
あれ?アクアイアって確か今年何十周年かだったような気がするな。
あーそう?
うん。タイムラインに上がってきた。ちょっと見てみようかな。
っていうかすごいですよね。会社危ないって言われつつも残ってますもんね、ずっと。
あーそういう噂ね。
30周年ですよ。アクアイアも30周年やん、今年で。94年の会社なんや。
あーそうなんだ。薬室雲ってやつですけれども。
いや、本当ですね。
そうですよ、本当。残るんじゃないかって話ありましたよね。
ありましたありました。
あの店中の会社があってね、もったいない。
あの時は実質一度ね、本当にもう無くなりかけたんですけど、
だから私は忍道を出た時めっちゃ嬉しくて、
これで店中をまた取り返せるなーみたいな感じでね。
そうですね。
ちょっと嬉しかったよな。
では、そろそろエンディングなんですけども、
今回は長谷川さんのレトロゲームプレイレポートはどうでしょうか。
レトロゲームプレイレポートでは、ゲームシステムだけでなくストーリーについても格差が話していく場合がありますので、
これからフニャララをね、遊ぼうと思っている方はご注意くださいということで。
まあ、ちょっと決めあぐねてるんですけど。
贅沢な悩みですね。
前回言ってましたけど、遊ぶものの幅が広がったと。
そうそうそう、それもありますしね。
ちょっと試しにいじり始めたものがあって、
これがですね、カオスシード風水回廊記っていうゲームなんですけど、ご存知でしょうか。
あー、知ってますね。
はい。
1996年3月15日にスーパーファミコンでタイトーが販売したんですけど、
1:00:01
開発はネバーランドカンパニー。
エストポリス電機でお世話になったネバーランドカンパニーのエストポリス電機とその続編2の次に作られたゲームなんだそうで、
これ、面白いマイナーゲームとしてやっぱりエストポリスと一緒でよく聞くんですよね。
で、真骨頂はサターンに移植された方みたいなんですが、
ちょっとサターンで遊ぶのは敷居がどうしても高いので、
実はスーパーファミコンのカセットを持っているんですよね。
やってみようかなということで、今回話した勇者のくせに生意気だと、
実はジャンルが一緒なんですよね。
ダンジョン育成シミュレーションということになっているので、同じだなと。
で、舞台がね、仙人の話?洞仙、洞窟の洞に仙人の仙って呼ばれる仙人になって、
荒廃した大地を蘇らせることを目的として、洞天腹っていうところをね、
桃源郷から発展させるみたいなのがそういうものらしいんですよね。
で、面白そうだし面白いって話すごく聞くんですけど、
同時にやっぱり難しそうだなと思ってて。
なんでいじり始めてはいるんですけど、どこまでやるかなっていうのはちょっとわからないっていう状況ですけどね。
その辺はね、別にゆっくり決めてもらっていいですよ。
なんで、もしかしたら次週はね、全然違うゲームをやってる可能性もありますけど。
ぜひね、長谷川さんが遊びたいものを遊んでもらわないと。
いろいろあるんですよ。
いまいちなもの遊んでいまいちなレポートしてもね。
そうそう。
しょうがないですから。
本当にしょうがないし、聞いてても楽しくないし、ゲームにも失礼だし。
やる意味がないからね。
なんでね、もうちょっと見定めに。
全然ゆっくりしてください。もう年末ですしね。
そうですね。
はい、ではいつもの告知お願いします。
はい、ブライトビットブラウザーズや番組に対するご意見ご感想、
あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のXアカウントへのDMなどでお送りください。
ポストの場合はハッシュタグBBブロス。BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
よかったら番組Xアカウントフォローしてください。
スポーティファイもフォローしていただけると最新回が自動的に更新されますので便利です。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ということで今回は勇者のくせに生意気だでした。
怒涛のセガラッシュからのSE。
そうですよ。SEの破壊心を呼んできたってことですね。
この温度差で風邪ひくわっていうんですけど。
1:03:00
まあしかしね、セガ強化期間のね、最後を締めくくるセガサターンの思い出全後編に関してはですね、
本当にこれまでにないくらいの反響でですね、Xなどでいただいたコメント数が過去最高となっております。
非常に好評で面白かったと。
面白かった。実際ね、お便り読んでて僕らめちゃめちゃ面白かったですからね。
本当に面白かった。
めちゃめちゃ笑いながら収録してましたけど。
本当にね、セガサターン30周年ということでやった企画であるんですけども、
本当に愛されたハードだなというのを感じる内容でしたね、やっぱりね。
また機会があればこういう感じでね、うちの番組らしくちょっとディープなテーマお便り募集というのも面白いなと。
その当時の空気感が伝わるテーマっていうのがいいですね、やっぱね。
そうなんですよね。そういうつもりでサターンを選んだわけではなかったですが、
結果論としてね、そこが色濃く出て面白かったですね。
やっぱりね、94、95って激アツの時代でしたからね、あの時代は。
2000年まではもう本当にゲーム業界全体がめちゃくちゃ盛り上がってたなという感じでね。
その辺りの話もね、これからまたする機会があれば話したいなと思っております。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
01:04:40

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