これはNeo Geo MVSおなじみの4つボタンですね。
カプコンが6つ、SNKが4つと。
Aボタンがジャックパンチ、Bボタンがジャックキック、Cボタンが強パンチ、Dボタンが強キックというふうになってます。
この他いろんな操作が存在するんですが、
まずKOF独自のシステムとしてA、Bボタン同時に押すと攻撃避けという動作をします。
これがKOF独自の新システム。
A、Bボタンを押すとキャラクターがその場で画面奥に避けるような動きをします。
この時キャラクター全身無敵になります。
飛び道具だろうが必殺技だろうが全部避けられます。
ただし投げ技は喰らいます。
こういうシステムなんですね。
この辺りはガロ伝説のキャラが出ているからといってライン移動を入れるというわけではなくてね。
違う方法で攻撃回避する動作が入っていると。
続いてCボタン、Dボタン同時押しで出る吹っ飛ばし攻撃ね。
名前の通りあえて吹っ飛ばす攻撃なんですけど。
どういうことかというと普通の立ち技とか当てた場合は相手がのけぞっただけで倒れないんですけど、
吹っ飛ばし攻撃というのは足払いとかと同じ必ずダウンするという攻撃ですね。
さらに判定がちょっと強くて、当たり判定が残る時間が長いとか。
あとはキャンセルできると。
必殺技でね、そういう特徴があって。
これの元ネタはガロ伝説スペシャルのライン飛ばし攻撃なんですね。
空中でも出すことができまして、地上をぶっ飛ばし空中をぶっ飛ばしというふうに言われますね。
そしてもう一つの操作が、相手と離れてCボタンを押すと挑発という動作をします。
これに関してはもうリュウコの剣、ガロ伝説に続いてKOFでも実装されましたと。
SNKといえばこの挑発動作っていうのはね、SNK代表するアクションだと思うんですけど。
これはリュウコの剣の挑発と同じく、このゲーム、パワーゲージというのがあるんですが、それを減らすことができると。
そのパワーゲージというのもKOF独自のシステムで、リュウコの剣にもパワーゲージというのがあったんですが、
このKOFのパワーゲージは自分で貯めることができるんですね。
一応リュウコも押しっぱで貯めたりできたんですけど、リュウコ以上に貯めやすくなってると。
ABC同時押しでパワー貯めというふうになってますね。
体力ゲージが上にあってパワーゲージが画面の下にあると。
このパワーゲージというのがMAXまで溜まると、パワーMAXという状態になります。
この状態だとキャラクターの攻撃力が1.5倍に上昇して、さらに超必殺技が使えるようになります。
ただし超必殺技1回使うとパワーゲージはゼロになりますね。
このMAX状態をしばらく維持していると、時間経過で自然に解除されます。
パワーMAXの時は攻撃力が上がっている分、相手に攻撃ガードさせた時のヒットバックというかノックバックというのが大きくなって、間合いが開くようになるんですね。
だから連続技が繋がらなくなったりします。
もう一つ特徴的なシステムが超必殺技というね。
こちらもリュウコ、ガロウに続いてSNK代表するシステムの一つ。
普通の必殺技よりも複雑なコマンドを入力することで、より強力な必殺技が出せるというものが超必殺技なんですけど。
体力ゲージが減って赤く光っている時に超必殺技を出すことができます。
赤くなっている状態で何回でも連発できます。
この辺りはガロウ伝説と同じですね。
さらにKOFではパワーゲージMAXの時にも出せると言いましたので、ここに関してはKOFならではのシステムと。
この体力赤ゲージプラスパワーゲージMAXだと超必殺技もすごく威力が高くなるので、一発逆転が狙いやすくなると。
あとは細かいところなんですが、ガードキャンセルというのもありますね。
これはKOF独自のシステムですね。
ガード中に必殺技を出して反撃することができるんですが、この一作目の94では連続ガードした場合に限りガードキャンセルできると。
だから一発だけ攻撃ガードした場合はガードキャンセルできなくなっています。
確か3発以上ガードしたらやったかな。
だから攻撃で固められている時とかに使えるんですけど、2作目の95ではパワーMAXになればいつでもガードキャンセルできるというふうになってますね。
最後が援護攻撃っていうね。これもKOF独自のシステムで。
シリーズでいうと98までのシステムで途中でなくなっちゃうんですけど、
これどういうことかというと、3対3のチーム戦と言いましたけども、このゲーム1対1で仲間のキャラが戦っている時に残り2人が背景の後ろに立って応援してるんですね。
で、普段は1対1で戦ってるんですけど、つかみ技を受けたりとか、自分が気絶した場合、ボタンを押すと仲間のキャラが後ろから飛んできて助けてくれます。
これちょっとプロレスっぽいですよね。
そうですよね。
ここも地味ですけど、結構面白ポイントなんでね。
普通の格闘ゲームじゃないというところですね、これは。
そうですね。チーム戦ならではですね。
そうそう。で、面白いのが96以降はキャラクターの相性っていうのがあって、相性悪いと援護してくれない場合があると。
そんなのあるな。
あるんですよ。
へえ。
だから今日というよりやったら助けてくれないとかね。
それは理にかなってる。
そうそう。キャラ性をこういうところでも押し出してると。
こういう感じでシステムとしてはいろいろとね、いろんなゲームから持ってきてるんですが。
このいろんなゲームからというところね、これ最初に言っといた方がわかりやすかったかもしれないんですけど。
KOFというシリーズの最大の特徴がこのいろいろなタイトルのキャラが出場していると。
これもね、今となってはスマブラみたいなゲームといえばわかりやすいですね。
今はそうですかね。
いや、でもこれどうですか?これ初じゃないですか?これより前にあります?このタイプ。
かなりパイオニアに近いと思います。
ですよね。
いわゆるコラボとか、ドリームマッチという言葉はKOF以降だと思います。
一応ファイターズメガミックスとかありますけど。
ああ、そうかそうか。
あれもKOFの後じゃないかな。
前に話したXメン系とかも後々なっていきますけど、やっぱりKOFの大ヒットを受けて、鉄拳もタッグになったし。
そう、あの辺は影響を受けてると思うんですけどね。
ですよね。すごいですよね。チーム戦っていうことと、チーム戦が多分先に決まってたと思うんですけど。
自社のいろんなキャラを出していこうというのを同時にやってるじゃないですか。
そうですね。ここがですね、SNKの強みと弱みというのがうまくかみ合ってるというか。
SNKこの時って格闘ゲームをやたら作ってたんですよね。
やたら作ってました。
で、これって強みでもあるんですけど弱みでもあるわけですよ。
なるほどね。
格闘ゲーム以外がないという弱みもあるんですが、ただそれがここで活かせるわけですよ。
格闘ゲームばっかり作ってるからこそ、他のゲームのキャラクター持ってきた時にこういうことができるわけですね。
そうですね。
だからカプコンなんかはゲームタイトル自体たくさん出してたんですけど、スト2シリーズだったんですね、あれずっとね。
そうですよね。
スト2以外の格闘ゲームは94年当時だとカプコンは出してなかったんじゃないかな。
まだね、スト2で引っ張ってたシリーズですけど、十分人気があったし。
だから1タイトルを育てていくっていうのがカプコンスタイルだったんですが、SNKは質より数で勝負やということで。
龍虎の剣、ガロー伝説、サムライスピリッツ、そしてKOFと。
はいはいはい。
いうふうにもう、一社で格闘ゲーム何本出すねんっていうね。
確かにね。
そんな中でタイミングよくこのね、チームバトルプラス他のタイトルとのコラボでドリームマッチという。
本当に当時のファンからすると、すげえと。
なんかすげえぞと。
とにかく龍虎とかガロー伝説自体が人気ありましたから。
そのキャラが戦うだけでね、ファンは嬉しかったんですよ。
ところがそこにさらにですね、SNKタイトルの過去作からもキャラが参戦するというところもね、話題になったし魅力だったんですけど。
例えば怒りというタイトルがありまして。
はい。
そこからラルフ・ジョーンズ大佐とクラーク・スティル・ショーイ、プラスオリジナルキャラのハイデル。
はい。
この2人の上巻ということなんですけどね。
ここがいいですよね。
旧キャラクターを94年当時のデザインにしつつ、それだけじゃなくて新しいキャラも加わってるから。
しかもね、ラルフ・クラークって言ったって誰?って言われてましたから。
まあまあ最初はそうでしたね。
ほとんどの人見たことないし、こんなデザインやったんやってねみんながね。
そうね。
だいたいキャラの上しか見えなかったんで。
そうですね。
ゲーム中では。
で、このラルフ・クラーチームっていうのがチームで言うとブラジルチームと言われてまして。
ちなみにリュウコの剣のチームはね、
はい。
リョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、タクマ・サカザキのメキシコチーム。
メキシコなんですよね。
これね、極限竜道場をメキシコに開いたっていう設定で。
ああそういうことなんだ。
メキシコなんです。
メキシコ道場からエントリーしたみたいで。
日本枠埋まってたんでしょうねこれだと。
そうでしょうね。
で、ガロー伝説からはテリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョウ・ヒガシのイタリア地。
すごいイタリア。
これね、アンディの住んでるとこイタリア。
そっかそっかそっか。
で、続いてね、中国チームっていうのが朝宮・アテナ、シー・ケンス、チン・ゲンサイのサイコソルジャーチームですねこれね。
はい。
もともとサイコソルジャーっていうね、SMKのタイトルこれも古いタイトルなんでね。
これ僕偶然ね、ゲームセンターで見てたゲームだから。
そうなんですよ。
アテナも知ってたんですけど。
おおおお。
サイコソルジャーも見てて、遊んではいなかったんですけど、友達のお兄ちゃんが遊んでて、おお、あのサイコソルジャーかって思ったし。
いや、これ知ってた人は非常に嬉しかったと思いますね。
うん、面白いなと思ったし、アテナが中国チームで、中華風の衣装になったりしてるのが、なんかすごく面白かったですね。
そうですね。もともとのアテナは、アテナっていう横スクロールアクションゲーム。
ビキニアーマーでしたからね。
そう、本当にあの時代をね、象徴するビキニアーマーですけど。レダとかと一緒ですけど。
で、その続編がサイコソルジャーというところで、アテナとケンスはそのサイコソルジャーの1P、2Pなんですけど。
そうですね。
師匠のチンゲンサイはオリジナルキャラと。
はい。
歌うゲームとして有名なサイコソルジャーですよ。
確かなんか、必殺技使うとアテナが、オーだかフェニックスだかっていう。
それはね、最近のやつですわ。
そうですか。
94ではなってないです。
いやいやいや、元のサイコソルジャーって編集しなかったでしたっけ。
知ってる知ってる。元のサイコソルジャーしてますね。
ケンスがリュウになるんですよね。
そうそうそうそう。
それ子供の時に見てね、うわ、かっこいいなーって思ってたんですよ。
そう、かっこいいんですよ。
だからそのケンスがリュウになるっていうのもね、後半のシリーズで回収してますからちゃんと。
なるほど。
でね、この他のチームがちょっと特殊で、リュウコからユリ・サカザキとキング。
で、ガローから知らぬ今井の女性格闘家チーム。
はい。
というのがイギリスチームとして参戦してますね。
女の子チームって言われてましたけど。
で、もう一つがガロー伝説のキム・カファン率いる韓国チームね。
これもかなり特殊なね、チームで話題になったんですよ当時ね。
これは何なんですかね。
いやでも人気があったよな。
これに関してはですね、多分韓国チームというのは先にあったんじゃないかなと。
はいはい。
当時からSNKのゲームって韓国でも非常に人気が高くてですね。
有名な話ですけど、キム・カファンというのはね、韓国の偉い人の名前から取ってると。
ガロー伝説のキャラですけど、テリーとかのチームには入らず、
キム・カファンプラスチャン・コウハン・チョイ・ボンゲという囚人2人をね。
そうなんですよね。
引き連れてKOFという大会に出させることで構成させるというストーリーでね。
この救助のおかげでキムが偽善者っていうキャラになってしまうんですね。
全然偽善者じゃないんですけど。
めちゃくちゃいい人なんですけど、なぜかそういうイメージがついてしまうと。
そして完全オリジナルチームが2つあります。
そちらがアメリカチーム。正確にアメリカンスポーツチームって言うんですけど、
これがボクサーのヘビーD、バスケ選手で空手家のラッキー・グローバー、
アメフト選手のブライアンバトラーという3人のアメリカンスポーツチームね。
これ完全オリジナルチームです。
そしてもう一つが草薙京・二階堂・紅丸・大門五郎の日本最強チームという日本チームですね。
この2チームに関してはKOF用に作られたキャラで、アメリカチームはやっぱりアメリカ代表はいるだろうと。
イメージで言うとテリーあたりがアメリカ代表でもおかしくないんですけど、
このあたりはおそらくアメリカチームは先にあったのかな。
設定資料とかでもアメリカチームって原型があるんで。
これ日本最強チームってついてるのは、これ設定で日本一種格闘技選手権という大会がありまして、
このKOFの前にね。そこの上位3人が組んだチームなんです、これ。
そんな設定でしたね。
そうです。だから草薙京が優勝者、1位ね。2位が紅丸、3位が大門という感じでね。
日本のトップ3が世界のキングオブファイターズに参戦ということだったんですけども、
以上8チーム、24人のキャラクターがいました。
多いな。
これね、長谷川さん多いと思うじゃないですか。
ところがこれ発売当時キャラが少ないという意見があったんです。
え、そうなの?
これね、不思議な現象が起こってまして。
これなぜかというとね、3人1組というのが影響してまして、
キャラクター選択画面、このゲームチームで選ぶんですよ。
だからカーソルが8マスしかない。
まあ確かにね。
キャラ選択画面8マス。少なって言われたんですね。
え〜そうか。
錯覚なんです、これ。
錯覚ですね。悪い錯覚をしていますね。
1チーム選べば3人いるんですけど、やっぱりキャラを1人ずつ選べないという印象から。
その8種類の中から選んでるという印象からね。
なるほど。バラして24カーソルあれば多いってね。
そうなんですけど。
なので、この3人1チーム縛りというところはね、
良くも悪くも94に象徴する特徴になってるんですけども、
当時の格ゲーって初代バーチャファイターの影響もあってですね。
格ゲーというのはインカムを稼がなければならないという考えが非常に強くてですね。
まあ開発側はインカム良くすることに非常に苦労してですね。
その影響が強く出ていたと思われるのが、SNKタイトルの一人用コンピューター制の難易度であると。
ああ。
非常に難しいと。ボスが強すぎると。
確かにね。
カプコンのベガも強かったけれども、ボスの強さといえばSNKというぐらいね。
そんな中、94出た直後から、自由にキャラ選ばせてくれよという意見はすごく多かったんですよ。
わかる。
で満を持して、翌年の2作目、KOF95でチームエディットが実装されまして、これは当然非常に好評で。
で、先ほど言ったみたいにめちゃくちゃキャラが増えた感があったと。
ただね、これだけ聞くと、じゃあもう94の時点でキャラクターエディットできたらよかったんじゃないのかという意見もあるんですけど。
私個人的にはやはりこのチームバトルという新しいシステムを強調する意味では、94というのはやっぱりキャラクターを選ばせない3人1組のチーム固定というのは非常に大きい意味があったんじゃないかと。
そうだと思いますよ。
あのおかげでチーム戦っていうイメージすごく強いでしょやっぱり。
うん、強いし、いきなり全部選択できるようにしちゃうとなかなか難しいですよね。
どう選べばいいんだ、しかも知らないキャラもそれなりにいるじゃないですか。
でも、はなからチームエディットありにしといてもみんなどうせあのリョウ、テリー、ロバーとかね。
まあね、そうなっちゃうじゃないですか。
そうそうそう。
そうするとせっかく作った新しいキャラクターに触れてもらえないじゃないですか。
まあそれもありますし、やっぱりそのメインシステムというかメインの特徴としてこの3人1チームというね、最大の売りを強調するためにはこの固定というのは不満な声もありつつね、良かったんじゃないかなと思ってます。
当然ね、だって94の時点でね、開発者の人たちはキャラクター選べたらいいのになって作ってる人らも思ってますよ。
そうですよ。
でもやっぱりこの3人1組のチーム戦という新しい遊びを強調したかったんだと思います、やっぱりね。
でもそのおかげで94といえばこのチーム戦というのはかなり印象が強かったんじゃないかなと。
強いですよね。
フジウさんもあったから95でエディットできるようになった時により大人気になったというかね、次につながったというか。
そうですね、本当にそう思います。これに関しては計算したというよりはたまたまだとは思うんですけど、そのユーザーが望む続編としての条件を完全に満たしてたなと95はね。
ゲームシステム的にはそうですし、さらにキャラクター的にもやっぱりヤガミ・イオリっていうね、超強力な新キャラが95で入ったことでさらにKOFの人気が跳ね上がったと。
そうですね。まあでもイオリはもう本当にライバルキャラとして新しい形を提示したじゃないですか。
ただ94で出てきたキョウがもうその時点で新しい主人公だったんですよね。
そこなんですよ。どうしてもね、やっぱり95のイオリのイメージが強いんですけど、94の草薙キョウも相当ね、イメージの強いキャラというか。
94年当時の格闘ゲームっていうと、主人公ってだいたい道着着て武闘家みたいなね、格闘家、筋肉ムキムキみたいなねキャラクターだったんですけど、
キョウはその真逆というか、リュウとかそういうスタンダードな格闘ゲーム主人公のアンチテーゼとして作られたのが草薙キョウだったんですね。
だから道着も着てないし、学生服だし、嫌いなものは努力だし、そういうちょっとストイックでもないしみたいなね、そういうキャラクター作りをしてるわけですよね。
そしてそれがね、見た感じムキムキじゃない、ちょっとこうスマートな感じのキャラクターでね、全然格闘ゲームのキャラクターっぽくないなというデザインをしつつも、
技を出したら火を飛ばすっていうね、これがね、宙に心をつかまないわけがないわけです。
そう、しかもそれまでの主人公の飛び道具って胸の高さで直進してたんですよ。
そうですね、波動拳ですね、やっぱりね。
そう、やっぱり波動拳からみんな逃げられなかったんだけど、キョウは血を吐いますからね、めちゃくちゃかっこいいと思った。
まあ、テリーのね、パワーウェーブも波動拳のアンチテーゼとして地面を這う飛び道具って感じなんですけど。
やっぱね、フォームかな。
ああ、はいはいはい、そうですね、前に飛ばすというより払うというか、腕を払って飛ばすという。
あれがね、でも闇払いって実は下に出てるエフェクトって、あれ本体じゃないんですよ。
あれって実は火花みたいなエフェクトなんですね、下に地面出てるの。
本体はあのエフェクトの上にある見えない熱の塊なんですよ。
なるほどね、いやめっちゃかっこいいなそれ。
あれは熱の塊を飛ばして相手を攻撃してる。だから闇払いって当たり判定上にあるんです、あれ。
ああ、そうか。
で、実際開発中はあれ火の玉飛ばしって言って、波動拳みたいに火の玉飛ばしてたんです。
えー、それを最終的に合わせたのはすごくいいし。
見た目だけでだいぶ違う感じしますよね。
しますし、あとやっぱりね、技名闇払いですよ。
ね。
めちゃくちゃかっこいいですよね。
僕は番組長く聞いていらっしゃる方には伝わってると思うんですけど、基本的に中二的なものはあんま好きじゃないんですよ。
そうね。
いやでもね、今日は本当にかっこいい。
あの、なんだろう、日本古武道が入ってるじゃないですか。
そうですね。なんていうかテリーにしても量にしてもストーリーはあるんですけどあくまで個人の話のイメージなんですよね。
そうなんです。
でも強だったり良いおりだったりっていうのはもっと歴史的なものを背負ってるから。
はいそうなんですね。
なんか厚みがあるというか。
だからね前あのリューコとかガローの時にも我々話しますけどリューコガローのストーリーとか世界観っていうのはアメリカB級映画なんですよ。
はいはいはい。
でもKOFはね少年漫画なんです。
確かにそうだ。そうですね。
だからここがより幅広いファン層というかかなりね若いファンの方が増えたんですねKOFで。
いやだから僕はKOFって同人誌がすごいいっぱい出た格ゲーってイメージがあるんですよ。
もうまさにその通りで。
だから95年ぐらいのコミケジャンルにKOFっていうのができたんです。
ありましたよね。
しかもジャンルのエリアがジャンプエリアぐらいあったんです。
いや広かったし。
すごかったですよね。
格ゲーのエリアとしては最大だったと思います。
はいそうでした圧倒的に抜いてましたね他のジャンル。
強かった。
だからそういう層に受けたというのが目に見えてわかりますね。
いやバンパイアとかも人気あったんですけどKOFは本当に男女関わらず描いてる人も買う人もいて。
そうですねあとやっぱ女性ファンがガッと増えたのもKOFの特徴でした。
増えた多かった。
多かったですね。
そうなんですよね。
やっぱり格闘ゲームってそれまでは男性プレイヤーが多いし、
どっちかっていうとマイとかチュンリーに対して盛り上がってるイメージあったんですけど、
KOFになった途端、
キョウヨリというね男キャラ、男から見てもかっこいいキャラだし、
女性から見てもたまらないキャラということでね。
女性ファンの獲得に大成功したと。
いやそうですよね。
いやもう本当にテリーにしてもリョウにしてもKOFでファンになった人いると思うんですよ。
それは最近はねもう本家の方が出てないですから。
最近もだし当時もだし、やっぱり全体的にシュッとした絵になったから、
それがもうリョウめちゃくちゃかっこよくなったなって思ったし、
アテナとちょっと似てるんですけど、リョウって年代によって構え変わったりするじゃないですか。
そうですね。
あそこらへんも面白くてリョウはテリーはあんまり変化がないとか、
まあ足されていくイメージなんですけど、リョウはねなんかおいおいそんな構えになっちゃったのかよっていう。
リョウはいろんな空手家の要素が毎年入っていくというか。
そうなんですよね。
それもね面白かったし、