00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピーカワサキです。
どうも、ツーピーハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピーカワサキとツーピーハセガワの二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE239です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、ザ・キング・オブ・ファイターズ94です。
はい。
いやー、来てしまった。
230番台ね。
最後は、ザ・キング・オブ・ファイターズ94ということで。
はい。
まあ、これね、もう皆さん、理由はお分かりかと思いますが、
今年、2024年で発売30周年と。
はい。
セガサターに続いて、30周年記念タイトルですよ。
いや、30周年記念タイトル、最後のね。
はい。
もう、これしかない。
94年って、本当、たくさんね、色んなタイトルなり何なり、記念的なものが多いですよね。
多いですね。
ね。
うーん。
だいぶ前に話したんで、やってませんけど、プレイステーションとかね。
うん。
うん。
サターンとか。
ゲームタイトルでもね、94年はかなりたくさんありましてね、色々。
はい。
バンパイアも94年でしょ。
あー、そっかそっか。
まあ、でも本当、この付近はね、ゲームセンターも元気だし、家庭用もね、本当、サターンで話した通り。
そうですね。
ね。
変化が訪れてね。
そうそうそう。
うん。
まあ、そんなね、ゲーム業界が大盛況というか、大盛り上がりの中、発売されたのが、今回話すザ・キング・オブ・ファイターズ94なんですけど、まあ94の方が言いやすいので。
そうですね。
はい、94でいきますけども。
うーん。
まあ、こちらはいかがでしょうか。対戦格闘ゲームやられてた方であれば。
はい。
名前ぐらいは聞いたことあるんじゃないでしょうかね。
いやー、BBブロス聞いてる人はみんな知ってるんじゃないかな。
ね、たまにお便りの内容で来ますもんね。
来ます。
キャラの話とか。
一部本当に熱狂的なファンがいるタイトル。
ね、やっぱり中学生ぐらいの時に遊んでたっていう方の思い出は強烈に残っているんじゃないでしょうか。
はいはいはい、そうなんですよね。
だから、うちの番組だと一番リスナーの年齢的に人数が多いじゃないですかね。
そのくらい中高生ぐらいの時に触れたっていう人がね、多いと思うんですよね。
03:00
まあ、なのでここらあたりでね、やっておきましょうということで、今回はザ・キング・オブ・ファイターズ94について話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
キング・オブ・ファイターズ94は1994年の8月25日に発売稼働と。
そうか。真夏か。
そうですね。これ以降、キング・オブ・ファイターズシリーズは毎年夏に発売されるという。
確かに。
恒例になりましたね。
ハードはアーケード、MVSおよびネオジオということで、メーカーはSNKですね。
キャッチコピーはですね、夢のバトルにチームで挑め。
わかりやすい。KOF最大の特徴2つを含んでるキャッチコピーということで。
確かに。
ゲームご存知の方からすると、オープニングも非常に印象的で、招待状が回ってるあのオープニングね。
これなんかもう一時期かなり有名になったんじゃないかなと。
ざっくり最初にお話ししますと、ジャンルとしては対戦格闘ゲームですね。
この当時もう大ブレイクしていた一大ジャンル。
そうですね。一番勢いあったジャンル。
このKOFの特徴といえば、SNKの人気キャラクターたちがたくさん出場しているということと、1対1ではなく3人1組のチーム戦であるということですね。
さらにはこれまでのSNKタイトルとはちょっと違ったタッチのグラフィックと。
そうなんですよね。
いうところが代表する特徴だと思うんですが、ゲームシステムについては対戦格闘ゲームなんで、お互い相手の体力を減らしてゼロにしたら勝ちというところは他のゲームと同じなんですけども、
今回はこのKOFは3人1組1チームということで、1対1で戦って勝ったキャラはそのまま残って、負けたキャラは残り2人のどちらかを出してきて戦うという勝ち抜き方式になってますね。
だから普通の格闘ゲームだと1対1で戦って2ラウンド先取したら勝ちというのが勝利条件なんですが、KOFの場合は3勝。
3勝じゃないな。3人を倒すってことか。
だから最大5回戦えるのかな。
ちょっとお得なんですね。100円でちょっと長く遊べると。
ゲームシステムとしては格闘ゲームなんでそういうことなんですけど、他の部分でのゲームシステムの特徴というのがいろいろありまして、
それがこのKOFの特徴の一つでもあるいろんなSNKのタイトルからキャラクターが選ばれているというところがゲームシステムの方にも反映されてます。
なのでゲームシステムの話をしながら説明していくとわかりやすいかなと思うんですが、まず操作は8方向レバーとABCDの4つのボタン。
06:06
これはNeo Geo MVSおなじみの4つボタンですね。
カプコンが6つ、SNKが4つと。
Aボタンがジャックパンチ、Bボタンがジャックキック、Cボタンが強パンチ、Dボタンが強キックというふうになってます。
この他いろんな操作が存在するんですが、
まずKOF独自のシステムとしてA、Bボタン同時に押すと攻撃避けという動作をします。
これがKOF独自の新システム。
A、Bボタンを押すとキャラクターがその場で画面奥に避けるような動きをします。
この時キャラクター全身無敵になります。
飛び道具だろうが必殺技だろうが全部避けられます。
ただし投げ技は喰らいます。
こういうシステムなんですね。
この辺りはガロ伝説のキャラが出ているからといってライン移動を入れるというわけではなくてね。
違う方法で攻撃回避する動作が入っていると。
続いてCボタン、Dボタン同時押しで出る吹っ飛ばし攻撃ね。
名前の通りあえて吹っ飛ばす攻撃なんですけど。
どういうことかというと普通の立ち技とか当てた場合は相手がのけぞっただけで倒れないんですけど、
吹っ飛ばし攻撃というのは足払いとかと同じ必ずダウンするという攻撃ですね。
さらに判定がちょっと強くて、当たり判定が残る時間が長いとか。
あとはキャンセルできると。
必殺技でね、そういう特徴があって。
これの元ネタはガロ伝説スペシャルのライン飛ばし攻撃なんですね。
空中でも出すことができまして、地上をぶっ飛ばし空中をぶっ飛ばしというふうに言われますね。
そしてもう一つの操作が、相手と離れてCボタンを押すと挑発という動作をします。
これに関してはもうリュウコの剣、ガロ伝説に続いてKOFでも実装されましたと。
SNKといえばこの挑発動作っていうのはね、SNK代表するアクションだと思うんですけど。
これはリュウコの剣の挑発と同じく、このゲーム、パワーゲージというのがあるんですが、それを減らすことができると。
そのパワーゲージというのもKOF独自のシステムで、リュウコの剣にもパワーゲージというのがあったんですが、
このKOFのパワーゲージは自分で貯めることができるんですね。
一応リュウコも押しっぱで貯めたりできたんですけど、リュウコ以上に貯めやすくなってると。
ABC同時押しでパワー貯めというふうになってますね。
体力ゲージが上にあってパワーゲージが画面の下にあると。
このパワーゲージというのがMAXまで溜まると、パワーMAXという状態になります。
この状態だとキャラクターの攻撃力が1.5倍に上昇して、さらに超必殺技が使えるようになります。
ただし超必殺技1回使うとパワーゲージはゼロになりますね。
このMAX状態をしばらく維持していると、時間経過で自然に解除されます。
パワーMAXの時は攻撃力が上がっている分、相手に攻撃ガードさせた時のヒットバックというかノックバックというのが大きくなって、間合いが開くようになるんですね。
09:03
だから連続技が繋がらなくなったりします。
もう一つ特徴的なシステムが超必殺技というね。
こちらもリュウコ、ガロウに続いてSNK代表するシステムの一つ。
普通の必殺技よりも複雑なコマンドを入力することで、より強力な必殺技が出せるというものが超必殺技なんですけど。
体力ゲージが減って赤く光っている時に超必殺技を出すことができます。
赤くなっている状態で何回でも連発できます。
この辺りはガロウ伝説と同じですね。
さらにKOFではパワーゲージMAXの時にも出せると言いましたので、ここに関してはKOFならではのシステムと。
この体力赤ゲージプラスパワーゲージMAXだと超必殺技もすごく威力が高くなるので、一発逆転が狙いやすくなると。
あとは細かいところなんですが、ガードキャンセルというのもありますね。
これはKOF独自のシステムですね。
ガード中に必殺技を出して反撃することができるんですが、この一作目の94では連続ガードした場合に限りガードキャンセルできると。
だから一発だけ攻撃ガードした場合はガードキャンセルできなくなっています。
確か3発以上ガードしたらやったかな。
だから攻撃で固められている時とかに使えるんですけど、2作目の95ではパワーMAXになればいつでもガードキャンセルできるというふうになってますね。
最後が援護攻撃っていうね。これもKOF独自のシステムで。
シリーズでいうと98までのシステムで途中でなくなっちゃうんですけど、
これどういうことかというと、3対3のチーム戦と言いましたけども、このゲーム1対1で仲間のキャラが戦っている時に残り2人が背景の後ろに立って応援してるんですね。
で、普段は1対1で戦ってるんですけど、つかみ技を受けたりとか、自分が気絶した場合、ボタンを押すと仲間のキャラが後ろから飛んできて助けてくれます。
これちょっとプロレスっぽいですよね。
そうですよね。
ここも地味ですけど、結構面白ポイントなんでね。
普通の格闘ゲームじゃないというところですね、これは。
そうですね。チーム戦ならではですね。
そうそう。で、面白いのが96以降はキャラクターの相性っていうのがあって、相性悪いと援護してくれない場合があると。
そんなのあるな。
あるんですよ。
へえ。
だから今日というよりやったら助けてくれないとかね。
それは理にかなってる。
そうそう。キャラ性をこういうところでも押し出してると。
こういう感じでシステムとしてはいろいろとね、いろんなゲームから持ってきてるんですが。
このいろんなゲームからというところね、これ最初に言っといた方がわかりやすかったかもしれないんですけど。
KOFというシリーズの最大の特徴がこのいろいろなタイトルのキャラが出場していると。
これもね、今となってはスマブラみたいなゲームといえばわかりやすいですね。
今はそうですかね。
12:01
いや、でもこれどうですか?これ初じゃないですか?これより前にあります?このタイプ。
かなりパイオニアに近いと思います。
ですよね。
いわゆるコラボとか、ドリームマッチという言葉はKOF以降だと思います。
一応ファイターズメガミックスとかありますけど。
ああ、そうかそうか。
あれもKOFの後じゃないかな。
前に話したXメン系とかも後々なっていきますけど、やっぱりKOFの大ヒットを受けて、鉄拳もタッグになったし。
そう、あの辺は影響を受けてると思うんですけどね。
ですよね。すごいですよね。チーム戦っていうことと、チーム戦が多分先に決まってたと思うんですけど。
自社のいろんなキャラを出していこうというのを同時にやってるじゃないですか。
そうですね。ここがですね、SNKの強みと弱みというのがうまくかみ合ってるというか。
SNKこの時って格闘ゲームをやたら作ってたんですよね。
やたら作ってました。
で、これって強みでもあるんですけど弱みでもあるわけですよ。
なるほどね。
格闘ゲーム以外がないという弱みもあるんですが、ただそれがここで活かせるわけですよ。
格闘ゲームばっかり作ってるからこそ、他のゲームのキャラクター持ってきた時にこういうことができるわけですね。
そうですね。
だからカプコンなんかはゲームタイトル自体たくさん出してたんですけど、スト2シリーズだったんですね、あれずっとね。
そうですよね。
スト2以外の格闘ゲームは94年当時だとカプコンは出してなかったんじゃないかな。
まだね、スト2で引っ張ってたシリーズですけど、十分人気があったし。
だから1タイトルを育てていくっていうのがカプコンスタイルだったんですが、SNKは質より数で勝負やということで。
龍虎の剣、ガロー伝説、サムライスピリッツ、そしてKOFと。
はいはいはい。
いうふうにもう、一社で格闘ゲーム何本出すねんっていうね。
確かにね。
そんな中でタイミングよくこのね、チームバトルプラス他のタイトルとのコラボでドリームマッチという。
本当に当時のファンからすると、すげえと。
なんかすげえぞと。
とにかく龍虎とかガロー伝説自体が人気ありましたから。
そのキャラが戦うだけでね、ファンは嬉しかったんですよ。
ところがそこにさらにですね、SNKタイトルの過去作からもキャラが参戦するというところもね、話題になったし魅力だったんですけど。
例えば怒りというタイトルがありまして。
はい。
そこからラルフ・ジョーンズ大佐とクラーク・スティル・ショーイ、プラスオリジナルキャラのハイデル。
はい。
この2人の上巻ということなんですけどね。
ここがいいですよね。
旧キャラクターを94年当時のデザインにしつつ、それだけじゃなくて新しいキャラも加わってるから。
15:06
しかもね、ラルフ・クラークって言ったって誰?って言われてましたから。
まあまあ最初はそうでしたね。
ほとんどの人見たことないし、こんなデザインやったんやってねみんながね。
そうね。
だいたいキャラの上しか見えなかったんで。
そうですね。
ゲーム中では。
で、このラルフ・クラーチームっていうのがチームで言うとブラジルチームと言われてまして。
ちなみにリュウコの剣のチームはね、
はい。
リョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、タクマ・サカザキのメキシコチーム。
メキシコなんですよね。
これね、極限竜道場をメキシコに開いたっていう設定で。
ああそういうことなんだ。
メキシコなんです。
メキシコ道場からエントリーしたみたいで。
日本枠埋まってたんでしょうねこれだと。
そうでしょうね。
で、ガロー伝説からはテリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョウ・ヒガシのイタリア地。
すごいイタリア。
これね、アンディの住んでるとこイタリア。
そっかそっかそっか。
で、続いてね、中国チームっていうのが朝宮・アテナ、シー・ケンス、チン・ゲンサイのサイコソルジャーチームですねこれね。
はい。
もともとサイコソルジャーっていうね、SMKのタイトルこれも古いタイトルなんでね。
これ僕偶然ね、ゲームセンターで見てたゲームだから。
そうなんですよ。
アテナも知ってたんですけど。
おおおお。
サイコソルジャーも見てて、遊んではいなかったんですけど、友達のお兄ちゃんが遊んでて、おお、あのサイコソルジャーかって思ったし。
いや、これ知ってた人は非常に嬉しかったと思いますね。
うん、面白いなと思ったし、アテナが中国チームで、中華風の衣装になったりしてるのが、なんかすごく面白かったですね。
そうですね。もともとのアテナは、アテナっていう横スクロールアクションゲーム。
ビキニアーマーでしたからね。
そう、本当にあの時代をね、象徴するビキニアーマーですけど。レダとかと一緒ですけど。
で、その続編がサイコソルジャーというところで、アテナとケンスはそのサイコソルジャーの1P、2Pなんですけど。
そうですね。
師匠のチンゲンサイはオリジナルキャラと。
はい。
歌うゲームとして有名なサイコソルジャーですよ。
確かなんか、必殺技使うとアテナが、オーだかフェニックスだかっていう。
それはね、最近のやつですわ。
そうですか。
94ではなってないです。
いやいやいや、元のサイコソルジャーって編集しなかったでしたっけ。
知ってる知ってる。元のサイコソルジャーしてますね。
ケンスがリュウになるんですよね。
そうそうそうそう。
それ子供の時に見てね、うわ、かっこいいなーって思ってたんですよ。
そう、かっこいいんですよ。
だからそのケンスがリュウになるっていうのもね、後半のシリーズで回収してますからちゃんと。
なるほど。
でね、この他のチームがちょっと特殊で、リュウコからユリ・サカザキとキング。
で、ガローから知らぬ今井の女性格闘家チーム。
はい。
というのがイギリスチームとして参戦してますね。
女の子チームって言われてましたけど。
で、もう一つがガロー伝説のキム・カファン率いる韓国チームね。
これもかなり特殊なね、チームで話題になったんですよ当時ね。
これは何なんですかね。
いやでも人気があったよな。
これに関してはですね、多分韓国チームというのは先にあったんじゃないかなと。
18:01
はいはい。
当時からSNKのゲームって韓国でも非常に人気が高くてですね。
有名な話ですけど、キム・カファンというのはね、韓国の偉い人の名前から取ってると。
ガロー伝説のキャラですけど、テリーとかのチームには入らず、
キム・カファンプラスチャン・コウハン・チョイ・ボンゲという囚人2人をね。
そうなんですよね。
引き連れてKOFという大会に出させることで構成させるというストーリーでね。
この救助のおかげでキムが偽善者っていうキャラになってしまうんですね。
全然偽善者じゃないんですけど。
めちゃくちゃいい人なんですけど、なぜかそういうイメージがついてしまうと。
そして完全オリジナルチームが2つあります。
そちらがアメリカチーム。正確にアメリカンスポーツチームって言うんですけど、
これがボクサーのヘビーD、バスケ選手で空手家のラッキー・グローバー、
アメフト選手のブライアンバトラーという3人のアメリカンスポーツチームね。
これ完全オリジナルチームです。
そしてもう一つが草薙京・二階堂・紅丸・大門五郎の日本最強チームという日本チームですね。
この2チームに関してはKOF用に作られたキャラで、アメリカチームはやっぱりアメリカ代表はいるだろうと。
イメージで言うとテリーあたりがアメリカ代表でもおかしくないんですけど、
このあたりはおそらくアメリカチームは先にあったのかな。
設定資料とかでもアメリカチームって原型があるんで。
これ日本最強チームってついてるのは、これ設定で日本一種格闘技選手権という大会がありまして、
このKOFの前にね。そこの上位3人が組んだチームなんです、これ。
そんな設定でしたね。
そうです。だから草薙京が優勝者、1位ね。2位が紅丸、3位が大門という感じでね。
日本のトップ3が世界のキングオブファイターズに参戦ということだったんですけども、
以上8チーム、24人のキャラクターがいました。
多いな。
これね、長谷川さん多いと思うじゃないですか。
ところがこれ発売当時キャラが少ないという意見があったんです。
え、そうなの?
これね、不思議な現象が起こってまして。
これなぜかというとね、3人1組というのが影響してまして、
キャラクター選択画面、このゲームチームで選ぶんですよ。
だからカーソルが8マスしかない。
まあ確かにね。
キャラ選択画面8マス。少なって言われたんですね。
え〜そうか。
錯覚なんです、これ。
錯覚ですね。悪い錯覚をしていますね。
1チーム選べば3人いるんですけど、やっぱりキャラを1人ずつ選べないという印象から。
その8種類の中から選んでるという印象からね。
なるほど。バラして24カーソルあれば多いってね。
そうなんですけど。
なので、この3人1チーム縛りというところはね、
良くも悪くも94に象徴する特徴になってるんですけども、
21:03
このおかげで95になった時にですね、チームエディットというのが実装されまして、
好きなようにチームが組めるよと。
で、この時にキャラがバッとキャラ選択画面がバラけたことで、
うわ、キャラめっちゃ増えた。
すげえ、1作目よりすごいキャラ増えたぞと。
いやいや、錯覚なんですけどね。
錯覚です。
ちなみに長谷川さん、94から95でキャラクターどれぐらい増えたと思います?
えー、2チームぐらい増えたとしても6人ぐらいじゃないですか。
実はキャラクター数は94、95変わってないんです。
あ、そうなんだ。
どちらも24人なんですね。
入れ替えはありましたよね。
はい、そこです。
これもう増えたイメージあるんですけど、実はアメリカンスポーツチームがなくなって、
いよいよビリー・カーン、キサラ・ゲージのライバルチームというのが入ってるんですね。
はいはい、そうかそうか。
だから増えてないんですよ。
そうか。
でもキャラ選択画面のおかげでめっちゃ増えたイメージがある。
確かにね。
で、全員じゃないけど書き直すじゃないですか。
特にアテナなんて毎回毎回衣装が変わって。
アイドルですからね、やっぱり。
そうそうそうそう。
あれもすごい楽しみだったんだよな。
今回のアテナはこうかーみたいなのが毎回かわいいんだけど。
衣装替えっていうのもね、結構毎年の楽しみになってたんですけど。
そうですよね。
そうか、増えてないんだ。
そういうわけなんだ。
そうなんです。
えー、それは要領的なことなのかな。
まあそれもありますし、1年に1作ですから。
まあまあまあね。
単純に物量がね。
単純にアメリカチーム残してもいいじゃないですか。
いや残したらほら、それはそれで技追加したりとか、調整も必要ですし。
なるほどね。
まあいろんな事情があったんでしょう。
でね、この95でチームエディットっていうね、キャラを1人ずつ3人選んで1チームを作るというシステムが入ったんですよ。
で、これがもう非常に好評で。
まあね。
もう94発売直後からこの3人1組っていう縛りがよくも悪くもありまして。
良い意味ではですね、ワンプレイで3キャラクター使うことができると。
お得感がある。
これね、お便りとかでもね、友達と交互に使ってたというお話ありましたけど。
これが良いとこなんですけど。
まあ悪い意味ではですね、必ず3キャラ使う必要があるから、苦手なキャラクターがいても外すことができないと。
そうですね。
そうそう。だから投げキャラとか苦手だなという人も日本チーム使ったらダイモン使わないといけないと。
そうです。日本チームはね、経路が3人とも違うから。
まあでもね、ダイモンなんかパワー貯めて殴って蹴ってるだけでもめちゃくちゃ強かったんですよ。
強い強い。
でね、悪いところもう一つが、これ作ってる側の都合なんですけど、ワンプレイの時間が長くなると。
ああ、そうか。
そう、いわゆるインカム悪くなるってことですね。
24:02
当時の格ゲーって初代バーチャファイターの影響もあってですね。
格ゲーというのはインカムを稼がなければならないという考えが非常に強くてですね。
まあ開発側はインカム良くすることに非常に苦労してですね。
その影響が強く出ていたと思われるのが、SNKタイトルの一人用コンピューター制の難易度であると。
ああ。
非常に難しいと。ボスが強すぎると。
確かにね。
カプコンのベガも強かったけれども、ボスの強さといえばSNKというぐらいね。
そんな中、94出た直後から、自由にキャラ選ばせてくれよという意見はすごく多かったんですよ。
わかる。
で満を持して、翌年の2作目、KOF95でチームエディットが実装されまして、これは当然非常に好評で。
で、先ほど言ったみたいにめちゃくちゃキャラが増えた感があったと。
ただね、これだけ聞くと、じゃあもう94の時点でキャラクターエディットできたらよかったんじゃないのかという意見もあるんですけど。
私個人的にはやはりこのチームバトルという新しいシステムを強調する意味では、94というのはやっぱりキャラクターを選ばせない3人1組のチーム固定というのは非常に大きい意味があったんじゃないかと。
そうだと思いますよ。
あのおかげでチーム戦っていうイメージすごく強いでしょやっぱり。
うん、強いし、いきなり全部選択できるようにしちゃうとなかなか難しいですよね。
どう選べばいいんだ、しかも知らないキャラもそれなりにいるじゃないですか。
でも、はなからチームエディットありにしといてもみんなどうせあのリョウ、テリー、ロバーとかね。
まあね、そうなっちゃうじゃないですか。
そうそうそう。
そうするとせっかく作った新しいキャラクターに触れてもらえないじゃないですか。
まあそれもありますし、やっぱりそのメインシステムというかメインの特徴としてこの3人1チームというね、最大の売りを強調するためにはこの固定というのは不満な声もありつつね、良かったんじゃないかなと思ってます。
当然ね、だって94の時点でね、開発者の人たちはキャラクター選べたらいいのになって作ってる人らも思ってますよ。
そうですよ。
でもやっぱりこの3人1組のチーム戦という新しい遊びを強調したかったんだと思います、やっぱりね。
でもそのおかげで94といえばこのチーム戦というのはかなり印象が強かったんじゃないかなと。
強いですよね。
フジウさんもあったから95でエディットできるようになった時により大人気になったというかね、次につながったというか。
そうですね、本当にそう思います。これに関しては計算したというよりはたまたまだとは思うんですけど、そのユーザーが望む続編としての条件を完全に満たしてたなと95はね。
27:05
ゲームシステム的にはそうですし、さらにキャラクター的にもやっぱりヤガミ・イオリっていうね、超強力な新キャラが95で入ったことでさらにKOFの人気が跳ね上がったと。
そうですね。まあでもイオリはもう本当にライバルキャラとして新しい形を提示したじゃないですか。
ただ94で出てきたキョウがもうその時点で新しい主人公だったんですよね。
そこなんですよ。どうしてもね、やっぱり95のイオリのイメージが強いんですけど、94の草薙キョウも相当ね、イメージの強いキャラというか。
94年当時の格闘ゲームっていうと、主人公ってだいたい道着着て武闘家みたいなね、格闘家、筋肉ムキムキみたいなねキャラクターだったんですけど、
キョウはその真逆というか、リュウとかそういうスタンダードな格闘ゲーム主人公のアンチテーゼとして作られたのが草薙キョウだったんですね。
だから道着も着てないし、学生服だし、嫌いなものは努力だし、そういうちょっとストイックでもないしみたいなね、そういうキャラクター作りをしてるわけですよね。
そしてそれがね、見た感じムキムキじゃない、ちょっとこうスマートな感じのキャラクターでね、全然格闘ゲームのキャラクターっぽくないなというデザインをしつつも、
技を出したら火を飛ばすっていうね、これがね、宙に心をつかまないわけがないわけです。
そう、しかもそれまでの主人公の飛び道具って胸の高さで直進してたんですよ。
そうですね、波動拳ですね、やっぱりね。
そう、やっぱり波動拳からみんな逃げられなかったんだけど、キョウは血を吐いますからね、めちゃくちゃかっこいいと思った。
まあ、テリーのね、パワーウェーブも波動拳のアンチテーゼとして地面を這う飛び道具って感じなんですけど。
やっぱね、フォームかな。
ああ、はいはいはい、そうですね、前に飛ばすというより払うというか、腕を払って飛ばすという。
あれがね、でも闇払いって実は下に出てるエフェクトって、あれ本体じゃないんですよ。
あれって実は火花みたいなエフェクトなんですね、下に地面出てるの。
本体はあのエフェクトの上にある見えない熱の塊なんですよ。
なるほどね、いやめっちゃかっこいいなそれ。
あれは熱の塊を飛ばして相手を攻撃してる。だから闇払いって当たり判定上にあるんです、あれ。
ああ、そうか。
で、実際開発中はあれ火の玉飛ばしって言って、波動拳みたいに火の玉飛ばしてたんです。
えー、それを最終的に合わせたのはすごくいいし。
見た目だけでだいぶ違う感じしますよね。
しますし、あとやっぱりね、技名闇払いですよ。
ね。
めちゃくちゃかっこいいですよね。
僕は番組長く聞いていらっしゃる方には伝わってると思うんですけど、基本的に中二的なものはあんま好きじゃないんですよ。
そうね。
いやでもね、今日は本当にかっこいい。
あの、なんだろう、日本古武道が入ってるじゃないですか。
30:03
うん、そうそうそう。
あの感じがいいんだよな。
草薙流古武術ね。
そう。で、〇〇式じゃないですか。
そうです。
いやもう全部かっこいいんだよな本当に。
108式とかね。
そう、よく作ったと思いますよ。
本当によくできてる。
あれはね、確か人間が戦う時にやる動作、攻撃動作に1式から順番に名前がついてるっていう設定なんですね。
だから確かジャックパンチが1式やったかな。
で、近距離ジャックパンチの肘が2式とかっていう風に、人間がその考える攻撃っていう技を古来に名前を順番につけてったという設定なんですよ。
いや日本語のかっこよさがあるんだよな。
そうですね。
そのもう使わない言葉を使うじゃないですか。
おろち投げみたいな。
そう。
殴っとかね。
そうですね。
ああいうのがね、かっこいいですよね。
あの塩梅が良かったですよね。
塩梅がすごくいい。
そこまで難しい感じでもないし。
で、その技名からなんとなく技のイメージも湧くじゃないですか。
湧く。
鬼焼きとかね。
そうそうそうそう。
で、対人間技じゃない名前ついてるのがかっこいいですよね。幻想的で。
元々ね、草薙の一族っていうのは山田のおろちを倒したという設定でね。
草薙の剣は剣じゃなくて拳だったという設定がKUFの設定なんですけど。
だからおろちを倒すための技が数々の技であると。だから鬼焼きだし闇払いだしっていうね。
そういう設定の上であの名前がついてるというね。
この辺りも並々ならぬこだわりというか。
そのKOFの主人公としてテリーとかリョーに負けないようなキャラを作るぞという意気込みを感じますよね。
そうですよね。確かに。他のもう大人気格ゲーの主人公を乗り込んできちゃってるから、それに負けない。
しかも違うベクトルのかっこよさ作ろうってしなきゃいけないけど、でもできてますよね。
そうなんですよ。
だからそれが成功したおかげで94発売当初ってやっぱりガローチームリューコチーム使う人が多かったんです。やっぱりね。みんな気になるしね。
知ってますしね。
そうそうそう。でもですね94発売後しばらくして日本チームいいんじゃないかと。
今日かっこいいんじゃないか。ベニマルかっこいいんじゃないかと。
かっこいい。
ダイモンかっこいいんじゃないかと。
かっこいい。
という意見も出てきましてですね。で1年後95が出た時にイオリ登場によってさらに今日のその関係性がクローズアップされて。
で95からいわゆるオロチ編っていうのが始まるんですね。
そうですよね。
ストーリーが始まると。でここでもう爆発しましたね人気が。
もう一気にそのKOFの世界観というか。ガローとリューコとは全く違うものとして評価されだしたのがやっぱり95以降と。
確かにな。結構格ゲーには珍しくストーリー性があるなってイメージはあって。
そうですね。もともとSNKのゲームとカプコンのゲームの差が大きいのはそこだったんですよ。だからリューコもガローもストーリー性が強いんですね。そんな中でKOFはさらにそこを特化させたと。
33:11
そうですね。なんていうかテリーにしても量にしてもストーリーはあるんですけどあくまで個人の話のイメージなんですよね。
そうなんです。
でも強だったり良いおりだったりっていうのはもっと歴史的なものを背負ってるから。
はいそうなんですね。
なんか厚みがあるというか。
だからね前あのリューコとかガローの時にも我々話しますけどリューコガローのストーリーとか世界観っていうのはアメリカB級映画なんですよ。
はいはいはい。
でもKOFはね少年漫画なんです。
確かにそうだ。そうですね。
だからここがより幅広いファン層というかかなりね若いファンの方が増えたんですねKOFで。
いやだから僕はKOFって同人誌がすごいいっぱい出た格ゲーってイメージがあるんですよ。
もうまさにその通りで。
だから95年ぐらいのコミケジャンルにKOFっていうのができたんです。
ありましたよね。
しかもジャンルのエリアがジャンプエリアぐらいあったんです。
いや広かったし。
すごかったですよね。
格ゲーのエリアとしては最大だったと思います。
はいそうでした圧倒的に抜いてましたね他のジャンル。
強かった。
だからそういう層に受けたというのが目に見えてわかりますね。
いやバンパイアとかも人気あったんですけどKOFは本当に男女関わらず描いてる人も買う人もいて。
そうですねあとやっぱ女性ファンがガッと増えたのもKOFの特徴でした。
増えた多かった。
多かったですね。
そうなんですよね。
やっぱり格闘ゲームってそれまでは男性プレイヤーが多いし、
どっちかっていうとマイとかチュンリーに対して盛り上がってるイメージあったんですけど、
KOFになった途端、
キョウヨリというね男キャラ、男から見てもかっこいいキャラだし、
女性から見てもたまらないキャラということでね。
女性ファンの獲得に大成功したと。
いやそうですよね。
いやもう本当にテリーにしてもリョウにしてもKOFでファンになった人いると思うんですよ。
それは最近はねもう本家の方が出てないですから。
最近もだし当時もだし、やっぱり全体的にシュッとした絵になったから、
それがもうリョウめちゃくちゃかっこよくなったなって思ったし、
アテナとちょっと似てるんですけど、リョウって年代によって構え変わったりするじゃないですか。
そうですね。
あそこらへんも面白くてリョウはテリーはあんまり変化がないとか、
まあ足されていくイメージなんですけど、リョウはねなんかおいおいそんな構えになっちゃったのかよっていう。
リョウはいろんな空手家の要素が毎年入っていくというか。
そうなんですよね。
それもね面白かったし、
36:02
いやもう本当にいわゆる親父チームとか出てきたじゃないですか。
良かったですね。私も好きでした。
いや男から見てもかっこよかったけど、女性ファン多かったと思うんですよ。
そうかな。
親父チーム。
女性ファンはやっぱり強いよりだったような気もしますけど。
いやいやそこもいたけど、やっぱりね、親父チームみんな渋かっこよかったから好きな人いたと思いますよすごく。
あれもですねやっぱりそのKOFの特徴として、キャラクターがいっぱいいるからこそ多少色物とか冒険したキャラクターも出せると。
そうですよね。
いうところもあったんですよね。
ただ後半はね、全部かっこいいキャラになっちゃいましたけど。
そうなんですよ。途中までね、まあそれこそね、ちゃんもチョイもね、それはそれで愛されてたじゃないですか。
だし、まあ後でね、イオリとドッコイ人気があったと思うんですけど、マチュアとヴァイスも新しい女性キャラ像だったじゃないですか。
え、投げかよっていう感じだし。
いや面白かったなあやっぱり。でもやっぱね、そういうのの本当の大元は94から始まってるから。
そうですね。まあシリーズずいぶん続いてまして、94の後は95、95、97、98、99、2000と毎年1年ペースで新作が出たというところも。
これじゃないな。
そうそう。これもですね、KOFシリーズの特徴で、毎年決まった時期にゲームが出ることの重要さ。これ成功例だったんですよね。
いやでもやってる人たちは本当大変だと思いますよ。
だって1年で出てるということは、開発期間は1年ないわけですよ。
ですよね。
はい。1年まるまる使って開発はできないんで、まあ多分10ヶ月ぐらいで作ってるのが。
いや、もうなんか1つ何年引っ張ったのって。
だからこの毎年出すというのはある意味冒険だったと思うんですが、非常に成功したなと。でこれに近い現象がね、私最近というか近頃で感じたのは龍が如くだったんですよ。
ああそうか。
あれももう結構ビッグタイトルだと思うんですけど、あれを毎年出してたんですね。龍が如くもね。
ああそうか。まあ確かに割と新しいシリーズなのにナンバリングとしてはかなり来てるし。
ほぼ毎年出てたんです、あれ。
そうですね。スピンオフとかも入れれば。
だからその定期的に出すことの大事さというか。でKOFなんか特にその発売時期も一作目にならって夏というふうに決まってましたんで、もう夏といえばKOFみたいなイメージがついたんですね。
いやしんどいなあ。
そのおかげで他のガローとか侍に関してはちょっと時間かけて作れる余裕ができたということで、会社全体で見ると良かったのかもしれないですけど、1チームの負担はかなり大きかったと思いますね。
ですよね。
39:01
ということで2戦まで出たんですが、その後ね、皆さんご存じの通り2戦でSNKは一旦倒産というか解散みたいな状態になりまして、ただそうなったにもかかわらずKOFは出続けるんですね。
2001年にKOF2001というのが出まして、これはですね、倒産したSNKから事業半顕を継承したプレイモアという会社がね、新しいスポンサー見つけてKOFシリーズだけは作るということで作られたのがこの2001と。
で翌年2002がまた出てですね。2003年からアッシュ編というのが始まって、2003年の翌年に出たのから年号がなくなりました。もう毎年は無理だと。もう毎年でこのクオリティは無理だということで年号が廃止になってKOF11、11ですね。
ここから11、12、13となって、今最新シリーズが15まで出てます。ちょっと戻りますけど、95から始まったオロチ編というストーリーがですね、97まで続きます。このオロチ編というのは何かというと、94の主人公である草薙京をメインとしたストーリーで、94のラスボスでルガールってやつがいるんですけど、
こいつを倒したのにもかかわらず、95はルガールからまた招待状が来るんですね。どういうことだということで、その謎を探るためにKOFに参戦してみるとですね、なんとオロチの力を使ってルガールは復活してると。じゃあオロチってなんだってなると、地球医師のことをオロチと古代の人は呼んでたと。
で、それを陰ながら、そのオロチと戦っていたのが草薙一族だったという壮大なストーリーがこの95から展開するわけですよ。もうこれがね、もう中二にはたまらんわけですよ。
ガイアの石だみたいなね。
もう完全にジャンプ漫画ですこれ。しかもオロチ八血術っていうね。
ああ言ってたわ。
8人いるんだってこんな強いやつが。たまらんでしょこれ。
たまらない。
で、このオロチ編というのが97まで続きまして、ここで一旦終了します。これ以降ね、この3タイトルで1テーマが終わっていくという感じになっていくんですが。
で、98はですね、94と同じくお祭りタイトルということで、メインストーリーはありません。その代わり過去のキャラが復活したりとかしてですね。
で、バランス調整も加えられて、非常にバランスの取れたタイトルとして、今でもこのKOF98は非常に人気が高いタイトルになってます。
ああやっぱそうなんだ。
私も98大好きです。個人的に好きなタイトルが95と98なんで。で、翌年99年からネスツ編というのが始まりますね。
えーと、Kダッシュ出てくる。
そうです。97まででオロチを倒した後にですね、今度は新たな秘密結社ネスツっていうね。秘密結社って久々に聞いたなって思ったんですけど。
42:09
新たなまた敵が出てくると。で、主人公は今長谷川さんが言ったみたいにKダッシュというキャラなんですけど、これネスツによって記憶を消されたキャラなんですね。
で、彼が主人公。で、相棒はサイボーグに改造されたマキシマっていう。で、自分の記憶を取り戻すために復讐のためにネスツとの戦いにKダッシュが挑むというのがこのネスツ編の話です。
で、当初、キョウもイオリもいなかったんですね。ところがゲームを進めていくと、なんとキョウとイオリが出てくるというちょっとね、映画的な。
違うストーリーかなと思ったら繋がってたぞというね、エースも入ってまして、新たな話、物語が始まったなという感じではあるんですが。
で、このネスツ編が2001まで続いて、その翌年の2002はまた98と同じくオールスター総集編みたいな感じのタイトルになりまして、その次の2003からは先ほど言ったアッシュ編というシリーズが始まるという感じで続いていくわけですね。
こういう感じで間ちょっと空きつつもですね、94年から継続してKOFというシリーズは出てまして、面白いことにその会社が途中でなくなったりとかいろいろごちゃごちゃしながらもタイトルだけは継続されているというのは、やはりそのタイトルが強いということです。
そうですよね。格闘ゲームとしては最多なんじゃないですか?1シリーズで15って。
あーそう言われたらそうかもしれないですね。
かなり多い方に入ると。
そうか。ストリートファイターも6ですもんね。
そうそうそう。
鉄拳も8。
そうですよね。15って。
まあ最初に稼ぎましたからね、だいぶね、毎年1本で。
稼いだ稼いだ。
年一で稼ぎましたから。なかなか。
いやでもちょっとしたバージョンアップとかで稼いでないから恐ろしいですよね。
ちょっと稼ぐ時間もないからね、毎年出してると。もう1ヶ月でバージョンアップとか出さないとね。
ということで未だに愛され続けているタイトルではあるんですが、それの1作目が発売されて30年ということで。
当時長谷川さんもゲームセンターで遊んでたと思うんですが、どうでした?発売された時の長谷川さんとか周りの人の反応とかって。
僕ね当時本屋でバイトしてて、同じフロアにおもちゃ屋があったんですけど、そこにほらネオジョキ教体ちっちゃいのあるじゃないですか。
ありますね。
あれが3台ぐらいあって、そこに入ったんですよ。で、いやなんかこれかっこいいな、絵が全然今までと違うなと思って、僕最初から今日使いましたね。
45:02
さすが見る目がある。
いやもうね、3人ともかっこいいなと思ったんですよ。特にね、これもう過去何回も言ってると思うんですけど、とにかくKOFはエフェクトがかっこいい。
あとモーションの割り切りがめちゃくちゃかっこいい。モーションの割り切りで言うと、ベニマルの居合蹴り、あれもう発明だなって思いますよ。
居合蹴り気持ちいいですよね。
気持ちいい。爽快感あるし、戻りの絵しか描かないじゃないですか。あれがいかに速い蹴りを打ってるかっていう。で、名前が居合でしょ。
ね、そうそう。
めちゃくちゃかっこいいなと思いましたし。
侍とかね、ああいう刀持ったキャラが出てくるゲームとかのね、居合キャラってああいう動きするんですよね。
そうなんですよね。それを蹴りでやるし、でダイモンもね、僕は投げのインパクトがすごい好きで、本投げてなくて地面に叩きつけてるじゃないですか。
あの叩きつけ感がすごい気持ちいい。
そうですね、気持ちいいですね。
当時ね、読んでた不良漫画みたいので、実は柔道強いみたいな話があって、地面も壁も全部武器だみたいな話があって、いやダイモンちゃんって思ったんですよそれ。ダイモンほんとそれやってるし。
そうそう、ダイモンはね実践柔道ですから。
そうなんですよね。だから3人とももちろん今日はかっこいいし、すごいインパクトあって、でも最初ね、僕ぐらいしかやってなかったんですよ。
まあゲームセンターじゃなくておもちゃ屋だからってのもあるんですけど、でもね、どんどんやる人増えましたよ。
あーそうですか。
うん。で、3台強打って後で1台増やして4台ぐらいになったけど、全部KOF動いてましたもん。
えー。
全部に入ってた。
えーすごいですね。
それまでって3台のうち1台僕がやって友達がキングオブモンスターでやったりとか、まあそんぐらいだったんですよ、その休憩時間に遊びに行ったりとか。
いやでもね、もう本当に小学生も中学生もやってた。
そうですね、結構遊ぶ年齢層の幅がね広かった気がしますね、確かに。
うん、広かった。すごくハマりましたよ。
うまくはならなかったけど、ほんとガローもリュウコもディファインされたそのキャラデザが全然かっこいいから。
だいぶねタッチが今までのSNKとは違ってましてね。
そうなんですよ。
タクマっていうチョイスもすごいなと思いましたし。
一部ではね、波動昇竜キャラ3人回っていうね。
そうそうそう、いやずるいだろっていう感じ。
使う方の負担も軽いんですよね。
あ、そうか。
どのキャラ使っても同じ操作で技使えるんで。
実は使いやすかったんですよ。
リョウはね、パッと見すごいかっこよくなってたけど、イチイチしたらロブハートもモーションがすごいかっこよくなったなと思って、そこも好きだし。
48:06
ラルフとクラークもすごいかっこいい。この2人はシリーズ通してどんどんかっこよくなっていく印象が。
そうですね。最初はねちょっとしか性能差なかったんですけどね。
そうなんですよね。
シリーズ重ねてだんだん完全に別キャラになっていくのかね。
そう、個性がね、特に投げのクラークと連打のラルフみたいな、一発と連打両方持ってる。
で、ハイデルンもそれとも違う斬撃のキャラじゃないですか。あれもかっこいいなと思ったし、後で出てくるあの相手に抜き手突き刺してエネルギー吸い取るみたいな。
ストーブブリンガーね。
もう人じゃなくなったなと思いましたけど。
そう、ああいう技もね、面白かったですよね。
面白かった面白かった。アテナもね、幻術もね、師匠もね、スイケンだしね。
そうそうそう。
まあ良かった。
僕は。
完全にスイケンの師匠ですからね。
そうそう。僕はもうアメリカチームも好きでしたね。
私もアメリカチーム好きですね。
うん、ラッキーが好きでした。
ああそうなんすか。
うん、いやかっこいいなと思った。技一個一個が、なんかちゃんと空手っぽいし、手足長くて。
バスケもね、ちゃんと忘れてた。
そうそう、バスケも。で、後々、ブライアンが、何て言うんですか、横回転のあの技。
ガメラと言われてる技ですね。
ああ、ガメラって呼ばれてたのか。僕、友達とかUFOとか言ってたような気がするなあ。
まあいろんな呼び名も正式名称忘れるぐらいですけどね。
いや、あれが実はダッシュから、ダッシュのちょい浮きから出すと強えってのがバレて。
そう、あの強いんですよ。それがダッシュガメラって言われてたんです。
あれがね、なんか火を吹き出したのが面白かったし。
面白かったですね。
まあ単純にヘビーディーは普通にかっこよかったですね。
そうそう、ヘビーディーはね、ヒップ級ボクサーっていうキャラクターって、スト2にはバイソンいますし、ガローにもいますし。でもヘビーディーはね、ちょっと違うタイプでしたよね。
そうそう、ちゃんとフットワークして、ジャブをすごく使う感じ。一発が強いよって言うんじゃなくて、ちゃんとボクシングしてるから。
本当にボクサーって感じでしたもんね。
ボクサーって感じでした。
しかもグローブしてないんですよ。
あ、そうか。
そう、ここが最大の違いですね。
そうかそうかそうか、だからシュッとしてるんだより。
そう、バイソンもアクセルフォークもグローブしてたでしょ。
そうか。
だからあれは逆に、あれがアイデンティティーなんですよね、ボクサーとして。
まあそうですよね、アイコンですよね。
でもヘビーディーは違うんですよ、そこが。
ああ、確かにバンテージだけか。
そうそうそう。
ああ、そうかそうか。
ゲームキャラとしてはね、グローブしてる方が映えるんですけど。
ですよね。
でもグローブを外してることによって、ボクサーとしてじゃなくね、格闘家として参加してるぞという意思表示なわけですね、あれはね。
まあ単純にかっこいいしね、その方が。
かっこいいかっこいい。
ああ、そうか、気づかなかった、それ言われるまで。
51:00
いやー、グローブしてるしてないってかなり大きいんですよ。
ですよね、確かに。
言われてみれば、そうだなあ。
だってヘビーディーがグローブしてたらちょっとかっこ悪いでしょ。
確かにかっこ悪い。なんかそこにばっかり目が行っちゃうというか、どうしてもね。
そうか。
まあだから、今日もね、グローブしてますけど、優雅してるようなのじゃないじゃないですか。
はいはいはい。
ああいうところもね、これまでの格闘キャラ踏襲しつつ、かっこよくしようというね、デザイナーの意向がちゃんと表現されてるなということで、そういうところもキャラの魅力につながってたんじゃないですかね。
そうですね、いやもうほんと全体的な出来がすごく良かった。曲も良かったし、なんかね、キャラ選択のカーソル移動音とかがよく闇に残るんだよなあ。
結構鳴ってましたね、確かに。まあでもあの辺はね、SNK全体的に印象的ですよ。
私はガローのキャラセレ画面の音楽とかも好きですし、バーン、バーンって鳴ってる。ああいうのもちょっといいしね。
でもSNK音良かったですよね、やっぱり全体的に。
そうですね、選択したら蒸発したりとかでね、ガタガタってますよね。
ああいうとこすごく演出こだわってましたよね。
いやあ、すごく思い出がいっぱいありますよ。
そう、やっぱり94年はね、サターンの時でも思い出語りになっちゃいましたけど、94年という年自体がね、すごく思い出深い中で、その年を代表するゲームタイトルの一つとして、このKOF94というのは重要なタイトルだったんじゃないかなと。
そうですね。
思います。
あと思い出してみると対戦あんまりしてないです。
そう、これね、一人で遊んでも面白いんですよ。
そう、一人で遊んでた。だから、サムライとかって特にシンサムに、まあ武教のせいなんだけど、面白かった思い出と嫌な気分の思い出が混在してるんですよ、サムライの思い出って。だけど、KOFはそれがないのもいいのかもしれない。
まあ一人で遊んでるとね、対戦で嫌な目に遭うことはないんで。
そうなんですよ。
うん。
KOFも対戦したら嫌な目に遭いますから。
まあそうかもしれない。なんかでも、何でか一人で遊んでたんだよな。
いや、だからそれは一人の方が楽しかったからだと思う。
それもあるし、たぶん出回りもすごい多かったと思う。
そうですね。当時ね、格闘ゲームって対戦台っていうのが基本だったんで、一人で遊べる台って少なかったんですよね、一人用の台って。
でもMVSってそこが特徴で、いろんな駄菓子屋とかね、一台立ち筐体とかポンと置いてあって、一人で遊びやすかったんですよね。
遊びやすかった。
ここはね、カプコンのゲームと比べても有利だったんじゃないかなと思いますね。
そうかもしれない。
54:04
では、そろそろエンディングなんですけども、今回の長谷川さんのレトロゲームプレイレポートはいかがでしょうか。
今回もちょっとないというか、まだ決めかねてて、カオスシードは遊んでみてるんですけど、ちょっと僕の遊ぶ環境だとカオスシード難しいなっていうのがあって、画面に表示されるものがこのゲーム多いというか。
なるほど、携帯機で遊ぶには厳しいと。
そうなんですよ。覚えることも本当に多いなと思うんですけど、まだまだチュートリアルなんですが、それだけでもね、本当にアクションも多いし、最初にかなりアクションを教わるんですよ。
そっから洞窟っていうかね、ダンジョンの作り方を教わったりとかで、本当に覚えること多いんですけど、その段階で分かってるのは、ドット絵がすごく上手い。クオリティすごい高いなっていう感じで。
じゃあまたレゲプレイとは別に遊んだらいいじゃないですか。
そうですね。これはもうちょっと大きいモニターでちゃんとやらないとダメというか、ゲームの良さが伝わらないかなという感じがしてるんで、他のゲームも色々いじってみてて、どれしようかなって決めてる段階ですけどね。
いい悩みじゃないですか。
そうですね。
遊ぶゲームたくさんあって困ってるってね。
今回はね、キングファイアーズの94弾って言うから、そっちの話で絶対長くなるし、僕もいっぱい喋りたいことあるから、喋るだろうなと思ってね、あえて無理して決めなかったって感じはありますね。
じゃあいつもの告知やっておきますか。
ブライトビットブラザーズでは番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のXアカウントへのDMなどでお送りください。
ポストの場合はハッシュタグBBブロス、BBがアルファベットでブロスがカタカナを付けていただけると見つけやすくて助かります。
よかったら番組Xアカウントをフォローしてください。スポーティファイもフォローしていただけると最新回が自動的に更新されますので便利だと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回はThe King of Fighters 94でした。
ついにこのタイトルを紹介する時が来たなということで、結構でもSNKの格ゲー紹介しますよね。
もうリュウコ、ガロー、サムライ、KOF、もう4大タイトルはやっちゃいましたね。
そうですね。
そうか、ブレイカーズも入れたら結構やってるな。ネオジオ系多いな。
そうですね。
もっとカプコンの話をしないと。スペイン2とバンパイアしかしてないじゃない。
57:00
Xメンもね。
でもキングオブファイターズはね、本当になんでこの人たち話さないんだろうって思ってた人いるんじゃないかなと思うんですよ。
ところどころで本当に名前が出てくるタイトルでしたし、我々と同じくというか我々以上に印象深い人多いと思うんですよ。
私この年はもう社会人だったんで、やっぱり中学生ぐらいでこのゲームと出会ってる人はめちゃくちゃ印象深いんじゃないですかね。
すんごい影響されたんじゃないですか。
それはね、分かります。自分がもっと若かったらたぶんハマってるなと思います。
やっぱり途中でも言いましたけどね、キャラクターのその分かりやすいカッコよさというか、それにプラスして少年漫画的なストーリーとかね。
ゲーム部分についてもうちょっと突っ込んで話すと、正直ね、カプコンのゲームに比べると作りは荒かったんですよ、94は。
でもパワーゲージ貯めて超必殺技を連発することで勝てたりとか、競技としての格闘ゲームというよりは、以前話したね、エックスメンバーサスとかみたいな遊んでて楽しいアクションゲームというイメージの方が強いタイトルだと思うんですよね。
そうですね。
だから長谷川さんも一人で遊んでて楽しかったと言われてるのはそうじゃないかなと思うんですけど、そういうとこもひっくるめてね、友達同士で遊んでて楽しいとか、やっぱり1回で3キャラ使えてお得感があるとかね、そういうとこもいろいろと重なってね、結果的に大成功したタイトルじゃないかなと思います。
いや、ほんとになんでこの人たち1回で話しちゃうんだろうって思われてますよ。ほんとあるだろうっていうね。
キャラだけで1回とかね。
いや、キャラだけで1回じゃ済まないですよね。ほんとキャラめちゃくちゃいますよね。
キャラが多いからな。キャラが多いのも特徴でしたけど。
ほんとにいつまでもになっちゃうんだよね。今回委員会で終わらせますけど、94で30周年ゲームの最後にこれ来てよかったなみたいな感じが僕はありますけど、僕もすごく好きなんで。
まあね、次95の話してもいいし。
そうですね。
いくらでもまだタイトルありますし、それこそ格闘ゲーム自体が他にもたくさんありますから、今回は結構お便りくるんじゃないかなと。
今までタイトル全然書けないところで聞くぐらいでしたからね。ここでメインタイトルとして取り上げるとここだと。今まで黙って聞いてたけどここだという感じで初めてお便りくださる方とかもね。
そうですね。
いらっしゃると嬉しいなと。
嬉しいですね。
はい、思いますけど。ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。