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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー・カワサキです。
どうも、ツーピー・ハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー・カワサキとツーピー・ハセガワの2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE289です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、ピンボール&ゴルフということで、2本立てとなります。
はい。
いや、もう今回のタイトルは、今までで一番シンプルなんじゃないですかね。
そのままというか、普通にある遊びの名前ですからね。
確かに。
ピンボールとゴルフですね。
で、ゲームタイトルとして、この名前がついているゲームといえばもう、皆さんご存知だと思いますけど、
どちらもファミリーコンピューターのゲームということで。
ファミリーコンピューター初期のボールを使ったゲーム2本立てみたいな感じですかね。
そうですね。ぐっと古くなったなあ。
そうですね。もうね、40年以上前のゲームです。
ああ、まあそうなるか。
はい。なのでね、今回はこのファミコンのかなり初期のゲーム2本についてね、話していきたいと思います。
それでは今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
じゃあまずね、ピンボールの方から。
ピンボールはですね、1984年の2月2日にファミリーコンピューターで任天堂から発売されました。
なので、ファミコン発売されたのが83年ですから、それでも1年は経ってないわけですね。
何本目ぐらいなんだろう。
かなり最初に近いタイトルだと思うんですけど。
そうですよね。
今から42年前のゲームということで。
この我々の番組を聞いてくださっている中でも、40代の方結構いらっしゃると思うんですが、
そういう方からすると、当時リアルタイムで遊んでたという方は結構少ないんじゃないかなと思うんですけど、
私と長谷川さんと同年代の方であれば、小学生ぐらいで遊んでたんじゃないかなと。
この頃のファミコンってそんなにタイトルなかったはずなんで、
友達の家とか誰か1人ぐらい持ってたんじゃないかなというタイトルなんですが、
これ発売任天堂なんですけど、開発は任天堂とハル研究所の2社で作ってます。
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任天堂が当時出してたアーケード版というのがありまして、
これ今まででも紹介してきた、アイスクライマーとかと一緒でVSシステムってやつね。
それで1984年の8月に発売されてます。
ゲーム内容の説明というのもなんなんですけど、
本当に実際にあるピンボールをファミコンで再現したゲームということで、
とりあえずそれだけのゲームであるんですが、ピンボールをご存じない方のために説明すると、
これどう説明したらいいかな、鉄の球を転がして遊ぶ大きなパチンコゲームみたいなイメージだと思ってもらっていいですか。
そうですね。パチンコ台は垂直ですけど、ピンボールは斜めなんですよね。
そうなんですよ。これどうですかね、今この実物を見ようと思うと結構大変かなと思うんですけど。
ちょっと昔のアメリカ映画とか見てるとね、バーにあるというか。
80年代のアメリカ映画にはかなり出てきた。いろんなゲームセンターとかのバーとかカフェとかに置いてあったりして、
80年代のアクション映画だと乱闘になると必ず壊される機械の一つなんですけど。
そうね。
ピンボール台の上に投げ飛ばされたりしてね、ガシャーンと壊れたりとかするんですが、
とりあえず鉄の球を打ち出して、それを弾いて2つのフリッパーというパチンコでいうところの羽みたいなのがあるんですよ。
で、筐体の両サイドにボタンがついてて、そのボタンを押すと右のボタンを押したら右の羽がピコピコと上に上がって、
左のボタンを押すと左の羽が動くみたいな本当にシンプルな機械なんですけど、
それで筐体の下にあるところにボールが落ちたらアウトなんで、そこに落ちないようにフリッパーでボールを飛ばしながらですね、
筐体のいろんなところに置いてあるポイントに当てたり、跳ねさせたり、ボールを入れたりして得点を競うゲームです。
そうですね。
で、これ何が面白いかというと、現実のボールが転がって、物理的に。
で、それがバンバン跳ねたりね。で、筐体も結構派手にピカピカ光ったり音も鳴ったりとかするところが非常に楽しいゲームで、
今遊んでもね、結構楽しめると思うんですけど。
そうですよね。一つのジャンルですよね、もうね。
そうですね。大きなおもちゃとしてはすごくよくできてるおもちゃで、本当に我々が子供の時というか、我々世代の親が若い頃に遊んでいたゲームっていうぐらいの感じかな。かなり古いですね、それを考えると。
そうですよね。だからデジタルゲームより前の時代の、でも電子機器ではあるんですよね。
そうですね。そうそう。電気は使ってるんで。非常に華やかなゲームでね。楽しいゲームであるんですが、それをデジタル、ファミコンに落とし込んだということで。
で、いろいろな工夫されてまして、まずね、言ったみたいに実際のピンボールの筐体っていうのが縦長なんですよ。なのでテレビ画面に収まらないと。
確かにそうだ。
ということで、このファミコンのピンボールは2画面分割されてます。だからピンボールの台を上下2つに切り分けて、ボールがある位置に合わせて、上にある場合は上画面が表示されて、そこからボールが下に落ちた場合は下画面に切り替わるという。
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非常に斬新なゲーム画面になってるんですが、このボールをですね、キャラクターに置き換えると、よくあるアクションゲームでね、スクロールするとステージが変わってそこにキャラがいるというイメージには近いとは思うんですけど。
そんな感じでね、2画面分割のところにボールが転がってですね、そこに様々なギミックが置いてあると。で、実際のピンボールみたいにフリッパーっていうね、羽根がついてまして、それでボール落ちないようにしつつ、いろんなギミックで得点を稼ぐと。
で、ピンボール自体を再現してるんで、ボールの動きとかは自然に物理的に動くようにはなってるんですが、ゲーム全体で見るとピンボールの実機のシミュレーターというよりはちゃんとデジタルゲームならではのこともいろいろやってまして、だからルーレットがついてたりとか、実際の物理的なピンボールではできないこともいろいろやってます。
ゲームモードとしてね、ゲームABっていうのがありまして、これこの当時のファミコン初期のね、タイトルよくあったバルーンファイトとかにもありましたけど、このピンボールのゲームABって何の違いがあるのかというと、AよりBの方がボールの動きがちょっと早くなってます。だからちょっと難しいという感じですね。
もう一つモードがあって、ツープレイヤーモードというのがあります。これは対戦とか協力ではなく交互プレイです。これもファミコンの初期のゲームでよくあったツープレイモードですね。こんな感じでもうこれ以上ないぐらい非常にシンプルなゲームで、これ以下でもこれ以上でもないという感じなんですけど。
ただこの時代にこの滑らかに動くボールの物理挙動をファミコンで実現したというのは非常にレベルの高いことだそうで。ファミコンのスペックとか当時のロムカセットの容量を考えると、かなりハイレベルなプログラミング技術が使われてるんじゃないかと。実際使われてるんですけど。
今回はタイトル聞いて皆さんピンボールとゴルフで1時間喋るのかと思われたと思うんですが、それは細かく話していけばね。いろんな細かいギミックとか喋っていけば1時間ぐらい喋られるんですけど、さすがにそうもいかないんで。今回はゲーム内容というよりはこのゲームを作られた開発者の方のお話をしたいなと思って。
今回、原稿を作っている時にゲーム内容も調べてたんですが、非常に関わっている方たち自体が興味深い方が多くてですね。そちらの方の話をしようかなと思っております。まずこのピンボールの方なんですが、開発がNintendoとハル研究所で作っているということなんですが。
まずデザイナーがミキケンジさんという方と宮本しげるさん。そしてプログラマーが松岡さとしさんと岩田さとるさん。そして音楽が金岡幸男さん。この方たちがピンボールの開発者であると。2名ほど非常に有名な方がいらっしゃったと思うんですが。
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その方の話は後でするんですが、まず音楽のスタッフの方。金岡幸男さんという方がいらっしゃるんですけど。金岡さんという方はゲームに音楽がなかった時代から。その時代からプロの作曲家の人がゲームで音楽を作る時代への過渡期に活躍してた人で。
1980年代初期のアーケードとかファミコンのサウンド制作をされてたんですが、その他ファミコンの音源設計にも関わってた電気設計者でもあるという方なんですね。もともとゲーム業界のファミコンの頃って、ゲームのサウンドというものに関わるプロの作曲家というのがいなかったんですよね。
いわゆるプロのゲームサウンドデザイナーという方はいなかったと。なのでどうしてたかというと、プログラマーの方がプログラムのついでに音楽とか交換を作ることが一般的だったんです。
例えばね、先ほど名前が出てきた岩田悟さん。岩田さんもプログラマー時代に交換音作ってたことがあるそうです。当時は仕事の分業化っていうのが進んでないんで、ゲームにおけるサウンドデザイナーという役割もほとんどなくて、基本的にシンプルな交換音、SEが鳴ってる以外はBGMすらないタイトルも多かったというのはこういう理由もあったということですね。
専業で音楽をやる人はいなかったからと。もちろんその要領とかの問題もあると思うんですが、基本的に音楽を一曲作るっていう人がいなかったんですね。金岡さんが作った皆さんがご存知の交換音の一つが、ドンキーコングのハンマーを取った時のテーマ曲。
あの気持ちいいやつだ。あれは金岡さんが作られたそうです。この他ですね、近藤浩二さんっていう方がスーパーマリオのメインBGMとかゼルダの伝説のメインテーマ作曲されてるんですけど、この近藤さんが新人の時に近藤さんにサウンドデザインとプログラミングを教えたのが金岡さんであると。
金岡さんその後、もともとプログラマーだったので、サウンドメインじゃなくそちらのプログラマーの方に移行したと。それ以降はこの近藤さんがニンテンドーの音楽をメインで作られてたということでね。スーパーマリオとゼルダですからね。
ニンテンドー創世記の。そうです。いまだにBGMが使われ続けているということですね。
続いてですね、プログラマーの松岡さとしさん。この方ですね、これどうでしょうね。もしかしたら何か聞いたことあるぞという方いらっしゃるかもしれません。しかもゲーム関係なくね。何かニュースで聞いたことあるぞという方もいらっしゃるかもしれないんですが、実はこの松岡さとしさんという方計算機科学者って言われるらしいんですけど。
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そうなんですか。
不学の創責人者をやられてたんですね。不学ってご存知ですかね。
スーパーコンピューター。
そうです。最近あんま聞かないですね。我々若い時とか結構ね、ニュースで名前出てきてて。スーパーコンピューター不学というのがありまして。これ日本のスーパーコンピューターといえばもうだいたい不学です。
一時は本当にニュースで聞く名前でしたよね。
すごかったんです。で、不学っていうのは理科学研究所、理研って言われるところと、富士通が2014年から開発を始めて、2021年に完成したスーパーコンピューターのことなんですけど。その後はですね、一般的に教養が開始されて、いろんな産業分野とか学術系で提供されているそうです。
で、スーパーコンピューターって何かっていうと、とりあえず計算がめちゃくちゃ早いコンピューターだと思ってください。計算が早いっていうことはいろんなことができるんですけど、この世界のスーパーコンピューターに関するランキングっていうのがいくつかあるんですけど、その中のスーパーコンピューターの計算速度ランキングトップ500っていうのがあるんですね。
そのトップ500で2020年に世界1位を獲得しまして、その後も4期連続で1位獲得してます。さらにその他の3つの部門でも2位に大きな差をつけて1位獲得して、合わせて4部門で1位獲得して、それを維持し続けて史上初の4冠を達成しているのが不学です。
すごい。
これ尋常じゃないことなんですね。
すごいな。
そりゃニュースでやるわと。
そうですね。
はい。で、私もそんな詳しくは知らないんですが、不学の得意なことっていうのが圧倒的な計算速度だと。
じゃあどれぐらい早いかっていうと、これ一応数字で出てるんですけど、1秒間に約44K2010超回計算ができるっていう。
全然ピンとこない。
ギガウィングの点数みたいになってますけど。
ですね。
とにかくめちゃくちゃすごいってことですね。
そうですよね。何をそんなに計算させなきゃいけないのかって思っちゃうけど。
トップ500の1位ですからね。
そうね。
で、こういう不学の総責任者だったのが松岡さとしさんという方で、この方がピンポールのプログラマーだったということなんですね。
すごいな。
で、これ私調べてて画前興味出てきてですね。この松岡さんってどんな方なんだろうと思ってもうちょっと調べたんですよ。
はいはいはい。
するとですね、2021年の神戸新聞NEXTっていう松岡さんにインタビューしたネット記事があったので、そこに詳細が書かれてたんですが、松岡さんは東京出身で1963年生まれの方なんですけど、
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子供の時から科学館みたいな施設に通い始めてまして、電気工作とかが大好きだったと。とにかく作るのが面白かったと。もうラジオを鳴らしたり回路の勉強をしたりする少年だったと。
その時ね、時代的にちょうどアメリカのアポロ宇宙船が月面着陸した頃で、ほとんどの子供は宇宙飛行士に憧れたんですって。でも松岡さんはロケットを作る方に憧れたそうなんですよ。
で、このタイミングでですね、家庭の都合で小学校4年生からアメリカに渡ってですね、中学2年生までアメリカで過ごしまして、日本に帰ってきてですね、その時に街中でですね、コンピューターを見つけたそうなんですよ。秋葉原にむき出しの電卓みたいな基板がぶら下がってたと。
で、それを見てもうワクワクしたと。ただ当時コンピューターっていうのはすごく高くてですね、一般的な人が買えるようなものじゃなかったんですよね。
そうですよね。
だから子供の松岡さんはね、手は出なかったんですが、その後、本とか雑誌買ってね、プログラミングを勉強したそうです。でも勉強してもコンピューターがないと実践できないじゃないですか。
できない。
なのでショールームに行ってデモ機とかで実践してたらしいです。
なるほどね。
で、その本で読んだ知識を実践して知識を深めていったと。で、中学3年生で宇宙戦艦ヤマトをモチーフにしたゲームを初めてプログラミングしたそうです。今の中3じゃないですよ。すごくないですか。
当時まだコンピューターが一般家庭に普及してない時ですよ。で、この後しばらく松岡さん独自でね、プログラム勉強されてるんですが、プログラマーの転機としてはですね、高校に進学した時だそうで、当時電車通学されてたそうなんですが、通学電車乗り換える駅が池袋だったんですよね。
で、その時に東京の池袋の西部百貨店にパソコンコーナーっていうのがあったらしいんですが、そこに通い始めたことが転機だったと。で、これ私百貨店にパソコンコーナーっていうのがピンとこなくて。今でも百貨店にパソコンなんてあんまり置いてないんですよね。で、当時でも珍しかったと思うんですよ。
で、どういうことなんだろうと思ったらですね、この1970年代の後半から80年代にかけては、この東京池袋の西部百貨店が文化の発信基地だったそうなんですよね。で、なぜかというと、そこにいろんなその時代の最新のものが集まってたそうなんですよ。
おー、なるほどね。
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若者の一人が松岡さんで、その他にそこに集まってたもう一人有名な方がいらっしゃって、その方が後に任天堂の社長になる岩田悟さんと。
あー、そう。じゃあ同世代?
そうですね。ほぼ同世代ですね。
結構近いんですね。年齢的にはね。
はい。
へー。
そうなんです。これもね、だから、くしくもここでも出会ってたんですね。
うーん。
まあ、というか、そういうニッチなものがここでしか味わわないってなったら、そこに人は集まるもんじゃないですか。
まあ、政治的なね。
そうですね。だから自然にそうなったんだと思うんですが。で、そのパソコンコーナーに集まってたメンバーを中心にしてですね、もう当然というか、自然な流れでソフトウェアの開発会社が生まれたそうです。
あー、なんか昔ハドソンの話聞いたときとちょっと似てますね。
そうですね。はい、もうまさにそうだと思います。好きな人たちが集まって会社ができるというね。
はい。
で、その会社で松岡さんもアルバイトとして働いてたんですね。
あー、なるほどね。
おそらくですけど、松岡さんよりもっと年上の若い、いわゆる青年ぐらいの方たちがね。
はいはいはい。
20代ぐらいの人たちが会社を起こして、松岡さんはそこで高校生だったのかわからないですが、アルバイトとして働いてたと。
まあ、念願の自分の大好きなプログラムで仕事ができるということですから。
そうですよね。ショールーム行かなくても食べせるし、願ったり叶ったり、お金までもらえてね。
そうなんですよね。そうしてる間にですね、1983年。運命の日です。ファミコンが発売されるわけですね。
ところがね、このファミコンっていうのはですね、当時の日本でほとんど使われてなかったタイプのCPUを採用してたんですよ。
なので日本の中で、そのファミコンのCPUでゲームを作れるプログラマーが非常に少なかった。
そしてどうなるかというと、自然にそれでプログラムが組める技術のあった松岡さんと岩田さんがピンボールの開発依頼を受けることになったと。
なるほどね。
だからもうスタート地点が他の人とは違いますから。ただですね、まあそうはうまくいかなくてですね、すぐに壁にぶつかるわけです。
先ほども言ったみたいに、ピンボールっていうのはボールの挙動を物理で表現しますから、このボールの反射とか摩擦とか、このフリッパーとの衝突判定とか、物理現象をリアルタイムで再現するにはね、ファミコンでは計算速度が圧倒的に足りないんです、当然ながら。
だからプログラミングができたとしても計算速度的にどうしようもないと。じゃあこれをもっと早く計算できるようにするにはどうすればいいかと考えた末にですね、これ私どういうことか詳しくはわからないんですが、松岡さんは局面を四角いブロックの集まりと考えることを閃いたそうなんです。
はい。
おそらくですけど、ボールって見た目上は丸じゃないですか。で、フリッパーとか周りのオブジェクトも局面で表現はされてるんですが、局面と四角では計算する量が全く違うんですよね。
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なるほどね。
だから見た目的には丸とか曲線に見えるけれども、内部的には四角いブロックの集まりとして衝突判定とか物理をやると軽くなると。
なるほどね。なんかぼんやりと理解できます。
ね、なんとなくわかりますよね。
うん、なんとなくわかる。
だからポリゴンで言うと滑らかな数多いポリゴンじゃなくてカクカクしたポリゴンの方が容量が少ない。
だから本当の丸じゃなくて二重面ダイスぐらいのパクパクした感じの。
そうですね、なんか四角いブロックの集まりって言ってるんで、何かしらその工夫によって計算速度を速くすることができて、あのピンボールの物理挙動を再現してるということで、これは非常に画期的だったそうなんですよね。
なんていうか、ハードの方の限界があるから人間が思考を柔軟にしたんですね。
そうですね、ここがだからやっぱり当時の工夫というか、決められた範囲の中でできることをしようということで工夫が生まれると。
でね、こうして作られたピンボールはですね、84年に発売されまして100万本以上売れたそうです。
あ、そうなんだ。
まあ当時タイトルもね、そんなないですから。
だし、ピンボール自体の人気がまだまだあるからでしょうね。
そうですね、それもあると思います。
で、あとやっぱり画面の動きを見たらすごくリアルだったんだと思いますね。
で、この当時ですね、松岡さんは東大生だったそうなんですが。
すげえな。
怖いな。
この時の経験でゲームプログラマーとしてですね、ハードウェアの能力を活かし切るようなソフトウェアを作ることっていうのを学んだそうです。
非常に大事なことを最初の段階で学んだと。
でね、松岡さんこの後結局ね、ゲーム開発を続けたわけじゃなくて、研究者の道を選ばれたんですね。
で、学校の方でですね、情報学とかソフトウェアの使いやすさっていうのを追求する研究をされて、東京工業大学でスーパーコンピュータを開発したと。
結果、富学が先ほど話したように世界一のスーパーコンピュータになったと。
ということで、ファミコンからスパコンは繋がってたわけです。
そうですね。なんかちょっとした関連性があるというか。
いやもう恐ろしいことですね、これは。
岩田さんと一緒に作ってたっていうのもすごいし。
だから岩田さんもここでたくさんのことを学ばれたんだと思いますけど。
だし、もしかしたらそのスーパーコンピュータ作っている時も恒例があったかもしれないですもんね。
そうですよね。で、松岡さんはですね、最後に言われてるんですが、今スパコンで行われている取り組みっていうのはそのうちゲームに降りてくる。
何か想像を超えるようなことが起きるかもしれないと、今後の進展に期待しているということを当時のインタビュー記事で言われてました。
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そんなに昔じゃないですもんね。
そうですね。
まあでもスーパーコンピュータ作るような人の中にもゲームっていうものがあるんですね。
そうですね。しかもこの松岡さんの予言っていうのはもう今思えば当然のことであるんですが、このスーパーコンピュータでやってることがそのうちゲームになるよというのはすごくわかる。今のゲーム機ってもうすごい性能になってるじゃないですか。
そうですよね。
だからこれぐらいのスペックのものが一般家庭でみんなが楽しめるものになってくるんだということと、自分でも想像できないようなことが起きるかもしれないっていうのはやっぱりこのプログラムとかコンピューターの発展する過程を見てきた人だからこそ重みがあるなと。
ですね。あとなんていうかソフトを作る人ではなくハード寄りの人の感覚だなと思います。その根っこは自分が作るけど、それをどう使うかは皆さんでそれを楽しみにしてますよみたいな感じがあるじゃないですか。
そうですね。もうちょっと補足しておくと、松岡さんと岩田さんの関係っていうのは、当時岩田さんがハル研究所にいた頃に、これどういう理由かわかんないですけど、そのハル研究所に松岡さんが出入りしてたらしいんですよ。もしかしたらハードウェア的な何か関わりでお仕事されてたのかもしれません。
そうですね。
だってプログラムできてハードも作れる人ですから。で、ハル研究所もそういうことをしてるところだったんで、そこで自然とつながりができて、その結果松岡さんと岩田さんがピンボールを作ることになったそうです。でまあはっきり言ってこの天才2人が作ったピンボールっていうのはある意味奇跡的なタイトルだったんじゃないかと。
そうですね。
しかもそこにデザイナーとして宮本さんの名前もありますから。
そうですよね。
この任天堂初期のレジェンドたちが作ったというか、まあ当然ね、もともとそんなに社員多くないですから、限られた人たちにはなると思うんですけども、いまだにその活躍されている方たちというのを考えるとすごいことですよね。
そうなんですよ、そのレジェンドってね。ただ長くやってるからのレジェンドじゃないですもんね。
そうですね。
もういろんなことをしてきた人たちだからなあ。すごいですね。
ね。
2本目のゴルフなんですが、こちらはですね、ピンボールと同じ年1984年の5月1日に任天堂から発売されております。
こちらも開発は任天堂とハルケンでやってます。
ファミコン初のゴルフゲームということで、この当時のファミコンソフトタイトルは大人向けのものも結構ありましたね。
マージャンとかね。あったんですが、このゴルフも対象年齢は高めでですね、中高年層に向けてロングセラーとなってですね、246万本売り上げたそうです。
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まあそれはファミコンが売れるわと思いましたね。子供にも売れ大人にも売れと。
で、このゴルフがですね、ファミコン発売後のね、しばらくの間、任天堂が発売したスポーツゲームっていう中で売り上げ1位のタイトルだったんですよ。
でもあるタイトルが出てきて1位の座を譲ってしまったと。それがウィースポーツ。
ウィースポーツ出るまではゴルフ、任天堂が作ったスポーツゲームではゴルフが1位だったと。
すごいな。
どんだけやねんてね。
いやだって、任天堂のスポーツでマリオテニスとかってずっとね、ずっと作られてるじゃないですか。
そうですね。
でもゴルフだったんだ。すげえな。
瞬間的には抜いてそうな気が。いやでも確かにそうか。マリオテニス200万本って聞いたことないな確かに。
まあね、確かにそこまで。ゴルフってちょっと昭和の象徴的なスポーツであり社交の場でありみたいな。
文化なんですよ、ゴルフって。
そうそう文化って言い方がいいですね。
カルチャーでした。当時の私たちの親世代からするとゴルフっていうのは最先端のカルチャーです。
そう、たしなむものですよね。マージャンとかとちょっと近いというか。
そうですね。サブカルじゃないですよ、ゲームと違ってね。メインカルチャー。
違う。そう、メインカルチャー。
そういうのもあって、当時ファミコンのタイトル自体が少なかったのもあるし、その中で246万本っていう数字になったと思うんですけど、このゲーム私も当時遊んでたんですよね、子供でしたけど。
ゲームとしてはもうこちらも本当にあるゴルフっていうスポーツをテレビゲームの中に落とし込んだというもので、ゴルフコースがあって、そこをできるだけ少ない打数で18ホールをクリアするという非常にシンプルなゲームであるんですけど。
そうですね。
このゴルフに関しては私も改めてすごいゲームだなと思ったんですが、まず皆さんご存知、ボールを打つシステムというね。ボタンを3回押してボールを打つというのがこのゴルフのシステムなんですが、これ何がすごいって、いまだにこのシステムなんですよ、ゴルフって。
ね。
これ、この任天堂のゴルフが最初にこのシステムを作ったんですが、42年経っていまだにゴルフはこのシステムです。何も変わらない。
まずね、1回ボタンを押すと、クラブを後ろに振り上げてスイングを開始します。で、2回目ボタンを押した時にショットの強さ、威力を決定します。で、3回目のボタンでタイミングよく押すか、ちょっとずらして押すことによって球を曲げたりする打ち分けができるというボタン3回システム。
だってボタン1つですもんね。
1つです。
すごいですよね。
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1つ。しかもこの3回押すというのが感覚的にわかるんですよ。
そうそうそうそう。
一度やれば誰でも理解できる。
そうね。
もうこれは完全に発明です。
そう。だって僕らゴルフやったことないのにわかるってすごいですよね。
すごい。
で、このボタンを3回押すショットシステムというのはですね、当時春研究所でプログラマーをされていた岩田悟さんの作られたシステムだと。
これだけでね、偉人ですよ。
天才。
これだけで教科書に載っていいと思います。
なんていうんですかね、このパイオニアにしてもう完成形というか、普通そのいろんなものって最初にできたものをブラッシュアップしていってどんどん良くなっていくっていうことがあるんですけど。
たまに世の中には最初に作ったものが完成されているがためにずっとそれを使い続けるというものがあるんですよね。
ほとんど最初のものと変わらない。家電で言うと電子レンジとかそうらしいんですけど。
電子レンジって何かから発展して電子レンジじゃないんですって。
あれもう出来上がった段階で今の電子レンジとほぼ同じものができてるらしくて。
だからあれある意味一部の界隈では宇宙人のテクノロジーだって言われてます。
突然生まれてるんですよ。
だからよく進化の話でもあるじゃないですか。
進化の過程で最初のものがなくて途中で突然変異で生まれたみたいな。
電子レンジは家電の中ではそういう風に言われてるみたいですね。
僕らの感覚だと墜落したUFOに乗ってた宇宙人が色々知恵を授けてくれてるんじゃないか説みたいなのがあるじゃないですか。
宇宙人に教えてもらった技術で作ったとか色々言われてるんですけど。
たまにそういう系の映画でも宇宙人ポールとかで泣けてましたけど。
ああいうノリですよね。
そうかじゃあ岩田さんは宇宙人かもしれない。
本当にそういう都市伝説が出てきてもおかしくないぐらいのことをされてる方なんですね。
そうなんですよね。
多分物事の核の部分だけ見るのがすごく上手いんでしょうね。
大事なところだけ抽出するのが。
そうですねだからそこに至るまでの過程っていうのが将棋とか囲碁の上手い人が何て先を読むって言うじゃないですか。
あんな感じで岩田さんは今まで自分が勉強してきた知識とか経験の中から色んなものを照らし合わせていって。
そこに想像力も加えつつこうしたらいいんじゃないかとかっていう答えを出すのが早い方だったんじゃないかなと思うんですけどね。
プログラマーって基本考えてる時間が長いらしいんですよ。
机の前で腕組んでうーんって言ってる時間が長くてプログラマーが思いついたらもう打つのは一瞬だと。
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だからドラマのプログラマーみたいに常にカチャカチャやらへんって言ってました。
ずっと動いてますね。
そうずっとカチャカチャしてるけど本当の人はあんなことしない。
本当にすごい人はずっと考えて思いついた時だけ打ってっていうのがすごいプログラマーの方らしいんですけど。
岩田さんもイメージ的にはそんな感じがするんですよね。
そう。何でもスマートにこなしてる印象がありますけどね。本人的にはどうなのかわかんないけど。
表向きそう見えるんでしょうけど、頭の中とかで色々考えられてるんですけどやっぱりゴールにたどり着く最短距離を見つけるのが上手な方だったんじゃないかなと思うんですけど。
その岩田さんの特徴というかのがわかる伝説の一つがあるじゃないですか。
岩田悟る伝説で一番有名なマザー2にまつわる話ね。
これも今回ねちょっと調べたんですけど、私はコアな部分だけしか知らなかったんでもうちょっと詳しく調べてみようと思って調べたんですが。
これねもう有名な話なんでご存知の方もいらっしゃるかもしれないですけど。
マザー2っていうゲームを作ってた時に非常に開発が難航してたと。
実質もう開発中止になるぐらい遅れてるというかうまくいってなかったらしいんですよね。
その時にこのマザー2のプロジェクトを何とか立て直すためにということで岩田さんがプログラマーとして開発現場に送り込まれたそうなんですよ。
この時点でマザー2は開発開始から4年経ってたそうなんです。
そんなに。
はい。
ところが4年経ってるのにほとんど動かせる形になってなかったんですって。
それはどうしちゃったんだろう。
これはどういうことかっていうとどうもですね現場のプログラマーがゲーム作りに慣れてる方があまりいなかったようですね。
そうか。
もしくは伊藤重里さんがやりたいことをうまく再現できなかったのかもしれませんし、もともと伊藤さん自身がゲームを作る人じゃないですから。
ゲームの作り方自体がうまくいってなかったのかもしれません。
なのでそういう状態になってたんですがそこに岩田さんがやってきて、その状態のマザー2を見てですね。
岩田さんはこのままではできないと思いますって断言したそうです。
そして出てきたのが有名な言葉。
良ければお手伝いしますがつきましては2つの方法があります。
今あるものを生かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。
1から作り直していいのであれば半年でやります。
っていうこのセリフですね。もう超絶かっこいいんですけど。
そしてですねこの後プロジェクトに参加することになった岩田さんはですね、とりあえずちょっと動かしてみますってデータを持ち帰ったそうなんですよ。
で、1ヶ月後マップがスクロールするとこまで作ってですね、その後半年で全部動くようにしたそうです。
有限実行です。
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で、この状態になったマザー2をね、開発スタッフと糸井重里さんが見てですね、動いてるってみんなびっくりしたそうです。
面白い。君らは何を作ってたのかねっていう感じですね。動いてるって。
4年かかってできなかったのが半年で動いてる。
まあそうですよね。
でね、ただこの後まだもうちょっと続くんですけど、その驚いてるスタッフをね、見た岩田さんはですね、逆にものすごく不思議に感じたと。
なぜかというと岩田さんはですね、いや普通のことしただけなんだけどなと思ったそうなんですよ。
へえ、やばいな。
で、それを聞いて糸井重里さんが、そうか、我々はその普通がずっとできてなかったんだなと。今にして思えば恐ろしいところにいたねと言われてましたね、糸井さんが。
まあだから岩田さんがすごいっていうのもありますけど、やっぱり糸井さんの元々のスタッフの方たちが自分たちができること以上のことをちょっとやろうとしすぎてたんじゃないかなと。
まあそうですね。
だからもしあの時に岩田さんが関わってなかったら、まあ多分できてなかっただろうなっていうのを想像して恐ろしいなと言われたんだと思うんですけど。
すごいな。
このエピソードでも岩田さんがね、もう異世界転生やナロウ家の主人公に見えてきてね。
あ、俺なんかやっちゃいました。
あれ、俺なんかやっちゃいました、それ。え、みんなできるでしょみたいな。
いやでもね、なんかその。
まあね、そんな嫌味なことじゃないですけどね。
そうそうそうそう。岩田さんは多分それ口にしないし。
そうそうそう。だから岩田さんからするとちょっと照れくさかったんだと思うんですよ。いや普通のことしただけなのにそんなびっくりされてもみたいなね。
ねえ、なんかかっこいいってそういうことなんだよな。
そうです。
どやんなくても結果だけで見せてくるっていう。
で、ピンボールにしてもマザーにしてもね、その後の任天堂の舵取りをしていくこともそうですけど、やっぱり選ばれてそこにいるんだと思うんですよ。
偶然巡り合わせが良かったとかそういうことじゃなくて、やっぱり有能だからやってくれよっていうことですよね。
もちろんタイミングとかチャンスとかもあったと思うんですけど、そこでチャンスを生かせるだけの下積み、知識、経験っていうのをされてるからチャンスが来た時に生かせるわけです。
あとね、なんかこういう勝手な印象なんですけど、実際のところは全然知らないですよ。
だけど岩田さんってなんか怒鳴ったり怒ったりしてる印象が全然想像できないんですよね。
ないと思います。そういう話は聞いたことないですね。
だからそういうことして人を動かすタイプじゃないんだろうなっていう感じがあるんで。
全くそうだと思いますね。
あれぐらい有名な方になると、やっぱりいろんな噂なりなんなり出てくるんですが、本当にそういう話を聞かない方ですよね。
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聞かないですね。
だからね、天才肌でもエキセントリックな人っているじゃないですか。
そうですね。
だからそういう印象が全然ないんだよな。
ないですね。
それしても別に一歩も進まないしなって思ってそうだし。
いやもう私の中では岩田さんの逸話というか話で好きなのは、任天堂の社長になったことですね。
もともと春研究所で働いてて、そこで春研究所のまず社長になるわけじゃないですか。
春研究所というのはそもそも任天堂と取引をしていた、言ってしまうと子会社的な立場の会社だったわけですよ。
その任天堂からしたら子会社的な会社の社長とはいえその人が任天堂の社長になるなんて、私はもう当時意味がわからなかったんですね。
そうなんですよね。逆じゃないですか普通世の中のことわりって。
裏会社の有能な人が。
天下りってやつね。
そうそうそう、それが往々にして多いんでしょうけど、好意的な場合だとちょっと良くない状態だからじゃあうちの有能な人を送るよって言って立て直すみたいなのは効くじゃないですか。逆ですからね。
しかも任天堂が例えば落ち目になってるから助けてくれっていう意味で岩田さんを呼んだとかならまだわかるんですけど、そうじゃないんです。
確かにね一時ちょっと任天堂あんまり調子よくない時あったんですけど、岩田さんが社長になられた時ってそういうタイミングじゃなかったと思うんで。
もう一つ私すごいなと思ったのが岩田さんの前の社長ね山内社長。
はいはいはい。
いわゆる親分と言われたあの方なんですけど。
あの方がですねまさかよその会社の人を社長にすると全く思わなかったんですよね。
そうですね。あんまりそういう感じじゃない。
そうなんとなくやっぱり任天堂の自分が可愛がってた人を据えるっていうイメージがあって。
それこそ当時の日本の大手企業のイメージからいくと自分の息子とかを社長にするとかね。
まあねいいか悪いか置いといてよくあることですもんねそれは。
そうよくあることです。そういう方が納得はできたんですけどそこに岩田さんを据えたっていうのがすごく不思議だったんですけどその後ねその理由を聞いて私山内会長すげえなと思って。
山内さんは任天堂の次の社長はソフトもハードのこともわかる人にするって決めてたんですって。
へえ。
両方できるやつを社長にする。
へえ。
だからそういう意味でいくと宮本さんはソフトの人なんですよ。
なるほど。
でソフトとハード両方わかるっていうので岩田さんに目をつけて岩田さんを口説いたそうです。
いやすごいな。
いやそれは山内会長もすごいですね。
すごいです本当に見る目があるというかそのこれからの任天堂に必要な社長っていうのを理解してたんだなと思って。
42:05
だからねこれも勝手な想像ですけど当時絶対任天堂社内で反対されてると思うんですよね。
あーなんでってなりますよね普通に。
なんで社内にもっと人いるじゃないですかと。
うんうんうんうん。
次期社長になりそうなポジションの人いっぱいいるわけですよ多分。
うんもっと山内さんに近しいね。
そうそうだから宮本さんが社長になったら多分任天堂社内でもみんな納得すると思うんですけど。
まあねうん。
でもそこによその会社の人呼んできて社長ですっていうのは当時の任天堂の人からしたらどういう感じだったのかなっていうのは。
しかもその任された方からしたらもう下手なことしたらすぐ足引っ張られるじゃないですか。
まあそうでしょうね。
そこで実力を示さないとね。
で実際その後岩田さんが社長になってから任天堂どうなったかっていうのはもう皆さんご存知の通りだと思いますけど。
僕岩田さんがね色々やった中であのやっぱ任天堂ダイレクトすごいなと思うんですよね。
そうですね。
あれ今よそのメーカーみんな真似してるじゃないですか。
もうみんななっちゃいましたね。
あのフォーマット。
そのネットが発達したっていうのもありますけど。
あれはね任天堂的に間にメディアが入ることで自分たちの伝えたい情報が伝わらないのが嫌だったらしいんですよ。
歪められたりするから。
でもう自分たちで発表した方がいいやっていうのでああいうことをしたみたいですけど。
まあだからダイレクトですよね。
そうです。直接って言ってたんです。
ね。でやっぱね喋りが上手いし身振り手振りもすごく上手いなと思ったんですよ。
いや私だからあれ見てもうすごく知的な方だなと思いました喋っての。
そうなんですよね。まあアドバイザーの方がいてそうやってたのかもしれないですけど。
ただ上手くてでゴルフと一緒そのあそこで始まったことを今みんな真似してるんだけど。
でもやっぱ岩田さんほど喋れる人ってそうそういないなって思うから。
そうですねだから岩田さんが喋りが上手いとかいうよりはすごくまあある意味普通に話してる。
その気取ってないし気負ってないし。
そうそうそう気取ってないんですよ。
本当に普通にいいものとか楽しいものを伝えようという感じで喋っているところがすごく好感が持てるなと思って見てましたけど。
ですよねであの端的なんですよねそれでいて必要なことしか言わない。
そうそうそこがやっぱプログラマーって感じがするな。
そうかといってすごいドライに見えたりもしないしなんかすごく不思議な方だなあっていうのは。
知識とか技術に特化した人はちょっと時折冷たく感じたりすることもあるんですけど。
ありますし。
人情味がないように感じたりする。
そうそうそうで任天堂っていうもう大会社のトップなわけでしょ。
あの言い方ですけどちょっとね高圧的だったり調子に乗ったりしててもおかしくないじゃないですか。
45:07
そうね。
そういうのも全然ないしかといって庶民派っていう感じでもないんですよね。
まあ実際直接会われた方の話では本当に腰の低い方だって言われてましたねやっぱり。
社長が聞くとかの記事読んでても伝わってきますけどねそこはね。
伝わってきますねなんか面白いんだよなあ。
だって社長が聞くも確か岩田さんの発案でしょあれ。
そうですよね話したいっていういやだからあれをね思いついたりやってみようってところはあるだろうしそんな特別なことでもないと思うんですよね社長が直接現場行って話を聞くっていうのは。
ただねそれをなんていうかすごく綺麗な形でウェブに掲載しているところがやっぱ任天堂だし岩田さんになってからの任天堂感もすごいあるなって思うんですね。
普通は社長に聞くなんですよ。
そうそうそうそう。
社長教えてくださいみたいなねじゃなくて社長が聞くんですよ現場の人に。
そうそうそう岩田さんがどうだったのどうだったんですかって聞くわけじゃないですか。
しかも岩田さんは現場の人たちがやってることとかを聞いて理解できる人なんで自分がね現場でやってた人やから。
確かにね。
そこも大事なんですよやっぱりね。
でねあれちゃんとね相手側が主役でインタビューになってるんですよ。
そうですね。
何か聞いた起点でいや俺の時はねっていう風にいかないんですよね。
そういうところも読んでて面白いんだろうなあ。
自分語りとか武勇伝につながらないんですよね。
そう。
あれだってむしろ周りの人が岩田さんを持ち上げる方に行きますからね。
いや普通に聞いたってそれだとしたら多分面白い話が出てくるんですよ。
そうね。
きっとねそういうのは僕が好きなのがほぼ日の事務所のあく前日かなんかに床ひっぺがして配線の工事をしていたのが岩田さんだったっていう話があって。
それ聞いたことあるそれ。
すごい面白いなと思って。
いやだからそういうこともできるんですね知識としてあるし。
そうそうそう。
技術としてもできる人なんですよねやってたからね。
なんか二人の仲の良さも感じるじゃないですかやってよみたいな感じでやったのかもうしょうがないなつって言ってんのかもうやりたくて言ってんのかわかんないですけどなんで俺がってならないんだなあと思って。
可愛らしいなと思って。
人柄が出てますよね本当に。
出てます出てます。
そうなんですよ。
でねちょっと岩田さんの話になってしまったんですがもうちょっとゴルフの話しますと。
このゲーム中でさっき言った3回押すシステムの他にもですね最初のゴルフゲームでありながらちゃんとボールを打ったりすると打ち上げたボールが大きくなって上に飛んできている表現をするとか。
48:02
あとは飛んでるボールに影をつけることで立体的に見せるとか。
あとはそのショットの勢いとかを効果音で表現するんですよ。
高く打ち上がると音が高くなるんです。
落ちると低くなる。
だから音の工程でボールの放物線の動きも表現している。
私このファミコンのゴルフはめちゃくちゃ遊んだんでよく覚えてるんですが。
もう一つゴルフといえば18ホールっていう全部で18個のコースがあるんですけど。
この18ホールっていうのが実際ゴルフって地面のデコボコとかねグリーンのしばめっていうのがあるんですよ。
これが初めてのゲームでファミコンでありながらも表現されてるんですちゃんとね。
だからまっすぐ打ってもしばめによっては右に曲がったり左に曲がったりするんです。
これ当時他にゴルフゲームっていうのがないのにもう最初にこの概念がシステムに入っていると。
しかも風の表現も入っていると。
実際のゴルフでもね地面の起伏とかしばめとか風っていうのは重要な要素になるんですよ。
プレイ自体に影響を与えるしこのランダム性っていうのがゴルフの醍醐味でもあるんで。
それがファミコンで簡略化されているとはいえシステムでその要素が再現されているっていうのはやっぱりゴルフっていうのをしっかり分析して理解してゴルフの何が面白いのか。
どこを落とし込めば面白いものになるのかっていうのを分かって作ってるっていうことなんですね。
そうですね。
でこの各ホールのしばめとかは毎回ランダムで変化するし。
吹く風っていうのも上下左右斜めも入れて8方向に風速0メートルから15メートルまでの風がランダムで吹くようになってます。
なので同じホールでも毎回違うショットを考えて打つ必要があるように作られているので、繰り返し何度でも遊べるようになってるんですよ。
そうですね。そういうことになりますよね。
このリプレイ性のおかげで私は当時もめちゃくちゃ繰り返し遊んでたんです。
今回は風が強かったから次やったらもっと少ないダスで回れるとか思いながらやってたんですけど。
こういうところもすごいんですがもう一つ。そもそも18ホール収録されてるっていうことが実はすごいことで。
これ当時のファミコンの容量ね。ゴルフで言うと192キロビットしかないんですね、容量が。
少ない。
ここに18ホール入れるっていうのが非常に難しかったと。
おそらく他の人がもし作っていたら18ホール入らなかったんじゃないかと。
そうですね。
言われてるんですがそれを岩田さんは独自のデータ圧縮技術で実現しました。
この独自のデータ圧縮技術っていうのはどういうものか全く分かりませんが。
おそらく先ほどのピンボールの時の松岡さんのように何かアイデアを出して解決されたんだと思います。
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これだけその容量が厳しかったということで、このゴルフにはBGMがなくて効果音だけ鳴るんですけど。
これも容量がギリギリだったからじゃないかなと思うんですけどね。
全然気にならないですけどね。ゴルフってそういうものかなぐらいにしか思わなかったな。
だからそこら辺はよりシミュレーション度合いが強いなっていう気がするんですけど。
あとちょっとしたことなんですが、ゲーム中で使われる距離の単位。
ゴルフってその距離がすごく大事で、ホールまであと何メートルみたいなのが出るんですけど。
これ普通ゴルフではヤードを使うんですよ。
そうですね。ヤードですね。
実際このファミコンの海外版のゴルフではヤード表記なんですよ。
でも日本国内版はちゃんとメートルになっていると。
これってちょっとしたことなんですけど、この差がなかったら200万も売れてないと思います。
そうですね。それこそ子供でも遊べるって言ったけど、ヤードだったら子供わかんないですもんね。
遊ぶ人のことを考えて作られてるんだなとこういうところでも感じるんですね。
そうね。別にメートルでもいいんですもんね。
ゲームがおかしくなるわけじゃないですからね、ゴルフっていうものがメートル表記したら。
あとこのネタとしてもう一つね。プレイヤーが操作するキャラクターの見た目がね、髭の生えたおじさんなんですよ。
で、ちょっとマリオに似てるんですね。
これについてこれはマリオだ、いやマリオじゃないっていうのが当時の雑誌でも意見が分かれてまして、
どっちなんだと言われてたみたいなんですが、後にこのおじさんがですね、2008年8月に任天堂から発売された
Wii用のアクションアドベンチャーゲームであるキャプテンレインボーっていうタイトルにオッサンっていう名前で登場しまして、
これによってゴルフのおじさんはマリオじゃないということが確定しました。
なるほどね。
という話があるみたいですね。
全然知らなかった。
この当時ね、いろんなゲームにマリオじゃないかって言われる人出てた。
例えばテニスの審判にマリオっぽい人いたりとかね、するんですけど。
この辺りも当時ならではの都市伝説っぽいなと。
ということで、ちょっと順番が前後しましたけど、ゴルフの開発者なんですが、ピンボールと同じデザイナーのミキケンジさんと宮本茂さん。
やはり。
で、プログラマーは岩田悟さん。
そして音楽は近藤浩二さんということで、こちらも任天堂レジェンドの人たちだと。
でね、最後にね、もう一つ岩田さんの素晴らしい名言があるんで、これはね、ちょっと紹介したいと思うんですが。
お願いします。
名刺の上では私は代表取締役社長です。
頭の中ではゲーム開発者です。
でも心の中ではゲーマーです。
と言われてたそうです。
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かっこよすぎません?これも。
そうか。まあ確かにちょっとゲームが好きかどうかって考えたことなかったけど、好きなんだな。
だそうですよ。もちろん。いろんなゲーム遊ばれてたみたいですよ。やっぱり。
でね、まあ皆さんご存知の通りですね。残念ながら2015年の7月11日にね、55歳の若さで岩田さんは亡くなられてしまったんですけども。
今回いろいろ調べてみてね、本当に偉大な方だったんだなと。
改めて感じましたね。
で、その周りで一緒に仕事されてた方もですね、やっぱりただ者じゃなかったんだなと。
まあどんな業界でもその黎明期を支えてる方たちっていうのはもうただ者じゃないわけですよ。やっぱりね。
何かが流行った後にそこに入ってきた人たちとはやっぱり違うわけですよ。
そうですね。
もう本当文字通り時代を作る過程にいた人たちというか。
当時ご本人たちはそんなこと考えずにね、別に自分たちがやりたいこととか楽しいことをやられてたんだと思うんですけど。
結果としては本当もう世界中の人が遊ぶ楽しめるものを作られているということでね。
そういう意味でもこのピンボールとゴルフっていうのがゲーム的には非常にシンプルなものだと思うんですが。
そのメタ的な部分ね。開発環境とかその状況とか調べていくとこういうこともあるんだなというのが分かりましたね。
うーん。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回はね、2回目になるんでしょうか。
モダンゲームプレイレポートの方をやりたいと思うんですが、思いのほか本編がね、長くなってしまいましたので、長谷川さんには申し訳ないんですが、短めでお願いします。
はい、さくっとね。モダンゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについても格差と話していきますので、これからアブソラム遊んでみようという方はね、最後に飛ばしてくださいと言いたいんですが、
ストーリーについては話しませんというか、理解が追いつきません。
そんな話ない。
話しようがありません。
いいですね。
ファンタジーのベルトスクロールゲームにローグライク要素を足した新ジャンルのゲームで開発がフランスの.mというね、実力のあるところなんですけど、
あとレトロゲームがね、この人たちは好きで移植作業っていうのをやって実力をつけてきているところなんですが、
ファンタジーなので、弱攻撃で素手の攻撃が出て、大攻撃で刀を振り下ろすんですね、僕が使ってるキャラクターはね。
57:00
でね、使ってないキャラもあと2人いるんだけど、とりあえずね、最初に選べるキャラでやってるんですが、割と難しいです。
やっぱり結構やりごたえありそうですもんね、見てたら。
やりごたえありますね。で、ルート分岐もいっぱいある。で、小さい区切りがいっぱいあって、枝分かれしてる道とかあって、
ゲームオーバーというかね、死んでしまうとマップが出るんですよ。で、どこまで行ったっていうのが表示されるんですね。
で、その全体マップを見る感じ、まずスタート地点のある大陸の端っこまでは行けたんですけど、目指すべき敵の本拠地がその隣の大陸にあるんですよ。
だからね、半分までしか行けないんですね。
結構ボリュームがあるってこと?
ある。30分ぐらい遊んで半分ぐらいまでしか行かない。しかもかなりうまくいって半分なので、
大体半分の半分ぐらいしか行ってないんです。全体の多分5分の1ぐらいまでしか行けてないんです、普段はね。
で、中ボス的なキャラクターもいて、ルートによって異なるんですけど、でっかい盾持った兵士と、でっかいオークかな、あれもいるんですけど、どっちも強くてね。
で、ローグライク要素っていうのはキャラクターが死ぬじゃないですか、そうすると最初の拠点みたいなところに戻されるんですね。
で、なんかよくわかんないけど魔女の集団みたいな、主人公っていうか使ってるキャラ魔女じゃないんですけど、なんかそんな感じで。
で、ストーンについて話せないって言ったのは、ローカライズしてるゲームなんですけど、なんつーかすごい予言者っぽい喋り方するんですよ、そのジジガバンジ。
何言ってんだろうみたいな。 ローカライズが難しいのね。
そう、いやもう本当に何言ってんだかわかんない。で、作り上げられた世界観の土地の名前とか、集団の名前とか、固有名詞とかを出してくるんだけど、それも理解できないから、なんか本当なんか何言ってんだろうなみたいな感じなんですよ。
なんかよく聞きますよね、そういうのね、お話がわからない。
かなりわかんないんだよな、ポエムだなと思って。ただわかるのは、そのでっかい魔女みたいな人がいるんですよ、もうすごいでかい人。
で、キャラクターが死んだ時にスローになるんですけど、でっかい手が包み込んでくれて拠点に戻るんですね。
で、その人が生き返らせてくれてるみたいなんですよ。
で、お金と経験点みたいなのが入ってきて、それでテクスリ的なものを開放していくんですね。で、少しずつ強くなるんですよ。死んだとしても少しずつ強くなる。
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じゃあゲームデザインとしてはそれ前提なんですね。
そう、それ前提。めちゃくちゃ上手い人はワンコインクリアできる人もいるとは思います。いるとは思うけど。
ゲームデザイン的にはそうはなってない。
そう、ゲームの仕組みとしては何度も何度も倒れてもだんだんあなたのキャラクター強くなるから、それに合わせて自分も上手くなっていって踏破してくださいねっていうことだと思うんですよ。
それを飽きさせないために本当に要所要所で地面から木が生えてきてスキルが手に入るんですよ、アイテムとかね。
で、それが大体2つ出てくるんですよ。
例えばパリィした時に自分の上にソニックブームみたいな魔法の窯みたいのがくっついて攻撃した時に誘導弾みたいな飛んでいくものが出るスキルとか、
カウンター打った時に爆発がくっついてダメージが5%増だよとか、
物によってはレアアイテムが出る確率3%増だよとか、単純にダメージ受けるのがちょっと減るよとか、
キャンプっていう途中の回復場所での回復ポイントが15から25に上がるよとか色々出るんですよ。
それが2択で出てくるからどっちか選ぶんですね。
ランダムで出てくるから何回も周回するんだけど同じことにはならないんですよ。
なるほどね。
だから今回はどういうのを取っていってどういうシナジーを起こしていくみたいな作りですね。
だからそういうところがローグライクなんですね。
そうです。そこがローグライクですね。
それとは別に弱攻撃、素手の弱攻撃、剣を振る強攻撃、ゲージを消費しなきゃ出ない特殊攻撃っていうのの特殊攻撃が何回も蘇ることによって
溜まるポイントで拠点で増やせるんですね。
で旅に出る前に今回はこれをセットしてゴーみたいなのもできて。
なるほどね。
そういうところで変化させて飽きないようにして色んな分岐もあってちょっと隠しルートもあったりとかするんで。
それでどんどん楽しんでねっていう感じで。
最初拠点に2人キャラがいてどっちか選べるんですよ。
剣を背負ってる細身の女の人と小柄で多分素手で殴るドワーフみたいなやつがいるんですけど。
僕は剣の方でやってるんですが途中で出てきた完全に素手のアサシンっぽい仮面してるんですけど自分の記憶もちょっとないみたいなこと喋ってたかな。
サイダーって名前のキャラが出てきてそれがプレイキャラとして増えたんであと何人か多分増えていくんだろうなと思ってんでそこら辺も考えると相当遊べると思いますこれ。
ゲームボリュームすごいあると思う。
その意味ではベルトスクロールではなくベルトスクローグなんだろうなっていう。
1:03:05
なるほどね。
ベルトスクロールゲームの寿命は確かに伸ばした気はします。
ゲームの仕組みとして何度も遊ぶんだよっていうところに意味を持たせられているので。
そうですよね。
意味と楽しさかな。
だからある種時間かけてキャラを育てていけばアクション苦手な人でもなんとかなるみたいな感じなんですかね。
そうだと思います。
本当に亀の歩みですがだんだん先に行けるようになってきてるんですよ。
いいじゃないですか。正しく遊んでるじゃない。
そう。最初ゴブリンみたいなやつがいっぱいいるルートの方に行ってたんですけど、そこのでっかいゴブリンとかオークとか倒せたんで、
今度は兵士の方が行ってみたいなと思ってそっちのルートで今行ったりしてるんですけど、
とりあえず隣の大陸まではまだ行けてないですね。端っこまでしか行けてないので、海をどう渡るのかなとか思ってるし、
なんかいろいろあるんだなと思うんですが、ちょっと困ってるのは本当に話が何言ってるのかわかんない。
いいですよ。別にお話じゃなくてもゲーム部分の話してもらったら。
そうなんですけど、なんていうかな、例えば技を教えてくれるキャラとかいるんですよ。
どこまでがストーリー的な世界観を喋ってて、どこまでがゲーム技術を喋ってるのかが、
あれですね、フレーバーと必要な情報の差がわからないってこと?
そう、わかんないんですよ。特に僕が最近のゲームをやってないし、ローグライクに疎いから、
どこまでがこのゲームの造語でどこまでがあるあるの単語なのかが、パリとかさすがにわかるけど、
うんうんうん、なるほど。
うん、と思って。
面白いなあ、そういうことか。じゃあもっと純粋に楽しんだらいいんじゃないですか。もうわかんなかったらわかんなかったらいいんじゃないですか。
そう、やってます。で、楽しいです、普通に楽しい。で、多分ね、これね、他人数でわらわら遊んでも面白くはなってるだろうけど、
一人で遊んでも面白いのが、ベルトスクロールとはちょっと違うとこですね、やっぱね。
そっか、横スクロールアクション。
楽しいけど、なんていうかな、やっぱ成長を感じられるから。
そこですよね、聞いてたらね。
うんうんうん、ですね。
私プレイはしてないですけど、ちょっと昔に出たシーフっていうゲームに似てますね。
あーはいはいはいはい。あれも評判いいですよね、すごくね。
そうそう、倒されたら歳をとるけど強くなってまた挑戦できるっていうね。
おそらくその辺もちょっときっかけにはなってるような気がするなあ。
そうですね、やっぱりカデスだったり、そういういろいろなね、最近のヒット作の要素は取り入れられてできてるんだろうなあって思うわけですよね。
1:06:05
なるほど、じゃあまあお話的にはそんなに長くなさそうですし、まあ言うてもね、ベルトスクロールアクションゲームですから、今までのロープレみたいな長さにはならないでしょうけど。
ならないと思います。まあとりあえずね、1人1キャラぐらいはクリアはしたいなと思ってるんで。
そうですね。とりあえずひとまずそこを目指していきましょうか。
はい、やっていこうと思います。
はい、ということで今回はね、ピンボール&ゴルフということで、非常にシンプルな2タイトルだったんですが、ここまで聞いてくださった方はわかってると思いますけども、ほぼゲームの話はしてない。
ですね。
まあでもね、ゲームのコアの部分は話しましたから一応ね。そこに伴う開発者の人たちがあまりにも魅力的だったせいでね、そっちの話が多くなっちゃいましたけど、まさかこんなに長くなるとは思ってなかった。
普通の1本1タイトル以上のボリュームになってしまいましたが、まあそれでも今回調べてて非常にね、楽しくて、本当はもっともっと喋りたいことあったんですが。
ですよね。
ね、また機会があればね、一人岩田さんだけ取り上げてとかっていうのもありかなと思うんですけど、やっぱりすごいものを作った人たちっていうのはただものじゃないんだなと。
いうのは今までで言うとね、ドラクエのホリーさんとか、桃鉄のさくまさんとか、俺しかの松田さんとかね、いろいろ名前出てきてますけど、やはり宮本さん岩田さんとかね、偉大な方だなと改めて感じましたけど。
この辺もね、オタク特有なんだろうなと思うんですが、そのコンテンツだけじゃなくてコンテンツを作った人がどんな人かっていうのにもちょっと興味出てしまうというね。
そうですね。
ところがあるんですけど。
特に今回ね、名前出した方たちって、当時はそんなにメディアが取り上げてないじゃないですか。
まあ誰であれ取り上げてないんだけど。
はい、そうですね。
だからちょっと言い方よくないかもしれないですけど、メディア受けがいいから有名になってるとかそういうことじゃないんですよね。
そうですね。
その残した結果によって評価されて、その後インタビューされたり記事になったりそうなってると。
功績ありきで話を聞いてみたいので聞きに行ってる感じじゃないですか。
だから当時から知ってる我々とかだとそういう方だっていうのは知ってるんですけど、一般の人にまで知れ渡る頃には残念ながらね、亡くなった後とかになってしまったりするんですけど。
本当はね、ご存命の時に評価されてね。
でも岩田さんもね、いろんな賞もらったりとかされてますし。
宮本さんもね、海外から評価されたりとか。
本当に残念ながら国内よりも海外で評価されてる方が多いので。
そうですね。
1:09:00
できればね、もっと国内でゲームを作ってる人たちの評価が高くなればいいかなと思うんですが。
逆輸入みたいなのもよくあるじゃないですか。
ありますね。
海外で紹介されたことで日本でも紹介されるみたいなね。
ああいう時に我々からすると、知ってたわと。
今更何言ってんだよとかってね、ちょっと優越感に浸りたりもするんですが。
まあでもね、少しでもね、そういうことを知ってもらえる機会が増えたらなと思いますけど。
はい。
ではいつもの告知お願いします。
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はい。
まだこれを聞いてから送ってもらっても間に合うんですが、全て紹介はできないと思いますので、いただいた中からいくつか選んで紹介することになるかと思いますが、よければお便りコメントいただけたらなと思います。
お願いします。
ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。