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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE288です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、
狼の後編ということで、前回に続いて狼の話をしていこうかなと思うんですが、
前回はゲームシステムの話とストーリーの話をした感じだったんですけど、
そうですね。
今回はどんな話をしていくんでしょうか。
今回は、ビジュアルを中心に、もうちょっとゲームの狼ならではの部分っていうのを話していこうかなと思うんですけれど。
前回の配信後もたくさんのリアクションをいただきまして、やはり好きな方が多いタイトルなんだなと思いましたね。
そうですよね。
すごく喜んでる方もたくさんいらっしゃって。
ゲームとしても比較的新しいというか。
そうそうそう。
それでも20年前っていう。
そうなんですよ。新しいイメージあるけど、もう20年。
その間に、最初のが出た後に何度か移植されてますから。
そうですよね。
そういうところもあるからだと思うんですが。
ということで、今回も狼について話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
動物キャラクターが主役の最も評判の良いゲームということで、ギネスにも載っている狼。
そんなギネスなの?
ギネス2巻なんですよね。2つ載ってるんですけれども。
ちょっとおさらい的ですけど、発売されたのが2006年4月20日。
ハードはプレイステーション2で、カプコンですよね。
企画開発黒馬スタジオということで、ジャンルはネイチャーアドベンチャーというわけですけど、
前回の話でネイチャーアドベンチャーっていうことには結構納得していただけたのかなと思うんですけれども。
そうですね。
冒頭でも話したんですけど、人気の作品ではあって、何度も移植されているので、
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まずその歴史というか、どんな風に今まで狼が繋がってきているかということなんですけど、
まずPS2の発売の3年後の2009年10月15日にWii版というのが出たんですが、
そうですね。よく覚えてますよ。
Wiiとは神話性があるんじゃないかみたいな感じがあって。
そうなんですよ。
もう私、そこが一番大きくて、最初のPS2版よりすごく合ってると。
もう正直Wiiのためのゲームじゃないかと思ったんです。
まあそうですよね。そのWiiならではのギミックと仕組みがね、かみ合ってるというか。
画面にこの図形を描くっていうところで、プレステの時はアナログスティックだったんですけど、
Wiiはポインターで直感的に描けるっていうのがすごくハマってるなと思って。
そうですね。
もうこれを見越してたんじゃないかっていうぐらいハマってましたけど。
そうなんですけど、まあまあWii用にカプコンが出したのは宝島Zなわけですけど、
こっちのほうがピッタリ感はありますが、
もともと2008年に北米、欧州、欧州で発売されたバージョンっていうのの日本語版なんですって。
なるほど。
海外では21万本出てたらしいんですけどね。
まあそういうわけでWiiリモコンとヌンチャクで操作するバージョンっていうね。
逆輸入みたいな感じがちょっとあるんですけれども、
まずこれが第一段階的にあって、その後ですね、
2012年の11月1日にいわゆるHDリマスターっていうね、
画質良くしましたよっていう画質が向上したもので、
かつロード時間が大幅に短縮されているものがPS3で発売されましたと。
これ絶景版っていう名前がついてるんですね。
あ、ついてます。なんか面白い名前だなと思って。
そうそう。オオカミのね、和風のビジュアルには合ってるな絶景版っていう感じなんですけれども、
うまいこと言うなと思いましたけど。
そうですね。ただ単にHD版っていうよりはね、馴染んでる。
2017年の12月21日にPS4にも移植され、
XBOX ONEにも移植されますと。
だからそんな昔の感じがしないんですねやっぱり。
そうです。その翌年の2018年8月9日にスイッチでも絶景版が出ていますと。
本当に最近じゃないですか。
そうなんですよね。だからあんまり古さがないとか、
そのタイミングタイミングで手に取っている方がいらっしゃると思うので。
やっぱり新しいハード出るたびに移植するって大事ですねやっぱりね。
そうなんですよね。本当に古さがないっていうかね。
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そう感じるのはやっぱりこの最新版のスイッチが出るまでの12年間、
長い間に何度もいろんなところで出ているからってことだと思うんですよね。
しかもね、そのハードをまたいで移植するに耐えるグラフィックというか、
むしろ時代を感じさせないグラフィック表現だったのが良かったんですよやっぱね。
そう。いやすごいな。その話がしたくて入りなんですよ。
そっかそっか。さっきも言ってしまいましたね。
いやもう本当にそうだと思うんですね。
なので直近だと2018年のスイッチ版が出た頃の紹介レビューなんかを見てみると、
古臭く感じないと。
でしょうね。
映像が美しいと言われるんですけれども、そうは言ってもPS2ですからね元は。
そうですよね。
それはね、ちょっと普通じゃないですよね。そういう感じ。
普通はPS2のゲームをスイッチに移植したら、やっぱり物足りないって感じるもんですからね。
でもそうじゃない評価になっているのも理解できます。
そうそう。なんでそうなるかっていうとやっぱりフォトリアルではなくてセルシェーディングね。
そこです。
前回だとトゥーンシェードって言ったかな。
そういうアウトラインを太い筆の線にした独自のグラフィックっていうものを作り上げたので、
結果これがゲームの寿命を延ばしているように思うんですよね。
そうですね。
このオリジンというかね、最初のPS2が出た時の2006年のPS2の他のソフトってどんなもんだったかなっていうのを調べてみると、
まずカプコンだとモンスターハンター2が出てると。
ということはモンスターハンタードスね。
そうそう、それはドスですね。
そうだそうだ、ドス。
で、あとね、戦国バサラも2だったかな。
もう本当にあの頃。
なるほど。
PS2でいろんなものの2が出てる頃なんですけど、他にもいっぱい2が出てて、セガからリュウガごとく2が出ている。
2ばっかりやな。
そう。
で、SCEからサイレン2が出ていると。
2ばっかり。
そう。
何かあったのか。
まあそういう時期だったと思うんですけど。
で、まあフォトリアル系だと、今挙げたのの他にちょっとマイナーですけど、僕と川崎さんの記憶には強く残っているSCのルールオブローズね。
ああ、あれと同時期なんですか。
そう、あれ2006年なんですよ。
そっかそっか。
で、ちょっとねフォトリアルではない方向で見ていくと、アトラスのペルソナ3ですね。
なるほど。
で、ペルソナ3の年といえば僕らにとってはクズノハライド対超力兵団の年でもあるわけですけど。
そっかそっか。
で、スクエニからは聖剣リス4がね出てるということで、まあここら辺はねフォトリアルっていう方向性ではないものですけれども。
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分かりやすいですね、同時代のゲームを聞くと。
そうなんですよ。で、今挙げたねゲームたちっていうのは、いくつか本当に今も出てるというかその続編であったり、それこそそのままねリメイクされたりとかしてるじゃないですか。
そうだった時にやっぱり狼のようにはいかなくて、かなり作り直してると思うんですよね。
特にフォトリアル系っていうのはどうしてもハードをまたぐとね、その当時の最先端であったとしても次のハードになった時にどうしても見劣りしてしまうっていうね。
これが写実的な表現のデメリットというかね、風化してしまうんですよね。
そうなんですよ。だからフォトリアルの良いところっていうのは伝わりやすさだと思うんですよね。
これ前半でも言ったんですけど、今日は現実に近づけていこうっていう思想ですから、比較がしやすいんですよね。
そうですね。本当にあるものとどれぐらい近いものが表現できてるかと。
そうそうそうそうそう。まあ出来が伝わりやすい。頑張って良いものを作ればそれだけちゃんと伝わるっていうことなんですよね。
我々がよく言ってた、もう実写やんっていうね。
そうそうそう。そうなんですよ。ただそのね、実写やんっていう言葉もハードの進化と共に歩んでいくから、
どうしてもハードが進化すると、さっき川崎さんが言ったように古くなっちゃうんですよね。
今だともうPS5ですから、3世代前ですからね。
そうですよね。
どうしてもそのまんまっていうのはね、我々のようなレトロゲーマーは喜びますけど、一般的に見ればなんか古いねっていうカクカクしてるねっていうことになりがち。
そういう見慣れてない人ほど古さを感じてしまいますよね。
そうなんですよ。だからフォトリアルって見慣れてない人ほど評価しやすいのに、逆に分かってしまうというかね。
これは古いんだなっていうのが現実と比べて分かってしまうっていうところが本当デメリットであるんですけど、
セルシェーディングはじゃあどういうところがいいかというと、その逆なわけですよね。
デザイン次第で古臭くなりづらいという、そのデザインを構築するのはすごく大変なんですけれども、
それがやっぱり狼だったりね。他にもセルシェーディング系のものっていうのでそういう成功例っていうのはあると思うんですけれども、
ただデメリットもあってフォトリアルと対照的に言うなら伝わりにくいというか、そのデザインの良し悪しが受けての完成次第になってしまうんですよね。
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確かに。
ここがね、やっぱり狼のデザインっていうのも単純に味気ないとか、人によっては手抜きっぽく見えるのかもしれないっていうところがあるんですけれども、
ただハマる人にとっては時代を超えられるっていうところですよね。
これに関してはね、私個人的にはフォトリアルとトゥーンとの評価の違いをすごく強く感じたのがゼルダだったんですよ。
そうですね。いやもう本当にそう。風のタクトですよね。
そうです。私と長谷川さんの大好きな風のタクトが当時本当にグラフィック的な評価が低くて、特に海外での評価がすごく低かったらしいんですよね。
そうみたいですよね。
海外の人たちはハードスペックが上がるとリアルなものをやっぱり求める人が多いみたいで、当然ゼルダもそうなるであろうと思ってた人が多かったみたいなんですよね。
結果キューブで風のタクトが出た時になんだこれはと。なんだこの子供向けみたいな画面はと。
ということで非常に見た目の評価が悪くて、結局トワイライトプリンセスでリアルなゼルダを出したらそちらの方がやっぱり評価が高かったと。
そうですよね。
いうことで私本当悔しくてね。
わかります。すごくわかります。確かね、タクトが猫目リンクの絵が出てくるちょっと前にキューブの画面ってこんなになりますよみたいなので、出た映像のは猫目じゃなかったんですよ。
あれ多分作っていく過程で変わったんですよねやっぱりね。
なんかね橋の上でボアライダーみたいのとリンクが立っているような画像だったと思うんですけど、あれはねトワイライトプリンセスともまた違うんですけど、どっちかって言えばまあ64のゼルダの進化系っぽい絵作りだったんですよね。
おそらく多くの人が求めたのはそっちだったんですよね。
そうなんですよ。多分先入観もあったと思うんですよね。
いやそれでも私は風のタクトの最初のキューブ版見たときはすごいこんなことがゲームでできるようになったんだって思いましたけどね。
いや僕も思いました。もう何度もティザームービー見て。
特にあの海の表現見たときにすごいなと思って。
そう。海の泡ですよね。泡というか白い線のね。
とか波とか。
あらね。そうそうそうそう。
その表現でこんなことができるんだなって感動したもんですけど。
感動しました。
それが当時本当になんか評判が悪いって聞いて嘘やろと思いましたからね。
びっくりというかなんか全部フォトリアルに行っちゃうのかなっていう。
そうなんですよ。それも悲しかったんですよ。
余計したんですけどね。
特にねソニー側がそっちのフォトリアルの方に進んでたんでそこに対して任天堂がこういう表現もあるよっていう風に作ったものがあまり受け入れられなかったっていうのは個人的にはすごくね時代の流れの方向的に悲しかったのはあったんですよね私的に。
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そう。任天堂のものであればなんか許されるんじゃないかなと思ったんですけどね。
いやそれでもダメだっていうことはやっぱり相当その強いイメージというか。
あの頃はね特にね。
何かその写実的なものに対する気持ちというかなんかがあるんでしょうねやっぱり。
そうですね。今ね現在ね20年経った今っていうのは限界が来たとはまだ言えないけどでもだいぶ達者になったんで。
もうほぼ到達点だと思いますこれ以上綺麗になったところでそんなに差もないし。
ですよね。
何より目新しくないんですよもうこれ以上綺麗になってもやっぱりプレステ1から2になったほどの衝撃がもうないんですよね。
だからこれからはある種もっとこう表現の時代になるのかなとも思ってるんですけど。
おそらくそうだと思います実際そういうゲームたくさん出てきてるんですよね最近。
だから早すぎたと言えば本当にタクトはね2002年ですから。
すごいね。
狼よりさらに前なので。
確かに。
もうほんと早すぎるんですけど。
そうですね。
僕はね狼のキャラクターデザインってタクトの影響を受けてるだろうなとずっと思ってるんですよね。
遊び部分も正直ゼロだったじゃないですか。
そうですね確かにそうや。
大きな違いと言えばやっぱりワンの世界であるということなんですけど。
僕タクトが出た時に本当に好きで闘神だったり表現だったりね。
源流何なんだろうって探ってた時にねフィギュア雑誌で見つけた1963年の東映のワンパク王子のオロチ大事っていうアニメの一体が出てたんですよ。
当時アニメを作る前に立体をちゃんと作ってからアニメーターにそれを見てもらいながらいろいろ動画を書いたりしてたみたいで。
その立体の写真をフィギュア雑誌で見たんですよ。
タクトこれだなと思ったんですよね。
なるほど。
それはオロチ大事なので和なんですよ。
だから大神見た時にねタクトに影響を受けててさらにその源流のワンパク王子の世界に戻ってるなっていう風に。
なるほどね。
まあちょっと別に意地悪が言いたいわけじゃないんですけどなんかこう僕の好きなものが両方繋がったのでちょっと嬉しかったんですよね大神の絵作りがね。
そんなね大神の絵作りっていうのはさっきも言ったように太い筆タッチのアウトライン外側の線ですね。
で内側は少なめの色数で淡い着色をしてるんですね。
で1パーツまあアマテラスであれば白と赤と背中に背負ってる胴着の緑くらいの少ない色数で表現してるんです。
ただし一寸は緑とかその画面の中には色で溢れてるんですよ。
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でこういう色設計と絵作りをしてるなと思ってるんですね。
だから1キャラだけクローズアップしてみると色が少ないなっていうふうに思うしポリゴンもカクカクしてるなっていうふうに思うかもしれないんですけど、
それが合わさって画面になった時はかなり華やかにちゃんとなるようにしてある。
そうですね。その画面全体のトータルデザインを考えられてるっていうことですよね。
そうなんです。だからちょっとね静止画に弱いところはあるんですけどこういうタイプですよね。
確かにね。スクリーンショットで見ると結構ペタッとした感じに見えますもんね。
そう。だからスクリーンショット撮る人選ぶ人の手腕がちょっと大事になっちゃうタイプのゲームだと思うんですけど、
もうね動いてると本当にその水墨画的な輪の鮮やかさの何かがね硬いポリゴンなのになんか柔らかい感じのキャラクターたちが動いてるっていうことを実現してると。
いや私ねそこが重要だと思ってて、その前回でも話したアマテラスの動きがすごくよくできてるっていうのが特徴の一つで、
色味とか見た目はそのぺったりしているけれどもテクスチャー表現的な部分でのリアリティはないけど動きの部分はすごくリアリティがあるように作られてるんですよね。
そうなんですよ。
で結果あの見た目でもリアルに感じられるようになってるんですよね。
なってますよね。そうなんですよ。
これがだから見た目に合わせてもっとアニメっぽく動かしてたらまた違うのかもしれないですけど、
動き出すとすごく犬らしくというか四足歩行動物らしい動きをする、生き生きと動くっていうところはもう非常に考えられてるというよりはなんか感覚的にこうした方がいいんじゃないかっていう風に作られてるんじゃないかなって気がするんですよね。
そうだと思いますし、すごくセンスのいい人がいて少ない回数でバチッと決めてる可能性もあるんですけど、
普通に考えると結構トライアンドウェラーして出来上がってるんじゃないか。
なんせ他にない表現をしてるので、さっき言ったようなタクトだったりワンパコーチだったりっていうインスパイア元あれと動かしてる方法は違うし、
タクトとの違いはこの後詳しく話したいんですけど、狼のキャラって顔がほとんどないんですよ。ノッペラ棒じゃないんですけど、和風の糸目なんですよね。
なんですけどタクトの方は表情で感情表現したいから猫目のでかい目なんですってあれ。
びっくりした顔、がっかりした顔、嬉しい顔っていうのをよく見せるために顔が大きいんですね。
でこれもう設計思想が全然違うじゃないですか。
そうですね。
だからぱっと見の絵作りはタクトに近いものを感じるかもしれない。特に刀身ね、足が短くて。
そうですね。
石が刀身っていうのは一緒なので、ただね表現の仕方っていうのはその顔のありなしのところで結構違う方向を向いてるなっていうのを思ってて、そんなキャラクターって250体以上いるらしいんですね。
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そんなにいるな。
かなりいるみたいなんですね。このね、いろんなキャラクター、アマテラスが自分で動かせるわけですけど、いろんなキャラも動いてる世界、要は動かせる水墨画みたいな感じなわけじゃないですか。
でこの個性的な絵作りが狙ってんのかもしれないですけど、結果的に動かしてみたいなーって思わせる、ゲームならではのプリミティブな欲求っていうのをね、刺激してるんだろうなーっていうのを思うんですよね。
そうですね。もともとクローバースタジオに在籍してる人たちっていうのが、カップコーン出身っていうのもありますけど、特に神谷さんなんかはデビルメイクライとか、バリバリのアクションのその手触りを重視される方ですから、動きに対しては他のクリエイターの人よりこだわるやつすごく強い人なんですよね。
動くっていうことに対して。だからそれが狼以降のゲームとかでも活かされてるものがとても多いんですよ、やっぱ。
そうなんですよね。
他のゲームよりも明らかに動きにこだわってるゲームが多いなっていう印象がありますね。だからベオネットとかもそうですけど。
確かに。ただこのアマテラスは普通の狼のフォルムしてるんですけど、村の人とかこの世界に生きる人たちっていうのは仕事欲しいんで、太い線で描かれてるから細かな装飾っていうのが描けないんですよね、潰れちゃうから。
だからテクスチャーの中に細かい模様を描き込んで密度を保つっていうような手法は全然使えないっていうね。
これでどうやって生き生きさせるかっていうのが多分当初やり始めた時の印象より難しかったんじゃないかなって想像してて。
そうですね。
思い切ったデフォルメを本当にしてるなと思ってたんですけど、僕、画集を持ってまして分厚いね、設定しろ本なのかな、とにかく持ってるんですけど、そこを見てた時に上木村の村長のみかんじーっていうじいさんがいるんですけど、
ハゲ頭で長い白い髭と眉毛も長いんですけど、頭にみかん乗っけてるがみかんじーなんですよ。
これもうすごくいいキャラなんですけどこのじいさんは。
このじいさんをデザインしてる時にお供え物として自分の頭にみかんをなぜか乗せてるってのを描いたんですって。
設定的には昨夜の姉ちゃんの宿ってる御神木に毎日祈りを捧げてる人なんですね。
だからお供え物を鏡餅みたいなシルエットの頭の上に乗っけようみたいに思って描いたんですって。
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したらすごくインパクトが出て受けも良かったんだと思うんですよ。
このみかんじーが狼の世界のキャラの基本になったみたいです。
そうなんや。
そうみたい。
このテイストでいこうと。
そうそうそうそう、このノリでやっていこうっていうことなんですよね。
でみかんじーだから頭にみかんを乗っけてる。
めちゃくちゃわかりやすいじゃないですか。
わかりやすい。
酒職人の串名田っていう可愛いお姉ちゃんがいるんですけど、串名田は頭にちっちゃい米ダーラを3つくらい乗っけてるんです。
いましたね。
いたいた。
お酒の職人だからその元であるお米がシンボルとして頭に乗ってるとか、
あと花火職人の玉屋って玉屋かな、イントネーションわかんないですけどいるんですけど、こいつも頭がターバンみたいになっててそこから紐が出て火が出てる。
要は花火玉になってんすよ。
でいつもキセルを加えてて、すごくいいキャラなんですけど花火を作ってるんだけど何か一つ足りないっていうような話で出てきて、
作ってる花火も真夜中の爆裂ボーイって名前がついてるんですけど、ここら辺神谷さんのセンスだなって思うんですが。
これも頭が花火になってると。
で下斬りジジイとババアっていうのが出てくるんですけど、ジジイの方は鼻の下のヒゲがもうハサミになっちゃってるんですよ。
ババアの方は髪留めがハサミになってるとかね。
面白いですね。
もうこういう感じで、象徴するシンボルが頭に乗っけてるとかどっかにくっついてるっていう。
タケトリの大きなは背中に獅子落としがついててカコンってなる先が自分の頭なんですよ。
面白い。
めっちゃ面白いじゃないですか。
素晴らしいですね。
あとね、技を教えてくれるおにぎり祭っていう先生がいるんですけど、ちょっと言葉で説明するの難しいんですけど、逆さにすると怒った顔になるみたいな騙し絵みたいなのってあるじゃないですか。
もうまさにあれで、アマテラスに修行する時だけ多重人格だから人格が変わって厳しい人なんですよ、スパルタなんですよ。
その時にポリゴンモデルが完全に回転して怒り顔になるっていう。
面白い。
おにぎり祭です。
人間じゃないけど。
人間じゃないんですけど。
こういうね、すごく思い切った悪ノリのディフォルメっていうのが合ってたと思うんですね。
この等身と細かいことが描けないっていう和風トゥーンシェードにすごい合致してたっていうのがあって、改めて見るとやっぱりすごくいいデザインだなと思って。
こういうキャラクターたちがすごく個性的な人たちが多くて、セリフ回しもすごくいいんですね。
ここも神谷さんのセンスだと思うんですけど、そういうキャラクターたちがいっぱい喋るんですけど、その感情表現ね。
これが体全体を使ってダイナミックにモーションするっていうのはまずあるんですよ。
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それ以外に漫画的なエフェクトを思いっきり使っちゃうんですよね。
びっくりしたときにギザギザマークが頭の上にポンって出てくるとか。
僕が好きなのが、ボイスに合わせて顔が全体的に隠しくするんです、このゲーム。
ああ、そうでしたっけ。
そうそうそう。ちょこちょこやってるんですよ。
それがすごくよくて、ちなみにこのゲームボイスがないんですね。キャラクター喋らない。
昔のモンハンとかゼルダみたいな感じですね。
そうです。なんかね、モゴモゴモゴモゴ言ってるノイズ音みたいなのが出るだけなんですね。
で、一応スサナオとかガッシリした男の人は低いモゴモゴ音で、かわいらしい女性はちょっと高いモゴモゴ音みたいな。
ドラクエですね。
いくつかのパターンはあるんですけど、聞き取れるような言葉喋らないんですよね。
で、そのリズムに合わせて顔全体が隠しくしてるんですよ。
でね、あと怒った時とかがすごくわかりやすくて、夜間でお湯が沸いた時みたいな音がしますよ。ピーって音がするんで。
漫画的表現なんですね。だから。
そうそう。で、これがね、やっぱり思い切ったディフォルメとちゃんと噛み合ってるんですよね。
その写実的に表現していないからこそ伝わりにくいところをあえて逆方向のその漫画的表現の方に振り切ってるという感じがしますね。
で、ここもね、やっぱり古くならないというか。
なるほど。
人によってはキャラがちゃんと喋らないっていうだけで古いって思う人もいるかもしれないんですけど。
僕からしたら表現の一つでしかないんで。
そうですね。そうですそうです。技術的にできないからやってないイコール古いじゃないですからね。
そうなんですよ。
できるけどやってないわけですから。
うんうん。
それはあえて意図的にね、表現としてやってるっていうことですからね。
そうですね。で、キャラクターが250人いて全部喋らせるってPS2じゃ無理だってのもあったと思うんですけど、
とにかくよく喋るし、リアクションが豊富なんですよね、このゲーム。
キャラクターたちのリアクションは特に多いし、アマテラスの基本動作の中に頭突きがあるじゃないですか。
だからいろんな人に頭突いたり、筆調べの一線でちょっとちょっかい出したりってできるんですけど、
そういう時にさっき言ったようなピーっていう音を上げながら怒るキャラとか、いろいろいるわけですよ、びっくりする人とかね。
そういうキャラとか敵だけじゃなくて、背景の小物とかも含めてアマテラスさんの行動に対してリアクションするんですよね、このゲーム。
例えば頭突きでドシンって壁にぶつかった時に横にある小物が一瞬浮き上がって落ちるとか、
こういうことを手を抜かずにすごくやってるので、そういう意味でのリアルさがあるんです。
現実的な描写をしてるよっていうリアルではなくて、ちゃんとゲームの中に狼の世界を構築してるっていうリアルがあるんですね。
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そうですね。こういう世界だよと、ここはこういう世界なんだよという説得力と表現があるというのはわかりますね、確かにね。
だからさっき言ったセルシェーディングの不得意な部分ね、細かな装飾だったり細かな表情変化っていうものを描きづらいっていうことを補うことを、
デザインだったりモーションだったりエフェクトだったり演出なんかで総出でやった結果、弱点だった部分がもう長所に転じてると思うんですよ、僕的に。
まさにその通りですね。遊んでる人は決してそれ弱点に見えてないと思いますね。そういう表現なんだ、こういう世界なんだっていうふうに理解してると思いますよ。
実際作ってる人たちも別にそれができなかったからこうしたっていうことじゃないと思うんで。
そうですね。
作っていく過程でこの方が面白い、この方がこの世界に合ってるっていうふうに出来上がってたんじゃないかなっていう気はしますけどね。
そうですね。そういうふうに感じさせてくれるような作り込みだったり割り取りだったりっていうのが狼にはあるなと思うんですよね。
こういうのの積み重ねの結果何回もいろんなハードで出るっていうことに耐えるゲームだったのかなっていうふうに思うんですよね。
そうですね。
ビジュアルとしてはそういう感じなんですけど、他の部分もよくできているゲームで特にBGMね。これは狼において欠かせないパーツであって、僕が音楽を語るボキャブラリーがないのでよく言えないんですけど。
とにかく世界観に合った良い曲なんですけれども、サウンドを担当している方はコンドレイっていう方なんですが、戦国バサラシリーズだったり、ベオネッタシリーズだったり、ファイアエムブレムの覚醒ってあったじゃないですか。
ファイアエムブレムが復活したというかね、近年のファイアエムブレムシリーズのサウンドを担当している方なんですね。他にもいろいろやってるんですけど、ダンボール戦記とかいろいろやってる方なんですけど、他の曲ってすごくわかりやすいと思うんですね。
曲調としてはそんなにマニアックなことは多分してないんですよ。多分ね。ただ、たくさんの和楽器を使ってくれてることは伝わって、結果深みがあるなっていう、わかりやすさと深みがちゃんと同居してるっていうのが僕の印象なんですけれども、
世の中的な評価だとファミ通の特別企画として、ゲームファンが選ぶゲーム音楽最高の1曲っていうのを募集したらしいんですよね。それの1位が狼のラスボスの曲なんですよ。
この曲って本当にすごくいいんですけど、曲単体でいいとも言えるんですが、ストーリーとか演出も相まってめちゃくちゃいいんですね、これは。
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それはだってゲームの音楽と音楽単体では語れないですからね。
本当にそうなんですよ、それが言いたかったというか、だから1位になったし、他の似たような募集とかでも結構上位にいるものなんですね、この曲はね。
すごく勇ましい曲なんですけど、どういう発注を神谷さんがして作ったかっていうのもシェルフィスから出てきたんですけど、これちょっとネタバレに寄っちゃうので、これはちょっと言いたくないんですが、もう本当にいい曲なんですよね。
ラスボス編なのでクリアしたような人っていうのは覚えてるんじゃないかなと思うんですけど、これゲーム遊んだことない人でもいい曲として知ってる人がいるようなものらしいです。
なるほど、長谷川さんみたいになんかで聞いていい曲だなって思うような曲だと。
そうそうそうですね。でもゲームで遊んでその曲を実際に聞くとさらに良いっていうね。
いやそれはそうでしょう。
なんですけども。
やっぱり戦闘曲ってよく名曲として挙げられやすいですよね。ドラクエとかFFでもね。FFだったらビッグブリッジとかね。
ドラクエだったら、メインテーマも有名ですけどやっぱり戦闘の曲とか、あとラスボスとの戦闘の曲とかね。やっぱりそのシチュエーションと合わせて鳴ってる音楽でゲーム音楽っていうのは評価されますから。
そうですね。
そこが総合芸術って言われるゲーム音楽の特色の一つだと思いますけどね。
このラスボス曲が良いっていうのに関わる部分でもあるんですけど、シナリオも評価が高いと思います。僕は好きですね。有名な日本のおとき話を混ぜ込んだ王道のストーリーで、
結構ギャグ要素もあるんですけど、決めるとこは決めるっていう感じでね。
癖のあるキャラたちがいっぱい出てくるんですが、一見ふざけてるようなキャラでもキャラなりの思想があったりするので、その覚悟とね、成長の物語っていう感じがあって、確実に成長の物語だと思いますね。
アマテラス自身は神様なので、成長というよりはアマテラスは復活だったり力を取り戻すって感じなんですけれども、周りの人々っていうのが成長していく様子っていうのがちゃんと描かれていて、それがラストに向かってちゃんと束ねられる感じで終わっていくので、非常にベタではあるんですけど、それが良いっていうことですね。
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ストーリーに関しても、私はクリアしてないんで詳しくは知らないんですが、すごくストーリーとクライマックスがたまらんという評判は聞いてます。
そうですね。ラスト本当に感動するので、ぜひ遊んで確かめていただきたいので、まだ言わないんですけど。
それ聞いててすごい気にはなってるんですけどね。
ただね、僕の感覚ですけど、ちょっと長い全体的に。
そうなの?
長いと感じました。これ何でかっていうと、ちょっとシステムによってくるんですけど、戦闘は評判が悪くはないんですけど、良くもないって感じなんですね。
あれか、戦闘のテンポが悪いってやつ?
簡単すぎるのと、どうしても敵キャラがそんなパターンがないから、またこれ出てきたなって感じのと、一部の敵が変な硬さを持ってたりするっていうので、端的に言うとちょっと飽きちゃう時があるんですよ。
なるほどね。
僕個人のすごく覚えてる感覚は、エフェクトとかが高れすぎたりしてて、あとアマテラスが機敏に動きすぎてて、自分が何やってるかいまいち把握できないことが多くて、上手くはしないんですよ。
かなりライトな人でも遊べるように配慮されていて、難しくはないと思うんですよ。だけど、自分と相手の距離とかもちょっとよく分かんないけど、分かってるなーとか、これしょうがないですよね。犬だから。
人間のキャラが、それこそダンテ、デビル・メイクライアント、ダンテみたいに切ったり銃で撃ったりみたいな感じとちょっと違うので、手応えっていう意味で、なんかちょっとね、うーんっていう感じがあって、つまんなくはないんだけど、それがすごく繰り返されていくと、感動のラストに向かっての尺が長く感じてるのかなと思います。
なるほどね。確かに言われてみれば、狼の評判で戦闘が面白いっていうのはあんまり聞かないですね。
そう。悪くない。悪くはないが、戦闘を好んで行う人は多分あんまりいないんじゃないかな。
他のところの評判がよく聞こえてくるなっていう感じがします。
そうですね。シンボルエンカウントなので、嫌でも戦わされるってことはないのは良いと思うんですけども。あとあれかな、お話の途中の盛り上がり、起承転結の点みたいなところの盛り上がりがすごく好きなので、ちょっと途中で僕は一段落ついちゃったんですよ、気持ちが。
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そうなの?
まだあるんだみたいな感じがあったのかもしれない。ただ全部やったのを思い出してみると、やっぱりいい話だったなと思うし驚きも多かったし、どうしても本当に最初の盛り上がりのところが印象強すぎて、最後も本当にすごい良いんですけど、終盤ぐらいの話があんまり思い出せないですね逆にね。
あと個人的にって思ってたのは、本筋と寄り道がちょっと分かりづらいんですねこのゲーム。
あーなるほど。もう明確にメインストーリー、これはサブクエストみたいな差があんま分からない。
分からない印象が僕はありました。その手のゲームを僕があまり遊んだこと当時なかったっていうのもあると思うんですけど、筆調べが多くて対処方法が自分の選択が間違っているのか、もしくは筆調べがうまくかけてないのか、そもそもこれは後から来て対処するものなのかっていうのが分からないんですよ。
なるほど。それは分かるわ。なるほどね。すごくゲーム的な話ですけど分かりますね。
そうそう。これね、難しいなと思うんです。逆に言うとこういうのの教科書であるゼルダがよくできすぎなんですよ。
あーなるほど。
あれが。狼も全然ちゃんと作ってるし、すごく細心の注意で作ってると思うんですね。資産もちゃんとしてくれるっていうか、むしろ資すぎ。一寸がかなりヒントをしゃべるんですよ。
それでもね、分かんない時は分かんないから、本当に謎解き系のゲームのヒントの出し方っていうのはかなり難しいんだなっていうのは。
そうだと思いますよね。
感じました。逆に感じましたね。
ヒント出しすぎたら自分で思いついた時の楽しさがないしね。
そうそうそう。あんまりにも一寸が言いすぎてやると、本当にやらされてる感になっちゃうと思うんですよ。
ここら辺の差し掛けって本当に難しいと思うんですよね。
まあね、そんな感じで最後の方ちょっと不満点みたいなのも言ったんですけど、このゲームでしか味わえないものっていうのも確実にあるんですよね。
とりあえずアマテラス動かしてるだけで楽しい。かなり独自の変わったビジュアルで、それを動かしてるだけでもう気持ちいいし、本当にモーション上手いんですよね。
エフェクトも大胆なんですよ。アマテラスが普通にジャンプして着地しただけで着地したところに草が生えるんですよ一瞬。
これが最初驚くんですけど、不思議なことに当たり前になってくるんですよね、気持ちが。
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これもすごいなと思って。あと妖怪とかも退治すると、要は死んだ場所っていうと言い方があるんですけど、そこにちょっと花が咲くんですよ。
これもすごい意気だと思うんですよね。成仏してる感があるというか、狼の凄さって世界観をしっかり作りすぎてるが故に見過ごすところが多いと思うんですね、今言ったみたいな。
さりげなくやりすぎてるって感じ。
そうそう。さりげなさすぎる。完成度が高すぎるというのが、そういういろんなところで楽しめるので、ぜひ遊んでほしいなと思います。
今ね、最初に言ったように絶景版っていうのがいろんなハードで遊べる状態にあるし、カプコンさんはよくセールをやるので。
じゃあ今一番遊びやすいのはスイッチ版ですかね、やっぱり。
ですね。結構タイミングによっては1000円以下で入手できたりしちゃうんで。
ほんとセール多いですよね。年に何回かやってますもんね。
やってますね。狼なんてね、今回僕らがお正月向きだって話してるように、お正月のセールとかだと安くなってると思うので、
今回資料集めてて、まさにね、セールでダウンロードで買った人の感想を読んでたら、1000円ぐらいで買ったから、このくらいのボリュームかなーって思ってたところでちょうどクライマックスを迎えたと。
面白かったな、次のゲーム何にしようかなって思って見てたら、まだまだ続きがあって、終わりだと思ってるところは全体の尺の3分の1だったっていうね。驚いたっていうね、感想を書いてる人がいたんですけど、要はすごくリーズナブルだったっていうことなんですけれども。
いやそれってでもね最近の風潮ですよね。最近ゲームのプレイ時間とコスパっていうのが話題になるんですけど。
スチームとかだとゲームって基本2000円ぐらいなんですよね、平均的に言うと。安い代わりにボリュームもそんなないんですよ。だからちょっとボリュームあるとすごく得したように感じるという現象があるんで、その感覚でいくとセールで数千円で買って、もう何十時間も遊べたらそれはね、すごいボリュームって感じるんじゃないですかやっぱり。
ですよね。
もともとフルプライスのゲームですから。
そうそう、そうなんですよ。だから僕らからするとそうなんですけどね。本当に最近の絶景版をセールで買った人は確かにそう感じるだろうなっていうのはね。
いやでもそうやって今の人が遊べる環境があるって本当にいいことですよね、やっぱね。
そう、本当にいいことだなと思います。それをね、表すものかなと思ったのが、2019年に平成のゲームの最高の1本っていうのをね、アンケートで募集したっていうのがあったんですけど、これの回答者が7158人いるんですけど、オオカミは第5位に入ってますね。
45:14
え、すごいな。5位?
5位なんですよね。
だって、販売本数考えたらすごい上位ですよ、それ。
そう、そうです。だから。
すごくない?
うん、すごいと思いますよ。
だって、ミニオン行ってないわけでしょ?
行ってないと思います。まあ、2019年だとダウンロードとかいろんなのかき集めてワールドワイドで行ってる可能性あるんですけど。
いや、それでもね、他のもんに比べたらね、すごいな。
137票入って5位。で、1個上の4位がFF7なんですよ。すごくないですか?これFF7なんて、もっと上っていいんじゃないの?っていう感じなんですけど、販売本数で言ったらね、ガッチガエすから、知名度もね。
いや、そりゃオオカミ2出るわ。
ね。
え、すごい。じゃあ、本当に続編出たら結構盛り上がるんじゃないですか?
そうですよね。僕らみたいな世代は、まさかの続編だって喜んでいるし、それを見てね、どんな良いもんなのって興味を持った人が、セールで安いじゃんって遊んでくれる可能性もあって、どう感じるかは人次第ですけれども、続編にも期待する人も増えていくんじゃないかなっていう感じですよね。
でも楽しみですね。今のこの環境で、あのオオカミの続編を作ったらどうなるのかっていうのがね。
そうなんです。
ね。
僕の思っている画集に、プロデューサーの稲葉さんと、ディレクターの神谷さんのオオカミを作ったことへの感想というかね、当時の話みたいなのが載ってたので、もうすごく長いので抜粋して紹介したいんですけど、
まずプロデューサーの稲葉さんから。
神谷とオオカミというタイトルを立ち上げたのは、もうずいぶん昔のことになりますかね。
何やりたい?と聞いたのは僕ですが、まさか彼の口から自然や癒しといったキーワードが飛び出すのは予想外で、そのギャップも面白かったのですが、彼の語る情景がスッと頭の中に思いがけたことを昨日のように覚えています。
どうしようもなくワクワクする刺激感に熱くなってしまい、クリエイターとしてのリビドーを抑えきれない自分がそこにいました。
この最初にチャージできるエネルギー、リビドーは大切で、これが作品を制作する中で少しずつ消費していくエネルギーとなるわけです。
辛いこと、思い通りにいかないことがあればエネルギーはドカドカと消費されていきます。
E3やTGSなどで高評価を得たりすることで多少の再チャージはできるのですが、そんな機会はわずかです。
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しかし、2年8ヶ月という長期制作の中、そのエネルギーが空っぽになることはありませんでした。
どれだけ最初の思いが大きかったのか、ということを今振り返っても思い知らされます。
もう少し時間や人手があれば、そういう思いが消えることは決してありませんが、結果として狼は非常に質の高い作品として世に出すことができました。
正直言って6800円という値段をつけることに最後まで抵抗を感じていました。
狼にはもっともっと高い値付けをするだけの価値があるはずだ、と。
これから先の人生、あと何回このような質の高いコンテンツ制作を行うチャンスがあるでしょうか。
全てのタイミングと運が揃わなければ生まれることもなかったでしょう。
制作に関わったスタッフたちの輝きはこの瞬間だけ味わえるもので、クリエイターたちのリビドウを飲み込んでも飽きたりはなかったこの作品は化物のようなものです。
この化物を世に出して伝えることができて本当に良かったと思っています。
これが稲葉さんのコメントなんですね。
そのインタビューは当時収録したものなんですかね。
そうですね。それほど時間は経ってないのかなというような文章でしたけど。
なるほどね。
ただ僕が印象的だったのはエネルギー論ね。
やっぱり最初のやるぞっていうのはどんどんすり減っていくというか使っていっちゃうんだけど、
2年8ヶ月の間それが尽きることはなかったっていう言い方と、
あとこの6800円っていうのは安いでしょっていう話ですよね。
それだけ自信があるものができたっていうものの表する言葉が化物っていう言い方なのもね。
そうですよね。
面白いなあっていうね。
作った本人がすごいものができたって言い切ってるわけですもんね。
そうそうそうなんですよ。
これって私個人的には結構珍しいパターンの気がしてて。
はいはい。
ヒット作ってこれまでも話聞いた中で言うとスーパーマリオブラザーズとかね。
はいはい。
宮本さんはすごく自信はあったけどそれでもやっぱり発売する前は本当に大丈夫なのかなっていう不安があったっていうエピソードが。
確かにありましたね。
ものづくりしてる人って私はどっちかっていうとそういう人が多いと思うんですよ。
自分でもちろんいいと思って作ってるしいいものができたって思うけど、
それでもやっぱり出て評価されるまでは本当にこれでいいのかっていう不安があるのがほとんどの人だと思うんですけど、
それを超えてあまりあるその自信というか満足感を得てたっていうのは本当に稲葉さん自身だけじゃなくて周りの人たちの雰囲気とかもそういうものがあったんでしょうね。
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たぶんね。
そうでしょうね。
できたぞと。
それがすごく伝わってくる文章ですね。
いやもう本当にそうだと思います。
途中でね、もっと時間がもっと人手がっていうのはね、考えないことはないんだと思うんですよ。
これはもう狼以外のどんな作品でもやっぱりそうは思う。
ゲームだろうが映画だろうがね、みんなありますよね。
ただそれは大前提としてもかなり納得というかね、その2年8ヶ月の間やり切った走り切ったっていう感じなのかなっていうような文章ですよね。
ディレクターの神谷さんの方のコメントなんですが、
和風タッチに仕上げよう。そのアイディアが僕の頭に閃いたのは吉村くんが描いた1枚の絵がきっかけです。
リアルタッチのグラフィックでは頭にある大自然を描くことが到底不可能だということが分かって行き詰まっていた時の出来事でした。
ゲーム作りには閃きが大切だと僕は思っています。
必死で考えを巡らせ何かの根拠に基づいて導き出した答えもたった一つの閃きにはかなわない時があるからです。
僕はそんな閃きに期待し探し続けてゲーム作りに挑んでいます。
しかし閃きなんて漠然としたものは到来することが約束されているわけもありません。
とんでもない時刻で訪れたり全くの見当違いだったりするかもしれない。
いくら待っても訪れないかもしれません。
それでも僕は草の根分けででも見つけ出してやるという意気込みで日々脳みそに鞭を打って閃きを探しています。
なぜそんなにも閃きを追い求めなくてはならないのでしょうか。
ことあるごとにコメントしてきた通り僕は昔からゲームが大好きです。
それはゲームなら何でも好きという言葉ではなく、今も心に残る優れたゲームに感謝と尊敬の念を込めたゲームが好きという言葉です。
そうした偉大なる先人たちには何かしらの光るものが宿っていました。
何か高豪しいほどの魅力が作品を唯一無二の名作たらしめていたのです。
僕が求めているひらめきとはまさにその光るものの原石で、ひらめきは心血注いで一生懸命育てていけば光るものに成長するのです。
それには時間も苦労もかかりますが、光るものなくして人の心に残る作品は到底作り得ないと知っているからこそ一生懸命ひらめきを探し続けるのです。
そんな僕ですから、会社や一緒にチームを組んでいる仲間たちにとっては非常に厄介な存在でしょう。言い訳のしようもありません。
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それでもこれからも自分の信念を貫き通してゲームを作り続けます。
僕が感動をもらった素晴らしいゲームたちに負けない個性的な魅力あふれる作品を目指して頑張ります。
自分の仕事に光るものを宿そうと全力を尽くす同じ志を持った仲間たちと共に。というコメントでした。
こちらはこちらで神谷さんらしいコメントですね。
ゲームクリエイターの中でも非常にゲーム好きとして知られるクリエイターの一人ですからね、神谷さんはね。
公式アカウントとかに文句言いますからね。
出来が悪い人。
ゲーム好きで結果コレクターなんですよね。
そうなんですよね。
なんかちょっと櫻井さんと近いというか、櫻井さんは公式に文句言いに行ったりしないけど。
櫻井さんはプレイヤーです、あの人。
そうですよね。
めちゃくちゃ遊ぶ人ですね、あの人、ゲームを。
結果的に持ってるんですよね、やっぱりね。
まあゲーム好きですよね、神谷さんはね。
神谷さんはゲーム好きというか本当にもうゲームオタクというぐらい好きな方でね。
特にその少年時代とかに遊んだゲームに対しての愛が非常に強い方で。
強いですよね。
だからこそ半端な移植出すとね、もうすごい突っ込むね。
言いますよね。
SNSで突っ込んで話題になる方なんですけど。
挙動が違うっつってね。
そうそう。全然違うっつってね。
そうなんですよね。
それが感じ取れるコメントでね、素晴らしいなと思いますね。
このコメントって、狼をクリアした人、エンディングを見た人、ラスボスへに挑んだ人っていうのはまたちょっと違って聞こえると思います。
なるほど。
この神谷さんの考え方は、狼のストーリーにちゃんと反映されてます。
そうなんですか。面白い。
それもあって、今回ちょっと読み上げたかったんですよね。長かったんですけれども。
じゃあゲームクリアした方は、今のコメントを聞いて、そういうことかと気づかれてる人もいると。
と思ってもらえるんじゃないかなと。
いいですね。
なんですよね。他にもこの文章を読んだ理由があって、さっき川崎さんがね、続編も作るよねっていう話されてましたけど。
まずね、挫折というか方向転換してるわけですよね。狼っていうのは。
リアルタッチのグラフィックでは、頭にある大自然を描くことが到底不可能だということが分かってっていうことなわけじゃないですか。
20年経ってるわけですよね。
描くことが不可能じゃなくなってる可能性があるんですよね。
なるほど。小島監督がメタルギアを最初に作ったメタルギアが今のメタルギアになったあの感じになるかもしれないと。
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なるほど。どんぴしゃのたとえ。
ですよね。
そうです。だからメタルギアの最初のバージョン僕はやったことないんですけど。
MSX版ね。
はい。要は画面に弾を3つ4つ出せないからスニーキングアクションになったわけですよね。
はい。そうです。
でもそのスニーキングアクションっていうところは引きついてやっているその後のメタルギアっていうものの魅力はMSX版が大好きな人にとってはちょっと違うかもしれない。
物足りないとかこうじゃないじゃなくて違う面白さがあるというかね。
そうですね。
だから狼も僕の好きな狼じゃなくなる可能性があるなと思うんですよ。
なるほど。
だけど、だけどね神谷さんが作ったら違う昔の狼は絶景版は手元に持ってたいって新しい狼もこれこれで持ってたいっていうものを作ってくれるんじゃないかなっていう期待があるんですよね。
いやもうそれはねおそらくそうなるでしょこれはね。
それはなぜなら最初の狼を作った人がもう一度作るからですよやっぱり。
そうなんですよね。
神谷さんってねプラチナゲームスにいたわけですけれども2023年に退社されてて2024年の12月にあったザゲームアワード2024っていうので狼完全新作プロジェクトが発表されてその時に神谷さんもそれまでSNSでね今無職ですとか言ってたんですけど
クローバーズっていう会社をね立ち上げてそこのスタジオヘッドチーフでありゲームデザイナーになりましたと狼の新作に取り組んでますということをねおっしゃられてたのでクローバーズですよ。
狼作ったのはクローバースタジオだったわけですよね。
意気込みを感じますよねこいつここからも。
これってでも当時のスタッフ何人か集まってるってことなんですかね。
だと思います縁のある人はいるんだと思います。
そんなことできんのかなそれフリーの方だったらね集めやすいと思いますけど他の会社に勤めてる人とかいるとなかなか難しいんちゃうかな。
確かにねみんながみんなってわけにもいかないしただ新しい人であっても狼を作りたかったんだよって人いると思うんですよ。
これもね小島監督がスタジオ作って新しいゲームを作るじゃあ行きたいよっていう人がいて優秀な人材が集まるっていうことがあったんじゃないかなと想像していて
同じようなことはね神谷さんのところでも起きてるんじゃないかなと思うし期待もしますよねそれは。
多分世界中から狼を当時遊んでて現在ゲーム作る人になってる人たちがもしかしたら会社に集まってきてる可能性はあります。
1:00:04
ありますよね。
あると思います。
で狼のねその最初の段階の大自然っていうものの他にね消えてった庵の中に居場所によってアマテラスが姿を変えるってものがあったんですね。
でこれデザインがもう出来上がってて、要は水に入ると形がイルカになるとか。
そっか。
崖とか丘から飛び出すとハヤブサになるとか。
これはもうまさに今の時代のゲームって感じがしますね。
これやりそうですよね。
だから当時はやっぱなかなか予算とか期間のこと考えても難しかったと。
いやーこれはでもそう考えたら本当にガラッと変わりそうな気はしますね見た目とかね。
そうなんです。
でもコアの部分はおそらく狼なんですよね多分ね。
そのゲームアワードで発表されたムービーっていうのは狼ではあるんだけど絵作りはその旧狼ではもうないんですよ。
それはムービーだからそうなのかもしれないけど、墨っていうねキービジュアルは出てくるし筆調べも出てくるんですけど、描写の方法はもう変わっててフォトリアルに寄ってるんですよねかなり。
だって元のコンセプトがそうですもんね。
そうなんですよ。
さっき言ったみたいにメタルギアとかもそうですけど最近で言うとモンスターハンターに近いかもしれないですね。
あー確かにね。
あれもね一番最初のモンスターハンターがやりたかったことが今のワイルズでかなり初期イメージに近いものが再現されてるって言われてますから。
基本コンセプトは変わらないけれどもスペックが上がったりしたことで表現できることが増えてると。
それは狼にも十分起こり得る変化な気がしますね確かに。
そうなんです。
これ僕個人の勝手な望みですけどストーリーはシェイプだったり怪獣はしてほしいんですが大筋は別に変えてほしくないんですね。
なるほど。
だから新役とか新解釈みたいな感じでやってくれてもいいんだけどなーっていう感じです。
その遊び心地だったりアマテラスが場所によって姿を変えることだったり大自然だったりその当時ハードの制約でできなかったことっていうのは全然やってくれていいし見たいんですけどあまりにお話がちゃんと完結してるもんだから。
あーなるほどねそっかそっか。
どうすんのかなっていうのはあるんですよ。
確かにそこもそうですよね本当に前のものの続編なのか世界観が一緒で違う話なのかまたそれとも全然違う次元の話なのかってねそこら辺で変わってきますもんね。
そうなんです。
確かに。
ゲーム長く感じましたとは言ったんですけどアマテラスが何者なのかどっから来たのかとかヤマタノオチは何なのかとかそういうのをちゃんと描いてるんです。
1:03:04
長い話ではあるんですけど。
なので隙間がないなと思うんですよでこの後の話を作ったとしてあれほどのものがまた作れるのかなとも思うんですよね。
いやこれはでもいい振りなんじゃないですか長谷川さんその振りがあってこそ多分作る方も相当そのプレッシャーがあるはずですから。
もともとのゲームの評価が高ければ高いほど続編や新作っていうのはね期待値上がりますから。
そうですよね。
いつ完成するのかわからないですけど。
まずそこですよ。
まずそこ。
まあどんなもんですかね2年ぐらいで出してほしいとこですけどね。
そうですね。
まあでも半端なものは作らないだろうなっていうね。
ちょっとねはしょっちゃったんですけど神谷さんのコメントの中に自分の信念を貫きとしてゲームを作り続けますっていうのがあったと思うんですけど
それの前にユーザーの皆さんにはこれだけはお約束しますっていう枕言葉がついてるんですよ。
なるほど。
なのでそこは本当信じてね。
アイディアが尽きてゲーム業界から去るまで信念を貫き通してゲームを作ると。
素晴らしい。
自分が当時好きになったようなゲームのような光るものがあるものを作れるよう頑張りますっていうことが書いてあるんですよ。
いや素晴らしいですね。
そこはね本当に嘘がないだろうなっていうね。
SNSとか見てても本当に熱い人だなって思うじゃないですか。
あとね神谷さんって他のクリエイターの人に比べるとゲーム作るの早い方の人なんで。
あーなるほど。
そこまでね時間かける人じゃないんで。
小島監督とかよりはもうちょっと早く出るんじゃないかなっていう気はしてますけどね。
何にしろね本当にこのタイミングでこの話したことでこの続編の話につながりましたけど。
私も新作が出るまでにはね1作目の方をプレイしてみたいなと思いましたね今回話聞いてね。
そうですね僕もね今回まとめててちょっともう一回絶景版でやろうかなって思いました。
せっかく遊べる機会もあるのであればね。
はい。
触っておいてこそ次の新作を遊んだ時にまた一味違った気持ちを味わえるんじゃないかなと。
当時遊んでた人にはね及ばないかもしれないですけど。
もう今からでも全然楽しめる作品だと思うのでぜひね遊んでもらえればなと思います。
ではそろそろエンディングなんですけども。
はい。
さあ今回から長谷川さんのエンディングコーナー変わるということで。
はい。
モダンゲームプレイレポート。
そうですね。レトロではなくモダンということで。
1:06:01
モゲプレイということで。
モゲプレイになりました。もう何だかわからない。
そうね。で今回まあその1回目ということなんですよね。
はい。そういうわけでねモダンゲームプレイレポートではねレゲプレイ同様にゲームシステムだけでなくストーについても話しますので。
そうか。
はい。これからアブソラム遊ぼうと思っている方は。
最新ゲームじゃないですか。
はい。ご注意くださいということで。
どういうゲームなのかっていうと。
フランスの開発チームのドットMっていう開発があるんですけどここが作ったベルトフスクローグアクションゲームです。
そうね。ガチャリみたいになってるけど。
なってるんですけどここはねベアナックル4を送り出したとこなんですけども。
最近ねよく聞きますよこの番組でその名前。
2025年10月9日にアークシステムワークスが販売してて2970円なんですが。
いわゆる僕らの大好きなアンケートライクなベルトスクロールアクションゲームにローグライクをくっつけてみましたよっていうゲームなんですね。
欲張りですね。
ね。ただこれが評判すごく良くないですか。
いやめっちゃいいですね。私もあのムービー見ただけですけど非常によくできてますね。見てるだけで楽しそうですしよく動いてますしね。
ベルトスクロールアクションってカワジャン着たマッチョがモヒカンの人とかを素手で殴ったりしてることが往々にしてあるんですけど。
まあそれは初期のイメージですね。
このゲームはねファンタジーなのでゴールデンアックスとかアンチ系なんですかね。
D&Dとかね。
そうそうそうそう。そこも一つ魅力的ですし、アクションの部分はやっぱり現代的なハイテンポなものになっていて、小技と大技みたいなボタンの割り振りに必殺技ボタンがあって。
ああそう。
はいありますあります。であと回避があって、敵の攻撃を食らう瞬間に回避を押すとカウンターというかパリィみたいなものが出るっていう。
横パリィやな。
まあ現代的になってるんですね。ここだけでもベルスクを現代的にしてるんですけど、さらにローグライク要素をくっつけてみましたっていうね。
ここですよねその評価されているのは、ベルスクっていう短時間でエンディングにたどり着く仕組みを何度も遊ばせるっていうためにローグライクをくっつけてみたよっていうね。
ちなみにローグライクの説明はしなくていいんですかね。
ローグライクっていうのはこれ、僕自身がローグライクっていうものをあまりよくわかってないんですが。
1:09:01
長谷川さんの思うローグライクでいいんじゃないですか。
僕が先日教えてもらったものだと、遊び直すたんびにランダムで何かしら新しい能力が付与されると。
そういうこと。
最近のものっていうのは、新しく付与されたスキルだったりのこれとこれをくっつけるとさらにいい効果が生まれるね、みたいなシナジーと呼ばれるようなものを楽しむっていうのが多いのかなという感じでした。
もともとローグシステムみたいな入るたびにダンジョンが変わるとかそういう意味ではないんですね。
そうですね。このゲームは一本道のお話で、一応ルートは分岐いっぱいあるんでそこは自分で選べるんですけれども、不思議のダンジョンみたいに変わるってことはないですね。
ただし残念ながら途中で死んでしまっても蘇って新しいスキルが付与されるのと、絶対的に残る経験力の能力の付与もあるっていうことで。
繰り返し遊んでいればだんだん強くなっていくから、あなたの腕前も上がっていく相乗効果できっとクリアできますよっていう作りに対して、いろんなランダムで現れるスキルのガチャ的な運が毎度あるっていう作りなんだと思いますね。
これによって何度も何度も遊んで、隠してある部屋だったりとか見つけたりとかで物語を深く知っていくとか、このシナジーだと強いんだなっていうのを体感したりとかっていうことで、ベルスクを一段引き上げたみたいな感じで評価してる方も多くて、ベルトスクローグ?この名前づけはどうかなって思うんですけど。
日本語でしょ、だって。
多分そうだと思います。これ悪くしてもアクスの人が言ってんのかな。どうなんだろう。
英語じゃないですよね、さすがに。
わからないです。ドットMが言ってんのかもしれない。そこはちょっと調べてみたいですね、逆にね。どうなんだろうっていうとこですけど。
ただ、僕らの中でベルトスクロールっていうのはもう固定化された仕組みだったじゃないですか。で、ベルスクがそもそも好きだから遊ぶよっていう感じで遊んでたものが、もし本当に進化というかね、一段上がってんだか深くなってんだかわかんないですけど、変わって現代的になりつつも深みが出てるんだとしたら、それはやってみたいなと思って選びましたね。
じゃあ次回からそれを遊んでいくと。
はい。ちょっとやってみて、感想を言って、そんな長いゲームじゃないと思うんですけど、すぐ終わっちゃうかもしれないですけど、こういうふうに感じましたみたいなことがね、言えればいいかなと思いますね。
なるほどね。わかりました。これでもどうしましょうかね。今後このモダンゲームプレイレポートが続いていった時に、また新番組作らないとダメなんじゃないですかね。
1:12:11
ああ、そうか。切り抜き的なね。そこだけ集めたやつですよね。
さすがにレゲプレイのところに立つわけにはいかないんで。
確かにそうですよね。
どれくらい続くかわかりませんけど、まとめていくつか配信できるくらい貯まればね、またそういう新しい番組化するというのもありかなと思いますけど。
ということで、今回は狼後編と2回にわたってね、狼について話してきたんですが、私にとっては長谷川さん初の前後編ということで非常に楽しみにしてたんですが、やっぱり好きなゲームであれば、トータル2時間以上ぐらいは全然喋れるなということでね、今後も長谷川さんにも前後編タイトルいろいろやっていってほしいなと思うんですけど。
そうですね。収まりきらないものがね。
なんやったら3本立てでもいいですよ。私ばっかり喋ってますからその辺ね。
いやいや。
なのでね、タイミング的にも新作がもうすぐに発表されてますから、いつになるかわかりませんが、それまでに元になったこのタイトルを遊んでおけば、新作が出た時にいっそ楽しめるんじゃないかなと思うんですけどね。
実際今遊んでもおそらく古く感じないというか、楽しめるゲームだと思いますもんね。
そうですね。特にね、価格的には安いんで。
そうですね。
ハードルは低いと思いますし、アマテラスとかイッスンとかいろんなキャラクターがいい感じなので、それだけでもね、味わってもらいたいなと思うんですね。
ゲーム好きな人であればタイトルぐらいは聞いたことあるんじゃないかなと思うんですけど、この機会に遊んでいただければいいかなと思いますが。
はい。
ではいつものお口お願いします。
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