遊びやすさで言うとプレステ版の方が遊びやすいと思いますね。今だと。
かもしれないですね。しかも値段も当時も安かったんでしょうね。
安いと思います。半額ぐらいになってます。
ですよね。
ここがね、CDとROMの差ですけど。
こちら有名だと思いますけど、キャラクターデザインを藤島浩介さんが担当されてますね。
あー女神様ね。の藤島浩介さんですけど。
こちらもすっかりテイルズといえば藤島さんという感じになってるんですが、この1作目実はね、開発の後の方でキャラクターデザインしてもらってるんです。
そうなんですね。
ナムコ側の意向でね、後付けでキャラデザインをしてもらったということで、実はドット絵と違うと。
スーパーファミコン版のドット絵とは違う絵になっているというところが面白いところなんですが。
なのでこれ厳密に言うと藤島さんキャラデザインのテイルズはプレステ版からということになってます。
このプレステ版以降のテイルズシリーズはですね、藤島浩介さんと井上睦美さんが入れ替わりでキャラデザインしてましたね。交互にやってる感じで。
開発はナムコではあるんですが、もう一つウルフチームというところが開発してまして。
懐かしいな。
このウルフチームね、ご存知の方もいらっしゃると思いますけども、もともと日本テレネットの社内にある開発チームの名前だったんですよね。
1987年に日本テレネットの開発スタッフが独立して、このチーム名であるウルフチームという名前の会社を作ったと。
その後1990年に日本テレネットの100%公開社になって、1991年に日本テレネットに九州合併されてからは開発チームブランドになったと。
それまでは開発タイトルはパソコンゲーム中心だったんですけど、X68000でゲームを作ったことがきっかけで、X68000と同じCPUを持つメガドライブへ参入して、
それからスーパーファミコンなどの家庭用ゲーム機向けのタイトルをたくさん作っているという経緯がありますね。
このウルフチームがですね、実はもともとこのTalesシリーズを作ったと。
だから日本テレネット側からナムコに企画を持ち込んだんですね。
なるほどね。
元のタイトルはTale Fantasiaというタイトルだったらしいんですが、初期はですねパーティ編成とかいろいろと今のTalesとはだいぶ違うものだったそうなんですが、
ナムコと打ち合わせしつつ作っていく中で、最初に言った16メガという容量をはるかに超える内容になっていって、タイトルとかゲーム内容が変わっていったと。
実はこの大容量の多分半分ぐらいが使われているのが音楽、サウンドなんですね。
サウンドがめちゃくちゃ強力なんですよ、Talesって。
キャラクターが必殺技を出したら喋ったりするんですね。
で、フルボイスで主題歌の歌が流れるというのもこれスーパーファミコンでは極めて珍しいことだったんですが、
そのボイスというのがさらに今までと比べても非常にクリアであるということで、
フレキシブルボイスドライバー、FVDというものが採用されているそうなんですよ。
もうなんか技面みたいになってる。
そうそう。これによって声を、ボイスを長時間再生することができて、しかも鮮明なボイスを鳴らすことができるので、主題歌を入れることができたと。
だから本当に衝撃でした。スーパーファミコンのカセットで人が歌っていると。
ゲームセンターでサイコソルジャーを見た時ぐらいの衝撃でした。
すごいと。ただ私この時点でCDロムロムは遊んでましたから。
そうですよね。
歌とか声が出ること自体はそれほどではなかったんですが、ただやっぱりロムでね、ロムカセットでこう歌ってるでっていうのはね、やっぱりびっくりしましたね、当時。
そうですよね。
ちょっと余談なんですが、このウーフチームというのはね、その後、テイルズオブファンタジア開発していたスタッフ数人が独立して、1995年にトライエースを作りました。
トライエースといえば、スターオーシャンシリーズとか、バルキリープロファイルシリーズ、ラジアタストーリーズとか、もう皆さん絶対どれか知っているタイトルを作られているということで。
その他で言うとね、エンドオブエタニティとかも作られてますけど、この辺り聞いて思いつくのが、かなり独創的な戦闘システムを作るところなんですよね。
それの原点というのがやっぱりこのテイルズオブファンタジアで、だからこそ特殊な戦闘システムが採用されているんだなと思うんですが、この後、ウーフチーム自体はナムコとの関係は続いてですね。
2003年にナムコとの共同出資で作った子会社、ナムコテイルズスタジオに移行して、ウーフチームは開発ブランドとしての活動はここで終了していくということみたいですね。
確かにナムコテイルズスタジオってできたなって思いましたね。
そうなんですよね。だから僕はウーフチームがいつの間にかいなくなったんだと思ってたんですよ。
だからテイルズの中に組み込まれた人たちとトライエースに行った人たちという感じになったんでしょうね。
ではね、ゲーム本編の話をしていこうかなと思うんですが、いつもだとストーリーとか話するんですが、その前にですね、主題歌の話をまずしたいなと思うんですけど。
主題歌から。
これはね、スーパーファミコンなのに主題歌があると言いましたけど、その主題歌のタイトルが夢は終わらない、こぼれ落ちる時の雫というタイトルなんですけど、歌っている方が吉田ゆかりさんという方です。
この曲自体非常に素晴らしい曲でですね、私今でも定期的に聴いてるんですが、ちゃんとゲームに合わせて作られている曲なんですよ。
テイルズシリーズってこの後は有名アーティストの人とのコラボになっていくんですよね。
この1作目だけはゲームのために作って歌ってもらうというスタイルでやってるんですけど、これがですね、歌詞もゲーム内容とあってますし、曲も明るく爽やかでね、非常に聴いていて元気になれる曲なんですよ。
奥の敵を狙うことはできるんですよ。
ただそこ行くまでに、手前の敵よりも難しくなると。
そういう場合にですね、
この遠距離攻撃ができる呪文を使えるアーチェに攻撃させるというのが、
奥の敵を頼むという作戦なんですね。
例えば手前にね、固い敵とか手数の多い敵がいて、
その奥に呪文を使ったりね、
強力な遠距離攻撃してくるいやらしい敵がいる場合があるんですよ。
だから先にそいつを倒さんと、
全体的ダメージがでかくなったりするわけですよね。
全体攻撃してくる魔法使いみたいなのが奥にいたりすると。
そういう時、結構鬱陶しいんで、奥の敵を頼むを選べば、
アーチェが遠距離攻撃をしてくれると。
なるほど。
で、これ当然ね、この作戦を選んで、
仲間が呪文を使ってくれるまで待つということだけではないわけです、当然。
それだと不自由じゃないですか。
ドラクエ4のAIみたいなもんで。
はい。
だからTailsはそういうわけじゃなくて、
いつでもプレイヤー以外のキャラが自動で叩くっている時でも、
戦闘メニューを開けば、即座に魔法を使うことができます。
だからドラクエみたいなコマンド入力バトルみたいなこともできるんです。
うんうん。
ただ、呪文を発動するまでに隙があったりするんで、
そこを敵に邪魔されたら呪文がキャンセルされたりということは起こりますけども、
仲間のキャラに作戦を指示して仲間のキャラがそれをやってくれるまで待つという必要はないわけですね。
的確にこのキャラにこのキャラを狙わせたいというのは、
プレイヤーが選べばできるようになっています。
それ以外にですね、今度は逆に全員自動というのもできます。
主人公も含めて全キャラ、自分が操作せずに作戦で戦わせるということもできて。
作戦を見ているだけですか。
そうです。これがだからどういうことかというと、もうほら自分のレベルが上がって。
ああ、そういうことか。
はい。オート戦闘ってやつです。
まあ自分が操作しなくても余裕で勝てるという時にはもうこれを選んでおけばサクサクと戦闘できると。
で、この全員自動の状態の場合でもコマンドでちゃんとそれぞれにより効率的なね、
例えばこう属性弱いキャラがいたらそいつに対して効果的な攻撃をプレイヤーが選んでさせるということも当然できます。
で、その戦闘コマンドっていうのをパッとメニュー画面開いた時には時間が止まるようになってますんで、
リアルタイムとはいえ優しいクワになってますね。
だからアクションゲームが苦手な人でも大丈夫なようにはなってます。
これがまあ大まかな戦闘システムのメインの部分なんですけど、
だから今までのロープレの戦闘と違って、まあ人によってはね面倒くさいという人もいるんです。
そうですよね。
わかります?そう、やること多いんですよ。
いやそんなね印象があって、だからエンカウント率気になるなと思って、
ゲーム全体で結構戦闘数が多いと、ゲームがすごい長引くというか。
エンカウント率はそんな高くなかったと思うけどな。
でもねこれ今の説明だとねそういう感じしますけど、戦闘のテンポ自体は非常にいいですから。
プレイヤーが強くなればなるほど、その特技を使えばまとめて敵倒したりできますし、
一方的にプレイヤー側がコンボ叩き込むこともできるようになるんですよ。
多段ヒットする技ガンガンガンと当てて、
敵がダメージ食らっている間に仲間がさらに追い打ちをかけることができるわけですね。
敵がのけぞっているときに。
するとどんどんコンボがつながって、反撃されることなく一方的に倒すこともできますんで。
プレイヤーが育ってきて、プレイヤーが戦い方わかってくればサクサクと終わります。
これが気持ちいいんですよ。
この戦闘システムはどういうコンセプトで作られたかというのが、
主題歌のCDのブックレットにね、スタッフのコメントがあると言いましたけど、
こちらに企画の方のコメントが書かれてまして、
都画作業になりがちなRPGの戦闘システムをなんとかしたい。
レベルアップではなくて、戦闘そのものを楽しみたい。
そのような観点から爽快感を重視して考えたものです。
皆さんにはカッコよく戦って、勝って楽しんでほしいと思ってます。
という考えから作られたのがこのリニアモーションバトルシステム。
これがね、私も本当その通りだなと思って。
ドラクエとかFFってレベルアップの瞬間が楽しいって言うじゃないですか。
いわゆるね、有名なSEがなってレベルが上がった。
そこ行くまでの過程はコマンドを選んで戦うという。
あそこ自体もね、楽しいとは思うんですけど、どうしても作業になりがち。
これをなんとかしたいというコンセプトで作ったのが、
このアクションゲームのような戦闘シーンであると。
もうこれね、まんまと私これにハマってめちゃくちゃレベルを上げてましたね。
だから、基本的に困ったことがないですね。
戦闘しまくって楽しいから。
これはですね、画面見てもらっても伝わるとは思うんですが、
実際に操作してほしいんですよ。レスポンスも非常にいいんですね。
戦闘始まった時に、味方が左、敵が右にいるって言ったじゃないですか。
戦闘が始まると、距離が遠いとダッシュしようんですよ。
走っていって、そのままジャンプして切りかかって、
その攻撃をキャンセルして、特技を出して繋げて、
主人公が必殺技を叩き込んでる間に、後ろで仲間の呪文の詠唱が終わって、
呪文が飛んできてっていう連携でバカバカ入るんですよ。
ドカカカカカってコンボが入って、ダメージ数字がバーって出てきて。
ドカーンって終わって、フィニッシュはスローがかかってるっていうね。
非常に気持ちのいい戦闘になってます。
当然、戦闘そのものを楽しみたいというコンセプトで作られてるわけですから、
テンポが悪かったりとかしたら台無しなわけですよ。
爽快感を重視して考えてるというだけあって、そこは当然テンポをよく作られてるわけですよ。
そこを犠牲にしてしまうと本末転倒ですから。
これは一度遊んでいただいて、それでもやっぱりめんどくさいという方いると思うんですけど、
私はこれがめちゃくちゃショーにあってて、これだとこういうロープレイがやりたかったということで、
当時めちゃくちゃ遊んでました。楽しくて。
ボスになると、当然ボスは強いわけですよ。
堅かったりとかね、いろいろ。
だからボス一体に対してみんなで殴りかかってるのなんかは、今でいうとモンハンみたいな感じでね。
非常に楽しいなと。
見た目的に剣士が前衛で戦ってて、後ろで魔法使いが呪文詠唱してるとかっていう絵もかっこいいですし、
技出したらキャラクターがボイスで喋って、技の名前が画面に出るんですよ。
そういうのもかっこいいですね、演出もね。
敵もいろんなタイプがいて、空飛んでるタイプとかね。
空飛んでる奴は当然地上攻撃当たらないんで、どういう風に倒すか考えたりとかね。
飛んでる奴は地面に落とせば、剣士でも攻撃できるという感じで、
最初にだからまず落として、剣士でボコボコにしてとかね。
そういういろんな戦術も考えられると。
で、その他に戦闘システム以外の部分でね、
主人公の必殺技っていうのが熟練度が設定されてるんですよ。
最大が100%なんですね。
熟練度っていうのはその必殺技を使えば使うほど熟練度が上がっていくっていう設定になってて、
とりあえず使いまくればいいんです。
この熟練度が100%になった必殺技が2種類あると、
その2種類の技を組み合わせた奥義というのを覚えることができるようになるんですね。
例えば主人公の特技で魔人剣っていう技があるんですよ。
魔人に、剣と書いて魔人剣なんですよ。
これは鉄剣の魔人剣から来てるんだろうなと思うんですが。
これは地面を這う剣圧を飛ばすパワーウェーブみたいな技なんですね。
これと飛炎連脚っていう二段下着から月へ繋がる連続技があって、
この魔人剣と飛炎連脚がそれぞれ100%になった技を組み合わせたら、
奥義魔人飛炎脚っていう技が使えるようになる。
さらに武器が霧攻撃力と月攻撃力っていうのが別々に設定されてるんですよ。
だから剣なんかはバランスタイプなんで霧も月も同じぐらい。
槍は月タイプなんで月攻撃は強いけど霧は弱い。
斧は霧は強いけど月は弱いという感じにタイプが調整されててですね。
これが自分がどっちの技が好きかとか、
プレイスタイルに合わせて武器を組み合わせて選ぶという楽しみもあります。
このあたりも普通のコマンド戦闘のロープレイとはちょっと違う感じになるんですけどね。
だいぶ独特ですね。
独特です。これだから当時全然違う戦闘ではあったんですが、
遊んだら全然違和感なく感覚的に理解できるシステムなんですよ。
なんせ画面見てね、上を押しながら攻撃すれば上に攻撃が出る。
実は私も感じてました。私めちゃくちゃ面白いと思ってたんですけど、周りで誰も遊んでなくて。これ気のせいかなと思ったんですが、やっぱり実際そうだったみたいで。
これね、20万本ってかなり少ないんですよ。
ですよね。
発売当時、あまりの売れなさに一時生産中止になってるんですよ。
へえ。
要するにナムコは結構力入れてますから。ナムコの新しい柱として売るぞぐらいのつもりで出してるんで、いっぱい作ってたみたいなんですよね。
ところがあれ思ったより売れないぞということで一旦止めたと。生産を。
ところがその後にですね、発売後口コミで徐々に評判が広まっていきまして、需要と供給が合わなくなって、一時ね、プレミア価格になってたらしいんですよ。
へえ。
もともと1万2千円ぐらいするのに。だから欲しい人と出回ってる数が釣り合わなくなったんですよ。
へえ。
売れてないから止めろって止めたらその後こうじわじわね、なんかあのテイルズ面白いらしいぞとなって。
で、この評判が広まって知名度が上がっていくとね、今度攻略本の売り上げが伸びていきまして。
なるほど。
なんと攻略本がですね、25万冊売れたと。
どういうことかというと、ゲーム本体より売れてるんです。
不思議ですね。
おそらくですけど、中古販売で回ってたんじゃないかなソフトは。
なるほどなるほど。
だからプレミア価格になってると。
ゲーム販売本数よりも攻略本販売数の方が多いという非常に珍しい現象が起きてたそうで当時。
で、これに気づいたナムコがゲームの再生産を始めたという逸話があるそうです。
攻略本の売り上げはナムコに情報入ってくるわけじゃないですか。
そうですよね。
なんかゲーム売れてへんはずやのに攻略本めちゃくちゃ売れてるぞ。
なるほど。でもそう考えるとプレスで出たのもちょっとわかりますね。
そう、そういうことそういうこと。
だから当時遊びたかったけど遊べなかった人もいるわけですよね。
いややっぱ高いもの。
まあまあそれはわかる確かにね。
で、このね攻略本のヒットっていうのはやっぱり大きかったみたいで、
2作目ね、テイルズオブディスティニーの制作のきっかけの一つがこの攻略本の売り上げだと言われてるそうです。
なるほどね。
じゃあなんでこんなに最初売れてないんだと。
ということでねそのカセットが高いとかそういう理由もあると思うんですけど、
実は一番大きな理由じゃないかと言われていることがありまして、
それがテイルズオブファンタジア発売の1週間前にあるタイトルが発売されております。
テイルズがね12月15日に発売されてるんですが、
その1週間前の12月9日にドラゴンクエスト6幻の大地が発売されております。
ちょっと分が悪いなぁ。
これはね、どこまで発売スケジュールを考えてたのかわからないんですが、
これはちょっと調べててね、面白いなと思ったのが、全部の曲の評価高いんですが、
テイルズのゲームの中で精霊と戦うっていうシーンがあるんですよ。
その精霊と戦う時の曲のね、ファイティング・オブ・ザ・スピリットっていう曲があって、
これがファンの間では未だにシリーズ最高傑作って言われる名曲らしくて、
当時このBGMを聴いたあの植松信夫さんやその他のゲーム作曲家たちが震え上がったというエピソードが残ってるそうです。
へー。
すごすぎるという、だから当時その同じ業界の人たちからもこのテイルズのBGMというのは一目置かれてるというか。
なるほどね。
もうかなり有名な作曲家の方たちがね、参加されてるみたいでね。
なのでもうご存知の方からすると、テイルズシリーズのBGMはファンタジアが至高であるという方結構いるみたいですね。
実際先ほども言ったみたいにチップチューンね。
これで鳴ってるのはおそらくこの初代とあとはゲームボーイアドバンスとかで出てるテイルズはピコピコ鳴ってますけど、
あれはテイルズの派生やからな。
そうですね。確かに。
でね、この音へのこだわりっていうのはもう一つ分かる要素がありまして、
テイルズオブファンタジアってサウンドテストモードというのがデフォルトで入ってるんですよ。
タイトル画面のところからサウンドテストモードっていうところにポッと入ると、
ゲーム中のすべての曲を当然聞くことできるんですけども、
画面がね、もうあのサウンドのミキサーみたいな画面が出てきて、
早送り巻き戻しは当然できて、再生時間も表示されてて、
イントロだけを連続再生したりとか、
あとはグラフィックイコライザーが搭載されてる。
グライコって懐かしいですよね。僕らコンポの時代にね。
長くついてましたよね、当たり前に。
要はわからんけど、低音上げたり高音上げたりとかで色々できると。
だから好みの音域に調整できて、
エコーありなしとか音程も自由に変えられて、
自動フェードアウト機能までついてると。
そういうサウンドテストモードってこれ何なん?デバッグモードみたいなのがついてるんですよ。
一部の人はこの機能を使って独自のサントラを作ってたらしい。
自分で編集して、それを録音してね。
これだけ見ても、私当時めちゃくちゃ音楽にこだわってると思って。
そうですね。
でもその当時は、
ナムコはサウンドにこだわってるというのは私の中でもそういうイメージでしたから。
やっぱすげーなと。
スーパーファミコンになったことでこれだけ音にこだわれるようになったんだなっていうのが考え深かったですね。
うん。