1. Bright Bit Brothers
  2. STAGE291「プリンセスクラウン」
STAGE291「プリンセスクラウン」
2026-02-08 1:09:00

STAGE291「プリンセスクラウン」

今回のテーマは「プリンセスクラウン」
1997年にセガサターンでアトラスから発売されたアクションRPG。
オーソドックスな剣と魔法の世界観ながら独自のセンスとこだわりで描かれたグラフィックが特徴で、
特に高精細な一枚の絵として描き込まれたキャラクターが滑らかにアニメーションするグラフィックは、
当時のプレイヤーに衝撃と感動を与えました。
この唯一無二の作風はその後も「ヴァニラウェア」により作り続けられています。
あなたの「プリンセスクラウン」の思い出は何ですか?
------------------------------------------------------------------------------------------
番組へのご意見ご感想などは下記のリンク先まとめにある常設コメントフォームまでお気軽にお送りください!
【Bright Bit Brothers 各種リンクまとめ】

感想

まだ感想はありません。最初の1件を書きましょう!

00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE291です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、プリンセスクラウン。
ということですが、さあこのタイトルはどうでしょうか。
皆さん聞いたことありますでしょうか。
どうなんですかね。どんなもんだろうか。
この辺り、我々と一般的な人の認知度の差というか。
決して大ヒットしたゲームではないんですよね。
そうですね。大ヒットではない、むしろマイナーな方なんじゃないかな。
そうですね。でも多少ゲーム好きな方で、
当時セガサターンを遊んでた人であれば、
名前くらいは聞いたことあるんじゃないかなと。
そうですね。
ただプレステメインで遊んでた人は知らない人はいるかもしれない。
そう。
なかなか判断が難しいタイトルではあると思うんですが、
今回は長谷川さんが調べてきてくれてますので、
続きは本編で話していきたいと思います。
それでは今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
王女13歳の誕生日、25年の眠りを経て魔族が今よみがえる。
というキャッチコピーがポスターに書いてありました。
そんな結構長いコピーですね。
そうなんですよね。
なんかね、もうちょっと短いのもあったような、
届けこの一撃みたいなのがあったような覚えがあるんですけど、見つかんなくて。
プリンセスクラウンっていうゲーム、冒頭でも話したように、
セガサターンで出ていたアクションRPGです。
で、発売されたのが1997年12月11日ですね。
今年で29周年ということですね。
あー、そうか。なるほど。
で、セガアトラス共同開発っていうことになってます。
そうですね。
で、ここの経緯も後々話すんですけど、
03:03
1997年っていうのは、セガサターンのソフトのちょうど中期にあたると思うんですね。
セガサターン発売が1994年?
そうです。94年の11月22日にバーチャファイターでスタートするわけですね。
2000年の12月7日に7年のセガサターンのソフトの最後のソフトが出るんですけど、
有給幻想曲完全版。
それが最後?
これが最後らしいです。
で、全部で1057タイトル日本では国内では発売されたんですが、
プリンセスクラウンが出た1997年っていうのは、僕が調べた感じ一番販売数が多かった年ですね。
351タイトル出てますね。
すごい。1年で。
ほぼ1日1本ぐらいの感じで出てるんですね。
確かにそういう計算になりますね。
そんな中だから埋もれてしまったかもしれないですが、
それはあるかも。
ただね、サターンっていうのは苦手分野がありまして、RPGだったんですよね、それが。
そうですね。確かにイメージないですね。
さっきも言ったように1057タイトル出てるんですけど、
僕が目視で確認した感じだと、シミュレーションRPG入れてもアクションRPGも入れても70本前後ぐらいしかない。
1割もないってことじゃん。
そうだ、相当少ない。
でも記憶に残ってるいわゆる名作っていうのはあって、グランディアだったり、これが代表だと思いますね。
あとシャイニングフォースの3だったり、
あと魔法騎士レイヤースってオリジナルタイトルではないですけど、これはサターンで非常に評判がいいタイトルですよね。
あとトアっていうね、これはアクションRPGですけど、エニシャントから出ていたゲームがあったりとか、
で、セガからちょっと離れたところになると、新女神転生デビルサマナーですね。
その続編というかね、続きにあたるデビルサマナーソウルハッカーズ。
はいはい、それイメージ強いですね。
そう、ここら辺がサターンのロープレート、あとちょっと変わったとこだと天外魔鏡第4の目標とかがあるんですけど。
まあでもサターンっていうイメージはそんな強くないかな。
そうなんですよね。天外自体のイメージってやっぱり無印2に集約されちゃうと思うので、それ以降はね、あんまり。
06:10
ただプレステかサターンどっちやって言われたらサターンのイメージかなやっぱり。
そうなんですね。そういうRPGが少なかった中でプリンセスクラウンも一応アクションRPGではあるので、
当時雑誌とかをチェックしてた人は目についた人もいるんじゃないかなという感じなんですけど、僕もそうなんですけどね。
サターンの雑誌見てて発売前からなんか気になるゲームって思ってたのがプリンセスクラウンで、
確か発売日に買ったはずですね、これは。
どんなゲーム、どんなお話なのかというと、
人と魔族が古くから戦いを繰り広げている世界。
25年前には多くの魔族が人間界に攻め込んできたが、
女王エルファーランの活躍により撃退され、世界に平和が訪れていた。
エルファーランは世を去ったが、その地と志は娘たちに受け継がれた。
末の娘グラドリエルが13歳の誕生日を迎えた日、彼女の頭上にバレンディア王国の王冠が継承される。
しかし時を同じくして各地に魔物が現れ、人々の生活を脅かそうとしていた。
という始まりなんですね。
このゲームの特徴でもあるんですけど、主人公のグラドリエルっていう女の子なんですが、
まずこの子がすごく印象に僕は残ってますね。
買う前も僕的には結構目立ってた。
この主人公は代々女王が治める国、バレンディアっていう王国の王位を継承してる子なんですね。
ゲーム開始と同時に、あなた次の女王ですっていうところから始まるんですよ。
で、各地で魔物が現れているっていうのを聞いて、それに苦しめられている人々の存在を知って、
妖精のアーリアっていうちっちゃいサイズのちょちょの羽根がついてる女の子の妖精、
いかにも妖精のアーリアっていうことを城を抜け出して冒険の旅に出るというものなんですけど、
何が記憶に残ったかって、デザインなんですけど、今の言い方すると姫騎士ですね。
それはそうやけども。
でもこの当時そんな言葉なかったんですよ。
で、甲冑とスカートの組み合わせのデザインっていうのがすごい新鮮だったんですよ、僕的には。
そうですね。私も見た時にすごく斬新な感じがしましたね、やっぱり。
09:03
そうなんですよ。今のテンプレじゃないですか。ただグラドリエル髪の色が紫なんで、金髪が今のテンプレですけど。
そうね、お姫様はね。
ただね、もうぶっちゃけちゃうとフェイトとか、世界中の迷宮とか、いろんなところでグラドリエルの派生キャラがいると僕は思ってて、
そういうのを見るたんびに、あ、プリンセスクラウンだって思うんですよ、僕はね。
多分ね、結構思想に当たるんじゃないかなと思って、あの系のデザインの。
まあそうじゃないですかね、本当にわかりやすくお姫様が戦う格好というかね。
可愛らしさと勇ましさを合わせたデザインっていうのを文字通り表現してるなっていう感じですけど。
そうなんですよね。で、考えてみると戦うお姫様ってそんなにいなかったし、ただよくよく考えるとリボンの騎士とかがあるから、あれがすげえ元祖なのかなとも思うんですけど。
そうね。
ただゲームってなるとあんまりなくて、ドラクエに女戦士とかはいたり、だけど王女と騎士っていう合体はかなりね、斬新だったんじゃないかなと思うんですよね。
そうですね、あんまり覚えがないですね、確かにね。
で、僕がGBAのコレクターでもあるので知ってたというかね、調べてみて出てきて、あ、こんなのあったなと思ったんですけど、GBAでトンキンハウスから姫騎士物語っていうゲームが出てはいるんですよ。
あるんですよ。ゲームで姫騎士の名前を勘してるのはあれぐらいじゃないかな、そのものズバリなんであれはね。ただアクションとかじゃなかったはずなのであれは。
そうそうそうそう。で、出たのもプリンセスクラウドより全然後なんで、GBAだから。だからもうネットミームと言えばいいのかな、今で言うね。
っていうので姫騎士って言葉も多分使われてたんだと思うんですよね、ラノベとかそういうのでね。
そうですね。
だから、まあそういうのもあって出てきたゲームだと思うんですけど、2002年のゲームなので、1997年のその5年前のプリンセスクラウンは本当はそういう言葉もなかった頃に作られたんじゃないかなという印象ですね。
デザインもいいんですけど、絵もすごく特徴的だったんですよね。
割と当時のね、流行りの可愛い女の子のデザインにがっつり中西ヨーロッパのデザインを取り込んでて、ファンタジーの格好が僕の印象だとスレイヤーズあたりからファッションがカジュアルになってたんですけど、
12:07
その前に戻してる感じがあるんですよね。だからむしろ新鮮に感じられた剣と魔法の王道ファンタジーの世界だなーっていう感じがしてましたね。
1997年っていうのは1月31日にFF7が出る年なんですね。だから世の中どんどん3Dになっていくわけですよ。家庭用の3Dのゲームで可能性度の高いものがバーンと出た年なので、
どんどん3Dになっていく中で、このプリンセスクラウンはいわゆる作り込まれたドット絵のゲームだったんですよね。
そうですね。
まだ格闘ゲームとかでドット絵のゲームはいっぱいありましたけど、ここまで高クオリティのやつはそうそうなくて。
そうですね。
かなり書き込まれてて、かなり重厚なかつちょっと可愛らしい、そこら辺がすごい新鮮だったんですよね。新しかったなーと思って。
ただ表現としては古くなっていく流れだったはずなんですけど、だから異質だったんですよね、端的に言うとね。
まだこういうの作る会社があるんだなっていう。そういうゲームなんですけれども、ゲームの進行としては最初に女の子が、何歳ぐらいだろう、小っちゃい女の子が出てきて、
同じ部屋におばあちゃんがいて奥に暖炉があって、すごく物々とした平和な空間で始まって、手前に本が置いてあるんですよね。
で、その中から女の子を操作して本を選んでおばあちゃんに渡すと、ゲームがスタートしていくんですよ。
椅子に座ってるおばあちゃんの膝んとこに女の子がちょこんっていくんですよ。で、本を読んでもらう。で、その本がいわゆる今から語るのがグラドリエルの物語だよってことなんですよね。
おしゃれな導入ですね。
で、孫娘がおばあちゃんに剣と魔法の世界の童話を読み聞かせてますよっていうことなんですよね。
シャイニングアンドダダックネスもこんな感じで、語り部のおじいさんがいてみたいな感じだったんで、ここら辺もすごくクラシカルで王道だなって思うんですけど、
で、この読んでもらう童話の本っていうのがいくつかあるということで、最初に王冠の姫君グラドリエルっていうのを読んでもらうんですね。
要は主人公のグラドリエルの物語を全部やると。で、クリアまでやってセーブしてあげると他の本が選べるようになってるんですね。
15:02
で、2冊目に読むのが魔の剣エドワードっていうもので、それもクリアするとまた選べるのが2冊あって、宝の島ポートガスっていうのと魔法の薬プロセルピナーっていうのが選べて、その両方ともクリアまでやるとグラドリエルの最後の物語っていうのを読める。
いわゆるエンディングにいくんですね、これ。後日談とかも語られるようなエンディングが見れる感じなんですけど、こうやって5章に分かれてるって言えばいいのかな。そういう作りで使えるキャラクターを変えていくという多角的な物語を見ていくという感じですね。
で、さっきに話したみたいにグラドリエルっていうのは姫騎士で王女なんですけど、でっかい剣持っててね。で、他のキャラクターっていうのがエドワードっていうのはドラゴンスレイヤーって呼ばれてる若い騎士なんですね。
で、その後に使えるようになるポードガスっていうのは名前からなんとなくわかるかもしれないんですけど、海の貴族って呼ばれてる石腕片足の海賊です。結構イケメンのいいおじさんとかでいかないかな。中年ってほどでもないですけど。
で、最後プロセルピナっていうのは魔女で、なんでかグラドリエルをずっとライバル視してるっていうキャラクターですね。だから女の子2人とイケメンの中年と若い騎士が使えるっていう感じで。
この辺のキャラクターで描いていくんですけど、他にもキャラクター何にもいって、九天魔術師とか、あとグラドリエルの上にお姉さんがいるんですよ。エリエルっていうのとシドライルっていうのがいるんですけど、じゃあこの2人が本当は王位継承するんじゃないのって話なんですが、これ設定があって、この2人は双子なんですね。
双子が国を治めると国が分かつっていう言い伝えみたいのがあるらしくて、よくないってことで、あとどっちだったかな、シドライルかな、どっちかが病弱って設定もあって、そこの辺があって王位継承はグラドリエルになるんですね。
まあ他のキャラクターもいろいろ出てくるんですけど、このキャラクターたちが非常に描き込まれてます。かつキャラを多関節に分解してあって、スプライトとかモーフィングとかを駆使してとにかくよく動かす。
そうですね。この辺りの表現方法は実際見てもらった方が早いんですけど、当時の格闘ゲームみたいな一体のキャラクターを1枚の絵として描いてるわけではないんですよね。
そうなんです。
これが難しいんですけどなかなか。
肘から先のパーツとか部分部分で関節で分割してあって、だからどっちかというとポリゴンキャラを動かすのにちょっと近いのかな。
18:10
絵を一枚一枚描くっていうよりはね。
なので表現的には見た感じ2Dなんですけど、内部的には板ポリゴンに描かれたテクスチャーを必要な時は滑らかに動かしてアニメーションを表現するみたいなことをしてるんですよね。
そうそうそうそうですそうです。で、呼吸してるのを表現するためにモーフィングっていういわゆる角縮を微妙にさせて胸が大きくなったり小さくなったりで呼吸してるっていう。
大気モーションとかをそういうのでちょっと豊かな動きにしてるとかね。楽じゃないと思うんです。
かなり面倒くさいと思ってます。
手間かかってると思うんですよね。
そう、そう。制御というか管理がすごい大変だと思います。これはね。絵を一枚一枚描くのも大変なんですけど、それとは違う労力がすごいかかるやり方をしてて、この作り込みがかなり狂気じみてるというか。
そうですね。これはもう職人芸に近いものがあって、効率化とはもう真反対のことをやってるゲームなんですよ、これ。
そうですね。効率化はしていない。かなり泥臭いことをやっているんですね。
ただ技術がなくて最低限のことでコツコツやってる方はそうじゃなくて、これはこれで技術なんですよね。
だからこの表現を主体からこういうふうに作りましたというやり方なんですね、これは。
そうです。選んでやってるんだと思いますし、現代風に言うとライブ2Dっていうものにちょっと近いかな。
そうですね。今で言うとあの表現ですね、確かにね。
古い表現すると、コナミのコントラチームがよくやってた感じ。
あの感じ。
まあね。
胴体が玉の集合体でできてる竜とかああいうイメージに近い。
あのトレジャーのボスが得意なやつね。
そうそう。トレジャーが得意なやつ。
大型ボスの時に使ってた技法ね。
そうそう。スーファミのゴエモンとかがやるやつ。
そうそうそう。
ああいうやつ。あれの進化発展系で異常に作り込んでるやつが、このプリンセスクラウンってゲームなんですね。
で、システム的にはRPGなんだけど、RPGだとほぼ見ない2D横スクロールアクションです。
画面だけ見たら絶対RPGだと思わないと思います。
あれはRPGには見えません。
画面見たらベルスクだと思いますよ。
はい、そうですね。
それか横スクロールアクションゲームにしか見えないです。
そうですね。素直に見たらそうなんですよ。
21:00
そう。
画面作りとしてはそういうものだから、どうやってるの?ってなると、移動画面があって、マップ画面と呼ばれる街のシンボルがあって、その繋がった道だけあるやつで大きな移動をして、
行った先のエリアで通常移動して、敵と遭遇するとシームレスで、よく言えばシームレスで、そのまま画面切り替えなく移動画面から対戦画面みたいな戦闘画面に移行するっていう作りです。
そうですね。
これもかなり独特な作りなんですけど、このゲームを特徴付けてた大きなパーツの一つかなと思いますね。
で、基本操作なんですけど、サターンでいうとこの十字ボタンの左右で移動、で、上を押すと部屋とかがあったら入れるみたいなオーソドックスな作りで、で、Aボタンを押すとアイテムリングっていうのが開きます。
はい。
グラドリエルというか、キャラクターのところに持ってるアイテムがポポポッとリング上に出るっていうね、政権で発明されたのかなこれは。
そうですね。リングコマンドってやつね。
そうそうそうそう。あれに近いものが開きます。で、Bボタンでそれらをキャンセルすることができて、Cボタンは会話を進めたり、物を拾ったりとか、そういう決定ボタンに近いのかなに使っていきますと。
で、Lボタンでエクストラウィンドウっていうカバンの中身とか見れるんですけど、そういうの開いて、Rボタンの方でマップを開くっていう作りになってます。
で、これで移動画面を移動していって、さっき言ったように敵と当たると戦闘画面になるんですけど、戦闘中は十字ボタンの左右で移動っていうのは一緒ですね。
ただ、同じ方向に2回トトンと押すとダッシュできます。
で、上はジャンプになっていて、下はキャラクターがしゃがんだり、しゃがんだ結果物を拾ったりっていうことができますね。
で、敵から見て後ろ、後方に十字ボタンを押してあげるとガードになります。
アクションゲームですね、もう完全にね。
そうです。完全にアクションゲーム。格ゲーに近い雰囲気的には。
で、Aボタンはアイテムリングを開くっていうのは変わらない。
で、Bボタンを押すと回避ウィンドウっていうのが開くというか、回避にまつわるアイコンがポコって出てくるんですね。
で、この状態だと回避ができるっていう仕組みになってます。
で、回避したい方に左右の十字ボタンどっちかを入れてあげるっていう作りなんですね。
で、Cボタンが攻撃なんですけど、連打すると連撃になる。これはもうベルスクでよく見るやつです。勝手にコンボになる。
今のところ全くロープレ感はないですけど。
ないですね。
まあまあアクションロープレですからね、確かにね。
24:01
そうですね。で、押しっぱなしで必殺技。で、十字ボタンの下と同時に押してあげるとダッシュ攻撃が出るっていうことになります。
で、この戦闘の特徴にパワーゲージっていうものがありまして、ヒットポイントゲージの下に表示されてるんですけど、
これ何なのかというと連撃だったり必殺技だったり防御回避だったり、回避は回避のウィンドウ開いてる間中ずっとなんですけど、どんどん減少していくんですね。
で、その結果息切れっていう状態になると必殺技とか使うともう即息切れするんですけど、一定時間動けなくなるよっていう仕組みです。
で、このパワーゲージが移動中とか戦闘してない状態だと経験値ゲージに置き換わるんですけど、経験値ゲージっていうのは単純に経験値が溜まってていっぱいになったらレベルアップするっていうだけなんですが、
レベルアップするとヒットポイントの最大値と攻撃力が増加するようです。
ロープレっぽくなってきた。
そう、ここロープレっぽい。でもね、確か攻撃力のパラメって見えなかったような気がするんだよなーっていう作りなんですよね。
で、もうちょっとロープレっぽいとこ行っとくと、アイテムがいっぱいあります。
敵がドロップしたりなんだりで手に入れるんですけど、どんなものがあるかっていうと、装備ですよね、グローブとかそういうものと、あと投擲用の武器とか、あと魔法石、巻物、杖っていう魔法に関するものと、
あと薬とその薬の材料っていうのと、あと回復系の食品っていうものと、あと種っていうのがあるんですよね。
こういう感じのアイテムがいっぱいあって、それ全てが非常によく書き込まれています。
で、なんとなく想像するかもしれないですけど、薬は材料があるからね、分かるかもしれませんが、調合ができます。
で、食品もですね、鍋っていうアイテムとか使って料理ができます。
で、種は植えることができますと。
なんか最近のゲームみたい。
そうなんですよね。
97年のゲームとしてはかなり珍しいというかややこいというかね、当時僕はややこしいなって思いました。
ちょっとやること多いなって感じですね。
そうそうそうそう。
まあでも政権とかも料理とかやってたっけな、合わせたりしてたような気がするけど、まあそういうことができる。
テイルズもね、料理とかありましたよ。
あー、なるほど。
で、装備なんですけど、消耗品なんですよね、確かね。
え、あ、そうでしたっけ?
確かそうだったはず。全部じゃないのかな。
だからいわゆるドラクエタイプのロープレイみたいに、なんか強くなったぞっていう感じじゃなかったと思うんですけど。
27:03
で、こんな感じでできてるゲームなんですけど、まあ複雑なコマンド入力はないんです。
レンダーで連撃出してくれるし、ダッシュ攻撃も出しやすい。
ただその回避とか防御にちょっと癖があるんですね。回避自体は強いんですけど、パワーゲージを消費する、まあわかりやすく言うとスタミナ性なんですよね、このゲーム。
だからそこの管理が必要っていう、状況に合わせた判断が必要になってくるんですよね。
ただただ連打してればいいとか、あの敵こういう挙動するからこう避けてとか、そこはね、あんまりベルスク的なイメージとは違ってて、独特な感じがありますね。
当時のゲームとしては珍しかったかもしれない。
ちょっとコマンドロープレっぽさを感じ出しましたね。
そうですよね。そこの駆け引きというか、言ったら戦略的な感覚と、あと魔法攻撃もあるんですけど、魔法石っていうので使うんですけど、これガード不能なんですよね。
だから絶対当たるんですけど回避する制限があるんですよ。だからシューティングでいうボムみたいな思考で使う、こういう作りなんですよね。
だから正直ね、RPGとしては成長が単白なんです、このゲーム。
確かにね。
いわゆるドラクエみたいに経験値を貯めて強くなって、こういうふうに成長したぞってなったり、あちこちの街に行って装備を整えて強くなったぞってなったりっていう感覚がちょっと薄いんですよね、このゲームは。
全体的な尺だったり敵の数だったりっていう、そういうのもあるんですけど、ちょっとロープレイとしては成長が単白な印象です、僕はね。
で、あとアクションとしては作り込まれてるし動きも素晴らしいんですけど、全体的に動きがちょっと重いんですね。
移動とかあんまり早くないんで、アイテムもいろいろあって見てて楽しいんですけど、回復系だったり魔法系だったりっていうのであんまり幅がないっていう感覚もあって、こういうと気になる点が少なくないゲームなんですけど、
もうね、そういうのはまあいいかって思うぐらい工芸品みたいな作り込みの作品です、このゲームはね。
うん、わかるわかる。
もう本当にグラフィックが唯一無二で。
わかる。
そこら辺の気になることを補ってあまりあるぐらいのビジュアルパワーを持ってるゲームって感じですよね、やっぱりね。
そうそう、そうなんですよ。グラドリエルをはじめとしてね、全てのキャラクター、全ての背景、かつ全てのアイテム、とにかく画面に出てくるもの、描かれてるものはもう全部妥協がないんですよ、本当に。
30:16
これに関してはもう一目見たら、あ、これを作った人たちはこれがやりたかったんだなっていうのがもうはっきり伝わる作りになってるんで、明確なんですよ、コンセプトが。
そうです、そう。で、その描き込んだだけじゃなくて、もうできる限り動かすんですよね。
そうそうそうそう。だからコンセプトとしては描き込んだ1枚の絵を動かしたいなんですよね。
そうです。で、それによって作り手の考えた世界観とお話を成り立たせたいっていう、本当にそれでできてるんですよね。
だからってゲームとしてのデッキが悪いっていうこともないんですよ。パワーバランスでエングラフのどこが尖ってるかっていう話で、一部尖りすぎているっていうだけで、
他のことはやっぱり制作期間だったり予算だったりっていうのもあって、妥協してるのかなっていうのが当時の僕の印象でした。
わかります。
ただ、発売日に買ったし、正直クリアまで頑張って遊ばなかったんですよ。だけど、いじくってのは楽しかったし、買って後悔は全くしてないし、
ずっと持ってたんじゃないかな。今は持ってないかなっていう作品なんですね。正確に言うと2005年にPSPに移植されたので、そっちは持ってます。
そういう作品なんですけど、これね、じゃあ結果どうなったのか。世の中の評判どうだったのか。
端的に言ったら売り上げの話ですよ。これ6万本だったそうです。
厳しい。
厳しい。
厳しい。
ただね、本当に僕とか川崎さんみたいなゲーム好きで、アートも結構大事に見る人は絶対覚えてるゲームだと思うんですね。
もう間違いなくそうですね。爪痕はがっつり残しましたからね、そこでね。
そうそう、そういうこと。爪痕はもうめちゃくちゃ深く残したんですよ。
どっちかっていうと国内より海外の評価がめちゃくちゃ高かったんですよ。
そうでしょうね。そうなんですよ。だから一部評判はすこぶる良かったんですよね。
確かにそう言われてみると確かに妖芸みたいですね、これね。
海外の人が好きなタイプの見た目っていうかゲームなんですよ。
見た目もそうだし、モーションの雰囲気もちょっと妖芸っぽい。重いけど一個一個はヌルヌル動いてる感じ。そうなんですよね。
33:07
で、結局赤字だったそうです、このゲーム。
まあでしょうね。
ただね、海外評価は高かった、一部のマニアは喜んだ、でもあんまり売れなくて赤字だったっていうのが、サターンで出てるっていうのはね、なんていうかこう、がてんがいってしまうというかね。
そうですね。
なんていうか、そこに運命的なものをちょっと感じるんですよ。当時も感じてたし。
まあそれもあると思いますし、おそらくね、表現したかったことはプレステのスペックではできなかったんだと思いますね、やっぱ。
サターンって2D強いハードで、メモリーも多かったので、プレステではちょっと難しかったかもしれないですね、当時は。
そうですね。またちょっと違ったものになってた可能性はあって、さっき言った僕が今も所持してる2005年9月22日に出たPSP版なんですけど、その後もう1回移植がありました。
これ割と最近の話なんですけど、PSP版をそのまんまダウンロードで購入できるというかね、ダウンロードで手に入れることができたんですけど、これちょっと条件付きだったんですけど、どういうものかというと、
13機兵防衛権の先着購入特典として、このPSP版をPS4に移植した復刻版っていうものが一時期ダウンロード配信されてました。
13機兵防衛権ですよね。
この話をしたいところなんですが、結構最近のゲームなんだよね。我々の番組では話してないですけど。
ですけど、これが何のゲームかというと、バニラウェアっていう会社がありまして、そちらが割と最近出したゲームですね。
でも結構前かな。
あれはジャンルは何になるんですかね。
あれ何ていうのかな。学園ジブナイルシミュレーションアドベンチャーゲームみたいな感じかな。
ロボットが出てくるね、やつですよね。
面白いですよ、あのゲーム。
これもね、川崎さんクリアまでやってましたよね。
はい、やりました。
遊んだ人の評判は本当に良いゲームなんですけど。
しかも売り上げもかなり良かったですね、あれは。
そう、良かったんですよね。
じゃあ、なんでその13系防衛権の先着得点がプリンセスクラウンなんだよっていう話なんですけど。
バニラウェアの代表取締役社長さんって上谷上司さんっていう方なんですけど、この方はディレクター兼イラストレーターさんです。
この方が作ったゲームがプリンセスクラウンなんですね。
この当時はバニラウェアっていう会社は存在してなかったんですけれども、バニラウェアっていうのは13系防衛権の他のゲームの名前を挙げると、ユニコーンオーバーロード、これが最新作かな。
36:12
これも評判良いですよね。
これもめちゃめちゃ評判良いです。
少し遡るとオーディンスフィアっていうゲームがありました。
これ最初PS2だったかな。
ここら辺のゲームはアトラスから出てます。
作ってるのはバニラウェアなんですけど。
他のメーカーさんからも同じようなことしてまして、マーベラスからオボロムラマサっていうゲームが出てるんですね。
これも結構。
これもご存知の方多いんじゃないですか。
知名度あると思うんですけど。
好きな人多いと思いますよ。
あと日本一ソフトウェアからグリムグリモアっていうものも出したりしてるんですけど。
懐かしいですね。
これもPS2ですね。
今名前出したようなゲーム、これ以外にも作ってるんですけど、バニラウェアって基本的にはさっきまで説明してたプリンセスクラウンと同じようなことをずっとやってます。
そうです。プリンセスクラウンからやってることは基本ずっと一緒です。
そうなんですよね。
映像表現としてのビジュアル表現がずっと一緒ですね。
とにかく描き込まれた緻密な絵をぬるぬる動かす。
やたら食べ物を美味しそうに描くとか。
有名ですよね。
ここら辺の原点がプリンセスクラウンにあるんですよね。
そうなんですよ。
この上谷さんっていう方は学生時代にゲーム製作会社でアルバイトしてたんですって。
その時はドッターだったらしいんですね。
しかも88のゲーム映ったかな。
だからスキャナーとかがないからラップスキャンでしたっけ。
懐かしいですね、そうそう。
そういうことをしてた。
テレビ画面にラップ貼ってね。
そういうね、古の技術というか技術というよりは根性みたいなことを経て、後にプランナーとしてカプコンに入社されましたと。
そういう方が作って、途中でうまく説明できたかわかんないんですけど、キャラを多関節に分解してスプライトとかモーフィングで動かしてましたって言ったんですけど、
そこの思考ってカプコン時代に最初にしたお仕事がマッスルボマーなんですって。
当時のカプコンのラインってほとんどベルスクだったらしいんですけど、あと格ゲーとかね。
で、マッスルボマーっていうのはプロレスゲームなんで、それらのゲーム以上にキャラクターの動きが多いんですね。
見た目以上に多い。組技ってそうなるんですよね。これは科学者の方が詳しいと思うんだけど。
だからプロレスって基本的に組技、投げ技、決め技じゃないですか。打撃ももちろんありますけど。
39:02
だからそこら辺で培った思考っていうので、やっぱりキャラを多関節に分解して動かすっていう感じがあるそうです。
そんな元ネタっていうかあったんですね。
このプリンセスクラウンができた経緯っていうのがなかなか面白くてですね。
なんでセガなの?なんでアトラスなの?って話。カプコンの人でしょ?って思うかもしれないですけど。
まず上谷さんはですね、カプコンをやめちゃいます。
理由なんですけど、あんだけ絵の上手い人がなんでプランナーで入るのかなっていうのが僕の最初の疑問なんですが。
確かにそうだ。
異常に絵上手いですから。イラストレーターですから。本当に。
上谷さん、絵が描きたいっていうのはもちろんあると思うんですけど、それ以上に自分の手でゲームを丸々一本作ってみたかったんですよね。
なるほど。
なのでプランナーとしてカプコンに入社されたと。
当時上司に岡本さんとかいたみたいなんですけど、その時代ですよね。
とにかく社員数が多かったと。その中に才能のある人がゴロゴロゴロゴロいたんです。
いましたね、確かに。あの頃のカプコン。
そうなんですよ。
で、この会社、このカプコンってとこにいても周りすごすぎてディレクターになれないなって思っちゃったんです。
判断が早い。
で、先輩の誘いもあって小さな会社へ移籍したんです。
で、その移籍先でプリンセスメーカーみたいなマルチエンドの育成ゲーム作ろうっていう企画をやったんですけど、上谷さんカプコン時代に格闘ゲームしかやってないから。
育成パートを格闘アクションにした企画書を書いたそうです。それしか書けなかった。
面白そうじゃない?面白そうやん。
で、その企画書を持っていろんなゲームメーカー各社にプレゼンしてもらってたそうです。
で、その時期に何があったかというと、サターンが発売されていて、プレステとのシェア争いを加熱させてたと。
で、そんな時期のセガさんにこの企画をプレゼンに行ったら、これRPGなんだよねって言われたんだって。
で、なんでそういう。
ロープレが欲しかったのね。
そうなんです。だから冒頭にあの話をしたのはこれが言いたかったんですけど、とにかくシェア争いの中の武器として、当時現状もですけど人気ジャンルのRPGタイトルが欲しいと。
そうですよね。本当にロープレがあるかないかで派遣取れる取れないが変わる時代でしたからね。
そう、特に特に強い。もう途中でも言ったんですけどFF7出た年ですし、とにかく欲しい。元からセガあんまりロープレのイメージないですしね。
42:07
で、まあそんなわけでこれRPGだよねと言われ、仕事が必要な神谷さんは、はいって答えたそうです。
昔っぽいエピソードやな。いいエピソード。
で、大阪か分かんないですけど関西の会社だったと思うんですね。だから帰りの新幹線の中でメインプログラマーさんと2人でもう頭抱えたそうなんですけど、
言うてもうたと。
そう。ネイティブな言葉で今説明してもらいましたけど、まさにその心境だったんですけど、言っちゃったもんしょうがないよねってことで、
帰って仕様を練り直してアクションRPGにして1995年の末にようやく企画にゴーサインが出たと。で作り始めたんですね。
なのでセガなんですけど、じゃあなんでアトラス絡んでくるのかって話です。
で、この小さい会社アトラスではありません。この小さい会社どうなったかというと、翌年の1996年に倒産します。
で、神谷さんどうしようってなってセガの担当者さんにすぐ連絡取ったそうなんですね。助けてくださいと。資金援助できませんかっていう話だと思うんですよ。
で、そのタイミングがちょっと良くなくて、セガさん何してたかというと、バンダイさんと合併話が持ち上がってた時期なんですって。
あの時か。
ありましたよね。
卵地出る前ね、バンダイがね。
そう、そう。セガバンダイって噂があった。ね、当時を知ってる人は覚えてると思うんですけど。
いやー、あの時は噂というかほぼ事実っぽかったですけどね、今となっては。
そうですよ。僕ら1ファンの耳に届くっていうのはほぼ確だったと思うんですよ、あれ。
そうですよ、あれあの後実際卵地がヒットしてなければそうなってたはずです、あれは。
で、お金がないっていうよりは合併だなんだってやってる時って、金銭的なところを整理しなきゃいけないので、金銭援助が難しかったんじゃないかっていうことみたいなんですけど、
ただね、作りかけもあったし、とにかくあの作りのゲームなんで、担当者さんも粋な人というか、情熱を感じてたんだと思うんですよ。
まあそうでしょう。
これは唯一無二のね、面白いものできそうだから、このまま無くしちゃうのももったいないなって思って、何をしてくれたかというと、
当時プリントクラブの大ヒットで仲良しだったアトラスへ橋渡しをしてくれたそうです。
なるほど、すごい。名作の陰にはそういうエピソードがあるんですね、やっぱね。
そうですね、だから本当に後のアトラスと一緒ですよね、一回は消えそうな日が、なんとかかんとかもう一回持ち直して、
45:10
結果ね、その後いろいろあって、神谷さん何年もゲーム出せないんですけど、このプリンセスクラウンの後ね、
その後ね、プリンセスクラウン2として最初は始めたオーディンスフィアだったり、その先にあるドラゴンズクラウンだったりね、オヴォロムラマザもヒットさせて、
その後の中3型防衛犬とかユニコーンオーバーロードってかなり知名度があるゲームになったじゃないですか。
で、それらは全部が全部アトラスっていうわけにはいかなくて、これの理由もね、神谷さんのチームって1本作ったら全部のリソース吐き出しちゃうんです。
すげえな。
まあそれはああいうゲームができるわけだって思うんですけど、だからプリンセスクラウンできた後に次の仕事がすぐ必要なわけですよ。
そうね。
だからアトラスにお願いするんですけど、プリンセスクラウンの脳を守れなかったんですって。
だからアトラスの中であの頃は神谷さんのチームって評価が低かったみたいな。
それはそうですよね。
あんまり信用されてなかった。
だからとにかくこれ売ってみなきゃ次も何もないよみたいな話になっちゃって。
それはビジネスですからね。
そうですそうです。
じゃあいつ発売になるんでしょうって聞いたら、他のタイトルとの兼ね合いもあるからちょっと様子見るよみたいになっちゃって。
じゃあ仕事すぐ取れないってなった時にまたいろんなところに売り込みをしたんでしょうね、企画持ってたんだと思います。
それで日本一ソフトだったりマーベラスだったりっていうところとも関わりはあるんですけれども。
僕ねここもすごい不思議だったんでここから調べて納得したというか、どうしてもバネラウェアってアトラスのイメージ強くて、
なんなら僕アトラスの人が出てって作った会社なのかなって思ってたんです勝手にね。
カプコンとか知らなくて本当に。
ひも解いていったらいろんなところでがてんがいったんですけど。
だからそれにしてはマーベラスとか日本一とかあと他ともね、くまたん家とかまた違ったとこだったからディンプスかな。
なんかちょこちょこやるけどどういうとこなんだろうなと思ってたんですけど、
そういう経緯があって他のメーカーさんともやってるんですけど、
やっぱり同じことをずっとやってる会社ですよって言い方しましたけど、
制度というか作り込みはどんどんすごくなっていくんですよね。
もう狂気の作り込みですよね、毎回毎回。
あれはだから、その積み重ねが今の評価につながってるんです、あの会社は。
48:03
そうなんですよ、本当にそう。
作ったものの評判で培った信用の会社なんですよね、バネラウェアってね。
だから本当にそんなに13起弊防衛権とかも、はっきり言って知らない人の方が多いと思うんですけども、
一部ゲーマーの間でも絶大な信頼で発表された段階でも大盛り上がりで。
そうですよね。
でかなりの数がもう出たんですね、その最初のプリンセスクラウンに比べれば数十倍の売り上げになってるはずですから。
これは今までの実績と信頼の積み重ねだなと思いましたよ。
そうですよね。
もうブレてないですから、もうブレてない、全然。
ブレてない、本当にブレてない。
本当にすごい。
一時一日の食費が200円ぐらいだったそうですかみたいな。
まあでしょうね。
だから主食がパンの耳とかだったらしいんですよ。
いやすごいな。
あの、昭和初期の漫画家じゃないんだから。
いや本当そうですよね、すごい。
だからね、もう本当にやりたいことをやってる人たちなんだなっていうね。
そうですね、今の数あるゲームメーカーの中でもかなり特殊な会社だと思いますね。
そうです。で、バニラウェアじゃないと味わえないゲームをちゃんと作ってくれますよね。
はい、そうですね、もちろんそうですね。
本当にタイミングも良かったのかなって思うのは、
アトラスがペルソナのヒットによってファン層の若返りがあったんじゃないかなと思ってるんですね。
もちろんメガテンシリーズからの古いファンもいるし、ペルソナからの新しいファンもいて、
そういうタイミングでアトラスの名前で十三騎兵だったりユニコーンバロードだって出しているから、
中には本当に昔の僕と一緒でアトラスが作っていると思っている人もいるかもしれない。
そうやってね、タイミングも味方して知名度だいぶね、
それこそプリンセスクラウドの時から比べたら運命の差で知名度を得てると思うんですけど、
それもこれもやっぱり中身が伴ってないとね、そうはならないと思うので。
活動年数考えるとタイトル数はそれほど多くないですけど、
もう一本あたりの熱量というか、一本のタイトルに対しての作り込みっていうのがすさまじいので、
ちょっと前で言うとジブリ作品のような感じですね、何年に一本出る。
そうですね。
出ればファンも喜んでヒットするっていう、あの感じの作り方に近いですね。
確かにそうですね。
最近だとだから新海誠監督とかね、ああいうタイプのものづくりの仕方をしてるゲーム会社なのかなという気はしますけど。
51:02
もう本当に工芸品みたいなね、ゲーム作りの。
そうですね、もうそうです。
とこだなって思ってるんですけど、そんなバニラウェアのね、原点がこのプリンセスクラウンっていうことですね。
そうなんですよ。
だからそのプリンセスクラウンの頃から知ってる方たちからすると、いい意味で何も変わってないですよね。だから。
そうなんですよ。
いい意味でね。
いや、だからなんかすごくね、気持ちがいいですよね。
変わらずコツコツと、なんていうか、本当に狂気じみたことを積み重ねて、世の中が見つけてくれて、もう本当に良かったって思うメーカーです。
だってハードも何世代もまたいでるのに、常に哀愁を感じるというかね。なんか最新作でも懐かしい感じがするんですよ、ずっとね。
そうですね。
もう安心感があるんですよね、バニラウェアのタイトルって。
ありますね。
ある。もうハズレがないというか、好きな人にとったらもうハズレないんですよ。
最近はね、インディーゲームでもバニラウェアにインスパイアされたようなものが出てきたりしていて。
確かに。
だから、2Dのゲームが好きな僕からしても、やっぱり一つね、存在感を示していってほしいメーカーなんですよね、ここは。
おそらくこれからまた新しいゲームハードが出たとしても、変わらず自分たちを作りたいものを作り続けるんだろうなという信頼感はありますよ、やっぱり。
ありますね。
あります。
ここで突然3Dバリバリのゲーム作ったりしないと思いますからね、たぶんね。
たぶんしないと思うな。そういうことはしなそう。
今の3Dがセルルックな2Dっぽい表現ができるようになったとはいえ、目指してるところはそっちじゃないというか。
なんかやっぱりこだわりというかね、すごく強いポリシーを感じるゲーム作りをされてて、個人的にはすごく魅力的な会社だなと思いますよ。
はい、そこはどういう意見ですね。
働いてる人は大変だろうなと思うんですけど。
それは。働きたくはない。
仕事めちゃくちゃ大変やろうなと思いますけど。
大変だと思います。
でも達成感はすさまじいんじゃないかなと思いますけどね。13期兵防衛権も本当にめちゃくちゃしんどかった言ってましたよ、作ってる時。
そうですよね。結構少数生の会社の印象が。
その通りですね。でも最初のその企画段階でも13期兵なんか物量とかも要素が多すぎてこれ絶対無理やと思ってたみたいですからね作ってて。多分実現できないって思ってたって。
54:01
ちょっとね詳しい方はお名前知ってるかなと思うんですけど、バニラウェアにしがたけさんっていう方がいて、イラスト以外のこともいっぱいできるんですけど、あの方がですね、入社してきた時ってプリンセスクラウン大好きですみたいな感じでキラキラした目で入ってきたそうなんですね。
で最初の仕事をしていて、実は最初ね3Dのゲーム作ってたんですけど、本当に人が少なかったからあれもやってこれもやってってもう本当にいろいろしがたけさんにお願いしてたらしいですよ。建物全部一人で作ったらしいんですよ。
昭和やん。昭和のゲームの作り方や。
そんな感じのしがたけさんに何かの仕事これもやってみたいに振った時に、社長ですよ神谷さんが振った時に、あーって答えたらしいんですよ。
もう限界や。限界超えてる。
日に日に目が濁っていったって。インタビューでね。これしがたけさんが言ってるんじゃないですか神谷さんの方が言ってるんですけど、そういう感じになっちゃったんで。
あんなキラキラした目の子がみたいな話を冗談まじりでされてましたけど、そのくらい過酷だし、本当に一人であれこれやらなきゃいけない感じなんだなと結果的にね、あんだけ絵が上手いしがたけさんでもそういうことをしてて、
それを頼んでくる社長があんだけ絵が上手くて企画とかもやってると、いや僕これしかできませんこれしかやりたくありませんなんて言えないんだろうなーっていう印象がね僕はずっと持ってましたけどねそのインタビュー見てから。
なんか今の時代の大掛かりなゲーム制作とは全く逆方向の作り方してますね。
そうですね。さすがに最近はもうちょっと改善されていると信じたいんですけど。
いや最近のねその大きなゲームプロジェクトっていうのはもうそれぞれの人がそれぞれに特化した仕事をするっていうスタイルじゃないですか。
はいはいはいそうですよね。
極端な話すると自分が今やってるこの作業は何を作ってるのかわからないっていう人がいると。
ゲームが出て初めてあ私はこのゲームのこの部分作ってたんだっていうね。
そうですね。
そういう大きなプロジェクトに関わっている人はそういう働き方している方結構いるんですけど真逆ですよね。
自分がこのゲームを俺たちが作ったんだと感じられるやり方がバニラウェアのやり方で本当に昭和のファミコンの頃の人たちはそうやって作ってたんですよ。
プログラムもグラフィックも企画もみんなやる。
そのスタイルをつい最近までやられてたと。
そりゃね思い入れも一倍強いですしできたものに対しての愛着も一生だと思いますよ。
そうですね。
作ったって胸張ってね俺たちが作ったんだって言えるっていう。
57:00
結果バニラウェアのゲームってHD化とかしてもう一回出てきたりすることが多いんで結局息が長くなってる気はしますね。
そうですね。
メーカーの考え方もあるとは思うんですけど、いくらリメイクしたいもう一回HDで出したいって言ってもそれに耐えうるものじゃないといけないわけで。
そうそう。だからバニラウェアのタイトルって時代を超えられるんで狼とかと一緒でね。
ビジュアル的な時代を超えられるものなので今移植してもいいし。
あと現実的な会社の都合としてはそうやって資金を集めないと今作ってるものの開発費がまかなえないんですよ。
そうです。
でも過去のものをリメイクというかHD化して出せばファンは買ってくれるしそれによって次の新しいバニラウェアのタイトルが作られるという非常に良順感が行われてて。
そうですね。そうなっていってほしいなと思います。
そろそろねドラゴンズクラウンあたりはスイッチで出してもいいんじゃないかなって僕は思ってるので。
全然オッケーですね。全然オッケーだと思います。
というかむしろなんで出てないのかなって思いますもん。
そうそうそうなんですよ。本当にそう。
もうスイッチ2やっちゅうね。
13機兵とかユニコーンオーバーロードとかでバニラウェアに触れた人はちょっとねドラゴンズクラウン今遊びづらいからスイッチとかね現行機で出ると。
ね。それこそスチームで出したらいいんじゃないのもう。
スチームでドラゴンズクラウンなんか出したら世界的ヒットするんじゃない。
今出しても全然通用する。10年くらい前なんかなもう。そんな昔のゲームって思わないでしょ誰もあれ。
思わないと思います。
今の若い子見ても最新ゲームやと思いますよあのビジュアル見たら。
僕はあれのためにビータ買ったようなもんなんで。
わかるわかる。ドラゴンズクラウンもすごいからな。
すごいですね。
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
ではそろそろエンディングなんですけども今回は長谷川さんのモダンゲームプレイレポートあります。では長谷川さんお願いします。
はい。モダンゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについても格差が話す場合がありますので
アブスラムを遊んでみようという方は飛ばしても飛ばさなくてもいいかなっていう感じです今回。
あんまりネタバレの話はしないと。
しないですね。何度か話しているようにローグライク要素を持ち込んだベルトスクロールゲームなんですね。
海外の開発なのでストーリーが何を言ってるのかよくわからないっていう話をしたんですけど一応ね。
調べてきたんですけど、太陽王アズラっていうのとその軍勢のクリムゾン騎士団っていうのがタラムっていう国の各地に攻め込んで支配者を据えていく中で
1:00:09
追放されたね、もともといた行為の魔術師ウィチャウィっていう人とその配下というか反乱軍が禁じられた術を使って立ち上がるっていうようなお話です。ざっとまとめるとね。
この行為の魔術師ウィチャウィかな?発音が難しそうなんですけど、この人が主人公とかが倒れた時に蘇らせてくれる人です。
なるほど。
だから禁じられた魔法ってその蘇らせてるものなのかな?
なるほどね。
なんじゃないかなと思います。
そうでしょう。
全体的な雰囲気はもうロード・オブ・ザ・リングみたいな感じ。
なんかそんな気しますね、聞いてて。
すごく強いアズラっていう敵がいて、そいつが大陸の奥にでっかい塔を建てててそこにいるからそこを目指すぞみたいな感じ。
ロード・オブ・ザ・リングやん。
でですね、キャラクターがですね、4人使えるって話したんですけど、これの話を今回ちょっとすると、僕が今使ってるのが最初からいるキャラクター2人のうちの1人のガランドラっていう背中に大剣を背負った漆黒のエルフですね。
多分女性なんですけど、それ以外にいるキャラクターがカールっていう銃と拳を使い分ける強なドワーフですねこれは。
だから最初使用キャラがエルフとドワーフっていうね、ここもベタだなっていう。でも人間はいないんだなって感じなんですけど。
物語を進めていくと仲間が2人増えるんですけど、その1人がサイダーっていうキャラクターで、これ仮面を装備してる細身のキャラで性別ちょっとわかんないんですけど、
片手が義手になっててこれが伸縮自在で、盗賊系の対術を使うっていうね、これ動かしてて気持ちがいいキャラですね。
で、その後増えるのがブロムっていう杖を立たされたカエルの魔法使いですね。これもいいデザイン。こういうファンタジーではたまにいますよね。カエルの人。
カエルの人。
こんな感じのキャラクターでまだまだガランドラを使ってやってるんですけど、だいぶ何回も何回も何回も繰り返しててですね。
真ん中にいるボス、アンダーキングっていうね、でっかいドワーフのアンデッドみたいな、もともと王様だった人なんじゃないかな。
刺撃されてるのかなんかわかんないけど、ちょっと凶暴になっちゃってる、でっかい鎌みたいな武器使う人がいるんですけど、それがね、あとちょっとで勝てそうってところまでいってるんですけど、
1:03:08
なかなかまだ倒せないから、普通のストーリーの半分ぐらいまではいけるようになったんですけど、まだまだ先は長いなって感じですけど、さすがにね、何度も遊んで少しずつ自分を強化しているので、ザコ敵とかには負けない感じになってきたし。
もうだいぶ強くなってるんでしょ。
だいぶ強いですし、僕の方もパリィがだいぶできるようになってきました。
さすがに。
さすがに。
さすがに。
できるようになってきて思うのは、このゲームのパリィは受付期間が結構長いから、気軽にぺっぺって出しておけば、わりと成功するなって思うんですけど、
途中からやっぱりね、それを崩す敵というか、その民がずらしにくる敵だったりとかは出てきますけどね。
普通に面白いですね。
それだけ遊び続けてるってことは魅力があるってことだと。
そうですね。とりあえずね、ガランドラで最後までいけたらなと思うんですけど、ちょっと厳しいようだったら他のキャラもいじってみるかもしれませんけど。
なるほどね。
そこまではやろうかなと思うんですけど、どうもね、だいぶ長いというか、見えてる部分以上にやり込み要素がいっぱいあるみたいなんで、それはどこまでやるかっていうのはちょっとわかんないですけど。
ただ本当今回ね、プリンセスクラウンで話してますけれども、このローグラフィックを足し込んだベルスクの仕組みっていうのは、他のメーカーもやってもらいたいというか、やったらどうなるかなっていうのは思いますね、遊んでて。
本当にバニラウェアとかいいんじゃないかなこれって思いましたけどね。
アブソラム自体結構評判になってますから、またフォロワータイトルがインディーで出てきたりするんじゃないですかね。
そうですよね。僕らの感覚だとね、本当にプリンセスクラウンでもなんでもいいんですけど、昔のベルスク系のゲームでこのアブソラムの仕組みを使ってもう一回出すっていうのも面白いかもなーって思いますけどね。
それこそね、カプコンのD&Dの新作をこの仕組みとかで出してくれないもんかなって思いますし、いろいろ広がりを感じるなとは思いました。
これから一時のメトロイドバニラみたいな主流ジャンルになるかもしれないですよ。
そうですね。たぶん作りたい人は結構いると思うんですよこれ。
これやってみたいなー、自分ならこうするなーみたいな。まずはね、インディーでいくつか出てくるんじゃないかなっていう感じはしましたね、確かに。
1:06:06
いやー出てくるでしょうね。
はい、じゃあ引き続きプレイしてみてください。クリアまでね。
というわけでね、今回はプリンセスクラウンの話をしたんですけど、ゲーム内容よりそれを取り巻くまた話とか、開発の話がちょっと多くはなってしまいましたが、
今遊ぶとしたら何かで遊べるんですかね?
いやーどうだろう。
今ないですよね?まだスイッチとかでもないし。
ないですね。
最新のハードで言ってもPSPってこと?
そうです。たぶん復刻版のダウンロードはもうできないと思うので。
そうね。
そもそも先着購入特典だったわけで。
まあね。できればだからスイッチとかね、それこそスチームで過去作を移植なり何なりっていうのはありかなと思うんですけどね。
そうですよね。
だからもしかしたら次の新作が出るタイミングでそういう移植とかリメイクが出るかもしれないですけどね。
何らかの動きはあってもね、おかしくないかなと。
プリンセスクラウンはさすがにちょっと古いし、最初の作品だからまだまだ拙いところは多いんで、
無理してPSPで買って遊んでくださいっていうほどでもないんですけど、
興味を持った方は何かしらバニラウェアのゲームっていうのは触れてもらえたら、結局一緒ですから。
一緒ですからっていうとすごく乱暴ですけど、マインドは変わらないというかね。
そうですね。ゲーム内容自体は毎回、毎タイトルごとに色々変えてきてるんですけど、
グラフィック表現とかセンスの部分に関しては一貫してると思いますので、
どれを遊んでもバニラウェアらしさっていうのは体感できると思いますので。
そうです。
何かしら遊びやすいものが発表されるといいんですけども。
はい。
ではいつもの告知をお願いします。
ブライト・ビット・ブラザーズでは番組へのご意見・ご感想、
あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
よかったら番組Xアカウントをフォローして、
ハッシュタグBBBOSSかっこBBがアルファベットでBOSSがカタカナをつけてポストしてください。
長めのお便りは番組XアカウントのDM、常設メールフォームやGoogleメールアドレスにお送りください。
配信ページ説明欄の各種リンクまとめにSpotifyなどの各音声配信サービス、
スピンオフ番組、交流用Discordサーバーなどと合わせてまとめてありますのでよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
01:09:00

コメント

スクロール