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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピーカワサキです。
どうも、ツーピーハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピーカワサキとツーピーハセガワの二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE255です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、「三国無双」ということで、
前回、2本立てと言っていたのにもかかわらず、1本ずつ紹介となりまして、今回2本目の三国無双となります。
このタイトルは、以前、新三国無双の回で、名前が結構出て話をして、
その後お手入れ会で、意外と三国無双を知ってる、しかも遊んでる人がいたということで驚いたんですけども。
結構マイナーなゲームかなと思ってたんですが。
そうですよね。そんなのあったんですかっていう人の方が多いと思ってましたから。
実際多かったんですけど、思ってた以上に知ってる人どころか遊んだことある人、しかも高評価な人がいたというのが意外でしたね。
今回はいよいよその三国無双が単独でテーマになったということで、一応2本立ての1タイトルですから。
それでも調べ直したら、いろいろ話すことありましたので。
よかった。でも真じゃない方で1本取り上げる番組はなかなかないんじゃないかな。
最近そんなんばっかりです。
まあね、ラビットをやったらもう。
そうそう。だから本来の2本立てのコンセプトにある意味沿った2本ではあったわけですよ。
そうですね。
1タイトルの紹介ではないけれども、紹介したいタイトルっていうのが2本立てのタイトルですから。
では続きは本編で話していきたいと思います。今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
Days of Life for Games. Bright Big Briars.
剣が踊り、槍がひらめく。並ぶものなき脅威の武器格闘。というのがキャッチコピーの三国無双です。
なるほど。結構シンと似てるというか、これシンのキャッチですよって言われても、ああそうですかって信じそうな。
まあね、一応武器格闘と言ってますから。
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発売されたのが1997年の2月28日と。
プラットフォームはPlayStationで、ジャンルは3D対戦格闘ゲーム。
開発販売はKoei、現在のKoei Tecmo Gamesですね。
開発はオメガフォースというチームが作りましたよっていうのも以前のところで話したんですけど。
ゲームの話をする前に、このゲームの開発経緯みたいなのも調べてたら出てきたんですけど。
当時のKoeiっていうのはシミュレーションゲームで知られてまして。
もうゲームユーザーの中では、Koeiといえばシミュレーションというイメージがすごく強い会社ではあったんですが。
PlayStationなどが出てきて、3Dゲームの時代が来てるということもありまして。
会社規模で新しいことに取り組みたいと考えた当時の社長の江里川陽一さんによって、
新しいチームとしてオメガフォースというチームが作られまして。
デビュー作としてこの三国無双が作られたと。
この辺の話は以前、ステージ177の新三国無双で、
Koeiのオメガフォースっていうチームがあるんですよと。
このチーム名はソフトウェア四部だからフォースという名前が付いたんですよみたいな話をしたんですけど。
この三国無双ができて、後に続編作品としてPlayStation2で新三国無双シリーズが出るんですけど。
皆さんご存じの通り、新三国無双は格闘ゲームではなくて、大多数のアクションゲームということなんですけど。
今回のこの三国無双は対戦格闘ゲームっていうことなんで、
これまでのKoeiのシミュレーションゲームみたいに、史実を忠実に再現するということよりも、
キャラクターの個性を誇張する形でキャラクターの差別化を図ったということらしいです。
これは当然ですよね。格闘ゲームってやっぱりキャラクターが重要ですから。
武将を一人のキャラクターとして描くということで。
例えば巨鳥なんかは活服がいいというか、すごく太っちょとして描かれて。
こんなの全然史実にないんですけど。
あと天衣はね、スキンヘッドだったりとかね。この辺りはかなりキャラクター性が強くデザインされてます。
これは本当に全然三国誌でこういう話があったということではないです。
そうですね。
他にもですね、新三国無双シリーズのプロデューサーを務められてた鈴木昭博さんという方がいらっしゃるんですけど、
この方が2020年のインタビューの中でですね、
Koeiが格闘ゲームを作るということに対して疑問の声が実はあったんですよという話をしてるんですね。
まあ確かに全然イメージにないですからね。
そうなんです。発売が97年ということで、
この頃ってね、この番組でも散々話してる年代ではあるんですが、
ゲーム業界自体が格闘ゲーム、それも3D格ゲームブームだったんですね、この頃。
やはりKoei社内や外からでもですね、ブームだからといってね、
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無理に格闘ゲーム作ることないんじゃないかという声があったんでしょう、おそらく。
当然そういう声もあると思います。
そんなことしなくてもKoeiは別にやれてるじゃないかと。
結局そういう声もある中で、実際にこの三国無双を作ってリリースしたところですね、
このゲームは害虫で作った、そうですねと。誤解されたことがあったそうなんですよ。
これに対してそのプロデューサーの鈴木さんはですね、
害虫で作られたゲームと同等の完成度であるという評価ということなので、
作っている自分たちとしてはすごく嬉しかったと答えてるそうです。
これ非常に前向きというか、要するにKoeiが作ったとは思えないぐらいよくできてるということなんですね、これね。
そうですよね。
今まで3Dでそんなキャラクターを動かしてアクションゲームを作ったことがない会社だから、
これオタクで作ったんじゃないでしょって言われたわけですから。
こんなのできるはずないって勝手に思われたってことですもんね。
だからそう思われたぐらい完成度が高かったと。
こちらも以前、新三国無双の回で話したんですけど、
実際に三国無双の開発者のオメガホースのチームの中にはですね、元鉄拳の方なんかもいらっしゃったみたいですから。
害虫というのも的外れではないんですけども、
それでもKoeiという会社の中で作ったゲームとしてね、ちゃんと格闘ゲームとして成り立っていたタイトルではあったんですよ。
このゲーム家庭用ゲームなんで、ゲームモードっていうのがいろいろあるんですよ。
しかもそれが結構多い。
8つぐらいあるのかなゲームモード。
多いな。
メインがコンピューターの敵キャラと対戦する1Pバトルモード。
2人のプレイヤーで対戦するバーサスモード。
3人選んでコンピューターまたはプレイヤーとチームバトルができるチームバトルモード。
これと他に8人のキャラでトーナメントをするトーナメントモード。
なるほど。
これちなみにプレイヤーは1人使用キャラ選んで、他のメンバーはコンピューターだそうです。
1人トーナメントっていう。
あとはゲームクリアまでの時間を競うタイムトライアルモードとかね。
1人のキャラで何人続けて倒せるかを競うエンデュラスモード。
あとはこれは格ゲーでは必須の1人で練習するプラクティスモード。
しかも入力キーが表示されるというね。
これだけのモードが入ってたんですよ。
だからかなりがっつり家庭用の格闘ゲームならこういうものがあったらいいだろうというものがいっぱい入ってると。
この辺からも本気で作ってるなという感じが伺えるんですけども。
そうですね。
ゲーム自体は格闘ゲームなんで、たくさんいるキャラクターの中から1人選んで進めていくということなんですけど、
先にザッとキャラクターの話しますと、メインキャラクターが10人、ボスキャラクターが3人、隠しキャラクターが3人、合計16人のキャラクターがいます。
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この当時の格闘ゲームとしてはまあまあかな。
ちょっと少ないかなって感じもしますが、メインキャラクター10人ですからね。
初めて格闘ゲーム作ったということでしょうがないかなと思うんですが。
一体一体細かく紹介しませんけど、三国志ということでね。
皆さん聞き覚えのある名前が出てくると思うんですけど、まず三国志ですから。
ギ、ゴ、ショクという3つの国がありまして、その国それぞれから3人ずつキャラクターが出てます。
ギがカコウトン、テンイ、キョチョ。
ゴからはシュウユ、リクソン、タイシジ。
ショクからはチョウウン、カンウ、チョウヒ。
ということで、三国志ご存知の方からすると、ゴがなんか文官多いなみたいなね。
確かに。
リクソンは一応どっちもいけるけど。
そうですね。
なんかシュウユ、リクソンってどっちかっていうと賢キャラのイメージあるから。
でもシュウユもどっちもOK?
そうか。
でね、あれって思うじゃないですか。
ギ、ゴ、ショクのメインの人たちが全然いないなっていう。
この辺のチョイスもね、いろいろ悩んだ結果かもしれませんが。
で、これがギ、ゴ、ショクから3人ずつでまず9人ね。
で、メインキャラクター10人って言ったじゃないですか。
あと1人メインキャラクターがいるんですけど。
これが勢力としてはその他っていう勢力になるんですけど、挑戦です。
その他か。
もうこう一点、三国志で女キャラ1人誰か出せと言われたら。
それは挑戦。
まあ挑戦ですね。
はっきり言って戦う人ではないけど、やはりネームバリューでいけば挑戦だろうと。
ですね。
ということで、この男キャラ9人の中に1人女性がいるというね。
で、これがメインキャラです。
はいはいはい。
そしてボスキャラ3人と言いましたけど、こっちにね、ソウソウ、ショカツリョウ、リョウフというボスキャラが3人います。
なるほど。
この辺りも、ソウソウと来たらリュウビー、ソンケンじゃないの?って。
ねえ。
ね、これね。
まあまあ、リョウフはわかる。
そう、リョウフはね。
でもリョウフって来たらトウタク、あとエンショウとか。
まあ、チョウカク。
あー、チョウカクね。そうね。
でも日本の三国志のゲームとしてはもう孔明は外せない。
そうですね。
で、どこで出すかと。
言うと、さっきのショクのチョウウン、カンウ、チョウヒの中に孔明入れ替わるわけにもいかないじゃないですか。
やっぱショクで主人公ポジションって言ったらチョウウンかなってイメージは私はあるんですけど。
なので、あとは戦闘力っていうか、軍師の能力からしてもボスとしての能力は十分ある孔明っていうね。
だからこういう3人がボスとしていると。
で、これはストーリーモードの中で自分が選んだキャラクターによってボスが変わるんですね。
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細かいこと言うと、ソウソウとショカツリョウは中ボスなんですよ。
で、リョフがラスボス。
なるほどね。
なので、どのキャラ選んでも最後はリョフと戦います。
で、ギのキャラクター3人のストーリーをクリアしたらソウソウが使えるようになる。
で、ショクのキャラ3人クリアしたら孔明が使える。
全キャラクリアするとリョフが使えるみたいな感じでね、フラグが立つと。
で、ここでさらに隠しキャラクターが3人いるんですね。
これね、条件をまず満たした上で隠しコマンドを入力すると出てくるっていう、なかなか凝ったことをしてるんですけど。
もう出せばいいやんって思うんですけど。
この隠しコマンドっていうのが、なんか懐かしいなっていうね。
確かに。
で、1人がね、孫松孝。
これ面白いなと思って、ここ持ってくるんやっていうね。
まあまあ人気あるんだろうな。
このキャラでもね、見た目だけ女の子になってるけど中身は周遊なんですね。
ああ、そうなんですね。モーションは?
はい。いわゆるコンパチキャラクターって言って。
鉄拳2で言うところのね、キングとアーマーキングみたいなね。
あんなポジションかな。
で、もう1人が信長。
ああ、なるほどね。
はい、これ織田信長です。
これはもう当然ね、光栄の人気シリーズ、信長の野望シリーズからゲスト参戦ということで。
ただしこれも見た目は信長ですけど中身はリョフです。
うわ、じゃあ強いや。
そうそうそうそう。
で、面白いのが専用BGMがちゃんと流れて。
織田信長伝でかかってるね、合戦テーマをアレンジしたものが流れると。
ああ、そうか、なるほどね。
これファンサービスです。
自分とこの手使えますもんね。
そうそう。で、最後もう1人の隠しキャラが陶吉っていうキャラクターなんですけど。
これ分かりますかね、長谷川さんこれ。
それって秀吉?
はい。対抗リシデン2っていうゲームのゲスト参戦。
へえ。
で、こちらは見た目は秀吉ですけど、だから陶吉やから秀吉になる前ってことかな。
で、中身は曹操です。
え、そうなんだ。
動きはね。
しかも見た目はですね、二刀身キャラになってます。
え、そうなんだ。
これおそらくその対抗リシデン2リスペクトというかね。
こんな感じでキャラクターいまして。
それぞれいろんな技を持っているということなんですけど。
じゃあゲームシステムですね。
ゲームシステム自体はもう本当にオーソドックスな1対1の対戦格闘ゲームで、相手の体力をゼロにすれば勝ちっていうスタンダードなものなんですけど。
特徴としてはもう言うまでもないですけど、三国志のキャラクターが武器を使って戦う武器対戦格闘ゲームというところがね、大きな特徴です。
ちなみにこの97年頃の同世代の3D武器格闘ゲーム、結構出てるんですけど。
まず2年前の95年に刀神殿が出てますね。
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で、96年にソウルエッジが出てます。
で、同じく96年にラストブロンクス東京万が一が出てます。
で、さらに同じ96年にスターグラディエイターが出てます。
そうか。
結構この頃はもう武器格闘元年というか。
これだからどこかが作ったからじゃないんですね。
そうですよね。
これはまあソースがあるわけじゃないですけど、おそらくきっかけはサムライスピリッツなんですねこれ。
3Dではないですけど、サムライスピリッツがあったからこそ武器格闘ゲームっていうジャンルができたと思うんですよ。
そうですね。まあ素手の格闘ゲームがあると次は武器だっていう感じにはなって。
2Dでも最初に出たのはサムスピですもんね、武器はね。
だからギリ刀神殿が95年なんで、サムライ見てから作ったにしては早いなっていう感じであるんですけど。
まあ確かにね、流れとして素手の格闘技の次は武器を持たせてっていう発想は全然あるとは思うんですけど、
サムライスピリッツの影響も大きいんじゃないかなと思うんですね。
あれだけヒットしましたから。
さらにね、97年には武士道ブレードが出てます。
で、三国無双が97年に出ると。
ということで武器格闘ゲームとしては結構好発。
ただしコンシューマーでいうと結構頑張ってる方ですね。
でまあ武器を使用する対戦格闘ゲームということで、登場キャラクターみんな武器持ってるんですけど、
キャラクターごとに持ってる武器が違うんですね。だから当然リーチや性能差があります。
で実はこのゲームね、これ私知らなかったんですけど、武器のどの部分がヒットするかによってダメージが変化する仕様になってるんですよ。
例えば刀なら刃先、槍なら矛先がちゃんと相手に当たらないとダメで、
相手と近くで武器が当たったときは、まあ言ったら柄の部分が当たったりすることもあるじゃないですか。
要するにその刃先とかそういう攻撃部位じゃない部分が当たった場合はダメージが低くなってるそうです。
これ私当時全然気づいてなかったんですけど、細かいことしてますよね結構ね。
なのでキャラごと武器ごとに適切な間合いが必要であると。
これだけでもねかなりその武器格闘である意味があるなと。
非常に細かいことされてる。もしかしたら他のゲームもね、ちゃんとそういうことしてたのかもしれませんけど。
実はね。
ただ初めて格闘ゲームを作ったということを考えるとね、よく考えられてるなというか、そういう印象があるんですけど。
操作なんですけど、操作はねこれプレイステーションのゲームなので十字キーと4ボタンでキャラクターを動かします。
四角で斬り、三角で突き、×で斬り弾き返し、○で突き受け流しができます。
その他にはね、他の格闘ゲームでもおなじみの前ステップ後ろステップ、あとは裂けだったり投げだったりダウン追い打ちなんかもあります。
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その他に当然ガードもあるんですけど、攻撃にはね、3D格闘ゲームでおなじみとなった上段中段下段という概念がありまして、
攻撃ボタンだけを押すと上段、斜め前下と攻撃ボタンを押すと中段、下と攻撃ボタンを押すと下段が出ます。
非常にシンプルな操作なんですけど。これに対してガードなんですけど、ガードは上段中段攻撃に対しては何もせずに立っているだけでオートガードします。
ガードボタンね、押したりとか、後ろにレバー入れるとかそういう操作は必要ないです。
ただし下段攻撃だけは十字キーの下を押さないとダメです。これがないとね、読み合いの意味がなくなってしまいますね。
だからオートガードっていうのはやっぱり初心者を意識したのかなという気はしてるんですけどね。ガードって結構難しいですからね。
この他にもガード以外に防御法っていうのがこのゲームありまして、それが先ほど操作説明のところで話した弾きと受け流しっていう操作があるんですね。
四角での斬り攻撃には×の弾き、三角での突き攻撃には○の受け流しで防御することができます。
これね、防御と言ってもね、純粋にガードするとかっていうことではなくて、ダメージを受けないんですね。まずこのそれぞれの攻撃に対して弾きと受け流しを適切に返すと。
ダメージを受けない上に相手の体勢を崩すことができて、反撃のチャンスを作るカウンター技になってるんですね。
ここで読み合いが発生していると。しかもちゃんと2種類ね、突きと斬りという攻撃2種類に対してそれぞれ別の対処方法があるということで、ここでも読み合いが複雑にあると。
ただ一部のね、技はこの弾き受け流しができないものがありまして、さらにはね、ガード崩す技とかもあるんで、ただ単にオートガードしてればいいというわけでもないと。
ということでね、基本システムだけでもですね、格闘ゲームによくありがちな延々ガードで固められたりとか、先に動いた方が負けるみたいな極端な展開になることが少なくて、返し技のおかげでいかに相手のガードを崩すかっていう厚い駆け引きができるようになってるんですね。
これらの仕様によって、三国志のね、歴史に興味あるけど格ゲー遊んだことがないような歴史ゲームファンと言われる方、特にね歴叙って言われる女性ファンの方も多いジャンルなんですけど、こういう方から格ゲー上級者まで幅広く楽しめるようにゲームバランスが作られてるというところはこの操作システム見ただけでも丁寧に作られてるなっていうのは感じました。
さらにね、この弾き受け流しの他に捌きっていう操作もあるんですよ。結構ね、そのディフェンシブなところに細かいシステムがありまして、この捌きっていうのは軸ずらしなんですよ。3D特有のね、今立っている位置から奥に行ったり手前に来たりして攻撃を避けるというね、これが捌きって言うんですけど。
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で、これは何のためにあるかっていうと、先ほど言った弾き受け流しができない技への対処。ガード崩す技とかね、そういう特殊な技に対して捌きがあると。ただ、実際のところはですね、突き攻撃はかわせるんですよ。なぜかというと突きって直線的な動きじゃないですか。これはかわしやすいのはわかりますよね。四角ボタンの切りは薙ぎ払いなわけですよね、切りって。
はいはいはい。
これはかわせないですね。
縦に切ってくれんだったらね。
そこなんです。これだからおそらくすごく真面目に3D空間で軸をずらしてるんだと思うんですね、おそらく。
そうですね。それは3D描く芸能なんていうか、難しいとこですよね。
そうなんです。
2Dの方が嘘がつきやすいじゃないですか。
そうそうそう。そうなんですよね。
空間もそうなんですけど、巨体のキャラとか3Dでマジで作っちゃうと変になりますよね。
いや、もう3Dで巨体キャラ作ったら強いんです、普通に。
そうそう、単純に強いし。
リーチもあるし。
し、なんていうか、ここまで大きくならないだろ感も出ちゃうし。
ということで、この3D空間で避けるっていうのはよくあるシステムであるんですけど、
結局見た目通りの攻撃範囲を当たりつけてしまうと、避けるっていうのは非常に難しくなるんですね。
なので、実はこのサバキはほぼ使えないシステムとなってます。
このサバキでうまくできてるゲームっていうのは、個人的にはVirtua4とかソウルキャリバーとかかな。
この辺りは非常にこのサバキというか軸ずらしで避けるということがシステムとしてしっかり実現されてるゲームだと思いますけど。
でね、あと特徴的なシステムがいくつかあって、その一つが打ち合いっていうシステムなんですけど、
これはね、自分と相手の攻撃が相打ちになった場合に発生します。
いわゆるツバゼリアイってやつです。
はいはいはい、そういうことか。
まあこれも武器格闘ではね、武器格闘の花とまでは言わないですが、なかなか拳同士の格ゲーではツバゼリアイってできないですから。
ちょっとそれはできない。
ただですね、侍スピリッツのツバゼリアイのように刀と刀合わせて押し合うんじゃなくて、お互いの武器をチャリンチャリン打ちつけ合う盾みたいな演出なんです。
ああ、そういう感じ。
これがね、かっこいいんですよ。
へえ。
これね、今のゲームでも入れて欲しいなっていうぐらいいいんですよね。
確かにね、あんま見ないですもんね。
だから相打ちになると組手というかね、見た目かっこいいんです。
そうですね。時代劇だったらツバゼリアイだけど、確かに大陸系のものだとね、そうなりますよね。
しかもね、動きがあって見た目にも派手ですし。
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しかもこの打ち合い中に連打勝負で連打応票が勝ちます。
へえ、面白い。
だから内部的にはサムライスピリッツのツバゼリアイと一緒なんですよ。
うんうんうん、なるほど。
これがね、かっこいいしね、いいシステムだなと思ってね。
いいですね。それ本当に今でも全然通用するし。
今だとね、もっとかっこよく見せられると思うんですよね。
ですよね、カメラ回したり。
そうそうそう。
なんなら新三国無双の方とかでもそういうのが。
やってるかもしれないですね。
もしかしたらやってそうですよね。
ね、やってるかもしれないですね。
イベント、アクション的にね。
ここでこれやったら絶対出るみたいなのね。
うん、なるほど。
で、あとね、これも三国無双といえばというシステムなんですけど、
無双乱舞というシステムがあります。
これはもう文字通り乱舞です。
乱舞、まあ乱舞って言ってますからね。
もう我々の番組でもね、格闘ゲームの話するたびに出てくる乱舞というね。
乱舞ね、大発明ですからね。
もうこれってね、ほんと不思議な言葉で、ゲームしない人が聞いたら何っていう言葉なんですよ、これ。
わかる。
わかるでしょ。
わかる。何を言ってるの。
ゲーム以外で乱舞なんて言わないでしょ。
乱れ舞うですからね。
もう最近でこそ刀剣乱舞で有名になりましたけど。
ああ、確かに。でも刀剣乱舞ファンはその語源を知らない可能性ありますよね。
そうですよね。
まあその乱舞っていう言葉自体はもともと何かあるんだと思うんですよね。
なのでね、この無双乱舞っていうのも文字通り乱舞ではあるんですが、
たくさんの攻撃を叩き込む攻撃ということなんですけど、
このゲームでは突き乱舞と斬り乱舞っていう2種類のタイプがあるんですよ。
ただコマンドは2つとも全キャラ共通で、違いとしても見た目違うだけなんですけど、
まあ単純に突き乱舞だと突き突き突きってやって、斬り乱舞だと斬り斬り斬りってやるっていうシンプルな感じなんですけど。
でこの無双乱舞っていうのが出せる条件が2つありまして、
1つは体力が一定以下になるか、無双ゲージが溜まると出せます。
でこの無双ゲージっていうのは画面下の方にありまして、
攻撃とか積極的な攻撃するとゲージが増えて、
でこの無双乱舞が2つの条件どっちかで出すことできるんですけど、
この2つの条件ね、体力一定以下、無双ゲージが溜まるを両方満たすと、
真無双乱舞っていう技が出せます。
これいわゆる赤ゲージで必殺技ゲージ表皮することで使える超必殺技みたいな感じかな。
普通に出したものより赤ゲージで使った方が強力な技が出せるよっていう状態になってると。
しかもこの真無双乱舞っていうのはキャンセルできるんですね。他の技から。
ただね、この無双ゲージ一旦満タンまで溜まると、一定時間経ったらゼロになるっていう特性があるんですよ。
だからストックしとくことができないというか。
そういうことか。
ピキーンって満タンになると、シューって減ってってゼロになると。
その間に無双乱舞使えるよみたいなことになってます。
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先ほど言ったキャンセルなんですけど、このゲーム、キャンセル、格闘ゲームの定番であるキャンセルっていう概念もありまして、
無双乱舞について言うと、ゲージ消費型の無双乱舞は1回しか使えないんですが、
技をキャンセルすることができて、体力が一定以下の無双乱舞の方は何回でも使えるんですけど、
技をキャンセルして使うことができないっていう差別化がされてるんですね。
なるほど。
だから体力が減ってる、いわゆる赤ゲージ状態のときは無双乱舞連発できるわけです。
ただ技をキャンセルすることはできない。
でもゲージが溜まった状態だと、1回しか出せないけど、通常技からキャンセルして無双乱舞につなげることができるみたいな、
結構格闘ゲームらしい調整がされてるんですよ。
こういうところもしっかり作られてるなと。
そうですね。
そういう印象がすごくありまして。
でね、この無双乱舞って名前ね、これ新三国無双をやられた方ならすごく聞きなじみがあると思うんですけど、
新三国無双にまんま使われてるんですよね。
じゃあ、そうか。こっちから持ってったんですね。
そうなんです。これが実は元なんですね。
ここから新三国無双のね、攻撃してったらゲージが溜まって、無双乱舞出したらそのゲージなくなるまで技出していくみたいな、あれが無双乱舞じゃないですか。
ここからなんですね。
そんな感じでゲームシステム自体もすごくしっかりしてるんですけど、
ただ、それでもね、そこまで爆発的に売れてるわけでもないですし、
欠点がないわけではないんです。
当時格闘ゲーム溢れてたっていうこともありますし、特にね、3D格ゲーだともう鉄拳バーチャっていう強力なタイトルがあったために、
今までね、格闘ゲーム作ったことがないシミュレーションの会社だと思われてた工営が、
格闘ゲーム出しますよと、しかも家庭用専用でみたいな状態だったので、
非常に期待感が薄くてですね、注目度もやっぱり低かったんですね。
まあ仕方ないなあ。
そうです。仕方ないです、これはね。
本当に新規参入感ありますよね。
そうです。あります。
でも、そういうことしていかないと新しい子だっていきませんから。
そうだよなあ。
結果ともあれ、工営としてはこれ全然無駄になってないと思うんですよね。
なってないですよ。
なぜ? 新三国無双に繋がってますから。
そうそうそう。だから本当にね、今の人とかって工営ってシミュレーションの会社じゃなくて、
アクションの会社だと思ってると思うんですけど。
間違いなくそうですよね。
そう、本当にこのね、無印無双が出た時はアクションのイメージ全然ないですもんね。
だから時代に合わせてうまくシフトできてるなっていうね。
確かにそうだなあ。
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あのままシミュレーションゲームだけに特化した会社だったら、
あの90年代後半は相当きつかったと思うんですよ。
確かに。でもそうかそうですよね。
まあ乙女芸とかもね、かなり早く手つけてるわけだし、結構チャレンジングなんだなあ。
そうです。あれもシミュレーションゲームの派生と考えれば全然自然な流れではあるんですけど、
その時代に合わせてその歴史シミュレーション以外のものもちゃんと作っていってるというのは、
すごく先を見据えた会社運営されてるなという気がね、改めて思いますけど。
あのね、スーファミの当時に女の子がゲームやるっていうのもそんなにまだ多くないわけじゃないですか。
で、そもそもの後衛が好きなファンからしたら真逆の人たちがターゲットってことでしょ。
だからやっぱりすごくチャレンジングなところがあるんですね。
そうですね。だから現江里川会長かな。女性の方がね、いらっしゃるんで。
あの方が女性チーム作ってアンジェリークとか、女性向けに特化したゲームを作られたっていうのはすごく大きいことだと思いますね。
ですよね。
決して個人の趣味ではなく先を見据えて、しかも結果出て後衛にとってプラスになってますから。
そうですよ。
もう完全に一ジャンル。
ガールズサイドより先にアンジェリーク作ってますからね。
あれは本当先見の明だなと思いました。
ですね。
でね、この三国無双もそういうふうに当時評価低かったんですけど、出る前の環境とかもあるんですけど、実際のゲームもね、先ほど言ったみたいにシステムで細かく作り込んでるところもあるんですけど、
その他のね、わかりやすく見た目の部分でね、演出が地味だったりとか、グラフィックとか効果音が寂しかったりとか、カメラ演出が微妙だったりっていう、まあ物足りないところもあるんですよ、結構。
ゲームモードとしてもストーリーモードって実はないんですね。
基本的に敵と戦っていって、最後リョフマで倒したら、一応個別のエンディングムービーっていうのがありまして、鉄拳みたいにね。
それが流れて、スタッフロールが流れて、終わりみたいな。非常にシンプルな作りだったんですよね。
しかもやっぱり大きいのが、先ほどキャラクター紹介のところで言ったように、三国志といえばみたいな有名なね、劉備や孫権っていった重要人物が出てこないというところは、これ三国志ファンに対してのアピールとしても弱かったと。
確かにそうですね。
でも無理があるわけですよ、キャラクターいっぱいいる中でね。出せないですよ、なかなかね。
出せないかな。逆にね、スターキャラクターが多すぎるんですよね、三国志っていうものがね。
本当に多いね。
これがいるんならこっちもっていうのが、もう本当純接な機に無限にいるから。
だから選ばれたメインキャラの10人にしてもですよ、なかなか大変やと思いますよ、社内でも。
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そうですよね。
褒めたと思いますけどね。ただね、こういういろんな問題もありつつね、実際作ってみて、結果あまりかんばしくはなかったんですよ、やっぱりね。売り上げとしては。
でもここからですね、派生したというかスピンオフというか、続編となる新三国無双が国内だけでもミリオンヒットするね。
そんな人気アクションゲームシリーズになるなんてこの時点では全く誰も想像してなかったと。
で、この新三国無双シリーズにつながった時に、大まかなキャラデザとか技のモーションとか使ってる武器はほぼ三国無双のものを引き継いでるんですね。
なるほど。
だからこのゲーム遊んでた人は初めて新三国無双をやった時に違和感がなかったんですよ。超運のキャラデザとかまんまだったんですよ。
知ってるって感じで。
で、この辺りもそのデータ自体をね、使い回してたかどうかわかりませんが、3Dならではというかね、流用しやすいというところがあるのかなという気もするんですけど。
そうか。じゃあモーションとかも使ってたりするんですかね。
そうですね。そうなんです。
確かに。
ハードこそね、プレステからプレステ2になったんですけど、3Dのデータ自体は何かしらの形で流用してるんじゃないかなと。
まあ十分にノウハウが溜まって。
そうですね。
ただ、そこから対戦格闘からあっちに行くっていうのも、なかなか面白い変化を遂げたというか。
まあこの辺りもね、前の新三国無双の回にちょこっと話してますけど、渋沢さんがね、プレステ2のスペック聞いて、プレステの300倍だと。
まあこれ、1対300でゲーム作れるぞっていうね。
だから、やはり描きたいのは一騎当選を描きたかったと。
そうですね。そうかそうか。そのね、177回でしたっけ?新三国無双でその話聞いた時も、まあそうだよなと思ったんですけど、やっぱ今回改めて芯がついてないところから聞き直してみると、
そこに行けるっていうのが対戦格闘を作りたいっていうよりは、もっと広く見てるというか、やりたいことがはっきりあるってことですよね。
そうなんです。
なんていうか歴史ものっていうのかな。
そうですね。
やっぱり戦がやりたいんですよね。対戦じゃなくて。
そうそう。この当時というか今でも珍しいと思うんですけど、その三国志を題材とした対戦格闘っていうものってなかったんですよ。三国志自体は日本でも人気ありますけど、ゲームジャンルとしてはシミュレーション以外で行くと天地を食らうみたいなベルスクとかね、あとはクイズとかそういうものしかなかったんですよね、三国志って。
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確かにね。
なので、この三国志っていう世界観を知ってる人からすると、武将の一騎打ちっていう表現として対戦格闘ゲームっていうのは全然違和感のない設定だったわけですよ。
ない。
日本の武将同士が一騎打ちするゲーム作るとちょっと違和感あるけど、三国志の武将って一騎打ちするイメージすごくあるんですよね。
あるし、なんかどうかやっぱ人の国のことだから厳密にわかんないっていうか。
まあね。でも実際その三国志って創作の中でも一騎打ちのシーンってよく出てきますし。
出てきますね。確かに日本の戦国時代より印象ありますね。
しかもね、格闘ゲームたくさん出た中でよくあるのが、いやなんでこいつら戦ってんねんみたいなね、ツッコミがないんですよ三国志の場合は。
全然違和感がないと。
そういう意味ではこの格闘ゲームっていうジャンルで三国志を作ったのは全然おかしくないし。
おかしくないし、むしろなんてない。
そうなんです。めちゃくちゃ馴染んでるなと。
今あります?
今はないですね。
ないですよね。
ないですね。
え、これやったらいいのに。やりたいなあ。
わかる。
今の技術で。
全然2Dでもいいしね。
2Dでもいいし。え、アリカとかが作ってくれないか。
ねえ、やってほしいとこですけど、まあそれこそ後援に作ってほしいですけど。
シーンじゃなくて三国無双2っていうね。
そうそうそうそう。三国無双の続きを今。
もうちょっと見た目とかゲームの話すると、ポリゴンキャラの見た目自体もモデリング結構よくできてまして。
動きもね、モーションキャプチャー使っていたみたいで滑らかだったんですよね。
で、おそらくね60フレームで動いてたと思います。
すごい滑らかだなっていう印象があったんで。
ということでね、その格闘ゲームとしてね、基本的なところっていうのはしっかり作られてて。
キャラバランス的にはちょっと問題もあったんですけど。
めちゃくちゃ強いキャラとか一部いた。
ただ全体的にゲームバランス自体はよくできてまして。
ゲームを知ってる人同士が対戦すると盛り上がる内容になってるんじゃないかなと思います。
まあ私は残念なことにこのゲームを遊んでる人が周りにいなかったのでコンピューターと戦ってばかりでしたけど。
よく知ってる人同士が対戦したら結構な読み合いなんかもできたんじゃないかなと。
で、家庭用ならではの特徴としてね、キーコンフィックができるということで。
投げとか無双乱舞なんかのコマンド技をね、L、Rボタンに割り振ることで、格闘ゲームあんま慣れてない人でも一発で技を出すことができると。
39:03
このおかげで多少格差が埋まるというかね、そういう配慮もされてたし。
あとはちゃんと上級者の人もね、やり込める要素として空中コンボをうまく決めればダメージ取れるし。
全キャラで体力ゲージ半分ぐらい減らせる連携技っていうのもちゃんと用意されてて。
非常に格闘ゲームとしての遊び応えはある内容になってまして。
ただそれもだからといって簡単ではなくて、コマンド入力のタイミング難しかったりとかね。
そういうバランスもちゃんととってあって。
ちゃんとうまくなりがいがあるというかね。
そうそうそうそう。練習しがいがあるというか。
で、ゲーム全体としてもその逆転性もありつつ、負けるときは負けてしまうぐらいの適度な緊張感があるゲームバランスになっていると思います。
このあたりは本当に格闘ゲームとしてしっかり見た目だけでなくね、中身的にも研究して調整して作られてるなという感じはしました。
まあだからね、遊んだ方は皆さんそんなに悪い印象ないんじゃないかなと思います。
そうですね。説明聞いてて本当細かく細かくやってるなっていう感じがあるし、
武器の当たった位置でのダメージの変化とかって理屈はそうだけど、ゲームにそれを落とし込んでどうなるかっていうところもあるじゃないですか。
そういうことをやってみたりとかっていうのもいろんなところが丁寧なんだろうなっていうのを聞いてて感じて、
その結果ね、以前新三国無双の話をしたらなぜか無印三国無双のお便りがたくさん来るっていうことに繋がったんでしょうね。
そうですね。よくこのゲームって孔明がビーム打つとか、なんかそういうところが取り上げられてちょっと面白ゲームみたいな扱いされることあるんですけど、
決してそういうネタ的なゲームではなくてね、格闘ゲームとして当時しっかりと作られた良作じゃないかなと私は感じております。
まあこれ残念ながらね、今遊ぶ術がないと。プレステ版を買っていただくしかないと。
結局バラけたんですけど、前回と同じこと言ってますよね。サターンでやるしかないって言ってて。
ただですね。ただラビットより可能性はある。
あるある。それはあるし、ラビットの時も続編出てみても良かったんじゃないって言ってたんですけど、こっちもそうだし、実際出てないわけだけど、こっちは出るかもしれない。絶対ないとは言えない。
はい。さっき言ったみたいに三国無双2が出る可能性がないわけではないと。
いや出てほしいな。だって今なら格闘ゲームキャラクター30人とかって別にいるでしょそんくらい。
42:07
いやそれこそ今ならね、新三国無双のモーション使えば格闘ゲームぐらい全然作れると思うよ。
そうだそうだだし、年間2ヶ月に一遍ぐらい武将増えればいいし。
いやもうね、たぶんそれやった瞬間にあらゆる格ゲーのキャラ人数抜けますからね三国志。
いやー見たいなー。
100キャラぐらい軽くいくでしょ。
絶対面白いと思うんだけどなー。
でもそれをやらないっていうのは今の公演にとっては、もはやもう格闘ゲームというものを別に作る必要がないんでしょうね。
そうかな、今格闘ゲームブームだからちょっとやってほしいなー。
いややってほしいですよ。やってほしくありますけど、もう全然それ以外だけでも充実してますからね今。
今ねー今すごいですよねー。
すごい。もうこの前ね発売された新三国無双オリジンズなんかめちゃめちゃ評価高いですよ。
評価高いですねー。
で実際私もあの体験版やりましたけどめちゃめちゃ面白いですよあれ。
以前新三国無双で話した2、あの頃の新三国無双が帰ってきた感がすごいんですよ。
なんかね原点回帰的なね。
めちゃめちゃよくできてますよ。
だからあの頃が好きだったけど後半離れたっていう人こそ遊んでほしいゲームですねあれはね。
私もねワイルズなかったら絶対今新三国無双やってたんですけど。
そうそうタイミングがねちょっとねそういういいゲームが多いところに出ちゃったからね。
それでもねすごく評判いいし。
いいです。
いやでもねアゼリークしかり三国無双しかりその頃のねこう今だからこれをやるぞでぜひ続編を作ってほしいなって僕は聞きながら思いました。
ちょっと余ったお金でもいいんでね格闘ゲームを。
そう。
新三国無双のモーションとかちょっと使いましたね。
いけますよ今だって武器格闘って何がメインですか?
今?今武器格闘なんでしょうねキャリバー出てないし。
そうそうそうでしょ。
まあギルティギアかなやっぱり。
でもほら住み分けられるじゃないですか確実に。
いやいけるよ。
あっちはあっちで。
ねえやってほしいなあ。
確かに背景もね新三国無双の背景使えばいいし。
いいしいいしなんかいろんなねキャラクター出せるし別にそれこそ信長だってねいいし。
いけますねてかなんぼでもいける気がするけど本当に話せば話すほど今の光栄が作る必要ないなっていう気もするけど。
そっかじゃあもうどっかに作ってもらいましょうよ。
そこねそこよ。
うんそれがいい。
それやばだからデータ渡してアリカさんあたり。
やっぱりアリカ僕もアリカだろうって思いますね。
45:00
もしくはもうそれこそもうカプコンでもいいや。
いやそれはもう最高それ最高ですけど。
ねえ面白いけどな。
面白いと思いますよ。
いやもうよそのね武器格闘のキャラ引っ取ってくればなんならゼルダ出てくる可能性ありますよ。
出てくるなだからゼルダ無双とかね作ってますからね。
やってるんだから。
海賊無双もあるし北斗無双もあるしね。
ちょっと似たようなところでほら黒神話悟空みたいなのがあるから。
あらららら。
悟空とかいいじゃないですか。
完全にスマブラですねもうそうなってくると。
そうですね。
多少ね対戦バランスがちょっとね荒くてもかっこよけばいいって思いますけどね。
しかもね今のね後衛のね勢いなら全然できますよ。
後衛も日本のゲーム業界の中では相当安定した会社ですから。
ここらあたりでちょっと冒険してもいいんじゃないかなという気持ちですね。
勝手なこと言ってますけどね。
いやもうめちゃくちゃワクワクするな。
気になった方は動画でも見ていただいてもいいですし、
おそらくねプレステ版とかプレミア付いてないと思うんですよね。
まあよかったら探していただいてもいいかなと思いますね。
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
ではそろそろエンディングなんですけども、
今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートよろしくお願いします。
レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーンについても隠さず話していきますので、
これから三日暮少女探偵団遊ぼうと思っている方は最後まで飛ばしていただければと思います。
前回が第3話夢男でしたが、今回第4話蘇る夢男ということで。
お!続きもんか。
3話で一応決着を見るんですね。
夢男事件のトリックを暴いて、その犯人を捕まえようこの人だってなったんですが、
残念ながら活服自殺してしまうと。
これも時代だなと思うんですけど、
そういう消化不良な感じで幕を閉じるんですね夢男は。
じゃあ大きなお屋敷の宝部家で平和が訪れたかというと、
夢男はいなくなったはずなんですが、
新たな被害者が出るということで長女の靖子さんが毒殺されているということになるんですね。
その後も文子さんという人が射殺されたりと事件が起こっていくんですが、
48:04
夢男から警察に向けた手紙が届くんですよね。
だから死んでないのか、もしくは彼ではなかったのかという感じで済んでいく話なんです。
興味深いですね。
面白いですよね。終わった事件と思わせておいて終わってないというね。
いいですね。この正立てのゲームで続くっていうのも面白いですよね。
一話完結じゃなくて。
そこまで一話完結でやってきたからこそできる作りでやっぱり上手いんですよね。
いかに驚かせていこうかっていうのをよく考えてると思うんですよね。
最終的に犯人はカーって終わりになるんですけど、
結局この宝部家っていう家族かな、お金もあるし権力もあるしっていう人たちがやりたいものをやってるわけですよ。
なるほど。
そうすると恨みを買うわけですよ。
そりゃそうだな。
だから夢男編の犯人も非常に同情してしまう動機があるんですけれども、
そこに連なる恨みがあるんですよね。
そこじゃ恨みが果たせてないというか、
家族値段足じゃないけど、そう思われるようなことしてるんですよね。
というわけで最後犯人がわかるんですが、非常に後味が悪い終わり方をする話でしたね。
この辺も横溝生死フォロワーっていう感じがしますけど。
だからそういう恨みを買ってしまうようなことはしてるけれども、だからといって復讐的なことをしてもいい終わり方は迎えないっていう表現だよなと思って。
そうですね。やっぱり昔はその辺緩かったと思いますけど、
今は悪いことした人が幸せになるエンディングっていうのはなかなかお話でも作りにくいですからね。
悪い人はやっぱり最後も幸せになれないというふうにしないと見てる人が納得しないですから。
そうですね。だから他の話以上にドロドロしてるというかね。
いいじゃないですか。シチュエーションだけでも感じますよ。
そうですね。怨念じみてるというか。だから夢男編の犯人が活服自殺するのはですね、恨みを託してるわけですよね。
ああそうか。
だからわざとやってるんだと思うんですよこれね。
いいですね。
普通に毒を煽るとか、自分で頭打ち抜くとかそういうことじゃなくて、
活服自殺っていう覚悟がないとできないような終わりを迎えるっていうのは無言のバトンですよね。
51:08
そうですね。自分が死んでも嫌な思いが残るように呪いを残しつつという感じで受けますよね。
受けました。
素晴らしい脚本じゃないですか。
そうなんですそうなんです。やっぱね、所々に当時ならではの単語っていうのが出てくるんですよね。
この蘇る夢男編の犯人たちが誰なんだっていうのを確信するシーンというかアイテムとして使われるのが軍人将棋だったりするんですよね。
これもう本当時代のものじゃないですか。知らない人も結構いるかなと思うし、
軍人将棋っていうものを使って犯人は色毛なんだなっていうところが分かるんですけど、
これは上手いなというか。
面白いな。
面白いですよね。
ということでね、相変わらず時代に沿ったアイテムを使ってちゃんとした話作りをしているなと。そして非常に難しいなと。
あかかず難しい。
何回もやり直して。やり直せばゴールするんでいいんですけど。
そうですね。死にゲーですもんね。
そうですそうです。
いやいや面白いですよ。聞いてると長谷川さんストーリー非常に楽しんでるんだなっていうのが分かりますね。
それはもう本当にそうですね。大事なシーンはアニメパートになるんで。
そうでしたね。それ言ってなかったですね。
ちゃんとアニメムービーシーンが間に入ってくるんですよね。
入ります。ここぞというところね。犯人はこの人ですっていうシーンとかそういうところで入るし、
その時はちゃんとボイスも出るんでいいんですよね。
それがあんまりにも多すぎるとプレステラーさんすごく読み込みが多くてちょっとわずらしくなっちゃうと思うんですけど、
それも適当だなと思いますね。
分かりました。じゃあ引き続きプレイしていただいて。
多分次最後だと思うんですよね。
そう?
そうか。じゃあうまくいけば次回で最終回ぐらいの感じかな。
そうですね。
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よろしくお願いします。ということで今回は三国無双でした。
54:03
日本伊達から急遽独立した一本ずつということでしたけども、とても元々日本伊達だったと思えないボリュームでしたね。今回もね。
そうですね。計画が間違ってたことが分かりました。
はい、よかった。これね、私その前回最近日本伊達のボリュームが増えてるみたいな話したんですけど、理由が分かりましたよ。
あのね、元々の日本伊達ってファミコンでやってたんです。結局ね、そこ。ハードハード。
やっぱね、ポリゴンがあるような時代のものはね、ざっとゲーム性を追っていくだけでも時間かかっちゃいますよね。
そこなんですよ。ゲーム全体のボリューム自体がもう違いすぎる。プレステのゲームはやっぱね、日本伊達するにしても大きすぎる。
そうですね。
だからそのあたりもね、今後考えて日本伊達はね、やっていかないとまずいから。
90年代は無理かもしれないですね。
無理ですよね。
90年代で選んでいかないと。
90年代って控えめにやったって1時間ぐらい喋ることあるんですよ。
なるほどね。
ということだと思いましたね。
なるほど。
まあでもどちらのゲームもね、単独で紹介できたこと自体は良かったなと思います。
そうそう、それはね、全然。だってね、私も今更ですけど、一番最初の日本伊達であるスペランカーなんか1本で紹介せなあかんやろうと思ってますからね。
そうね。
あれはね、日本伊達で終わらせちゃいけないゲームだと思いますよね。
まあ確かに。反響っていう意味ではシャドウゲートもね、まあいい。でも1本は辛いかな。
いや、いいんじゃない?シャドウゲートも。だってテキストの話ばっかりしてたのに。
まあね、確かに。
でも記念すべきね、日本伊達最初が死にゲーだったというね、今と違う死にゲーですからね。
そうね、確かにそうそうそう。そうでしたね。
まあまたね、日本伊達企画もちょっと考えていかないと、もう収録段階で気づくのは遅すぎたんですよ。
だいたいね、原稿書いてる時に気づいたんですよ。もうこれ無理やなと思って。
まあ特に三国無双はね、遅でしたね。
意外とね。
まあそれだけのことをやってるゲームなんだなっていうのを聞いてて分かりましたよ。
あとやっぱり公営の歴史自体も結構関係してるタイトルなんだよね。
確かに。確かに確かに。
そこの話すると全然ね、1時間足りないぐらいの内容になりますけど。
でもね、そこの話した方が全然面白いですからね。
面白い。やっぱこれぞね、恩子知信というか、過去の歴史を知ることだなと思いますね。
本当ね、今と全然印象の違うメーカーでしたからね。
そうですね。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。