発売されたのが1997年の2月28日と。
プラットフォームはPlayStationで、ジャンルは3D対戦格闘ゲーム。
開発販売はKoei、現在のKoei Tecmo Gamesですね。
開発はオメガフォースというチームが作りましたよっていうのも以前のところで話したんですけど。
ゲームの話をする前に、このゲームの開発経緯みたいなのも調べてたら出てきたんですけど。
当時のKoeiっていうのはシミュレーションゲームで知られてまして。
もうゲームユーザーの中では、Koeiといえばシミュレーションというイメージがすごく強い会社ではあったんですが。
PlayStationなどが出てきて、3Dゲームの時代が来てるということもありまして。
会社規模で新しいことに取り組みたいと考えた当時の社長の江里川陽一さんによって、
新しいチームとしてオメガフォースというチームが作られまして。
デビュー作としてこの三国無双が作られたと。
この辺の話は以前、ステージ177の新三国無双で、
Koeiのオメガフォースっていうチームがあるんですよと。
このチーム名はソフトウェア四部だからフォースという名前が付いたんですよみたいな話をしたんですけど。
この三国無双ができて、後に続編作品としてPlayStation2で新三国無双シリーズが出るんですけど。
皆さんご存じの通り、新三国無双は格闘ゲームではなくて、大多数のアクションゲームということなんですけど。
今回のこの三国無双は対戦格闘ゲームっていうことなんで、
これまでのKoeiのシミュレーションゲームみたいに、史実を忠実に再現するということよりも、
キャラクターの個性を誇張する形でキャラクターの差別化を図ったということらしいです。
これは当然ですよね。格闘ゲームってやっぱりキャラクターが重要ですから。
武将を一人のキャラクターとして描くということで。
例えば巨鳥なんかは活服がいいというか、すごく太っちょとして描かれて。
こんなの全然史実にないんですけど。
あと天衣はね、スキンヘッドだったりとかね。この辺りはかなりキャラクター性が強くデザインされてます。
これは本当に全然三国誌でこういう話があったということではないです。
そうですね。
他にもですね、新三国無双シリーズのプロデューサーを務められてた鈴木昭博さんという方がいらっしゃるんですけど、
この方が2020年のインタビューの中でですね、
Koeiが格闘ゲームを作るということに対して疑問の声が実はあったんですよという話をしてるんですね。
まあ確かに全然イメージにないですからね。
そうなんです。発売が97年ということで、
この頃ってね、この番組でも散々話してる年代ではあるんですが、
ゲーム業界自体が格闘ゲーム、それも3D格ゲームブームだったんですね、この頃。
やはりKoei社内や外からでもですね、ブームだからといってね、
無理に格闘ゲーム作ることないんじゃないかという声があったんでしょう、おそらく。
当然そういう声もあると思います。
そんなことしなくてもKoeiは別にやれてるじゃないかと。
結局そういう声もある中で、実際にこの三国無双を作ってリリースしたところですね、
このゲームは害虫で作った、そうですねと。誤解されたことがあったそうなんですよ。
これに対してそのプロデューサーの鈴木さんはですね、
害虫で作られたゲームと同等の完成度であるという評価ということなので、
作っている自分たちとしてはすごく嬉しかったと答えてるそうです。
これ非常に前向きというか、要するにKoeiが作ったとは思えないぐらいよくできてるということなんですね、これね。
そうですよね。
今まで3Dでそんなキャラクターを動かしてアクションゲームを作ったことがない会社だから、
これオタクで作ったんじゃないでしょって言われたわけですから。
こんなのできるはずないって勝手に思われたってことですもんね。
だからそう思われたぐらい完成度が高かったと。
こちらも以前、新三国無双の回で話したんですけど、
実際に三国無双の開発者のオメガホースのチームの中にはですね、元鉄拳の方なんかもいらっしゃったみたいですから。
害虫というのも的外れではないんですけども、
それでもKoeiという会社の中で作ったゲームとしてね、ちゃんと格闘ゲームとして成り立っていたタイトルではあったんですよ。
このゲーム家庭用ゲームなんで、ゲームモードっていうのがいろいろあるんですよ。
しかもそれが結構多い。
8つぐらいあるのかなゲームモード。
多いな。
メインがコンピューターの敵キャラと対戦する1Pバトルモード。
2人のプレイヤーで対戦するバーサスモード。
3人選んでコンピューターまたはプレイヤーとチームバトルができるチームバトルモード。
これと他に8人のキャラでトーナメントをするトーナメントモード。
なるほど。
これちなみにプレイヤーは1人使用キャラ選んで、他のメンバーはコンピューターだそうです。
1人トーナメントっていう。
あとはゲームクリアまでの時間を競うタイムトライアルモードとかね。
1人のキャラで何人続けて倒せるかを競うエンデュラスモード。
あとはこれは格ゲーでは必須の1人で練習するプラクティスモード。
しかも入力キーが表示されるというね。
これだけのモードが入ってたんですよ。
だからかなりがっつり家庭用の格闘ゲームならこういうものがあったらいいだろうというものがいっぱい入ってると。
この辺からも本気で作ってるなという感じが伺えるんですけども。
そうですね。
ゲーム自体は格闘ゲームなんで、たくさんいるキャラクターの中から1人選んで進めていくということなんですけど、
先にザッとキャラクターの話しますと、メインキャラクターが10人、ボスキャラクターが3人、隠しキャラクターが3人、合計16人のキャラクターがいます。
この当時の格闘ゲームとしてはまあまあかな。
ちょっと少ないかなって感じもしますが、メインキャラクター10人ですからね。
初めて格闘ゲーム作ったということでしょうがないかなと思うんですが。
一体一体細かく紹介しませんけど、三国志ということでね。
皆さん聞き覚えのある名前が出てくると思うんですけど、まず三国志ですから。
ギ、ゴ、ショクという3つの国がありまして、その国それぞれから3人ずつキャラクターが出てます。
ギがカコウトン、テンイ、キョチョ。
ゴからはシュウユ、リクソン、タイシジ。
ショクからはチョウウン、カンウ、チョウヒ。
ということで、三国志ご存知の方からすると、ゴがなんか文官多いなみたいなね。
確かに。
リクソンは一応どっちもいけるけど。
そうですね。
なんかシュウユ、リクソンってどっちかっていうと賢キャラのイメージあるから。
でもシュウユもどっちもOK?
そうか。
でね、あれって思うじゃないですか。
ギ、ゴ、ショクのメインの人たちが全然いないなっていう。
この辺のチョイスもね、いろいろ悩んだ結果かもしれませんが。
で、これがギ、ゴ、ショクから3人ずつでまず9人ね。
で、メインキャラクター10人って言ったじゃないですか。
あと1人メインキャラクターがいるんですけど。
これが勢力としてはその他っていう勢力になるんですけど、挑戦です。
その他か。
もうこう一点、三国志で女キャラ1人誰か出せと言われたら。
それは挑戦。
まあ挑戦ですね。
はっきり言って戦う人ではないけど、やはりネームバリューでいけば挑戦だろうと。
ですね。
ということで、この男キャラ9人の中に1人女性がいるというね。
で、これがメインキャラです。
はいはいはい。
そしてボスキャラ3人と言いましたけど、こっちにね、ソウソウ、ショカツリョウ、リョウフというボスキャラが3人います。
なるほど。
この辺りも、ソウソウと来たらリュウビー、ソンケンじゃないの?って。
ねえ。
ね、これね。
まあまあ、リョウフはわかる。
そう、リョウフはね。
でもリョウフって来たらトウタク、あとエンショウとか。
まあ、チョウカク。
あー、チョウカクね。そうね。
でも日本の三国志のゲームとしてはもう孔明は外せない。
そうですね。
で、どこで出すかと。
言うと、さっきのショクのチョウウン、カンウ、チョウヒの中に孔明入れ替わるわけにもいかないじゃないですか。
やっぱショクで主人公ポジションって言ったらチョウウンかなってイメージは私はあるんですけど。
なので、あとは戦闘力っていうか、軍師の能力からしてもボスとしての能力は十分ある孔明っていうね。
だからこういう3人がボスとしていると。
で、これはストーリーモードの中で自分が選んだキャラクターによってボスが変わるんですね。
で、96年にソウルエッジが出てます。
で、同じく96年にラストブロンクス東京万が一が出てます。
で、さらに同じ96年にスターグラディエイターが出てます。
そうか。
結構この頃はもう武器格闘元年というか。
これだからどこかが作ったからじゃないんですね。
そうですよね。
これはまあソースがあるわけじゃないですけど、おそらくきっかけはサムライスピリッツなんですねこれ。
3Dではないですけど、サムライスピリッツがあったからこそ武器格闘ゲームっていうジャンルができたと思うんですよ。
そうですね。まあ素手の格闘ゲームがあると次は武器だっていう感じにはなって。
2Dでも最初に出たのはサムスピですもんね、武器はね。
だからギリ刀神殿が95年なんで、サムライ見てから作ったにしては早いなっていう感じであるんですけど。
まあ確かにね、流れとして素手の格闘技の次は武器を持たせてっていう発想は全然あるとは思うんですけど、
サムライスピリッツの影響も大きいんじゃないかなと思うんですね。
あれだけヒットしましたから。
さらにね、97年には武士道ブレードが出てます。
で、三国無双が97年に出ると。
ということで武器格闘ゲームとしては結構好発。
ただしコンシューマーでいうと結構頑張ってる方ですね。
でまあ武器を使用する対戦格闘ゲームということで、登場キャラクターみんな武器持ってるんですけど、
キャラクターごとに持ってる武器が違うんですね。だから当然リーチや性能差があります。
で実はこのゲームね、これ私知らなかったんですけど、武器のどの部分がヒットするかによってダメージが変化する仕様になってるんですよ。
例えば刀なら刃先、槍なら矛先がちゃんと相手に当たらないとダメで、
相手と近くで武器が当たったときは、まあ言ったら柄の部分が当たったりすることもあるじゃないですか。
要するにその刃先とかそういう攻撃部位じゃない部分が当たった場合はダメージが低くなってるそうです。
これ私当時全然気づいてなかったんですけど、細かいことしてますよね結構ね。
なのでキャラごと武器ごとに適切な間合いが必要であると。
これだけでもねかなりその武器格闘である意味があるなと。
非常に細かいことされてる。もしかしたら他のゲームもね、ちゃんとそういうことしてたのかもしれませんけど。
実はね。
ただ初めて格闘ゲームを作ったということを考えるとね、よく考えられてるなというか、そういう印象があるんですけど。
操作なんですけど、操作はねこれプレイステーションのゲームなので十字キーと4ボタンでキャラクターを動かします。
四角で斬り、三角で突き、×で斬り弾き返し、○で突き受け流しができます。
その他にはね、他の格闘ゲームでもおなじみの前ステップ後ろステップ、あとは裂けだったり投げだったりダウン追い打ちなんかもあります。
しかもこの打ち合い中に連打勝負で連打応票が勝ちます。
へえ、面白い。
だから内部的にはサムライスピリッツのツバゼリアイと一緒なんですよ。
うんうんうん、なるほど。
これがね、かっこいいしね、いいシステムだなと思ってね。
いいですね。それ本当に今でも全然通用するし。
今だとね、もっとかっこよく見せられると思うんですよね。
ですよね、カメラ回したり。
そうそうそう。
なんなら新三国無双の方とかでもそういうのが。
やってるかもしれないですね。
もしかしたらやってそうですよね。
ね、やってるかもしれないですね。
イベント、アクション的にね。
ここでこれやったら絶対出るみたいなのね。
うん、なるほど。
で、あとね、これも三国無双といえばというシステムなんですけど、
無双乱舞というシステムがあります。
これはもう文字通り乱舞です。
乱舞、まあ乱舞って言ってますからね。
もう我々の番組でもね、格闘ゲームの話するたびに出てくる乱舞というね。
乱舞ね、大発明ですからね。
もうこれってね、ほんと不思議な言葉で、ゲームしない人が聞いたら何っていう言葉なんですよ、これ。
わかる。
わかるでしょ。
わかる。何を言ってるの。
ゲーム以外で乱舞なんて言わないでしょ。
乱れ舞うですからね。
もう最近でこそ刀剣乱舞で有名になりましたけど。
ああ、確かに。でも刀剣乱舞ファンはその語源を知らない可能性ありますよね。
そうですよね。
まあその乱舞っていう言葉自体はもともと何かあるんだと思うんですよね。
なのでね、この無双乱舞っていうのも文字通り乱舞ではあるんですが、
たくさんの攻撃を叩き込む攻撃ということなんですけど、
このゲームでは突き乱舞と斬り乱舞っていう2種類のタイプがあるんですよ。
ただコマンドは2つとも全キャラ共通で、違いとしても見た目違うだけなんですけど、
まあ単純に突き乱舞だと突き突き突きってやって、斬り乱舞だと斬り斬り斬りってやるっていうシンプルな感じなんですけど。
でこの無双乱舞っていうのが出せる条件が2つありまして、
1つは体力が一定以下になるか、無双ゲージが溜まると出せます。
でこの無双ゲージっていうのは画面下の方にありまして、
攻撃とか積極的な攻撃するとゲージが増えて、
でこの無双乱舞が2つの条件どっちかで出すことできるんですけど、
この2つの条件ね、体力一定以下、無双ゲージが溜まるを両方満たすと、
真無双乱舞っていう技が出せます。
これいわゆる赤ゲージで必殺技ゲージ表皮することで使える超必殺技みたいな感じかな。
普通に出したものより赤ゲージで使った方が強力な技が出せるよっていう状態になってると。
しかもこの真無双乱舞っていうのはキャンセルできるんですね。他の技から。
ただね、この無双ゲージ一旦満タンまで溜まると、一定時間経ったらゼロになるっていう特性があるんですよ。
だからストックしとくことができないというか。
そういうことか。
ピキーンって満タンになると、シューって減ってってゼロになると。
その間に無双乱舞使えるよみたいなことになってます。
あのままシミュレーションゲームだけに特化した会社だったら、
あの90年代後半は相当きつかったと思うんですよ。
確かに。でもそうかそうですよね。
まあ乙女芸とかもね、かなり早く手つけてるわけだし、結構チャレンジングなんだなあ。
そうです。あれもシミュレーションゲームの派生と考えれば全然自然な流れではあるんですけど、
その時代に合わせてその歴史シミュレーション以外のものもちゃんと作っていってるというのは、
すごく先を見据えた会社運営されてるなという気がね、改めて思いますけど。
あのね、スーファミの当時に女の子がゲームやるっていうのもそんなにまだ多くないわけじゃないですか。
で、そもそもの後衛が好きなファンからしたら真逆の人たちがターゲットってことでしょ。
だからやっぱりすごくチャレンジングなところがあるんですね。
そうですね。だから現江里川会長かな。女性の方がね、いらっしゃるんで。
あの方が女性チーム作ってアンジェリークとか、女性向けに特化したゲームを作られたっていうのはすごく大きいことだと思いますね。
ですよね。
決して個人の趣味ではなく先を見据えて、しかも結果出て後衛にとってプラスになってますから。
そうですよ。
もう完全に一ジャンル。
ガールズサイドより先にアンジェリーク作ってますからね。
あれは本当先見の明だなと思いました。
ですね。
でね、この三国無双もそういうふうに当時評価低かったんですけど、出る前の環境とかもあるんですけど、実際のゲームもね、先ほど言ったみたいにシステムで細かく作り込んでるところもあるんですけど、
その他のね、わかりやすく見た目の部分でね、演出が地味だったりとか、グラフィックとか効果音が寂しかったりとか、カメラ演出が微妙だったりっていう、まあ物足りないところもあるんですよ、結構。
ゲームモードとしてもストーリーモードって実はないんですね。
基本的に敵と戦っていって、最後リョフマで倒したら、一応個別のエンディングムービーっていうのがありまして、鉄拳みたいにね。
それが流れて、スタッフロールが流れて、終わりみたいな。非常にシンプルな作りだったんですよね。
しかもやっぱり大きいのが、先ほどキャラクター紹介のところで言ったように、三国志といえばみたいな有名なね、劉備や孫権っていった重要人物が出てこないというところは、これ三国志ファンに対してのアピールとしても弱かったと。
確かにそうですね。
でも無理があるわけですよ、キャラクターいっぱいいる中でね。出せないですよ、なかなかね。
出せないかな。逆にね、スターキャラクターが多すぎるんですよね、三国志っていうものがね。
本当に多いね。
これがいるんならこっちもっていうのが、もう本当純接な機に無限にいるから。
だから選ばれたメインキャラの10人にしてもですよ、なかなか大変やと思いますよ、社内でも。