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STAGE168「SIREN」
2023-08-03 1:00:37

STAGE168「SIREN」

今回のテーマは「SIREN」
2003年にPS2でSCEジャパンスタジオから発売された
アクションアドベンチャーホラー。
独特なゲームシステムと作り込まれたグラフィック。
難解なストーリー構成と考察を余儀なくされるエンディングや、
難易度の高さなどは遊ぶ人を選ぶものの熱狂的なファンを生み出し、
毎年8月3日はゲーム内の設定に因んで「異界入り」の話題で盛り上がります。
特に今年は発売20周年ということでいつも以上の盛り上がりが期待されます。
あなたの「SIREN」の思い出は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE168です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、サイレン!
はい。
ということでですね、そろそろ暑くなってきたなということで、
ここらでホラーゲームでもやりましょうかと。
そうですよね。
ということで、以前ホラーゲーム特集って言ってね、去年の夏ですかね、あれ。
うん、夏にやりましたね。
まとめてやりましたけど、あそこで結構使い切った感じだったんですが。
確かに。
まだ紹介してないね、タイトルとして。
残っていたサイレン!満を持してね。
大物ですよね。
この番組の中では新しい方ですね。
うん、確かに。
2000年以降のゲームですからね。
しかもね、これ配信されてる時、たぶんいつもの日曜配信じゃなくなってると思うんですけど。
そうしたいですね。どうかな。
いや、なってると思いますよ。
はい。
それにもちゃんと理由がありまして。
その辺りも含めて、いろいろな話は本編で話していこうかなと思うんですが。
はい。
では今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
サイレンですけど、川崎さんキャッチコピー覚えてますか?
えー。
これね、僕すごく好きで、どう足掻いても絶望っていう。
あー、そんなでしたっけ?
そうなんですよ。これはね、ホラーゲームとしてはね、満点というかね。
そうですね。
実際すごくゲームの内容も表してるなと思っていて。
そうですね。
まあ、冒頭で言ったように、2000年代、2003年11月6日にプレイステーション2ですね。
そうですね。
SCEから発売された。開発もね、SCEジャパンスタジオということで。
そうですね。しかも夏とかじゃないですもんね。年末ですよね、11月。
確かにそうですね。
だから季節は特に意識してなかったんですね。
この頃はホラーゲーム自体もすごくジャンルとして確立されてましたから。
そうですね。
年中ホラーゲーム出てたみたいな感じですけど。バイオ以降はね、本当に一大ジャンルになりましたからね。
なりましたね。
03:01
そんな中でも一際一際を放つのがこのサイレンということですね。
ですね。
ジャンルはアクションアドベンチャーとかね、ステルスゲームって言ったりする人もいるみたいですけれども。
販売本数をね、結構一生懸命調べてみたんですけど、ちょっと出てこなかったんですよね。
ということはやっぱりそんなに売れてないのかな。
だと思います。
シリーズ累計120万本っていう数字が出てきたんですけど、結局国内だけなのか海外だけなのか、シリーズ3作出てるわけですが。
海外入れたらもっといってるはずなんで、おそらく国内だと思いますね。
ただね、2003年の発売ゲームの売上ランキング100を見たんですけど、その中にはいないんですよね。
なるほど。
一番下が45万本とかそのくらいだったはずだから、そこには届いてないはずなんですね。
でもシリーズ累計でしょ。
一応1,2でプレステ3で出たやつも入れれば、国内ではそれぐらいいってんじゃないですか。
ベストとかも出てたしね。
ああ、はいはい。
だから世界ではもうちょっと売れてると思いますよ、評価されてたはずなんでね。
評価は高いと思って、なんかもう僕らの視界には入ってくるじゃないですか、最近って。
そうそう、好きだからああいうものがね。だから一般的にはどうなのかなっていうのは。
いやいや、一般的にもうテレビCMが話題になって人気がグッと上がりましたからね。
はいはいはい、そうですね。
ただあれが購買意欲に繋がったかどうかはまた別ですよ。
そうなんです。発売当時CMを流してたんですよね。2パターン流してたんですが。
覚えてるわ。
視聴者からCMを見た子供が怖がっているっていう苦情が入って、本来予定してた放送期間から2日早めてCMの放送を中止してしまったということが、都市伝説とかじゃなくて本当にあってね。
そうですね、これはもう事実ですね。
うん、記事とかも残っているので、このことにあったことで。
ただこれ自体は非常にこのゲームにとってはプラスなんですよ。
そうですよね、拍がついたというか。
ホラーゲームとしてはもうこれほど名誉なことないですよね。
で、CMの作りも非常に上手かったってことですか。
いや確かにあれは怖いと思う。
あれは本当に怖かった。
ホラー体制なくて。
いやあれビビりますよね。
いやだって、見ようと思って見るもんじゃないじゃないですかCMって。急に差し込まれるものだから。
あれは本当に怖かったから、それは子供やったらトラウマなるわね。
なります。
なる。
そうなんですよね。
で、そういうところで知っている人とか、あとゲームはやってなくても結構特徴的な歌があるんですよ。
法神護衛歌っていうエンディングとか、それこそ会談とかで勝手に使われてたりすると思うんですよね、このサイレンのテーマって。
06:04
これもね、多分聞いたら思い出す人って。
これだからね、トキメモの時にも言いましたけど、知名度とプレイした人の人数が合ってないゲームです。知名度は高いと思いますよ。
もう本当にできればこの法神護衛歌を裏で流しておきたいぐらい、なんなら川崎さんがアカペラでやって入れておいてください。
怖いですね。
怖い。
なかなかね、怖い。もう本当によくできた感じのゲームなんですけど、これを作られたのが富山圭一郎さんという方で、この方、最初に話したホラー特集の時に話したサイレントヒルというゲームを作った方なんですよ。
そうなんですよね。だから前回のね、サイレントヒルの回にもサイレンの話はちょっとしたんですよね。
しました。なので、サイレントヒルを作ってね、無印だけ作って、その後コナミ退社されてSCへ移って、サイレンシリーズを立ち上げて作って、その後はグラビティデイズシリーズを作って。
すごいですよね。
手堅いですよね。全部ちゃんとゲーマーは覚えてるゲームですから。
手堅いというか私、サイレン出た時はすごく得意なジャンルで勝負してきたなと思ったんですけど、グラビティデイズは本当に驚きましたね。
いや僕ね、本当に2が出た後ぐらいに知ったんですよ。
え、あ、そう?
そう。当時知らなかった。
あ、そうですか。結構話題だったんですよ、あれ。
そうそうそう。グラビティデイズ自体は知ってたというか気にしてたんですけど。
富山さんがね、作ったって結構ね。
そこが全然結びつかなくて、知った時もうびっくりしましたね。
びっくりするでしょ。
びっくりした。本当に。でまぁ今はね、もうSEも退社されて、独立して自分のスタジオを作られて、
ヤクシというね、新作のホラーゲームをね。
限定に戻られてね。
はい、製作中ということで。
これおそらく発売されればまためちゃくちゃ話題になると思います。
ですね。いやもう楽しみにしてるファンはね、多いと思う。
世界中で楽しみにしてると思いますよ。
はい、そんなね、富山さんの代表作の、まぁ全部代表作ですけど。
サイレンの無印の話を今回はしていこうと思います。
今回はネタバレ一応なしでね、いこうかなと思ってるんですが、
まぁ要所要所でネタバレならん程度の話はしますんで。
はい、そうですね。
確信に迫るような話はする予定ではありませんので、安心してください。
はい、概要がですね、昭和78年、西暦でいうと2003年になります。
死人、屍に人と書いて死人なんですが、
死人であふれかえった羽生田村からの脱出を目的に何人ものプレイアブルキャラクター、
まぁ主人公たちですね、を操っていくホラーゲームということで。
09:02
はい、でフルポリゴン、全てが3Dモデルで作られた世界で、
サードパーソンとかTPSですか?
そうですね。
第三者視点ですね。
キャラクターのちょっと後ろにカメラがあるやつですよね。
そういう視点でサブレターね、日本のハイソンをリアルなグラフィックで表現している。
本当PS2としてはかなりリアルタッチだったと思うんですよね。
いい時期に出てましたよね、2003年ってことはね、プレステ2が出てから3年目ですから。
確かに扱いに立ち始めたぐらいでしょうね、3年目って言ったら。
しかも販売はSCEですから。
そうですよ。
プラットフォーマーですからね。
そうですよね。
プレステ2の性能もわかった上で作ってますから。
そうなんですよね。でフルポリゴンなので、
ムービーっていうよりは実機モデルのイベントシーンをすごく多用してお話を伝えていくようなものなんですが、
このね、昭和78年っていう設定がちょっといいですよね。
いいですね。私ね、これ好きなんですよ。
好きなんです。わかりますよ。
昭和って本当は64年までなので。
そうですね。
ここ一つでも、日本なんだけど日本じゃないっていうね。
うん、架空の日本なんだなっていうことが伝わる、すごくうまい設定だなと思うんですよね。
物語の導入部分だけお話しするとですね、
かつて大規模な土砂災害があった羽生田村、
この村のかつて大量虐殺があったっていう都市伝説に興味を持った高校生、
須田京也っていう主人公の一人、メインの主人公なんですが、
この須田京也が夏休みを利用して一人で村を訪れるとこから始まります。
自転車がパンクしてしまって森の中を歩いてるとですね、
犬を連れた少女に出会うんですね。
宮子っていう少女と出会うんですけど、
女の子すぐ逃げてしまって、その後追っていくようにしてたら、
夜の森の中でですね、男女の合唱を耳にするんですね。
で、そっちに寄っていくと何か儀式をしているところに出くわすんです。
もう怖いですね。
ですよね。
で、その儀式の中にさっき見た少女を見つけた京也が、
身を乗り出したところで儀式をしている人たちが見つかってしまって、
追いかけられる羽目になるんですけれども、
その追ってきた中の警官に発砲されまして、
これはもうおしゃれにならないということで、
止まっていたトラックに無理やり乗ってですね、
逃げようとして発進したらですね、
その警官はねてしまうんですね。
で、また変なことをしてしまったということで車から降りて、
引いてしまった警官を心配して京也が駆け寄っていくとですね、
12:00
地鳴りと地震が起きるんです、そこのタイミングで。
で、海の方から号音のサイレンが響き渡ってくるんです。
これに驚いてびっくりして、あたふたしている京也に、
いつの間にか立ち上がった警官が発砲して、
胸を打たれた京也が駆け下に落ちていくっていうね。
こういう導入なんですけれども、
もうかなり怖いし、先が気になる導入で。
何が起こっているのかまずわからない。
何なんだっていう始まりなんですけど、
もうちょっと話していくと、
で、京也がどうなったかというと、
沢のようなところに倒れていて、意識を取り戻して、
打たれたっていうことで、打たれた胸を確認してみると、
傷が治ってるんですよね。
あれどういうことだろうって思っていると、
自分の周りが真っ赤になってるんです。
これ自分の血なんじゃないかっていうことで、
びっくりしてその場から逃げ出そうとした時に、
あなた私と同調したでしょうっていう女の人の声が聞こえて、
赤いベールを着込んだ女性が現れるんですね。
で、どういうことだろうって思っていると、
頭痛に京也が襲われて、
それが何で起きているのかっていうことを、
この赤いベールの女性が教えてくれるんですけど、
赤い雨っていうものと原子っていうものについて教えてくれるんですね。
そうですね。ここがチュートリアルなんですね。
そうです。
この赤い雨のおかげで傷が治ってるってことと、
大事なのは原子の方なんですね。
そうですね。幻に見ると書いて原子です。
そうです。これ何なのかというと、
ゲーム的な用語で言うと、
視界ジャックっていう仕組みになります。
見る、視点の視に世界の界で乗っ取るという意味で、
視界ジャックなんですね。
だから言葉から結構想像がつくんですけど、
これを物語中では原子っていう能力として呼んでいます。
どういう能力かというと、
一時的に第三者の視覚と聴覚にリンクするというか乗っ取るというか。
そう。これが面白いですね。
これは面白い。これはもう本当に発明というか。
そうですね。
リンクする能力で、
自分の周辺にいる敵だったり、
同行者だったりのその人たちが見ているものと、
聞こえている音っていうのが分かるっていう仕組みなんですね。
そうですね。
どうやって使うかっていうと、
プレステ2ですからボタンがいっぱいあるわけですけれども、
L2トリガーを引くと、
この視界ジャックモードっていうのが発動します。
その後、左スティックを倒してあげると、
倒した向きと角度で視界ジャックする相手のいる方向と距離を探れます。
古いテレビとかラジオのダイヤルチューニングみたいなイメージだったんですよ。
15:03
周波数を合わせるっていう感じですね。
そういう感じで。
いいですね。
アナログスティックを上手に使ってますね。
あとちょっと古い時代感っていうのも取り入れていて、
でも新しい仕組みだと思うんですよね。
3Dならではだなとも思うし。
だから、例えば自分の右斜め前の結構近いところに誰かがいて、
近いジャックモード中にそっち側に右斜め前に少しだけスティックを倒したら、
ジャックできるとその人の視界が見えるんですけれども、
テレビの砂嵐みたいな画面がザザザザって出て、
ジャックできるとその人が見ているものと、
だいたいその人の息遣いとかが映るんですよね。
そういう演出が出て、
で、そのさらに奥に誰かいたとしたらもっとスティックを倒していくと、
また砂嵐みたいなのが絶対消えた後に、
今度そっちの人の視界が見えるみたいな感じなんですけれども、
この視界ジャックっていうのは人数制限がないんですね。
周りに10人いれば、上手くチューニングすれば10人の視点が見れるんですよ。
でもそうなると、10人のうちの、
この人のを見たいんだっていう風になった時に非常にめんどくさいことになるので、
そこは仕組み的に対処がされていて、
その視界ジャック中に誰かにチューニングしましたってなった時に、
右手側にS2なので四角、丸、三角、×のボタンが4つありますよね。
この4つのボタンはどれかを押す。
例えば丸を押すと、今チューニングした人の視界をホールドっていう状態になります。
なるほど。
登録されるんです。
お気に入りね。
そうそうそうそう。
なので、他の人にその後またチューニングしてチューニングしてってなって、
最初にホールドした人見たいなって思えば、
また丸を押せばその人の視界にさっと戻ると。
即その人の視界になるっていう風な仕組みなので、
これで4人まで登録できるっていうことですね。ボタンが4つあるので。
そうですね。
この視界ジャックっていうのがサイレンっていうゲームの一番大きな特徴かなと思います。
ただただホラーで怖い世界観を作ってるだけではなくて、
ゲームならではの仕組みとしてこういうものが導入されているっていうのがやっぱりサイレンの特徴というかね、
すごい優れているところだなって個人的に思うんですよね。
ただのホラーゲームじゃなくて、すごくシステマチックな新しい要素が入っているっていうのは当時新鮮でしたよね。
そうなんですよね。最初の導入の話で言ったように敵がいるんですけど、
死人っていうのはね。もちろん敵の視界をジャックしてどの位置にいるんだっていうのを見たいですし、
18:00
あと自分が誰かと同行している場合があるんですけど、その人の視点にもなったりするんですね。
例えばその人とはぐれた時に、その人ここら辺にいるなとかホールドしておけばね、
その人の視点を見て、自分の背中が見えるから後ろにいるなみたいなことができるんですよ。
逆言えば敵の視界ジャックをしてたら自分の背中見えたりするんですよね。
ってことは敵が自分の後ろにいるぞっていうことで。
ここがねすごくいいと思うんですよね。この仕組みの怖いところというか。
怖い。怖いんですよ。敵の視界になるってすげえ怖かったんですよ当時。
怖いですよね。
怖かった。
あれ思ったより近くにいるなとかそういうことが起きるんですけど、
じゃあ近いか遠いかって自分が視界に入ってなきゃわからないじゃないかっていうことになると思うんですけど、
そこも仕組み的にちゃんと作られていて、
ジャックとした視界の中に主人公とか同伴者がいる場合、それが見えてない。
例えば建物の向こうに自分たちがいる状態であっても画面に十字マークが出るんですね。
ここに自分らいるって。
その距離が近ければ近いほどその十字マークが鮮明になるんですよ。
なので、壁一枚向こうにいるぞとかもね。
そうですね。だからおおよその位置と距離がわかるようになって。
そうですそうです。
はっきりはしないけどね。そこもうまいんですけど。
そうそううまいですよね。おおよそっていうのが嫌ですよね。
これがなんかね、もっとゲームゲームしてくると、高の目じゃないですけど、
上から見た地図にね、自分らの位置っていうのが全部出てくれたりすれば安心なんですけど。
そうですね。最近のゲームだとキャラのシルエットが壁越しに見えたりとかしますから。
そうですよね。
ああいうのとは違うんですよね。
もっと曖昧なのが、この当時のマシンパワーとしての限界もあったでしょうけど、
このゲームには曖昧がいいんですよね。
そう。多分ね、わざとやってると思いますよね。
なのでこの視界ジャックっていうシステムを使って、
敵がどの方角にいるのか、どのくらい離れているのか、
どっち向いてるのかっていうようなことを割り出していって、
自分が安全に動けるタイミングっていうものを測って進めていくっていうのがゲームの基本です。
そうですね。バイオハザードとかと違って主人公が一般人なんでね。
そうなんです。
戦闘力がほぼないということで、
基本敵と戦わずに移動するというのが正しい遊び方なので、
実際正面向かって戦いに行ったら勝てないんで。
そうなんですよ。
だから自然と慎重に行動するという内容になるんですよね。
はい。なのでどうしてもね、死人と呼ばれる、ゾンビともちょっと違うんですけど、
この世界独特の生きてるんだか死んでるんだかみたいな人の行動ルーティンっていうのを、
21:01
その人の目を使って観察しなきゃいけないんです、このゲームは。
あれがもう気持ち悪くてね。
そう、気持ち悪いんですよ。
はい、そうなんです。
これがね、もう本当に嫌な仕組みを考えたなっていう拍手ですけれども。
で、気持ち悪さっていうのはそれだけではなくて、
まあ怖さというのか、
さっきね、川崎さんが言ってくれたような主人公が弱いっていうのもすごく大事なところだし、
まあやっぱりホラーゲームを流行らせたものとしてバイオハザードっていうものがあると思うんですけど、
あっちは非常に強いと。
そうですね。今のゲームに比べると弱い方ですけど、
それでもね、やっぱり特殊訓練を受けた特殊部隊の人ですからね。
銃持ってますし、対抗手段を持ってるわけですよね。
そうですね。
こっちは持ってないんですよね。
で、こういうところで怖さを演出していて、そのキャッチコピーのね、どう足掻いても絶望っていうね、
その絶望感っていうのをいろんなところでこのサイレンっていうのは生み出そうとしてるなと僕は思っていて。
そうですね。
その一つが視界ジャックだし、
また川崎さんが言ってくれたような非力なキャラクターたちというところで、
このゲーム、主人公が何人かいてザッピングというかね、そのいろんな主人公を操作することになるんですが、
手に入る武器っていうのが基本鉄パイプとかバールとか、現実にある日用品とか工具だったりとか。
そうね、なんかもう基本近接打撃武器ばっかりですね。
そうなんですよ。
シナリオによってはね、拳銃とか両銃が使えたりもするんですけど、
それもね、連射が効くようなものじゃないですし。
やっぱりね、日本舞台にしている限りはそこらへんに銃落ちてるわけじゃないですよね。
そうなんですよね。
なので拳銃とか両銃を持ったシナリオでも無双できるかっていうとそういうことは特にサイレン無印じゃなくて、
なので基本的に主人公たちは戦える素人で弱いということなんですね。
で、それに加えて主人公たちとか同行者たちって走り続けてると息切れしてくるんですよ、この人たち。
ああ、そうでしたね。
そうなんです。無限に走ってられないです、この世界は。
スタミナがあるんですね。
そうそう。で、移動速度がどんどん落ちてくので、こういうところも枷になるし、
そもそも死人に攻撃されたときに近接攻撃だと数発で倒れちゃうし、
弱いんですよね。
銃で撃たれようもんならまあ一、二発ってところなので、
そりゃそうでしょ。
そういうところも結局現実的というか、超人ではないのでここにいる人たちは。
視界ジャックっていう特殊能力を持ってるだけの一般人。
24:02
で、ここも絶望感というか、安心できる瞬間があんまりないっていう。
そうですよね。どこにいても怖いですからね。
そうなんです。どこにいても怖いっていうのの助けになってるというか、
敵が、デザインももちろん気持ち悪いんですけど、死人たちっていうのは。
僕が死人いいなって思うのは、ずーっとそこにいるっていうことなんですよ。
どういうことかっていうと、倒すことができるんです死人はね。
バールで四、五回引っ叩けば倒れるんですよ。
でも死ぬことはないので、しばらくすると起き上がってくるんですよね、その場で。
で、ずーっとそこにいるっていう表現を何でしてるかっていうと、
この死人たちって全部が全部じゃないんですけど、生前の記憶に従って、
同じ位置で同じ行動をループして繰り返してる人がいるんですよ。
これがね、なんか気持ち悪いですよね。倒してもいなくなんないし。
なんか、じゃあずっとこっちを追っかけてくるかって、そういうのももちろんいるんですけど、
なんか野良仕事を夜中なのにやってるとか。
ゾンビ者でもね、生前の記憶に従って同じ行動をするってよくあるんですけど。
ありますね。
まあそれ系なんですけど、そこがまた気持ち悪いし、なんかね、ぶつぶつぶつぶつ喋りながらやってたりするんですよ。
で、死人の声ってちょっとエフェクトかかってて、生きてる人の声じゃないなっていうのはすぐわかるんですよ。
これがまあ気持ち悪い。
そうですね。
この意味のないルーティンを視界ジャックでよく見て、
ここで進むわけで出てくるから、このタイミングで出るんだなとか、そういうことを考えなきゃいけないっていう、気味の悪さね。
そうなんですよね。
で、僕個人で結構怖いなって思うことが、意思疎通できないっていう。
あー確かにね。
知的生命体。
反撃し合いとかできないですもんね。
そう、だから僕子供の頃宇宙人、リトルグレイとかが結構怖かったんですよ。
それって絶対意思疎通してくれないじゃないですか、あれって。
で、この死人も同じで、さっき言ったように喋るんですよ。
喋るんだけど一方的に何か言ってるだけだから。
そうですね。対応するわけじゃないからね。
話し合いできないので、ここも気持ち悪いなーっていうね、感じですよね。
この死人だったり、主人公たち、プレイヤーたちをかなりリアルな絵作りでやってるっていうのも、やっぱりちゃんと恐怖に繋がってるなーと思ってて。
そうですね、このサイレンのグラフィックは当時結構斬新なことをしてましたね。
27:01
斬新でしたね。ちょっとどうやってるのかなって最初は思って。
最初画面写真か何か出た時に、プレステ2でこんなリアルな顔が作れるのかと話題になったんですよ。
なりましたね。どうやってるのかなっていう。
どうやってるんやろこれってね。実は結構単純なことをやっただけなんですけど、他のゲームではやってなかったんですよね。
新しい方ですよね。僕は、一応元ネタになったものってあるらしいんですけど、
さらにその仕組みをよりブラッシュアップさせたようなものらしいんですが、何やってるかっていうと、まず各キャラクター、結構キャラクター出てくるんですよこのゲームは。
ほとんど多いんですけど、その各キャラクターに実在の役者さんがいます。モデルさん。
ちなみに、死人の中に富山さんもいるんですけど。
あーそうなんや。
シナリオ描かれた方とかもいるらしいんですけど。
いいですね。
メインの主人公たちっていうのはちゃんと役者さん、モデルさんがいて、その方の体格とか顔とか表情とかを十分参考にして、
イエスツーで作れるレベルとしてはかなり上質なポリゴンモデルを作ってると。
声もちゃんとそのモデルさんたちが担当してるっていうところなんですけど、さっき川崎さんが言ってた顔。
顔なんですが、顔はその役者さんたちの写真を撮ってるんだと思うんですけど、
顔写真っていうのをいっぱい取り込んでですね、それを顔のポリゴンモデルにもベタっと貼り付けて、
ベタっとって言うと簡単そうですけど、もう非常に上手く違和感がないようにできるだけ貼り付けて、
それを表情のパターンとしてアニメーションさせてるんですけど、
間をフェードっていう、ぼやっと消えてぼやっと出てくるみたいなね。
雑に言うとそういうような技術とかを上手く使って切り替えて、表情をアニメーションさせているという感じなんですよね。
あれがだからすごくリアルであるし、しかもちょっと不気味なんですよね。
わかる。そうなんですよ。僕は生々しさと同時に拙い感じが。
だからね、あれはいわゆる一石二鳥のアイディアってやつですよね。
リアルな表情を再現しつつ、さらにゲームの雰囲気にあった不気味さとか気に悪さっていうのを表せてるっていう意味で、非常に素晴らしい技術だなと。
すごくいいですよね。前のホラー界でも言ったかもしれないですけど、鮮明な画像のものよりVHSのホラー映画の方が怖いみたいなのにちょっと近いというか。
その感じ。
表現力がちょっと足りないからこその、見る側の想像の余地があって。
だからあの当時プレステ2のスペックでキャラの顔を作り込んでもあーはならなかったと思うんですよね。
30:03
そうですね。
作れなかったと思うんで、その中であの判断は素晴らしい判断だなと思いましたね。
花からあれを考えてたのか、結果ああなったのかわからないですけど。
タイトルは忘れちゃったんですけど、64のゲームで同じような手法のものがあって。
なるほど。
FPSかな?レア社が作ったパーフェクトダークだったかな。
でも007もあんな感じじゃなかった?
だからあそこら辺をさらにパターンを増やすなり。
そうですね。
程度を使うなり。
確かに。
もっとよくできないかっていうことを知ってああなったみたいですけれども。
そのね、すごくリアリティと足りなさが共存する。
ホラーにとってはすごくいいね。
何倍のキャラクターたちもよくできてるんですけど、キャラクターだけよくできてるとやっぱ浮いちゃうので。
そうなってないってことは背景もよく作られてるっていうことですよね。
この現実味のある舞台じゃないですか。
昭和78年っていうものは存在しないけれども、実際の日本の建物というか、木造の家屋とか公社とかプレハリとか。
田舎の風景ですよね。
全然飾り気のない、照明も少ない病院とか、そういうのをしっかり作っていて。
やっぱりファンタジーのものとかよりは、実際にあるものって嘘がバレやすいと思うんですよ。
ちゃんと作らないと。
そうですね。
そういう意味では制限の中でしっかり作ってあるので、そのよくできたキャラクターたちがちゃんと調和してて。
やっぱりいっぱい取材して資料を集めたみたいですけど。
そうですね。最近だとYouTubeで羽生田村って検索するといっぱい出てきますよね。
実際羽生田村の元になった村に行ってみたっていう動画がたくさんありますので、興味あればぜひそちら見ていただければ。
いい時代だなと思いますけど。
いい時代ですよね。
面白いですよね。
あれ多分当時、聖地巡礼で行ってた方とかいるんですよね。
ファンの人だと。
その頃は自分らだけの楽しさってのがあったと思うんですけど、今はそれが共有できるっていういい部分もありますけど、
そんな作り込まれた3D背景を主人公たちが怪獣伝統で進んでいくんですね。
めちゃくちゃ暗いんですよね。
暗いんですよ。これはやっぱりマシンスペック的にごまかさなきゃいけないっていうのもあると思うんですけど、
ただ単にごまかすためにやってんじゃなくて、その分光源にかなり力入れてたと思うんですよ。
その光が当たった時の質感のリアリティっていうものにすごく凝ってたようで。
やっぱこれがね、その当たってるところがリアルだと、当たってない闇がより濃いというか深いって言えばいいのか。
33:05
リアルでも現実世界でもそうなんですけど、真っ暗なとこに怪獣伝統使うと本当にそうなるんですって。
怪獣伝統当たってるところ以外って真っ暗になるんですってやっぱり。
だからより怖いっていうことを言ってましたね、心霊系YouTuberの人。
それは実体験ですね。
これが本当によく再現されてて、だから歩ってるだけで怖いっていうね。
めっちゃ怖い。
で、この歩ってるだけで怖いは、以前のサイレントヒル回聞き直してもらえればわかると思うんだけど、やっぱり小人山さんの思想なんだと思うんですね。
そうですね。
いつでも怖くしないと、映画みたいに怖い間を作れないからゲームは。
そうですね。
常に怖く、あれみたいなとこがある。
にしても常に怖すぎる。
そうですよね。
ほんまにずっと怖い。
疲弊しますよ、本当に。
疲れる。
まあでもよく作ってあるというか、やり切ってあるなっていう。
まずだからホラーゲームという意味での絵作りとしてはほぼ完璧ですよ。
そうですね、満点なんじゃないかなと思います。
さらに世界観としてやっぱり和風っていうのが日本人からするとすごく身近なものですし、改めて考えてもね、当時というか最近ですらやっぱり本当に日本が舞台のホラーってまだまだ少ないんですよ。
そうですね。
洋風の方が多くて。
そんな中でもやっぱサイレンは日本を舞台にした純粋なホラーゲームっていう意味では。
この本当に土着的な怖さっていうものを扱ったのは多分サイレンが早かったと思うし、すごくそれをゲームに落とし込めてたと思います。
そうそう、村全体を歩いていくっていうのはなかったんちゃうかな。
そうですね。続編の方を見たいですけど、光源の元になっているのがどういう光かによって、やっぱり当たった時の質感とか変えてるんですって。
えーすごい、そんなことしてたんですか。
だから本当にこだわりがあるんだなと思いますけど。
重要だと思いますよ。
言うのは簡単だけど、やっぱプレステ2時代の実機でそれを突き詰めていくって本当に大変だったんだろうなと思う。
でもね、やっぱり1から2になったからできたんだと思いますよ。
そうですよね。研究が進んだっていうのはあると思いますけど。
サイレントヒルも2すごかったですからね。
確かに。
やっぱり。1の不鮮明だからこその不気味さもありましたけど、サイレントヒル2は本当にすごかったですから。
富山さん抜けた後とはいえもグラフィックに関しては、はっきり見える気持ち悪さというかね、ありましたからね。
だからサイレンもそういう感じかな。だからサイレントヒル2ほどじゃないにしても、ちょうど1と2の間ぐらいのグラフィックイメージかな。
だからぼやっとしつつも、でも色とかも気持ち悪かったよな。
そうなんだ。
36:00
全体的に赤い色というかね。
色の設計はすごくやってるなとは思いますよね。だから本当に絵作りはこだわってて、やっぱりその絶望感と当時言ってたかわからないですけど、キャッチコピーのね。
ドアが開いても絶望っていうその怖いっていう、怖さの中でももうどうにもならないっていう感じの怖さっていうのがやっぱり目指すものとしてあったので、こうやってしっかり作れるのかなとも思うんですけど。
そうですね。
絵作りだけじゃなくて、サイレンが評価されてる、もしかしたら一番の部分かなと思う物語なんですが、この物語も実に救いがないので、絶望感なんですよね。
ネタバレはしたくないので、抽象的に言うと途中でね、死亡したキャラクターっていうものがやっぱり死人になって戻ってきちゃうっていうことがあって、このサイレンの世界の中で産み返りっていうものがあるんですけど、それを経てね、さらに異形になって戻ってきたりするんですよ。
そういうもう絶望感。
そうですね。だからどうしてもね、比較しちゃいますけど、やっぱり元々サイレントヒル作られた富山さんがね、会社移られて、新たにホラーゲーム作るってなった時に、これだけ違うもの作れるって本当引き出しの多い方なんだなって。
そうですね。引き出し多いですね。
はっきり言って同じジャンルですよ、これ。やってることは。でも、舞台変えて、新たなシステム入れて、世界観ストーリーを構築するって、これ本当すごいなと思ってね。
すごいと思います。だから、怖いっていう中でも、ちょっとのさじ加減で違う怖さがちゃんとあるっていうのを、やっぱり怖いをいっぱい研究してるかわかってらっしゃるんでしょうね。
やっぱり怖いもの好きなんでしょうね。
でもそれこそ視界ジャックじゃないけど、サイレントヒルとはやっぱりちょっと違うというか、細かい差のようで結果だいぶ違うものになってるんですよね。そういうところはやっぱりすごいなと思うんですけど、ただ多分どっちも一貫してやってることっていうのは、シナリオをすごく重厚に作るっていうことだと思うんですよ。
そうですね。見える範囲のシナリオに限らず、見えないところまで作り込んだ設定とストーリーというのを感じますよね。
感じます。もう本当に遊んでわかるのは、評算の一角とまでは言わないけど、本当に善用じゃないんですよね。
そうですね。
その作り込みがあるからこそ、プレイ以外の時間で楽しめるコンテンツになったんだなっていうのが思うんですけど。
しかもサイレンはそれをシステムにまで落とし込んでるみたいで、いろんなゲーム内の情報をアーカイブっていう形でいろんなところに置いてあるんですよね。
39:00
そうですそうです。シナリオの構成っていうのも、司会ジャックと装壁というか、サイレンの仕組みとしてあって、羽生田村の3日間の物語なんです、これ。
ただその3日間を数人の主人公、プレイアブルキャラたちのいろんな視点で見る、追っていくことによってシナリオがいっぱい集まって、物語全体が見えてくるっていう作りなんですね。
ここまではなくはない、ある仕組みだと思うんですよ。サイレンの特徴は、シーンのエンディング見るには終了条件っていうものが必要で、各シナリオに終了条件があるんですけれども、2つあるんですね。
終了条件1、終了条件2って呼ぼうと思うんですけど、各シナリオ、その主人公、日時、場所が3日間の中で違う各主人公のシナリオにクリア条件が2つ終了条件があって、そのどっちを達成したかによって次に進むルートが変化したりするという仕組みなんですね。
シーンエンディングと呼ばれるものを見るには、終了条件2をクリアしていくっていう必要があるんですが、そもそも終了条件2を見つけ出していかないと行き詰まるようになってるらしいんですけれども。
だからね、正直ゲームの難易度は非常に高いんですよね。
高いです。この終了条件2っていうのは初期段階でロックされてるんですよね。だから運良く2がクリアできたよってならないようなんです。
終了条件1を1回踏んで、別のキャラクターの何か行動をして、それによって戻った時間軸でこっちのキャラクターの終了条件2が出てきてみたいなことをやらなきゃいけないんですね。
結構複雑なシステム作ってますよね。
複雑だと思います。なんかのインタビューでも言ってたら、もう本当にキャラクターの3日間の全キャラクターの動きみたいな、どこで何がどうだっていうのがもうExcelでもうびっちり作ってあるらしいんですよ。
そうでしょうね。同じ時間軸の中でこのキャラはこの時何してたかっていうのを把握しておかないとね、作れないですから。
だから終了条件1をクリアした攻略済みのシナリオとか別シナリオで、キーアイテム的なものをそこに持ち込む別のシナリオでね。
って言ったらやっと終了条件2が出てきて、それをクリアしてみたいなことを繰り返していって、っていうことをやっていくと全キャラクターとそのシナリオっていうのに深い繋がりが見えてくるっていう作りなんですね。
本当にこれが何回で。今更ですけど、川崎さんプレイしました?
もちろんプレイはしたんですが、クリアはしておりません。
僕もなんですよ。僕は確か同僚に貸してもらってやったんだけど、すごく難しくて。
42:04
まずこのシナリオの仕組みが難しい。何やってるかよくわからない。
そもそもキャラクターが弱すぎる。しりきすぎる。動きも非常にもっさりしている。
全包囲難しいんです、このゲームは。
だから絶望しかないんですよ。
そうなんですよ。だから当時どのくらい売れたかわからなかったですけど、クリアした人は相当少ないんじゃないかなと。
攻略本見たからいけるとかっていうレベルじゃないんですよ。
そうなんですよね。
アクションゲームとしてのスキルも必要なゲームなんで。レベル上げてなんとかなるとかじゃないし。
基本的な動きがすごく不自由な、しんどい中で、シナリオの仕組み的に同じ話をまたやらなきゃいけないっていう。
しかもそれを自分で、攻略本とかなければ探していかなきゃいけないから。
根を上げる人は本当に多かったと思うし、僕もその一人だったんですよ。
はい、私もですね。
非常に魅力的だったから、怖いなーって思いながらもいじりはしたんですよね。
わかる。
今回調べて知ったんですけど、これは考察かな?だから公式のことかどうかはちょっとわからないんですけど、
この主人公たち、登場人物たちっていうのはループ世界に閉じ込められてるんですね。
ほうほうほう。
これは公式だと思うんですよ。ループする3日間に閉じ込められてると。
で、一定の時間帯を何度も何度も繰り返してる。
で、よくあるループもの、今ループものすごい多いですけど、
時間が巻き戻った時に前回やった記憶を引き継ぐじゃないですか。
サイレンがきついのは記憶の維持がないんですね。
そうか、もうリセットされてしまう記憶もね。
だけどその何度も何度も繰り返していく中で行った変化が他者の行動にも影響与えて、
その他者も変化してっていう積み重ねっていうのが終了条件2っていうことなんですって。
ここは考察なんですけれども。
そういうことね。公式が言ってるわけじゃなくて。
だと思います。なのでこのループする時間の中で各人が記憶も失って元に戻りつつも、
何かしらの新しい行動っていうのを積み重ねていくことによって、
一応のエンディングに向かっていくっていう。
すごいな。サイレンとヒルもバックストーリー結構いろいろあるんですよね。
サイレンもちょっと調べたらわかるんですけど、めちゃくちゃデータ多いんですよね、あのゲーム。
多いですね。
データが多いのよ。
だから相当作り込まれてますよね、そこら辺の設定とかは。
この設定っていうのを話してもいいかなと資料作ってるか思ったんですけど、やっぱり膨大だし非常に難解なので、
45:06
これは興味が出た方が各々調べる。一番いいのは遊ぶってことなのかもしれない。
制作者さんたちが望んでるのは遊ぶことですが、実に難しいので、遊んでくださいとはなかなか。
我々がクリアしてませんからね。
PS2なのでハードとしては頑丈なので遊べる環境の人もいると思うんですけれども、
とても難しいっていうところはあるので、
もう本当に不自由な操作、弱っちいキャラたち、複雑なシナリオっていうことで、
全てが合わさって高難易度っていうね。
そうですね。でもね、それでも遊びたくなる魅力のあるゲームではあるんですよね。
そう、そうです。それは本当にそうなんです。
ストレスも高いんですけど、魅力も高くて、
まあでも本当に手放しでお勧めはできないんですけど、
こういうゲームができちゃう熱量みたいのっていうのが、
2000年初頭のエンタメのパワーというか、
まだバブルがちょっとあったのかな、PS2時代っていうのは。
なかなかこの作り込みで、この名前も包み隠さず言うとね、
このユーザーに受けなそうな遊びを作っちゃうっていうのは、今はなかなか難しいんじゃないかなと。
そうですね。まあホラージャンルが認知されてた頃とはいえね、
それはCMだけで怖くて放送中止になるって言われてるゲームですから、中身もっと怖いですから。
CMの日じゃないから。
そうなんですよ。
実際これ怖くてクリアできてない人も多いと思いますよ。
あーそれもいると思う。もう投げ出す人いっぱいいると思います。
なんで怖いんですよこれは。
怖い。謎解きとかっていうレベルじゃないからね。歩いてるだけで本当に怖いですからね。
でもそれが素晴らしいんですよ本当に。
そうすごくいいんですよ。
もう作った側は意図した通りですからね。そういうゲームを作ってますから。
もう最高の褒め言葉だと思いますよ。怖すぎて遊べなかったっていう。
そうそう。ゲームとしてはどうなんだっていうのあるけど。
発売された2003年のヒット作ってね。1位はFF10-2とかね。
あーそんな頃か。なるほど。
194万本売ってて。次が新三国無双3。
ウィーレの7とかミンゴルの4とか。
スポーツゲームね。
こういうものが売れてた時代に怖すぎるゲームが作られて。
そうかやっぱり売れてなかったのか。
だと思うんですよね。
いやだと思いますよ。売れてたらもっとだって数字出てるはずですからね。
48:02
なので遊んでくださいとはちょっと言いづらいんですけれども、興味を持った方はちょっと調べてみると本当に深い世界が広がってるんですよね。
ちょっと調べてネタバレ食らう前に大量の情報に圧倒されると思います。
そうですそうです。
でも純粋にどんなゲームか知りたいという方はYouTubeでプレイ動画とか実況動画見ていただければ雰囲気は伝わると思いますので。
ただこれね自分でやると見るでは大違いなんでね。やったほうが絶対怖いですから。本当にこのゲームって。
そうです。おすすめはできませんがおすすめです。
複雑ですけどそうですね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートよろしくお願いします。
レトロゲームプレイレポートではシステムだけでなくストーリーについても話していきますので、ゼルダの伝説夢を見る島をこれから遊ぼうという方は飛ばしていただければと思います。
前回どこまで行ったかな。
イアーナ砂漠っていうものを探してて色々やってたんですけど、何とか見つけてそこにいたボスを倒して鍵を手に入れてレベル4ダンジョンの滝壺に行ってですね。
ここで手に入ったアイテムがアングラーの水かきっていうものですね。
わかりやすい。
これで水に入れるようになりました。
で、集めてる楽器の方はですね、塩砕のハープっていうのを手に入れまして、水に入れるようになって行動範囲が広がったので、うろうろしてたんですね。
急に幽霊に取り憑かれまして。
急やな。
そうなんですよ。本当に急に取り憑かれてうわーっと思って、いつもの爺さんに電話したら、行きたいとこに連れてってやったらいいんじゃないかのみたいなことを言って、爺さん何でも知ってるなと思って。
で、じゃあどこに行きたいんだいっていうことでね、生前住んでた家とかに行きたがるんで、あちこち移動しながら他のお使い事っていうものもこなしていって。
なんか人魚が水着を落としちゃったから拾ってきてみたいなのとかね。
そういうのこなしつつ幽霊を成仏させて、その後ね、レベル5のダンジョンのナマズの大口っていうね、水の中にあるんですよ、入り口が。
っていうレベル5ダンジョン入ってて、結構大変だったんですけど、ダンジョン内の宝箱からみんな大好きフックショットを。
おー出た。
はい。
ゼルダといえばフックショットね。
嬉しいフックショットです。
手に入れて、ボスも倒して、ここで手に入った楽器が嵐のマリンバですね。
で、次の場所もどこ行こうかなと思ってうろうろしてたら、たまにやってくるフクロウがやってきてヒントくれたので、そこの神殿に行かなきゃいけないんですけど、
51:06
それを行く道すがらにワラシベイベントをですね、あれを持ってきて、持ってったらこれくれて、それ欲しがってる人がいてっていうのを繰り返していくワラシベイベントが最後に到達しまして、
見通しレンズっていうね、同じエリアでも見えてなかったものが見えるようになるっていうものが。
もうなんかドラえもんの秘密というか。
ほんとそう、ほんとそう、同じこと思いましたよ。
ねえ。
だから、この空っぽの部屋の洞窟あんなって思ってたとことか行ってみると、なんか人がいたりするんですよ。
すごい、じゃあ一気にこうまた世界広がる感じですね。
そうそうそうそう。一回行ったとこももう一回行く意味がちょっと出てくるんですけど、あとは途中でオカリナっていうの手に入れたんですけど、これに曲をね、最初はマリンちゃんが教えてくれるんですけど、
他のキャラも教えてくれて、カエルに曲を教わったりとかしてね。やって、まあなんとか遺跡の鍵を手に入れて、次はレベル6のダンジョンだなっていう感じですね。
なるほど。
はい。面白いですね。面白いですけど、やっぱりこう道に迷ってる時間が非常に長いなっていう。
あ、結構迷うんですか?
迷います。僕だけかもしれないけど、地図でパッと見てもわかんないんですよ。どっから行けたかなみたいな。
探索できる範囲も結構広いんですね、じゃあ。
そうなんです。やっぱりそれこそフックショット手に入れたから行けるようになるとか。
ああ、そっかそっか。行ける範囲が広がったおかげで迷いやすくなったってやつね。
どのルートで行くんだっけここっていう。位置はわかってますよ。そこに行くルートどうやんだっていうのがね、難しいかなと思うんですけど。
まあゲーム自体は謎解きもやっぱり絶妙。全然わかんないよってことはないし。
なんかゲーム進行のサジ加減というか、なんかそのあたりはやっぱりさすがゼルダという感じですね。
そうですね。
そうか。まあストーリーはね、相変わらず淡々としてるというかね。
まあでもね、ちょこちょこっとボスとかの話を聞いてると、その魔物がリンクに押さえかかってくるのは、進行してほしくないらしいんですね。
この世界の謎解かれちゃうと自分らが消えちゃうっていうことらしくて。
そうなんですか。
だから楽器とかも集めてほしくないみたいだし。
なんかそれ聞くとちょっとかわいそうですね。
そうなんですよね。で、村人とかもね、ちょっと変なことを言い出したり。
あの村にいる男の子に話しかけたら、いつから自分がいるのかなんてわからないよみたいなこととか。
怖っ。
ちょっと怖い。
なに急に。え?
そう、そういう感じ。
ちょっとちょっと、え、なんか穏やかじゃないですね。
まあ総合すると、どうも魚が見てる夢の世界みたいなんですよ。
どういうこと?
これはもう本当に最後までいかないとちゃんとしたことは言えないですけど。
54:02
あ、なんか今プレイしてる長谷川さんはなんかうっすらそういうイメージが湧きつつあるというか。
そう、魚を目覚めさせるとみんな泡になるみたいなこと言うやつとかいるんですよ。
それは例えとして言ってるんですか?
なんですけど、山の上にでっかい卵があって、最終的にそこに行くのが目的だと思うんですよね。
あらー、そう。あ、なんかちょっと面白くなってきましたね。
なるほどね。
だから。
なんかラグナセンティーみたいなこと言い出したんかなと思った。びっくりしたわ。
そういう感じとも違うんですけど、やっぱりその村の男の子の自分がいつからいたかなんてわかんないよみたいなのが一番えーって思ったんですけど。
えー、なんか急にそんな哲学みたいなこと言い出して。
そうなんですよね。
あらー。
だから、いつものゼルダとはまたちょっと違った不思議な感じがあるかなって。
いいですね。ゼルダ自体全体的に不思議なゲームですね。
そうそう、ちょっとね。どこまで冗談で言ってるのかわかんない感があるじゃないですか。
そっかそっか。いや、でも画前興味出てきましたね。
はい。
確かに。クライマックスに向けて何かこう大きな動きがある気もしてきましたけど。
そうですね。あと楽器も3つかな。集めれば終わっちゃうわけなので。
あー、いいですね。はいはいはい。
だいぶ後半にきて。まあダンジョンもだんだん複雑になってきましたけど。
いやー、楽しみですね。
はい。
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よろしくお願いします。ということで今回はサイレンの話をしました。
ネタバレなしということで、ストーリーとか世界観についてはあまり話せなかったんですが、
こちらで話しようと思うと、それだけで1本ぐらいになる量の深いというか複雑な世界が広がっておりますので。
そうなんですよね。2004年にサイレンマニアックスっていう本が出ていて、
ありましたね。
これは攻略本ではなくて完全解析本っていうのがついてて、ゲームの謎の検証に焦点を当てたような本らしいんですけど、
これが2004年に出てなくなり、2012年に復刊したんですね。すぐなくなって、2021年に再復刊しています。
すごいすごい。
で、それだけ長くね、発売からだいぶ経ってもそういうものを欲しがる人がいるようなもので、それだけの深みがあるわけで、
2018年が15周年だったらしいんですね。
57:00
で、墓場のガロって中のブロードウェイにあるところでサイレン展っていうのをやったらしいんですけど、
やってた。知ってる。
これ入場無料のイベントだったんですが、人がすごい来て、入るために毎朝抽選してたらしいんです。
そう、あれね、すごかったんですよ。サイレンって熱烈なファンいるんですよ。
そうなんです。で、トークイベントがあって、もうね、すごいなって思ったのが、
ヨモダさんっていうね、子供が出てくるんですけど、物語の中で。その役者さんがすっかり大人になってトークイベントに来てたりするんですけど、
そういうのも面白いんですけど、その中でね、富山さんだったと思うんですけど、
発売当初よりも今の方が盛り上がっているって言ってた。
うん、わかるわかる。
そうですね。で、それってやっぱり作品の深みがすごくあって、
その後から知っても十分楽しめて、で、僕の観測範囲ですけれども、実況される人が、
割と若い人が噂を聞きつけて実況されると思うんですが、
サイレンってシリーズの中にニュートランスレーションっていうPS3で出たバージョンがあって、
これってちょっと海外向けに一応リメイクしたものなんですね。
で、だいぶ遊びやすくなっていると思うんです。
で、2006年にはサイレン2が出てて、こっちもやっぱり無印が難しすぎたっていう反省があって、
難易度が落ちているんですよ。
ただ一番実況されているのって、一番難しくて一番難解なサイレン無印なんですよ。
で、やっぱり最初の怖さ、気持ち悪さっていうのが、
引かれる人が多いだろうなって。
そうでしょうね、やっぱりね。
あと最後の最後で言うのもなんですけど、
オープニングで、今回日曜日配信をずらした理由を結局言ってないなと思って。
そうなんですよ。
それっていうのは、劇中の事件が起きる日にちっていうのが、
8月3日だからなんですね。
だからちょっと僕から川崎さんにお願いして、
これいつもの日曜日配信からずらして、
3日の物語の中で異界入りと呼ばれる日に。
ファンの方たちの間では毎年この日が記念日ですから。
主人公役やられてた方が毎年ツイッターでつぶやかれるってことですね。
篠田光義さんっていう方なんですけど、
この方が非公式イベントを何年かやってたんですよ。
面白いですよね。
ついに2023年、この非公式イベントが公式イベントになりました。
遅いよ。でも良かった。
そうなんですよ。
ついに。
この篠田光義を演じた方がずっとやってきたことが身を結んでですね。
でもすごいですね。やっぱご本人もすごく愛着のあるキャラクターで、
思い入れの深いゲームなんですね。
だから2023年、今年は異界入り万博というね。
素晴らしい。
すごく不吉な言葉とめでたい言葉が合体しているイベントが行われて、
1:00:00
3日間ね。本当イベント3日間。
新宿ロフトプラスワンのオフラインイベントと、
オンラインのイベントとっていうね。
やっていく3日間らしい。
この異界入りなんで3日間っていうのを合わせて。
ぜひね、これ興味ある方調べていただいてね。
面白いですよね。
当時遊んでた方もですけど、
今回初めて知った方もね、ちょっと情報を調べていただいて。
興味持たれたら。
一度触っていただけたらなと思います。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
01:00:37

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