そんな中でも一際一際を放つのがこのサイレンということですね。
ですね。
ジャンルはアクションアドベンチャーとかね、ステルスゲームって言ったりする人もいるみたいですけれども。
販売本数をね、結構一生懸命調べてみたんですけど、ちょっと出てこなかったんですよね。
ということはやっぱりそんなに売れてないのかな。
だと思います。
シリーズ累計120万本っていう数字が出てきたんですけど、結局国内だけなのか海外だけなのか、シリーズ3作出てるわけですが。
海外入れたらもっといってるはずなんで、おそらく国内だと思いますね。
ただね、2003年の発売ゲームの売上ランキング100を見たんですけど、その中にはいないんですよね。
なるほど。
一番下が45万本とかそのくらいだったはずだから、そこには届いてないはずなんですね。
でもシリーズ累計でしょ。
一応1,2でプレステ3で出たやつも入れれば、国内ではそれぐらいいってんじゃないですか。
ベストとかも出てたしね。
ああ、はいはい。
だから世界ではもうちょっと売れてると思いますよ、評価されてたはずなんでね。
評価は高いと思って、なんかもう僕らの視界には入ってくるじゃないですか、最近って。
そうそう、好きだからああいうものがね。だから一般的にはどうなのかなっていうのは。
いやいや、一般的にもうテレビCMが話題になって人気がグッと上がりましたからね。
はいはいはい、そうですね。
ただあれが購買意欲に繋がったかどうかはまた別ですよ。
そうなんです。発売当時CMを流してたんですよね。2パターン流してたんですが。
覚えてるわ。
視聴者からCMを見た子供が怖がっているっていう苦情が入って、本来予定してた放送期間から2日早めてCMの放送を中止してしまったということが、都市伝説とかじゃなくて本当にあってね。
そうですね、これはもう事実ですね。
うん、記事とかも残っているので、このことにあったことで。
ただこれ自体は非常にこのゲームにとってはプラスなんですよ。
そうですよね、拍がついたというか。
ホラーゲームとしてはもうこれほど名誉なことないですよね。
で、CMの作りも非常に上手かったってことですか。
いや確かにあれは怖いと思う。
あれは本当に怖かった。
ホラー体制なくて。
いやあれビビりますよね。
いやだって、見ようと思って見るもんじゃないじゃないですかCMって。急に差し込まれるものだから。
あれは本当に怖かったから、それは子供やったらトラウマなるわね。
なります。
なる。
そうなんですよね。
で、そういうところで知っている人とか、あとゲームはやってなくても結構特徴的な歌があるんですよ。
法神護衛歌っていうエンディングとか、それこそ会談とかで勝手に使われてたりすると思うんですよね、このサイレンのテーマって。
あと自分が誰かと同行している場合があるんですけど、その人の視点にもなったりするんですね。
例えばその人とはぐれた時に、その人ここら辺にいるなとかホールドしておけばね、
その人の視点を見て、自分の背中が見えるから後ろにいるなみたいなことができるんですよ。
逆言えば敵の視界ジャックをしてたら自分の背中見えたりするんですよね。
ってことは敵が自分の後ろにいるぞっていうことで。
ここがねすごくいいと思うんですよね。この仕組みの怖いところというか。
怖い。怖いんですよ。敵の視界になるってすげえ怖かったんですよ当時。
怖いですよね。
怖かった。
あれ思ったより近くにいるなとかそういうことが起きるんですけど、
じゃあ近いか遠いかって自分が視界に入ってなきゃわからないじゃないかっていうことになると思うんですけど、
そこも仕組み的にちゃんと作られていて、
ジャックとした視界の中に主人公とか同伴者がいる場合、それが見えてない。
例えば建物の向こうに自分たちがいる状態であっても画面に十字マークが出るんですね。
ここに自分らいるって。
その距離が近ければ近いほどその十字マークが鮮明になるんですよ。
なので、壁一枚向こうにいるぞとかもね。
そうですね。だからおおよその位置と距離がわかるようになって。
そうですそうです。
はっきりはしないけどね。そこもうまいんですけど。
そうそううまいですよね。おおよそっていうのが嫌ですよね。
これがなんかね、もっとゲームゲームしてくると、高の目じゃないですけど、
上から見た地図にね、自分らの位置っていうのが全部出てくれたりすれば安心なんですけど。
そうですね。最近のゲームだとキャラのシルエットが壁越しに見えたりとかしますから。
そうですよね。
ああいうのとは違うんですよね。
もっと曖昧なのが、この当時のマシンパワーとしての限界もあったでしょうけど、
このゲームには曖昧がいいんですよね。
そう。多分ね、わざとやってると思いますよね。
なのでこの視界ジャックっていうシステムを使って、
敵がどの方角にいるのか、どのくらい離れているのか、
どっち向いてるのかっていうようなことを割り出していって、
自分が安全に動けるタイミングっていうものを測って進めていくっていうのがゲームの基本です。
そうですね。バイオハザードとかと違って主人公が一般人なんでね。
そうなんです。
戦闘力がほぼないということで、
基本敵と戦わずに移動するというのが正しい遊び方なので、
実際正面向かって戦いに行ったら勝てないんで。
そうなんですよ。
だから自然と慎重に行動するという内容になるんですよね。
はい。なのでどうしてもね、死人と呼ばれる、ゾンビともちょっと違うんですけど、
この世界独特の生きてるんだか死んでるんだかみたいな人の行動ルーティンっていうのを、
その人の目を使って観察しなきゃいけないんです、このゲームは。
あれがもう気持ち悪くてね。
そう、気持ち悪いんですよ。
はい、そうなんです。
これがね、もう本当に嫌な仕組みを考えたなっていう拍手ですけれども。
で、気持ち悪さっていうのはそれだけではなくて、
まあ怖さというのか、
さっきね、川崎さんが言ってくれたような主人公が弱いっていうのもすごく大事なところだし、
まあやっぱりホラーゲームを流行らせたものとしてバイオハザードっていうものがあると思うんですけど、
あっちは非常に強いと。
そうですね。今のゲームに比べると弱い方ですけど、
それでもね、やっぱり特殊訓練を受けた特殊部隊の人ですからね。
銃持ってますし、対抗手段を持ってるわけですよね。
そうですね。
こっちは持ってないんですよね。
で、こういうところで怖さを演出していて、そのキャッチコピーのね、どう足掻いても絶望っていうね、
その絶望感っていうのをいろんなところでこのサイレンっていうのは生み出そうとしてるなと僕は思っていて。
そうですね。
その一つが視界ジャックだし、
また川崎さんが言ってくれたような非力なキャラクターたちというところで、
このゲーム、主人公が何人かいてザッピングというかね、そのいろんな主人公を操作することになるんですが、
手に入る武器っていうのが基本鉄パイプとかバールとか、現実にある日用品とか工具だったりとか。
そうね、なんかもう基本近接打撃武器ばっかりですね。
そうなんですよ。
シナリオによってはね、拳銃とか両銃が使えたりもするんですけど、
それもね、連射が効くようなものじゃないですし。
やっぱりね、日本舞台にしている限りはそこらへんに銃落ちてるわけじゃないですよね。
そうなんですよね。
なので拳銃とか両銃を持ったシナリオでも無双できるかっていうとそういうことは特にサイレン無印じゃなくて、
なので基本的に主人公たちは戦える素人で弱いということなんですね。
で、それに加えて主人公たちとか同行者たちって走り続けてると息切れしてくるんですよ、この人たち。
ああ、そうでしたね。
そうなんです。無限に走ってられないです、この世界は。
スタミナがあるんですね。
そうそう。で、移動速度がどんどん落ちてくので、こういうところも枷になるし、
そもそも死人に攻撃されたときに近接攻撃だと数発で倒れちゃうし、
弱いんですよね。
銃で撃たれようもんならまあ一、二発ってところなので、
そりゃそうでしょ。
そういうところも結局現実的というか、超人ではないのでここにいる人たちは。
視界ジャックっていう特殊能力を持ってるだけの一般人。
で、ここも絶望感というか、安心できる瞬間があんまりないっていう。
そうですよね。どこにいても怖いですからね。
そうなんです。どこにいても怖いっていうのの助けになってるというか、
敵が、デザインももちろん気持ち悪いんですけど、死人たちっていうのは。
僕が死人いいなって思うのは、ずーっとそこにいるっていうことなんですよ。
どういうことかっていうと、倒すことができるんです死人はね。
バールで四、五回引っ叩けば倒れるんですよ。
でも死ぬことはないので、しばらくすると起き上がってくるんですよね、その場で。
で、ずーっとそこにいるっていう表現を何でしてるかっていうと、
この死人たちって全部が全部じゃないんですけど、生前の記憶に従って、
同じ位置で同じ行動をループして繰り返してる人がいるんですよ。
これがね、なんか気持ち悪いですよね。倒してもいなくなんないし。
なんか、じゃあずっとこっちを追っかけてくるかって、そういうのももちろんいるんですけど、
なんか野良仕事を夜中なのにやってるとか。
ゾンビ者でもね、生前の記憶に従って同じ行動をするってよくあるんですけど。
ありますね。
まあそれ系なんですけど、そこがまた気持ち悪いし、なんかね、ぶつぶつぶつぶつ喋りながらやってたりするんですよ。
で、死人の声ってちょっとエフェクトかかってて、生きてる人の声じゃないなっていうのはすぐわかるんですよ。
これがまあ気持ち悪い。
そうですね。
この意味のないルーティンを視界ジャックでよく見て、
ここで進むわけで出てくるから、このタイミングで出るんだなとか、そういうことを考えなきゃいけないっていう、気味の悪さね。
そうなんですよね。
で、僕個人で結構怖いなって思うことが、意思疎通できないっていう。
あー確かにね。
知的生命体。
反撃し合いとかできないですもんね。
そう、だから僕子供の頃宇宙人、リトルグレイとかが結構怖かったんですよ。
それって絶対意思疎通してくれないじゃないですか、あれって。
で、この死人も同じで、さっき言ったように喋るんですよ。
喋るんだけど一方的に何か言ってるだけだから。
そうですね。対応するわけじゃないからね。
話し合いできないので、ここも気持ち悪いなーっていうね、感じですよね。
この死人だったり、主人公たち、プレイヤーたちをかなりリアルな絵作りでやってるっていうのも、やっぱりちゃんと恐怖に繋がってるなーと思ってて。
そうですね、このサイレンのグラフィックは当時結構斬新なことをしてましたね。
斬新でしたね。ちょっとどうやってるのかなって最初は思って。
最初画面写真か何か出た時に、プレステ2でこんなリアルな顔が作れるのかと話題になったんですよ。
なりましたね。どうやってるのかなっていう。
どうやってるんやろこれってね。実は結構単純なことをやっただけなんですけど、他のゲームではやってなかったんですよね。
新しい方ですよね。僕は、一応元ネタになったものってあるらしいんですけど、
さらにその仕組みをよりブラッシュアップさせたようなものらしいんですが、何やってるかっていうと、まず各キャラクター、結構キャラクター出てくるんですよこのゲームは。
ほとんど多いんですけど、その各キャラクターに実在の役者さんがいます。モデルさん。
ちなみに、死人の中に富山さんもいるんですけど。
あーそうなんや。
シナリオ描かれた方とかもいるらしいんですけど。
いいですね。
メインの主人公たちっていうのはちゃんと役者さん、モデルさんがいて、その方の体格とか顔とか表情とかを十分参考にして、
イエスツーで作れるレベルとしてはかなり上質なポリゴンモデルを作ってると。
声もちゃんとそのモデルさんたちが担当してるっていうところなんですけど、さっき川崎さんが言ってた顔。
顔なんですが、顔はその役者さんたちの写真を撮ってるんだと思うんですけど、
顔写真っていうのをいっぱい取り込んでですね、それを顔のポリゴンモデルにもベタっと貼り付けて、
ベタっとって言うと簡単そうですけど、もう非常に上手く違和感がないようにできるだけ貼り付けて、
それを表情のパターンとしてアニメーションさせてるんですけど、
間をフェードっていう、ぼやっと消えてぼやっと出てくるみたいなね。
雑に言うとそういうような技術とかを上手く使って切り替えて、表情をアニメーションさせているという感じなんですよね。
あれがだからすごくリアルであるし、しかもちょっと不気味なんですよね。
わかる。そうなんですよ。僕は生々しさと同時に拙い感じが。
だからね、あれはいわゆる一石二鳥のアイディアってやつですよね。
リアルな表情を再現しつつ、さらにゲームの雰囲気にあった不気味さとか気に悪さっていうのを表せてるっていう意味で、非常に素晴らしい技術だなと。
すごくいいですよね。前のホラー界でも言ったかもしれないですけど、鮮明な画像のものよりVHSのホラー映画の方が怖いみたいなのにちょっと近いというか。
その感じ。
表現力がちょっと足りないからこその、見る側の想像の余地があって。
だからあの当時プレステ2のスペックでキャラの顔を作り込んでもあーはならなかったと思うんですよね。
そうですね。
作れなかったと思うんで、その中であの判断は素晴らしい判断だなと思いましたね。
花からあれを考えてたのか、結果ああなったのかわからないですけど。
タイトルは忘れちゃったんですけど、64のゲームで同じような手法のものがあって。
なるほど。
FPSかな?レア社が作ったパーフェクトダークだったかな。
でも007もあんな感じじゃなかった?
だからあそこら辺をさらにパターンを増やすなり。
そうですね。
程度を使うなり。
確かに。
もっとよくできないかっていうことを知ってああなったみたいですけれども。
そのね、すごくリアリティと足りなさが共存する。
ホラーにとってはすごくいいね。
何倍のキャラクターたちもよくできてるんですけど、キャラクターだけよくできてるとやっぱ浮いちゃうので。
そうなってないってことは背景もよく作られてるっていうことですよね。
この現実味のある舞台じゃないですか。
昭和78年っていうものは存在しないけれども、実際の日本の建物というか、木造の家屋とか公社とかプレハリとか。
田舎の風景ですよね。
全然飾り気のない、照明も少ない病院とか、そういうのをしっかり作っていて。
やっぱりファンタジーのものとかよりは、実際にあるものって嘘がバレやすいと思うんですよ。
ちゃんと作らないと。
そうですね。
そういう意味では制限の中でしっかり作ってあるので、そのよくできたキャラクターたちがちゃんと調和してて。
やっぱりいっぱい取材して資料を集めたみたいですけど。
そうですね。最近だとYouTubeで羽生田村って検索するといっぱい出てきますよね。
実際羽生田村の元になった村に行ってみたっていう動画がたくさんありますので、興味あればぜひそちら見ていただければ。
いい時代だなと思いますけど。
いい時代ですよね。
面白いですよね。
あれ多分当時、聖地巡礼で行ってた方とかいるんですよね。
ファンの人だと。
その頃は自分らだけの楽しさってのがあったと思うんですけど、今はそれが共有できるっていういい部分もありますけど、
そんな作り込まれた3D背景を主人公たちが怪獣伝統で進んでいくんですね。
めちゃくちゃ暗いんですよね。
暗いんですよ。これはやっぱりマシンスペック的にごまかさなきゃいけないっていうのもあると思うんですけど、
ただ単にごまかすためにやってんじゃなくて、その分光源にかなり力入れてたと思うんですよ。
その光が当たった時の質感のリアリティっていうものにすごく凝ってたようで。
やっぱこれがね、その当たってるところがリアルだと、当たってない闇がより濃いというか深いって言えばいいのか。
まずこのシナリオの仕組みが難しい。何やってるかよくわからない。
そもそもキャラクターが弱すぎる。しりきすぎる。動きも非常にもっさりしている。
全包囲難しいんです、このゲームは。
だから絶望しかないんですよ。
そうなんですよ。だから当時どのくらい売れたかわからなかったですけど、クリアした人は相当少ないんじゃないかなと。
攻略本見たからいけるとかっていうレベルじゃないんですよ。
そうなんですよね。
アクションゲームとしてのスキルも必要なゲームなんで。レベル上げてなんとかなるとかじゃないし。
基本的な動きがすごく不自由な、しんどい中で、シナリオの仕組み的に同じ話をまたやらなきゃいけないっていう。
しかもそれを自分で、攻略本とかなければ探していかなきゃいけないから。
根を上げる人は本当に多かったと思うし、僕もその一人だったんですよ。
はい、私もですね。
非常に魅力的だったから、怖いなーって思いながらもいじりはしたんですよね。
わかる。
今回調べて知ったんですけど、これは考察かな?だから公式のことかどうかはちょっとわからないんですけど、
この主人公たち、登場人物たちっていうのはループ世界に閉じ込められてるんですね。
ほうほうほう。
これは公式だと思うんですよ。ループする3日間に閉じ込められてると。
で、一定の時間帯を何度も何度も繰り返してる。
で、よくあるループもの、今ループものすごい多いですけど、
時間が巻き戻った時に前回やった記憶を引き継ぐじゃないですか。
サイレンがきついのは記憶の維持がないんですね。
そうか、もうリセットされてしまう記憶もね。
だけどその何度も何度も繰り返していく中で行った変化が他者の行動にも影響与えて、
その他者も変化してっていう積み重ねっていうのが終了条件2っていうことなんですって。
ここは考察なんですけれども。
そういうことね。公式が言ってるわけじゃなくて。
だと思います。なのでこのループする時間の中で各人が記憶も失って元に戻りつつも、
何かしらの新しい行動っていうのを積み重ねていくことによって、
一応のエンディングに向かっていくっていう。
すごいな。サイレンとヒルもバックストーリー結構いろいろあるんですよね。
サイレンもちょっと調べたらわかるんですけど、めちゃくちゃデータ多いんですよね、あのゲーム。
多いですね。
データが多いのよ。
だから相当作り込まれてますよね、そこら辺の設定とかは。
この設定っていうのを話してもいいかなと資料作ってるか思ったんですけど、やっぱり膨大だし非常に難解なので、
それを行く道すがらにワラシベイベントをですね、あれを持ってきて、持ってったらこれくれて、それ欲しがってる人がいてっていうのを繰り返していくワラシベイベントが最後に到達しまして、
見通しレンズっていうね、同じエリアでも見えてなかったものが見えるようになるっていうものが。
もうなんかドラえもんの秘密というか。
ほんとそう、ほんとそう、同じこと思いましたよ。
ねえ。
だから、この空っぽの部屋の洞窟あんなって思ってたとことか行ってみると、なんか人がいたりするんですよ。
すごい、じゃあ一気にこうまた世界広がる感じですね。
そうそうそうそう。一回行ったとこももう一回行く意味がちょっと出てくるんですけど、あとは途中でオカリナっていうの手に入れたんですけど、これに曲をね、最初はマリンちゃんが教えてくれるんですけど、
他のキャラも教えてくれて、カエルに曲を教わったりとかしてね。やって、まあなんとか遺跡の鍵を手に入れて、次はレベル6のダンジョンだなっていう感じですね。
なるほど。
はい。面白いですね。面白いですけど、やっぱりこう道に迷ってる時間が非常に長いなっていう。
あ、結構迷うんですか?
迷います。僕だけかもしれないけど、地図でパッと見てもわかんないんですよ。どっから行けたかなみたいな。
探索できる範囲も結構広いんですね、じゃあ。
そうなんです。やっぱりそれこそフックショット手に入れたから行けるようになるとか。
ああ、そっかそっか。行ける範囲が広がったおかげで迷いやすくなったってやつね。
どのルートで行くんだっけここっていう。位置はわかってますよ。そこに行くルートどうやんだっていうのがね、難しいかなと思うんですけど。
まあゲーム自体は謎解きもやっぱり絶妙。全然わかんないよってことはないし。
なんかゲーム進行のサジ加減というか、なんかそのあたりはやっぱりさすがゼルダという感じですね。
そうですね。
そうか。まあストーリーはね、相変わらず淡々としてるというかね。
まあでもね、ちょこちょこっとボスとかの話を聞いてると、その魔物がリンクに押さえかかってくるのは、進行してほしくないらしいんですね。
この世界の謎解かれちゃうと自分らが消えちゃうっていうことらしくて。
そうなんですか。
だから楽器とかも集めてほしくないみたいだし。
なんかそれ聞くとちょっとかわいそうですね。
そうなんですよね。で、村人とかもね、ちょっと変なことを言い出したり。
あの村にいる男の子に話しかけたら、いつから自分がいるのかなんてわからないよみたいなこととか。
怖っ。
ちょっと怖い。
なに急に。え?
そう、そういう感じ。
ちょっとちょっと、え、なんか穏やかじゃないですね。
まあ総合すると、どうも魚が見てる夢の世界みたいなんですよ。
どういうこと?
これはもう本当に最後までいかないとちゃんとしたことは言えないですけど。
あ、なんか今プレイしてる長谷川さんはなんかうっすらそういうイメージが湧きつつあるというか。
そう、魚を目覚めさせるとみんな泡になるみたいなこと言うやつとかいるんですよ。
それは例えとして言ってるんですか?
なんですけど、山の上にでっかい卵があって、最終的にそこに行くのが目的だと思うんですよね。
あらー、そう。あ、なんかちょっと面白くなってきましたね。
なるほどね。
だから。
なんかラグナセンティーみたいなこと言い出したんかなと思った。びっくりしたわ。
そういう感じとも違うんですけど、やっぱりその村の男の子の自分がいつからいたかなんてわかんないよみたいなのが一番えーって思ったんですけど。
えー、なんか急にそんな哲学みたいなこと言い出して。
そうなんですよね。
あらー。
だから、いつものゼルダとはまたちょっと違った不思議な感じがあるかなって。
いいですね。ゼルダ自体全体的に不思議なゲームですね。
そうそう、ちょっとね。どこまで冗談で言ってるのかわかんない感があるじゃないですか。
そっかそっか。いや、でも画前興味出てきましたね。
はい。
確かに。クライマックスに向けて何かこう大きな動きがある気もしてきましたけど。
そうですね。あと楽器も3つかな。集めれば終わっちゃうわけなので。
あー、いいですね。はいはいはい。
だいぶ後半にきて。まあダンジョンもだんだん複雑になってきましたけど。
いやー、楽しみですね。
はい。
では、いつもの告知お願いします。
はい。ブライト・ビット・ブラザーズでは番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のツイッターアカウントへのDMなどでお送りください。
ツイートの場合はハッシュタグBBブロス。BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
よかったら番組ツイッターアカウントフォローしてください。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回はサイレンの話をしました。
ネタバレなしということで、ストーリーとか世界観についてはあまり話せなかったんですが、
こちらで話しようと思うと、それだけで1本ぐらいになる量の深いというか複雑な世界が広がっておりますので。
そうなんですよね。2004年にサイレンマニアックスっていう本が出ていて、
ありましたね。
これは攻略本ではなくて完全解析本っていうのがついてて、ゲームの謎の検証に焦点を当てたような本らしいんですけど、
これが2004年に出てなくなり、2012年に復刊したんですね。すぐなくなって、2021年に再復刊しています。
すごいすごい。
で、それだけ長くね、発売からだいぶ経ってもそういうものを欲しがる人がいるようなもので、それだけの深みがあるわけで、
2018年が15周年だったらしいんですね。
で、墓場のガロって中のブロードウェイにあるところでサイレン展っていうのをやったらしいんですけど、
やってた。知ってる。
これ入場無料のイベントだったんですが、人がすごい来て、入るために毎朝抽選してたらしいんです。
そう、あれね、すごかったんですよ。サイレンって熱烈なファンいるんですよ。
そうなんです。で、トークイベントがあって、もうね、すごいなって思ったのが、
ヨモダさんっていうね、子供が出てくるんですけど、物語の中で。その役者さんがすっかり大人になってトークイベントに来てたりするんですけど、
そういうのも面白いんですけど、その中でね、富山さんだったと思うんですけど、
発売当初よりも今の方が盛り上がっているって言ってた。
うん、わかるわかる。
そうですね。で、それってやっぱり作品の深みがすごくあって、
その後から知っても十分楽しめて、で、僕の観測範囲ですけれども、実況される人が、
割と若い人が噂を聞きつけて実況されると思うんですが、
サイレンってシリーズの中にニュートランスレーションっていうPS3で出たバージョンがあって、
これってちょっと海外向けに一応リメイクしたものなんですね。
で、だいぶ遊びやすくなっていると思うんです。
で、2006年にはサイレン2が出てて、こっちもやっぱり無印が難しすぎたっていう反省があって、
難易度が落ちているんですよ。
ただ一番実況されているのって、一番難しくて一番難解なサイレン無印なんですよ。
で、やっぱり最初の怖さ、気持ち悪さっていうのが、
引かれる人が多いだろうなって。
そうでしょうね、やっぱりね。
あと最後の最後で言うのもなんですけど、
オープニングで、今回日曜日配信をずらした理由を結局言ってないなと思って。
そうなんですよ。
それっていうのは、劇中の事件が起きる日にちっていうのが、
8月3日だからなんですね。
だからちょっと僕から川崎さんにお願いして、
これいつもの日曜日配信からずらして、
3日の物語の中で異界入りと呼ばれる日に。
ファンの方たちの間では毎年この日が記念日ですから。
主人公役やられてた方が毎年ツイッターでつぶやかれるってことですね。
篠田光義さんっていう方なんですけど、
この方が非公式イベントを何年かやってたんですよ。
面白いですよね。
ついに2023年、この非公式イベントが公式イベントになりました。
遅いよ。でも良かった。
そうなんですよ。
ついに。
この篠田光義を演じた方がずっとやってきたことが身を結んでですね。
でもすごいですね。やっぱご本人もすごく愛着のあるキャラクターで、
思い入れの深いゲームなんですね。
だから2023年、今年は異界入り万博というね。
素晴らしい。
すごく不吉な言葉とめでたい言葉が合体しているイベントが行われて、