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s4 #26 浅い知識で語ろうシリーズ11 えこぞうPresents 続続続・アーケードゲームについて語ろう(後編)
2026-10-08 16:43

s4 #26 浅い知識で語ろうシリーズ11 えこぞうPresents 続続続・アーケードゲームについて語ろう(後編)

栃木、新潟、沖縄という離れたところでたまたま同じような仕事をしている同世代のおっさんたちの場末の会話。今回は1989年(平成元年)頃のゲームセンターと名作アーケードゲームを深掘りします。東亜プランの傑作シューティング『達人』での「ボムを使ったら負け」というゲーマー特有のプライドによる抱え落ちや、レースに負けると助手席の女の子がライバルに奪われる『ターボアウトラン』、最終ステージでロボットに変身する男のロマンとZUNTATAの音楽が冴え渡る『ナイトストライカー』など名作が続々登場。ボムを撃つと味方機が特攻して全員消えてしまう『大旋風』の渋すぎる仕様など、平成初期のゲーセン熱に熟練おっさんたちの思い出話は尽きないのでした。



#レトロゲーム #アーケードゲーム #ゲーセン #1989年


※うろ覚えで徒然なるままに話しています。不正確な情報も多々ありますが、場末のおっさんの話としてご容赦ください。

感想

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サマリー

絵小僧さんを中心に、1989年(平成元年)頃のアーケードゲームについて、3人が記憶をたどりながら語ります。東亜プランの『達人』では、速い敵弾や難しいパワーアップに加え、「ボムを使ったら負け」という意地から抱え落ちするゲーマー心理が話題になります。『ターボアウトラン』では、車の強化パーツ、ノリのよいBGM、レース結果によって助手席の女の子がライバル側へ移る演出を振り返ります。さらに『スーパーモナコGP』のリアルな運転感覚や、『クライムファイターズ』の小さなキャラクターと荒々しいアクションにも触れます。 『ナイトストライカー』については、ルート分岐、最終ステージでの人型への変形、ZUNTATAの音楽など、画面とゲーム性の魅力を語ります。『大旋風』では、味方機を増やして編隊を組む一方、ボムを使うと味方機が一斉に墜落してパワーダウンする独特の仕様を紹介します。後半では『ダライアスII』の2画面化にも触れ、初代『ダライアス』の3画面・重低音・揺れる椅子による強烈なインパクトと比較します。今回は1989年の話を一区切りにしつつ、まだ大きなタイトルが残っているとして次回へ続きます。

『達人』の高速弾とボムを使えない意地
時間や社会にとらわれず、雑談をするとき、 つかのま、おっさんたちは自分勝手になり、自由になる。
誰にも邪魔されず、気を使わず物を語るという行為。 この行為こそが、現代人に平等に与えられた最高の癒しと言えるのである。
場末のラジオシーズン4
はい、場末のラジオでございます。 今回もこの3人でお送りいたします。
ハッシーです。
はい、佐藤さんです。
絵小僧さんです。
よろしくね。
はい、よろしくお願いします。
お願いします。
はい、今回は絵小僧さんプレゼンツ 続々ゲーセンの話ということで、
前半はですね、1988年のゲーセン事情について語っていただきましたが、
さあ、後半はどこまで進むでしょうか?
果たして80年代を突破できるかどうか。できないですね。できなさそう。
できないかどうか。
そうね、そういう期待にも応えつつ進めないといけないからな。
達人ですよ、やっぱり。
まあ、やっぱりそれは外せないだろうな。
それはね、外せないね、達人。
そうだよな。
達人はさ、本当に達人だったよね。
こんな言い方するときに。
うん。
難しい。難しいっていうのがさ、
何と言うか、初っ端から敵が撃つ弾は速いとかっていうのは、
まあ、台東のお家芸ではあるんだけど、
パワーアップが難しいんだよな、あれ。
ああ、そうね。
パネル3つ集めてワンランク上がりますみたいなの。
うんうん。
確かだったと思うんだよね。
で、MAXにすると強いんだけど、
ミスった後の振り返しが怖いみたいな。
そうそうそう。
だからパネルここで止めといて、
ある程度の装備で進めましょうみたいな感じだけど、
やってられるかみたいなのが怖い。
まあ、元祖ダンマーク芸ですからね。
ね。
敵の打つ弾が本当に速いから、
見てからじゃ避けられないんだよな。
うんうん。
真横から打つやつがいて、
えっ、ボムみたいな。
で、ボムがあるじゃん。
弾消しの。
ありますね。
敵に倒すみたいな。
ボムはいいんだよ。
本当にありがとうって感じなんだけど、
ボムが展開する前に大体自分は被弾してるみたいな。
うん。
だからパターン芸でここではボム使って
先に進むぞっていうのがセオリーなんだけど、
うん。
だけど、使ったら負けっていう昔のアーケードゲーマーとしてはですね、
ボムを使わずパターンを作ろうということで、
いらぬ手間を増やしたというか、
堅れ落ちして死ぬみたいな。
ボムのマークが溜まっていくやつでしたよね。
そうそうそう。
ボムがね、どっこりのマークなのよ確か。
そうそうそうそう。
あれも演出良かったんだよな。
あれはもうあのシリーズの定番ですからね。
あれ良かった。
あれ良かった。
このやつって言われたらやらないかもしれない。
いや、絶対やらない。
無理無理無理。
むずいんだよな。
『ターボアウトラン』の車体強化とBGM
あとはね、そうだな、個人的に思い入れがあるのはね、
ターボアウトランかな。
あー、ターボアウトランはね、そうね。
そうね。
ターボアウトラン、待ってよ、アウトラン2とターボアウトラン1か。
違う違う、別々。
別だよね。
アウトラン2は後先です。
後先だもんね。
ターボアウトランの方は思い入れが無い方でした。
すいません。
私ターボアウトランはね、全クリアはしてないけどね、
序盤のBGMが大好きでね。
おー。
何だろう。
やってた?
うん、やってたけど、クリアはしてないけどね。
でも、あれコースから分岐するのは一緒でしょ?
うん、分岐はしないあれは。
あ、しないの?
うん。
一つのルートで行く?
あれは基本的には一つのルートで、
途中途中でどのパーツをパワーアップするかっていうのでやっていくわけですよ。
あー。
タイヤをハイグリップにするとか、
高速ギアを入れるとか、
そういうのを選んでいきながら、
この車をパワーアップしていって、
先だけで行くってやつですよ。
あー、そうだったんだ。
じゃあ、分かんないな。
でもね、なんかね、
何だろう、あれ、
それこそさっき言ってたパワードリフトとか、
そういうのも乗りに近い感じ。
アウトラウンドってなんかこう、
ちょっとゆったりした感じじゃないですか?
うん、そうそうそう。
でもあれはね、なんかね、
すごいノリノリな感じなわけですよ。
おー。
ちょっとね、ジョパンのBGM私大好きでね。
うん。
よく聴いてんすよね。
今でも?
うん、今でも。
えー、じゃあここでそのBGM…
いや、無理。
無理?
これは無理。
こっから無理だ。
著作権上に引っかかっちゃうからな。
これね、流したいところですよね。
そうそうそう。
さすがにそれは無理。
それはぜひ、
多分どっかに、
ネット上どっかに残ってると思うんで。
どっかで探して聴いてみよう。
ゲーム実況がね、今いっぱいあるから。
あー、そっか。
それで結構流れてると思うんで。
いや、私は好きですね。
『アウトラン』と『スーパーモナコGP』のドライブ感
えー、じゃあ初代アウトラウンドでさ、
3つあったじゃん。
うん。
マジカルアウトラウンドシャワーと、
フラッシュウェーブ。
フラッシュウェーブですね。
フラッシュウェーブね。
フラッシュウェーブ。
どっちのほうになった?
えーとね、
私初期はマジカルサウンドシャワーが好きだったけど、
今はね、フラッシュウェーブです。
あー、そっか。
君とはいい酒が飲めそうだな。
みたいなね。
アウトラウンドはどちらかというとさ、
ドライビングゲームみたいな。
女の子と一緒にドライブするみたいなイメージがあって。
サーバーアウトラウンドはそうじゃなかったってことね。
いや、女の子は乗せましたよ。
けど?
で、ちゃんとライバルとある程度、
そのー、
ぬすぬかれぬすって言ってて、
途中で、そのー、
やっぱりライバルの子が先に行ってると、
途中の休憩のコースのところで乗り換える女の子。
あ、乗り換える。
で、自分がトップになってると乗り換えずにそのまま行って、
ライバルがキーみたいな。
そういう演出もあったりとか。
あんまり極にやってないんだけど。
結構だから、乗りはね、やっぱね、
アウトラウンドとは少し違う乗りですよね。
うんうん。
あれはあれで、好きな人は多分好きだと思う。
ドライブゲーム。
あとはね、
スーパーモナコGPっていうゲームがあります。
あーもう。
あーもう。
この辺りからね、少しずつほら、
リアル路線がちょっとね。
リアル路線になってきてるんだよね。
あの、バタフライのギアチェンジだったじゃん。
はいはいはいはいはい。
あれ良かったよね。あれが気持ちよかった。
うん。
で、すんごい速いのよね。なんかなんかね。
画面中で。
ただあれ、アウトラウンド感覚で走ったら大体走れないですよね。
走れないね。
そこそこちゃんとね、運転を進めないとダメなやつだからね。
なんか、壁にぶつかって速く走るテクニックみたいなのもあったよ。
あー、そんなあったかもね。
面白かったなっていう印象。
『クライムファイターズ』の荒々しいアクション
あとね、個人的にやってたのでね、
あの、コラミが出たね、クライムファイターズって言って。
あーはいはいはいはい。
バットで人を殴るとか。
思いっきり。
鉄パイプあったから、鉄パイプを投げるとか、なんかそういうのやってたんだけど。
あの当時のコラミのゲームのキャラ、ちっちゃいイメージがあるんだよね。
うん。
ちっちゃいキャラクターが、なんか歩いていた。
で、ボスキャラが大きかったり高いキャラクターの体力があるみたいな感じで。
うん。
で、デザインもそうだけど、色使いがなんかあんまりコラミっぽくないなーみたいな印象のゲームだったんだよな。
うん。
だけど、残酷なことしてるみたいな。
うんうんうん。
ボコボコにするぞーってやつね。
うん。
これもまあまあやってたような気がする。
変形と音楽が魅力の『ナイトストライカー』
そう、あとやっぱこの年はね、さっきもね、出たね、ナイトストライカーなんですよね。
あー。
ナイトストライカー。
1989年なんだね。
これは外せないよなー。
外せないよね。
で、なんか、画力ももちろんそうなんだけど、ゲームも面白そうに出来てたもんね、自分で。
ね、ほら、あの、ダライラスとかと同じルート分岐の方して。
うん。
で、ほら、最終ステージでずっとポバリングカーだったのが、こうね、いきなり人になったりとかね。
あー。
そのルートごとの最終ステージでその時期が変わるっていうあれですね。
うんうん。
変形もの大好き、少年としては。
で、またあれもゲームが良かったんだー、本当に。
そうよね。
あれ時って、えー、ズンタタ?
あれズンタタですね。
ズンタタなんだよね。
そうです。
コナミ経営学部とか、その時だよなー。
そう。
そうはねー。
そう。
ここら辺からグッとアーケードゲームやってるタイトルが減るから足洗ってきたんだろうな、ここら辺から。
味方機を犠牲にする『大旋風』のボム
あとねー、ここでねー地味にやってたのがあるんですよー。
何だろう。
大旋風が。
あ、大旋風ってあれ?
あの副陽気のゲーム?
えーとね、副陽気っていうか、いわゆる演じ中のあれなんだけど、さっきのボムの話の概念ですよね。
あ、ボムねー。
あの、パワーアップするとその味方機が4機増えて、同じ大きさのやつが。
うんうん。
それでその5機で一斉射撃するっていう設定だったんですよ。
おーなるほど。
でまたね、それがね、ちゃんと当たり判定があるから、当たると墜落するわけですよ。
あー、なるほどね。
墜落すると、それはそれで当たり判定があるから地上攻撃になるわけ。
おーなるほど。
でボムの設定っていうのが、ボムが要は一斉墜落なんですよ。
かわいそう。
え、じゃあボム使ったらパワーダウンするってこと?
まあ実はそういうことですね。
あれー、仲間さよならってやつ。
これがまた渋ってまた。
東アフラン対東って書いてあるから、東アっぽいって言ったら東アっぽいね、確かに。
そうそうそう。
やられるとね。
大体ほら、やられるときって派手なやつじゃないですか。
うんうん。
これやられるとね、なんかね、あの、閃光花弁みたいなね、プッってなってる。
それでポーンってなってるよね。
え、そうなんですか。
すごい地味なやらせ方するんですよね。
うーん。
あ、じゃあ、パワーアップしてて、減っちゃったらまた増えるみたいなやつ?
いや基本的には一発アウトです。
あ、一発アウト。
うん。
実験より残機制なんで。
で、そのボムの代わりの、周りになんかパワーパーツ的な感じで。
もちろんそれはあります。
それはまたなんか、アイテム取ったら増えたりするんで。
そうそうそうそう。
あー、そっか。
あれか、タイトーの昔あった、あったかな。スクランブルフォーメーションみたいな感じで。
あー、そうねそうね。
拾っていって、フォーメーション作って、手に取らないといけない。
ニヤルフォロー。
これはね、他のやつとちょっと独特な感じがあってね。これ好きでしたね。
やっとけばよかったかな。覚えがないけどね。
『ダライアスII』と初代の圧倒的インパクト
まあでも言うてね、この辺りの時ってタイトルはタイトルで出てるけど、やっぱりその前の時のタイトルが強いから。
うんうん。
こんなになんかこうね、89年のタイトルってあんまりやってる感が少ないんですよね。
そうか、言われてみればそうかもしれない。
でも、年表見てたらさ、ダライアス2出てるよ。
うん。
でも、見張っておくか。
そうだね、ダライアス2がね、これ結構賛否両論的なものがあるんですよね。
しか1画面だったっけ?ガイデンの方だった?
ガイデンが1画面で、2は2画面だった。
2画面だったか。
だから時期がちょっとでかくなったんだけど、なんかやっぱ3画面のあれで見ると、結構みんなあれちょっと違くね?みたいな感じもあって。
うんうん、確かにね。
もちろん悪くはないですよ。実際いい歴のものではあるんだけど、なんかあの当時ダライアスの時ほど盛り上がった感が、そこまで残念じゃね?っていう風に見てたんですよね。
まあでも3画面と2画面じゃね?
うん。
インパクトもそうだけど。
そうそう、ダライアスのインパクトが強すぎたから、結果的にはちょっとそれがねっていうのがあったりもするかも。
シューティングゲームで3画面で重低音でみたいな感じのゲームはなかったもんね。
そうそうそう、椅子が揺れるみたいな感じなんですね。
あれさ、俺そんなに上手じゃなかったからあれだけど、上手な友達いて、鯨見に行く?みたいな。
何鯨って?みたいな感じ。
あ、違う違う違う。
鯨出てくるじゃん、グレートシーン。
あれは確かにすごいなと思う。
ああいう演出ができるのが面白いってことか。
あとの音仕事もね。
ピラニアがやたらと強いとかね。
ああ、そうね。
でもやっぱシーラカウンス好きでしたけどね、1年後。
ああ、シーラカウンスね。
ダライアス最初のさ、難しいじゃん。
難しい。
手法画面が長いから。
うん。
知らないうちに壁にぶつかったりするの。
なんでだ?
そうそうそう。
シールドが命でしたなあ。
そうねー。
手を覚えたような。
1989年を終えて次回へ
これで89年だいたい終わるよ。
いや、まだ1個89年のどでかいタイトルがあるんですよ。
ああ、それは次回。
次回何か。
次回あるか。
1分くらいですね。
じゃあ、次にしましょう。
うん、次にしましょう。
88年が終わったところですよね。
終わった。
89年。
ようやく平成に突入したことですね。
89?
うん。
平成には。
平成元年にはなりました。
元年にはなりました。
おめでとうございます。
まだまだ続きます。
続けとしてください。
はい。
ということで、今回はこの辺でということで。
はい、ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
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