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『スプラトゥーン』は、なぜイカにたどり着いたのか。その軌跡から見えた「コンセプトのつくり方」。
2026-09-12 09:41

『スプラトゥーン』は、なぜイカにたどり着いたのか。その軌跡から見えた「コンセプトのつくり方」。

「豆腐で面白かったゲームに、なぜイカが必要だったのか?」

白い豆腐と黒いゴマ豆腐が、鼻からインクを出して陣地を奪い合う。『スプラトゥーン』の始まりは、そんな試作でした。そこからヒト型、ウサギを経て、ようやくイカにたどり着く。Xに投稿して反響があったこの開発秘話を、もう少し追いかけてみました。

わたしが面白いと思ったのは、イカというモチーフが見つかるまでの考え方です。試作の時点で、遊びには手応えがあった。それでも、キャラクターの姿を変えると、面白さを支えていた条件が崩れてしまう。この行き来に、コンセプトをつくる仕事の大事な部分が見えます。

インクを塗ると隠れられ、相手の位置を読む遊びが生まれる。ところがヒト型では姿が見え、壁を塗っても勝敗にはつながらない。ウサギには見やすさの利点があるものの、なぜインクを撃つのかは説明しにくい。それぞれの案が持つ長所だけでは、条件は揃わなかったんです。

隠れる、移動する、撃つ。その役割を整理し、イカとヒトの二つの姿に分けると、遊びと見た目がつながり始めます。任天堂の開発インタビューをもとに、豆腐からイカへの道のりをたどりながら、面白さを分解し、もう一度つなぎ直すコンセプトづくりを考えます。

▼話したこと

・半年ほどで出した70個の案から、豆腐の対戦ゲームが残った理由

・塗る、隠れる、相手の位置を読む動作が、試作の面白さを支えていた

・ヒト型やウサギに変えるたび、見た目の利点と遊びの問題が生まれた

・隠れる・移動する・撃つ役割を整理すると、イカを選ぶ理由がつながる

・イカとヒトへの変身が、壁を塗る意味や潜るときの演出まで結びつけた

▼note記事

『スプラトゥーン』は、なぜイカにたどり着いたのか。その軌跡から見えた「コンセプトのつくり方」。

https://note.com/keke_ent/n/nea387d1c33bc

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