「ファンがつくったゲームは、どれだけ遊ばれたのか?」
好きなキャラの絵を描く。切り抜き動画をつくる。作品の設定を使って、自分でもゲームをつくってみる。ヒットしたエンタメの周りには、二次創作で遊ぶ人がいます。2026年6月時点で、holo Indieの作品は40タイトル超、累計300万ダウンロードを超えました。
ヒットの大きさを語るとき、わたしたちは興行収入や発行部数、再生数を見ます。でも、ファンが何をつくり、それがどれほど遊ばれたかは、見落としがちでした。今回は、公式作品の周りで育っている創作を、各社が公開する数字から考えてみました。
カバーは二次創作ゲームの販売を支え、Robloxはクリエイターへの還元に関わる費用を決算で公開しています。Fortniteも、プレイヤーがつくったゲームの利用時間を公表する。一方で、応募を審査する人の数や、収益の大きな偏りという課題もあります。
どこまでつくってよいかを示すガイドライン。公式の支援を受けて販売できる仕組み。そして、創作を続ける人に戻るお金。ホロライブ、Roblox、Fortniteに、初音ミクの事例も交えながら、二次創作によって広がるIPの現状をたどります。
▼話したこと
・holo Indieの40タイトル超と300万ダウンロードが示す広がり
・個人開発の『ホロパレード』が公式の支援を受けて販売される仕組み
・Robloxの決算に載る、クリエイターへの還元に関わる費用
・初音ミクとホロライブが、ファンにつくってよい範囲を示す方法
・応募の審査と収益格差から考える、創作を続けられる人の数
・Fortniteの2024年の利用時間の36.5%を占めたプレイヤー作品
▼note記事
holo Indie、Roblox、Fortniteから見る「二次創作によって拡張されるIP」の躍進。
https://note.com/keke_ent/n/n6de556c1edd5
▼朝日けけ。SNS
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