1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game32 ゲームの「どの部分..
2024-07-10 27:52

#game32 ゲームの「どの部分がどう面白い?」を掘り下げる(前編) 〜面白いってそもそも何?〜

<内容>

-JOEさんが事故に遭った話

-ゲームを作るときに意識するのはプレイの時楽しいかどうか

-楽しみ方もそれぞれの楽しみ方がある

-次が気になるから楽しめる

-ゲーム作りながら面白いのか不安になる

-面白いポイントをチェックリスト化したい

-ゲームは上手い感出ると楽しい

-自由な闘い方は楽しい

-逃げるのもゲームとして面白い

-レアアイテム拾いは楽しい

-逆転裁判は推理が楽しい

-回復系、攻撃系役割で楽しむ

-トライアンドエラーは楽しい



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「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

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サマリー

ゲーム開発者たちは、ゲームの楽しい瞬間を共有し、開発の中で楽しいポイントを見つけることが重要であると話しています。ゲームの楽しみは、難しい攻撃を避けたり、複雑な動きを楽しんだり、独自性や自由な戦い方を楽しむなど、様々な要素があります。格闘ゲームのアクションやパズルゲームの宝探しのように、個々のジャンルによって楽しむ瞬間は異なりますが、どのゲームでも目標に向かって進む楽しみがあります。ゲームの楽しみのポイントには、目標達成とその過程の2つのタイプがあります。目標達成は満足感を与えますが、その過程を楽しむことも重要であり、プロセスを楽しむ要素も存在します。

ソルラジゲーム開発の挫折共有トーク
ソルラジゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折をつれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
ソルラジゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折をつれづれなるままに共有していく番組です。
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それでは、テーマに戻って。何をしているときがゲーム楽しいというテーマ?
ゲームの楽しい瞬間を考える
楽しいっていうテーマ そうですあのここの話の何だ意図っていうのが
あの なんだうんなんかまあゲーム作ってる時に
あの なんかよく話するのってこういうジャンルのゲーム作ろうでみたいな rpg
作ろうみたいなそれとかアクションだったり あとはまあ推理ものだったり
パズルものだったりとかそういうなんか ジャンルとかの話をしながらゲームを作ったりすることが多いんですけど
多かったんですけどなんか意識しないといけないなーって思うことが実際にプレイヤー がこのプレイをしている瞬間って楽しいのかなって意識すること
だと思ってなんか今までそれあんまりできてなかったんですよ そういう反省も踏まえて
あ ちょちゃんとそういうの考えないとなーって思ってちょっと今回のテーマを取り上げています
で例えばあのアクションゲーム が好きって一言で言っても具体的に何してる瞬間好きかって多分ほんと人それぞれだと思う
例えば敵の攻撃を受けている瞬間が楽しい っていう人はなんかジャストシールドとかジャスト回避とかなんかそういうことを狙ったりするのを楽しむ人もいるだろうし
あとはなんかコンボ決めるのが楽しいっていう人は なんかコンボ追求をしたりなんかいろいろ組み合わせを変えてみたりとかやる人もいると思うし
あとは戦略性楽しむのが好きとかそういうところあると思うし
あとはなんかパズルゲームが好きっていう人もなんかそのパズドラみたいになんかそういうあの なんだ
指でタップしてスライドさせながらなんか動かすのが好きっていう人もいればなんか落としていくのが好きとか
そういうところの違いで あのいろいろあるわけじゃないですかパズルゲームって一言で言っても微妙に違うところとか
で微妙に共通しているところかそうそうそうっていうなんかそういう具体的な動作として楽しいポイントってなんだろうっていうのをお話ししていきたいなと思っています
そうだね確かに同じジャンルで同じ動作の中でもどこで楽しんでるか人によって違うね確かに
そうでなんかそういう話してるするのってなんかなんだ新しいゲーム作る時にあのまたこの楽しいものとこの楽しいもの組み合わせとどうなんだろうみたいなそういうところにも繋がるからいいなと思ってるんですよ
そうなんかねちょっとヒントを得たっていうかのがなんか本すごい好きな人いて近くにで本
好きな人あのその人よく言うのがなんか文字追いかけるのが好きって言うんですよ
だから本が好きって言ってもなんかそう楽しんでるところ人によって違うんだろうなあって
いうことからそうそういえばゲームって自分どこ楽しんでたっけなぁとか なるほどねこういうゲーム作る時ってこの瞬間楽しいのかなぁってそういう観点が
必要だなぁって思うようになりました しかもその楽しみ方もいろんな人それぞれの楽しみ方があるけどそれぞれの楽しみ方でどう楽しい
かみたいなことを考えながら作れるとちょっと違うかもね そうそうですよね確かに
なんかあのドラマとか多分テレビ関係もなんか ちゃんとそのなんだ続きが見たくなるような設計とかってされてるって言うじゃないですか
なんかああいうのもその瞬間が楽しいから次が見たくなっていると思うんですよ そういうようななんか
設計もゲームでできたらいいなぁって なるほどこれ重いですけどこれはなんかどういうきっかけでこの
今楽しめてるかという問いが出てきたんですか まさに今作ってる時になんかゲーム作ってる時って楽しいか楽しくないかって
だんだん自分で作って最初はなんかこれ面白いだろうなぁと思って作るんだけど 作っていくにだんだん楽しいか楽しくないか
だんだん分かんなくなってきたりする時あるんですよ なるほど
自分がこれ楽しいか分かんなくなりながら作るっていう項になっちゃうな そうそうそうそう
楽しいポイントを見つける
でそういうこともじゃあ逆にこれ楽しいのかなってそういうことを考えている時に この瞬間ってあんま楽しくなくないってだっていうことをなんかゲームシステム
としてはなんか結構あのそれなりにできてるつもりなんだけど いざその瞬間その瞬間のプレイヤーのプレイの行動とかをなんかシミュレーションしてみると
あれここだれるから飛ばしない方がいいなぁとか ここを楽しいところだからもっとなんか広げていくポイントなんだろうなっていうのがなんかちょっと
あの思うきっかけがあってなんかそれが多分きっかけかな そうか開発する中で自分もそれを忘れちゃうから
本当に大事にすべきは楽しいポイントを膨らませたり どう広げていくかということなんじゃないかっていうことが開発の中で分かってきたんだね
うーんそうかも なるほどこの辺ヤブさんはなんか作ってみてどうどうですか作ってみて
うん楽しい瞬間って意識してます? いえあっしてなかった? あんまり意識してないかも
そうなったあんまり意識してない? そうなんかちょっとさっきジョーくんが言ってたことちょっとかぶん
最初これが面白いだろうなってこういうの面白いんじゃねって作るんだけど やってるうちにあれ大丈夫かなみたいな
ことには良くなる なんか大丈夫かなってなるな
そうか2人とも同じ感じなんだ そうでその大丈夫かなーってなった時にこのなんか今回テーマである
何をしている瞬間が楽しいっていうのをある程度リスト化してると自信持てるんですよね なるほど
これできるっていう そうか そういうのもある そうか
この動作は楽しいはずだっていうリストがあるとそれができてるっていうのが称号できるんだ 開発でも
そうそうそう だからなんかねあのずっと暗い中歩いてるけどちょっとした光になるかなっていう期待も込めて
なるほどね開発中不安になっている人たちにも そうそうそう自分がそうだし自分がそうだからまず自分にとっての光作りたいから
今回話してるってところもある じゃあそれでいくとジョーさんとヤブさんにとってのその楽しめてるポイントってどこなの
ゲームで今まで自分がプレイした中でっていうことで言っていいですか そうそうそう
えーと
でね結構そういう意味では敵の攻撃避ける っていうそのさっきアクションで話した
パッと多分思いついたんだろうし多分好きなポイントかも 避けるなんだ
避ける好きなんだけど ってか逃げる行為結構好きなんだよね多分ゲームで
確かに逃げゲーってあるよね そうなんだけどあでもあれやってないなんかそういう鬼ごっこ的なゲームやったことない
ですけど 昔逃走中ってあったよねあの ds とかで明日
そうなんだ逃げゲーだよね うんそうだね今の名前から出て第5自覚
あーそうだね逃げゲーだねそうそうそう ゼッドバイデイライトスコアね
かなうんそうだねそう あと味方によってはアンダーテイルとかもそれっちゃそれだよね
あー避けてくその相手の戦わないって言いまーそうそうそう
そうねまあ 調査逃げるのどういうところが楽しいと思っての距離調整とか
敵のなんて言うんだろうなぁ なんか
なんか画面が好きなんかもしれんちょっとかっこいいと思ってると思う あの結構そのなんて言えばいいんだろうな
そのうかまきちぐゲーみたいなのはや難しいゲームってあんまりやりはしないんですけど どっちかというと格闘ゲームとかそっち系のが多かったんですけど
あのなんて言うんだろうな あの
ただ自分から攻撃していくよりも敵の隙を見てから 隙を確認してから攻撃する系の方が好きなんですよ
戦い方のスタイルとして なるほど だからそういうことを目指そうとしているからじゃあ最初のステップは敵の攻撃避ける
になるんですよ なるほど攻撃スタイルがその
カウンター系 戦い方のなんか好きなのがあっていう
ゲームの楽しさの要素
相手のを避けて攻撃するっていうスタイルなんだね 結構難しいアクションってそういう戦わせ方するゲーム多くない?
格ゲーとかだとなんか相手に超必殺技出してその防御した隙にまたこっちで食らわすみたいなのもあるもんね
そうそうそうとかなんかもっと言うとなんかデモンズソウルみたいなそういう難しいゲーム系 敵牢とかそういう系って敵絶対攻撃してきてそれを避けない
避けることができないと多分倒せない敵多いじゃん 確かにモンハンもそれだよね モンハンもそうそうそうそう
なんか自分がとにかく攻撃攻撃攻撃するして勝てるゲームではないじゃん そういう系って 確かに
っていうのがなんかそういうのも多分あって 多分どっかしらなんかあれなんだよね多分シンプルなゲーム性じゃないっていうところを
なんか感じ取ってるんだろうね自分が ちょっと難しいとかそういうことをやってるみたいな
そういうなんか満足感自己満足感もあるかもしれない なんか難しいことやれてるみたいな
なるほど 複雑な動きを逆に楽しめてるんだね
そうそうそう あの
敵の攻撃結構かっこいいじゃんゲームって だから敵の攻撃かっこいいからそれ避けてる図もちょっとかっこよくなるからそういうのも好き
なんだと思う なあなるほどね
そっか複雑な動きを避けられている自分っていうのも楽しくなってくるんだ うん
あと上手い感 あのスマブラのジャストシールドとか
上手い感あるじゃん 確かに
上手くなった感じになるもんね避けたら そうねっていうのがあって
好きかな だからでそのアクション好きってよく言ってるんですけど アクション好きなのは単純キャラ動かせるの好きですね
なるほどね 動かせるのも楽しいと
そう動かせるの楽しい そっかゲーミフィケーションでいう即時フィードバックに繋がるのかな
そうそれ好きですね ジョーさん一番好きって言ってたもんね
なんだアクションゲームってあのゲームってデジタルゲームなんですけど なんかちょっとアナログ感ないなんかアクションゲームってなんかちょっと動かすとちょっと
味方が動いたり大きく動かすと味方が早く動いたり あーなんかレバーの傾きでね走ったり歩いたりするもんね
そうそうなんかゲームとしてはデジタルなんだけど なんか動かしているこっちからしてみるとなんかアナログっぽい感じなんですよね
なんかそのまだこの位置に確実に行けって言った時にそのすごい 微妙にずれるというはいはい
そこらへん そこらへんの要素好きだと思う
あーちょっとアナログ感があるの方がいいんだ がうん好きなんかそのなんだ
なんか将棋とかカードとかそれはある程度選択肢がしっかりあって まああの少なくはないよもちろんたくさん選択肢があるんだけどでもなんかある程度答え
みたいなのがあのとか期待値の高いものっていうのを決まってやるっていうよりも なんか余白がある感じが好き
あーなるほどねカッチリ決まってるというよりか余白がある動きが楽しいんだ そうだからアクションゲームも
あのなんかそう余白のある系のアクションゲームとなんかあんまない系のゲームがあると思うんだけど そういうのが余白ある系が好き例えばさモンスターハンターとかさ敵の攻撃さ
避け方とか受け方とか結構自由なところあるじゃないけど 戦い方が自由だしね
そうそうそう戦い方も自由だしガンガン逃げてもいいわけだしでも反撃したいように 最低限ステップだけで逃げたいしなんかそういうのもなんかある程度なんか
なんでもいいですよみたいな感じのが好きかもしれない そうかその辺のアナログ感とかあと自分でどんな戦い方もできるみたいな余白も楽しんだね
うんそうかも楽しんでいると思う なんかじゃあ独自性の歓迎みたいな感じなのかそれはゲーミフィケーションでそれもあるのかもしれないね
独自性の歓迎はヤブさんが一番好き言ってたね あーなんか言ってたねだからオリジナルレシピを考えるとかコンボとかデッキとか
構成とかチーム構成とか 複雑な動きでやってる感出しつつ余白でアナログ的な自分らしい
ゲームができたら楽しいって感じある そうだねこれはそんな感じか確かにじゃあ格ゲーとかやっぱそれっぽいね
うん そうだね格ゲーが好きっていうのは
多分そういうなんだジャンルだけじゃなくて細かいその 瞬間瞬間の動作とかも好きなんだと思う
うん 楽しんでるんだろうなぁって思った例えば格ゲーとかを分解すると距離調整とかがあったり
まずキャラクターそれぞれの性能とかなんかこれ強いだろうとかっていろいろ考え たり決めたりするの楽しいと思うし
コンボ練習するのは好きな人と好きじゃない人も結構別れるのかもしれないけど 練習っていうところもあったり
でコンボのがなんか上手くなったり変えたりするのを楽しむ人もいると思うし でそのゲームに格ゲーによってはそのその状況でコンボを変えたり
リアルタイムでちょっと敵 遠めだからこのコンボにしようとか敵近めだからこのコンボにしようみたいなコンボ選択っていう
判断力 判断をするのを楽しんでいる人もいると思うし
なるほどねなんか即時にどういう戦い方をするかみたいなのも楽しいよね戦略立てて うん
なるほどなぁ 逃げるっていうのも楽しむのはねいろんなゲームでもあるよね確かにね
格闘ゲームのアクション
あるその pubg とかねその100人規模で戦い合う なんかサバイバルゲームとかでも一生打たないもんね
俺プレイスタイルとして ステルスゲームになってる めちゃくちゃ逃げる ああそう
報復前進が一番楽しい 楽しんでるのかわかんない それが強い それしかできないからなのかもしれないからそれは
メタルギアやもんねやってることね やってることはでもそれがなんか有利な位置取りして戦うみたいなのにを頑張ろうとしてると思う
自分が その打ち合いで真っ向に勝負して勝つぞってよりかは自分は弱いから打ち合いは
だから有利なところで 位置取りしてなんか奇襲をかけるとかなんかそういうことを
お手すしようとする方が多分好き好みなんだろうな なるほどねうん
多分好みなんだろうなでそれが好きじゃなかったらもう打つ練習すると思う 確かに打つ練習一生してないからね
逃げて逃げてばっかりねそうそうそう そうですよすごい楽しいと思う瞬間でパキスターゲームプレイスタイルが全然違うね人によって
そうだと思う
あとパズルゲームそういえば僕パズルゲームあんまり 好きってわけではないですけど
パズル今開発中にしたけどなんか好きで好きではないけど
あの自分がプレイするのジャンルとしてすごい好きかっていうとアクションの方が好みだったりするから
ではないんだけどあのなんだそう なんかパズルボブルってわかりますかわかるからバブル
パズルボブルあれさパズルボブルあの恐竜のやつでしょそうそうあれなんかさ なんかシューティング要素なかったっけ
なんかバウンドさせてさあるあるあるある打つみたいな なんかその宝石みたいなやつ売って同じ色が3つ揃ったら消えていくっていうやつで消えて
いくそう 結構あの四方八方からこうくっつけて消せるやつだよね
そうなんかぷよぷよだとそのなんだパズルが上からどんどんどんどん降ってきてそれを落として なんか
揃え色を揃えていくゲーム今日パズルボブルはなんか下から上にあのなんか 大砲
で発射させるんでその方向とか決めれたりしてどこに打つかみたいな そこを楽しむっていうのはあった
そこが楽しいって思ってたああシューティング要素があるね シューティング要素そう
なるほどちょっとなんか難しい狭いところに向かって打つみたいな ビリヤード的な感じかなぁ
確かにビリヤードだねあれは確かにうん じゃあ狙ったとこに行ってうまいこと落ちてくれたらめちゃめちゃ楽しいみたいな
楽しいっていうのもあるそうか狙うって作業が楽しめている瞬間なんだ うん
そこが楽しかっただからぷよぷよより多分好きな いい好きなんだけどパズボブのが多分その理由だろうなぁと思って
そうかそのあたりなんだねうん ちなみにヤブさんが楽しめている瞬間ってどんなところを楽しんでる
楽しんでるか 僕の中でもモバのヤブさんってイメージなんだけど
ああまあモバはそうですね まあ今遊んでるのが
そのPUBGとモバの2つを主に遊んでるんですけど
遊ぶときはPUBGに関しては 一番面白いと思っているところはただ作戦を立てるというか
そうそうそこなんだ そうそうそう打ち合いよりはそこからどうしようあそこにこう
ここに抵抗してからこうしようみたいな作戦立てる ところが一番楽しくて
でもう1個は アイテム拾うとき楽しいですね
アイテム拾いね確かに 家の中去ってるときが楽しい
家の中からアイテムを拾うとかあるね確かに そうそうそう基本的にそうなんですよ
モバの中に入って敵を拾ってその敵を叩きで戦うっていうルールで
それはなんかどういう楽しさの宝探しみたいな感じ そうっすねなんかいいアイテムを取れたときの嬉しさみたいな
ところかな そうそうそうなんかそのPUBGだとそうだしRPGとかも多分そのレアアイテム
をゲットした時みたいなのが多分一番楽しくて なるほどね
そうそうそうそういうところで近いかな アイテムゲットみたいな楽しさね
そうそうそうでいいアイテムゲットするしたときが楽しいかなっていう しかもそういうのランダムだから楽しいよねさらに
あーそうですそうです あとモバは
そうモバの楽しい瞬間は勝ったときか
やっぱ勝ちなんですね いやなんかわかるなんか俺今ちょっとこの話を通してて
なんかなんだあのーなんかさ 多分目標に向かって
目標達成とその過程
楽しんでいる瞬間と目標達成して楽しんでいる瞬間の2種類あるなってなんか今思った 目標向かっているところの楽しさと目標達成したところの楽しさ
そう多分ね目標達成したらね何でも結構楽しいと思うんだよね なるほど
勝つとか そうやってPUBGとかさモバとかそのパズルとかさアクションとかRPGとかそういうの全部含めて
その目標を達成すると多分 気持ちいい要素あったりするじゃん
あるね確かに であのなんだ
敵に勝ったとかなんかその自己満足的なところも多分 満たされたりすると思うんだけどその
その目標を達成する過程をどう楽しんでいるかの方が多分なんか今回話として なんか盛り上がるんじゃないかなと
でも確かに2人の話は結構そのプロセスの話多かったね そうプロセスが楽しくないと多分結果楽しが楽しくても多分続かないと思うんだよね
そうか そのゲーム自体が楽しければね
続け続けられないと そう 確かに
でそのモバねモバもなんだろうねアクションゲームっていうところの良さが結構あったりして
1対1の戦いをしたり2対2の戦いしたり集団戦で5対5の戦いをしたりとか そこら辺をなんかそれぞれの楽しさはあったり
そうか なんか感じたりするの例えば1対1だったら
敵と自分のなんかそれぞれのなんて言うんだろうね あのなんか mp みたいなのがあったりして技とかもあの
なんかどのタイミングで技を使って攻撃しかけるかとか いかに敵をなんかかわしていくかっていうところなんか意識したりして戦ったり
距離調整とかなんか方向指定とかをなんかうまく読み合いの中でなんかちょっとずらしたりとか そういうことを楽しんだりする一方で集団戦とかはなんかどのようにして味方
なんかみんながなんかなんだあの攻撃しやすいような状況を出だしで作ってあげるかとか 考えたり
まあキャラクターによってはなんかどの立ち位置でなんか攻撃しっかり出せる あの攻撃力をしっかり出せるようにどこの立ち位置で戦っていくかとか
なんかそういう入り方のタイミングとか あのどこで逃げるかとかどこでうまく敵のなんか
ターゲットを引いてなんかやるかみたいなそういうなんかそれぞれなんか細かいところで なんか楽しむ要素はなんかあったりするかなって
確か思ったか状況によって全然戦い方も変わるから結構戦略が都度変わっていく ゲームなんだね
あそうそうそう あと味方守る系が好きとか確かに回復系に徹するとかね
デバフ系とかね そう
その辺の戦略を考えるのがヤブさんはプロセスとして楽しいって話だったね そうですね
そんな感じです そんな感じ でも延々とそれ考えるのが楽しい感じ?
延々と考えるのが楽しいっていうか それを実際に実行してどうなるかを
でうまくいった時がやっぱり一番楽しいし 楽しいってことは嬉しいし
うまくいかなくても次よんじゃこうしよっかしよっかっていうのがある方が僕は好きかな その言い方として
考えて試して考えて試してが楽しいんだ あーそうそうバイオアンドエラーが多分楽しい
そうだね なんか実際に試すのが楽しくなかったら多分ゲームやってないもんね 確かに
楽しみポイントの個人差
機上で完結する そうそうそう そうだよね確かに実行がいらないもんねそれだったら
そうそうそう 楽しみポイントは全然違いますね
あーそうだと思う 結構違うと思う ってかもう絶対人によって全然違うと思う 全く一緒すべて一緒ですって人多分いないんじゃないかな
いやー確かに そもそも僕の楽しいポイント いや僕も結構ヤブさんと似ててその考える時めっちゃ楽しいんですよね
へー だから何だろう逆転裁判とかももう考える系の
最大のやつかなと思うんですけどひたすら証拠品見ながら えっこれどういうふうな意図であの人の証言がこうだったからって言って考えてる
時が一番楽しい あーなるほどね
次回に続きます
27:52

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