1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game33 ゲームの「どの部分..
2024-07-17 22:01

#game33 ゲームの「どの部分がどう面白い?」を掘り下げる(後編) 〜面白いってそもそも何?〜

<内容>

-自分がその場に関わる体験が面白い

-そもそもゲーム設計している人すごすぎる

-自分の楽しみ方を体現するのがゲーム作り

-好きなゲームのプロセスが何か?

-レベル上げが好きな人、嫌いな人

-ゲームの倍速スキップ機能を使いまくる

-トライアンドエラーは楽しいけど開発は別

-企画がいちばん楽しい

-ゲームを遊んでいる中での報酬は楽しい

-課金するプロセスが楽しいはあるのか

-格ゲーの最後のオセオセが楽しい

-各仕草が好きな人は勉強ができるようになりやすい説

-そのプロセスを愛せているか

-不安になったら最後は自分を信じる


SOLVENTERとは?

「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

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00:02
ソルラジ、ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
ソルラジ、ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
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ソルラジ、ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
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うん、なんかそんな気がした。なんかめっちゃ発見あったな、話してて。
確かに。
だから、なんかね、その、例えばRPGとかそうなんだけど、こういう表現をするとプレイヤーはどう思うのかな?どう思わせることができるかな?っていう仕掛けとかも、考えるのって大事だなって思った。
だから、例えばちょっと不穏な感じの表現で、ちょっと作者のメッセージ的なもので、あの推理する種みたいなのを、なんかちょこちょこ巻きながら、それがこうでしたみたいな、ちょこちょこ回収するっていうのも、たぶんなんかそういう、その時その時が楽しいポイントでもあると思うし。
うん、確かに。
そういう、なんかね、次どうなんだろう?みたいな期待をさせるっていうのも、そのプレイヤーがね、その時その時を楽しんでいることにもなると思うし。
確かにね、次に対する期待感あるとどんどんやりたくなるね。
そう、だからね、なんかその続けていきたいな。なんかみんなで、その達成、その好きなプロセスって何?ってゲームで具体的な。
具体的なね。
それは何かっていうのは、なんかね、まだまだ話していきたいなって思った次第です。
確かに。
RPGもね、なんかレベル上げめっちゃ嫌いな人もいれば、レベル上げめっちゃ好きな人もいるしね。
あーそう、ほんとそれかも。俺レベル上げ好きじゃなかった。
ジョーさんずっとストーリーって言ってたもんね。
うん。
音楽、プラス音楽。
ヤブさんストーリーが嫌いなの?
ジョー君はレベル上げが大嫌い。
あー。
そう、あの、なんかさ、最近ゲームさ、例えばプレイステ4とかで、昔のプレイステ初代で出てたゲームとか遊べたりするんですよ。
うんうん。
で、なんかそういうのって、なんかたまに、ちゃんとなんか2倍速3倍速とかで遊べる設定できたりするんですよ。
あー。なんかあるね、そういうのね。スキップ機能みたいな。
バリバリ使う。そうそうそう。バリバリする。レベル上げ好きじゃなさすぎて。
そうか。レベル上げは逆に、どの辺がつまんないって思う?
えー、なんか、なんかね、たぶん飽きるんだろうね。同じ敵とか。
あー。
06:00
俺たぶんもうね、2回ぐらい同じ敵見たらたぶんもう嫌ってなっちゃう。
早い。
飽きるの早いな。
でもね、そう、すっげえ飽き性なのに、でも作った側はさ、せっかくさ、CGモデルも作ってさ、なんかキャラクターのさ、ステータスとかも振ったりして、設定も考えたりして、出した敵なのにさ、それがさ、2回でも飽きましたって。
そう、大の大人がね、何十人も集まってね、3ヶ月とか隠れ作ったキャラクター、ジョークにとっては15分のね、もうおしまいって。
面白かった。おしまいよ、でもね。
そう。
ヤブさんの立場からそれ言うとめっちゃなんか悲しく聞こえるね、それ。
ヤバだけどそんなもんじゃないすか。
うん、そんなもんじゃない。
まあそんなもんじゃない。
だから全部がボス戦みたいなイメージ、好きなのはたぶん。
あー、毎回ボスとしてこう考えて戦うみたいな。
うんうん。
そういうことか。変化がないとつまんなくなっちゃうんだ。
そう。で、レベル上げってさ、ボス戦じゃないじゃん。ザコ敵と戦う。
なるほどね。ボス戦がいいんだ。
行動じゃん。
いやだけど、モンハンでさ、なんか俺が装備脱いでから行こうよっていうのを、ジョーク君はね、装備ちょっと脱いでから次の国に行こうって。
それ絶対モンハンでダメなやつやん。
いや、ダメではないですけど、なんかボウムが引いちゃうような。
そうそうそうそう。
どんどん辛くなってきたみたいな。
1,2発で死ぬでしょ。
そうそうそうそう。
なんかね、ずっとヤブさんと2人でやってたんだけど、もうずっとね、裸で結構強い敵出てきたよね。
嘘でしょ。
で、なんか1回くらって9割ぐらいくらって、ヤブさんとか俺とかくらって、もうくらったら、もうくらうなやって言い合うっていう。
いや、そこじゃない。本当はもうやるべきことは、本当はちゃんと装備を整えることなのに。
確かに確かに。
でも素材集めは繰り返しだからやりたくないっていう。レベル上げと一緒だから。
やりたくないんよ。そうなんよ。そう。
同じモンスター何回か狩らないと武器作れないじゃん。それが嫌で。
こいつクリアしたって。次ってなっちゃったんだよね。
でもそれをコツコツ貯めて作るのが好きって人もいるからね。
モンハンの人はそういう人多そう。
そうだよね。
なるほどな。
やっぱ全然違うね。モンハンとかそれ1つのゲームの中でも楽しみ方が。
そう。だしそういう楽しい瞬間瞬間をどのように組み合わせるかってできるゲームも全然違うと思うし。
確かにな。
うん。
でもそれも結構掛け算になって良くなるっていうパターンもあれば、これ入れなきゃよかったなっていうパターンもあるからその辺結構絶妙だよね。
絶妙だと思う。
たまにあるもんね。これいるみたいなやつが謎のミニゲーム入ってくるやつ。
そうだね。結果はどうであれ自分がやって楽しいものっていうのは確かに1個大事なのかもしれないね結局。
09:05
確かにね。そこが信じられるものなのかもしれないね一番は。
そうそうそうそう。
でも不安になったら自分の感覚をもう一度信じた方がいいのかな。
どうだろうね。
まあそうだね。それはそうかもしれない。なんかあれとかいいんじゃない。好きじゃないジャンルであえて好きじゃないジャンルを作りながら自分の好きな感覚を信じて設計してみるみたいな。
そういうの意外と新しくて面白いのできたりするんじゃないかな。
それが今のパズルゲームの中で起きてることなのかな。
わかんない。結果がわかんないからまだこれからだから。
余分な設定いらないですって言われたらそれまでだからね。
その辺はトライアンドエラー中なんだね。
うん。でも多分ゲーム開発してるのもその瞬間その瞬間は結構辛いこともあったり楽しんだりしてたりなんかそういうのがあるから多分やれてるんだろうなって思ったりもしてる。
なんかそうゲームに限らずね。
開発の中でも楽しい瞬間っていうのがあるのかもね。
そうそう。
ヤブさんで言うトライアンドエラーみたいなのもできてるっちゃできてるもんね。開発自体で。
トライアンドエラーって面白くない。
そこも思わないな。
やっぱ企画が一番面白いですよ。ほんとにみんな企画が一番面白いんじゃないかな。面白いって思うところじゃないかな自分も。
想像してあれあれがいいこれがいいこれがいいんじゃないかって考えて。
なるほど確かに。
多分誰が知っても楽しいと思う。だって作るっていう具体的な行動になった瞬間にそのなんだ多分ねその企画の段階でそのレベルによると思うんだけどね能力とか慣れとか絶対楽しいかもって盛り上がれるもん企画してると。
その自分で気づいてないと思う。楽しいポイントも楽しくないポイントもそういう荒いとこ段階だから多分そう楽しいんだと思う。
でもだんだんねそれを起こしていくとあここってこうなんか企画をそのまんま実装しようとするとめっちゃ難かったりちょっと変えたら全然楽しくないなってなったりとか。
結局そういうところになってくるからそこが大変なところなんだよね。
確かにね実現しようとしたらねブラウザーで動かないとか出てくるもんね。
そうそうそうそうそう俺らじゃん。
そうそうそう。
っていうのもあります。
てとこで。
ただねそのいろんな人のこの楽しい瞬間とかそういう瞬間っていうのはなんか一回ねリスト化できたらしたいよね。
確かに。
できるか分からない。
楽しいポイントリスト。
そうそう。
避ける逃げるっていうのが一つ入るね。
入る。
俺は多分最初にそれ書くと思う。
ヤブさんだったらアイテム集めとかね。
レアアイテム探しとか。
そうですね。
だからいろんなソシャゲやっててもやっぱガチャが一番面白いですもんね。
12:02
あー。
ガチャ引いてるときは。
レアガチャ。
あーなるほどね。
そうあれはお手軽だよね。
けどちょっと違うんだよね。
ちょっとプレイの中で苦労があっての報酬みたいなのが多分好きだから。
うんうん。
そう。
課金したら出るとかそういうんじゃないのね。
プレイして苦労した先にあるものって感じ。
あーそうですね。
多少ね。
なるほどね。
それが面倒くさすぎてもあんまり好きじゃなくなっちゃうかな。
なるほど。
絶妙。
こんなに苦労してまでみたいなところまでは俺はないから。
バランス大事だね。
そういうのが好きな人も確かにいるなと思うし。
うんうん。
コレクターみたいな人たちはね。
うん。
ギャブさんのプレイスタイルとしてはちょっと苦労するぐらいが丁度いいんだよね。
そうですね。
まあそうそうそうそう。
そんな感じ。
まあ苦労なくてもいい。
なくていいっていうわけじゃないけど。
まあその遊んでる中での報酬みたいな。
あー。
ところかな。
ガチャはもうガチャで独立しちゃってる感じがするから。
ガチャを引くポイントがプレイすることで増えてっていうプロセスがあるとそれはそれで楽しいかもしれない。
あーなるほどなるほど。
プレイに紐づくものっていうのが大事なんだよね。
あーそうそうそうそう。
紐づくのが大事かも。
独立しちゃダメなんだね。
独立しちゃうとなんか冷めちゃうんですね。
あー。
そうか。
課金するっていうプロセスあんま楽しくないしね。
そうそうそうそう。
そういう意味で言うと。
確かに課金するプロセス楽しいとかっているのかな。
そう。
いやいや。
その現実でお金を稼ぐプロセスが楽しければ。
あー。
あるかもしれないですね。
そうだね。
そこと紐づけて。
そこに過ぎ込むか。
いやそう。
いや俺今月めちゃくちゃ頑張ったから。
5万。
5万いっちゃいますみたいな。
はい。
うん。
確かにそういうのもあるね。
そう。
そういう意味で言うとさ。
繋がんないから。
そういえばさ。
うん。
あの放置ゲームってあるじゃん。
うん。
あれやったことないんだけどさ。
うん。
あれはそのプロセスじゃなくて結果を楽しむゲームみたいな感じなのかな。
そうだね。
そのプレイヤーがどうこうするっていうプロセス。
その苦労というか。
うん。
プレイしてっていうところがあんまりなくて結構省かれてて。
うん。
もちろんプレイすることもできるんだけども。
プレイしなくても勝手にキャラクターが育っていくよ。
あー。
うん。
そういうプレイする瞬間ってよりかはちょこちょこなチェックしたり確認したりして、
お、上がってるいいねっていう感じを楽しむ感じか。
ずっと楽しむのもあるし、プラス自分で触っても楽しめるよみたいな。
へー。
うん。
なんか成長プロセスが楽しい人はすごい楽しめるかもね。
うんうんうん。
あとはずっとゲームしなきゃいけない。
考え方が逆ですよね。
なんでずっとゲームしなきゃいけないのみたいな。
うん。
で、遊ぶために強くなったっていう。
俺は強くなった後の楽しいとこだけやりたいんだみたいな。
15:02
あー、なるほどね。
そうそうそう。
ジョークにレベル上げを省きたいんだよね。
なんでレベル上げを一生懸命しなきゃいけないんだっていうのに対する答えが、
まあその放置ゲームの一つの形かなと思うし。
なるほどね、確かに。
なんかオートモードとかいっぱいあるもんね、ゲームによって。
そうそうそう。
だからジョークには向いてるかもしれないね。
うんうん。
放置ゲーム。
そう、ジョークには向いてるかもね。
でもその、その、なんだ、レベル上げが放置でその後のなんかボス戦が楽しめるんだったらいいよね。
あー、そうだそうだね。
うん、そうだね、確かに。
そこはあのいろんなゲームの形があるからさ、放置ゲーム、アクションだったり。
あー。
確かにね。
ボス戦は放置できない、放置ゲームみたいな。
それ好きかもしれん。
そういうのがあったら。
ジョーさんはとりあえずボス戦が好きだよね。
好き。
いや、いやけどモンハンはね、同じボスの2度と戦ったことしないから。
あー、そうそうそう。
両レース1回で行くからね、強敵に。
そうそうそうそう。
ここで言うボス戦っていうのは、同じ敵とは当たんないっていう意味ももちろん含まれてるからね、ボス戦は。
なるほどね。
そう。
常に新生が来るよね。
うん。
で、同じことを繰り返したら。
うん。
そう。
どうなんだろう。
うん、そうかもしれん。
でも同じことを繰り返してる気がするけどね、ずっとステップで逃げるっていう、自分の動作自体は繰り返してるけどね多分。
うん。
でも逃げ方がちょっと違うのかな。
その辺のアナログ感が楽しいんじゃない。
避けるタイミングとかね。
うん、そうそう。
それを楽しんでるんだと思う。
なるほどね。
すごいな。
あ、どうぞどうぞ。
あと格ゲーで言うと、それセーバー。
俺画面端でさ、相手が。
相手を画面端に追い込んで固めてる時が一番楽しいんだよね。
フルボコやん。
フルボコというか。
マウント取ってる状態みたいな。
そうそうそう。
もう自分が有利な状態で、もうどんどんどんどん仕掛けていく。
攻めていける状況が一番楽しいかな。
なんか逃げるとはまた全然違う戦い方だね。
そうだね。
そういう意味ではジリジリと前に行くみたいなのも全然するってことだよね。
そうそうそう。
プレイスタイルとして。
そう。
で、もうラッシュで最後駆け込んでこう戦うみたいなのが楽しいと。
うん。
そうですね。
押せ押せの状態が一番楽しいところって言ったら、もちろんなんか遊んでて。
どこが楽しいってなかなか言語が難しいなって、ジョークの話聞いたら思ったんだけど。
うん。
ピンポイントで一番楽しいところって言ったらそう。
そこだったら相手を画面端に追い込んで一生ガードさせるみたいな。
一生ガード。
そう。で、そのガードが崩れていくと最後に楽しいね。
うんうんうん。
そうか。
めっちゃ優位に進めてる瞬間やね。
あーそうそうそう。
そうだね。
だから小目標を達成した後みたいな感じだね。
うん。たぶんね。そんな感じだね。
あー達成しとるんやね。その状態が一つ。
そう。そうそうそうそう。
なるほど。やっぱ全然違うなー楽しみ方。
18:01
ヤブさんのその楽しみ方とか、ジョーさんの楽しみ方とかそれちょっといまいち僕よくわかんないもんね。
あー。なるほどね。
それぞれの楽しさがあるなーって思った。
そうだよね。
うん。そうだよね。わからんよね。
だってその感覚がないからね、好きって言ってないだけの話だしね。
この感覚の共有楽しいね。面白いね。いろんな感覚が。
いやーいいと思う。
で、
そう、なんか、
あーどうぞどうぞ。
あ、なんかそう、好きなジャンルの話するよりもなんか違いがなんかより見えていいよね。
うん。確かに。
その同じゲームの中でそれを全部回収できてるんだなってすごいなと思う。
うーん。
それぞれの楽しみ方を。
あー、そうだね。
なんか楽しめる場所の設計みたいな感じになるかもしれないね、ゲームの制作って。
うーん。
そうだね。
いろんな楽しみ方があると思う。
そこはあると思う。
うーん。
そうだよ。
それ今まで俺は意識せずにやってたんだよ。
大事だなーって大事なこと書けてたなーってちょっと思うようになった。
いやーめちゃ大事なとこかもね。
ね。
例えばさ、思うんだけどさ、鉛筆で書くっていう動作めっちゃ好きな人ってやっぱ勉強できる人多いのかな。
わかんないけど。
鉛筆で書くのが好きな人が勉強とそう考えるか。
いやーどうなんだろう。
そうそうそうそう。
あるんじゃ、あるのかね。
わかんないけど、少なくともね、その勉強のプロセスで鉛筆で書くっていうのが、まあその今の時代はね、何とかわかんないけどあるわけじゃん。
パソコンでキーボードを打つっていうプロセスが好きな人はプログラミング好きなのかもしれないし、好きな人はそう感あるかもしれないし。
タイピングめっちゃ早いもんね。
そうそうそう。
なんかさ、だって逆に言えばさ、プログラミング学びたいって楽しそうって言っても、キーボードを打つのめっちゃ嫌です嫌いですだったらさ、こう多分辛いと思うんだよね。
いや確かにもうすでにプロセスが楽しめない状況になっとる。
そうそうそうそう。達成しづらいというか、しえないものになるわけじゃん。だからそういうこと考えるとな、なんか多分日常生活でもいろいろあるんだろうなって楽しいポイント、人それぞれ楽しんでるポイントあるんだろうなって。
あるんじゃない。
家で一人でじっとできないとか座れないとかさ、一人が嫌っていうのも結構ゲーム開発となんかこう関係しそうだよね。
関係しそうだよね。この辺が得意じゃないとなかなか難しかったりしそう。
うーんそうだよね。一人で開発するのもいいし、みんなで開発するのもいいし。何ならゲームに出てくるかもしれないよね。あの絶対協力プレイの機能つけたいとか。
あー。チョーさんそれよく言ってるもんね。
そうだね。多分一人であんまりしないからゲームは。
あーそういうことか。
なんか矛盾してるよね。なんか一人でゲームしたくないのに逃げるっていう。みんなで逃げたり。
みんなの中で逃げたり。
そうなのかもしれない。
21:00
なんかそれぞれ54分ぐらいだからこれぐらいにしよっか。
いいね。
うん。
そうですね。
ってところですね。
じゃあそれぞれの今回楽しめてる瞬間ということで話してきたって感じですね。
うん。
はい。なんかいろんな楽しみ方があって、なんか改めてチョーさんとヤブさんの聞いてすごいなんか面白かったなっていう感じがすごいしました。
うん。
した。でもね、全然まだ俺ら3人だけの話だからね。多分もっといろんな人とね、そういう話してきたら楽しいだろうね。
そうだね。
そうだね。
うん。
ってことはやっぱ迷った時は自分の楽しさをちょっと信じてみるのもありかなと思った。
うん。
そうだね。
今一度開発で不安になってたらね。
うん。
はい。
じゃあそんな感じで置いていきましょうか。
はい。
はい。
それではありがとうございました。
ありがとうございました。
どうぞ。
どうぞ。
22:01

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