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[音楽]
こんにちは、出口です。
こんにちは、本山です。
リサイズHEMは、本山と出口が最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて、
のんびり話すポッドキャストです。よろしくお願いします。
お願いします。
この前、東京アートブックフェアってやつに行ったんですよ。
現代美術館でやってるアート系のブックフェアみたいなやつなんですけど。
結構混んでて、色んな、海外の人も含めて色々出展があったんですけど、
その中の一角にリソグラフのポスターとか、そういうの売ってる一角があって、
そこでリソグラフのポスターとか買ったんですよね。
で、なんか次の週に、今度ヘルミッペさんっていう、
前もちらっと話したけど、NFTとか、
NFTだけじゃないんだけど、Pixel Artistの人の個展に行ったんですよ。
で、その人もまた、Pixel Artなんだけど、
リソグラフでポスターとか作ってて。
で、なんか、リソグラフって、あんま僕わかってなかったんだけど、
調べたら、なんか、もともと日本の、なんだっけ、理想、なんだっけ、理科…
理想価格興業とかじゃない?
そうそうそう、それそれ。なんですね。全然知らなかったけど。
そこが作ってる、なんか、こう、なんていうんだろうね、あれ。
なんかこう、なんていうんだろうね、あれ。
シルクスクリーンっぽい印刷機みたいなやつだよね。
なんか、本当複合機みたいな見た目のやつなんですね。
で、なんか元々日本から出たんだけど、
それが結構海外で逆輸入的に、
海外の方がむしろ人気だみたいな記事を見ましたけど、
いや、なんかたまたまこう立て続きにそういうのを見る機会があって、
結構リソグラフ面白くていいなって思ったっていう。
なんか独特な味があるよね。
なんていうか。
ちょっとこうね、綺麗に、綺麗じゃないんだけど、ちょっとズレたりするんだけど、
それがまたなんか面白みが出るとか。
なんかこう、粗い感じなんだけど、そのドットの粗い感じがテクスチャーになって出てきたりとか。
僕もヘルミッペさんとかって結構ピクセラアートだから,
デジタルで,結構デジタル,
無機質な表現だと思うんだけど,もともと。
でもやっぱりリソグラフで見ると,
それが味わいがあるというか,ただのピクセラアートよりも,
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それが面白いなと思って。
東京アートブックフェアも,
そのリソグラフ系の人たちが、ノルウェーからいたりとか、イタリアからいたりとか、
本当になんか、海外で人気なんだなっていうのがわかる感じでしたね。
リソグラフね。リソグラフなんか一回、こうなんか、色々やりたいなと思って、買ったらいいんじゃないかなと思って、買おうとしたんだけど、めちゃくちゃ高かった。
機械?機械が?
機械が。
普通に個人が買って所有するようなものではないだった気がする。
なんかその東京アトブクフェアにも来てたんだけど、なんか武蔵小山になんかリソグラフのスタジオみたいなのが。
ああ、なんか確か聞いたことあるの。
なんだっけな、ハンドソープレスだっけな。
なんか聞いたことある。
なんかリソグラフ専門の誰でも使えるのかな。なんかスタジオみたいですね。
日本から出たやつだとは知らなかったです 全然
なんかプリントごっことかに発展したのかな
なんかプリントごっこっていうなんかあるじゃないですか
年賀状をするやつ
あれがリソグラフなのかな
あれも結構シェルクスクリーンと似たような仕組みですからね
なんかこう観光剤が実は入ってて
その版を作ってスタンプにしていくみたいな感じですもんね。
プリント国庫が元々その理想科学工業っていうとこが作ってたのかっていう、
まあ結構東京アトブクレアは面白かったですね。
理想グラフなー、たまにやりたくなるんだけど、
あんまりこう、僕もそこまで経験がないから、って思いながら、
思いながら あんまりやれてないな
あれ元データは普通のデジタルなんですかね
まあデジタルデータでいけると思いますけどね
ただなんか多分それ用にだから 版を分けなきゃいけないわけだよね
色別に この色はこういう版にするとかって
色分けて多分作んないとダメなんじゃない?
ちょっと僕もやったことないから分かんないけど
最近はそんなこともないのかな
でも多分色って別にCMYKじゃないじゃないですか
確かリソグラフって、それぞれインクが色々あるじゃないですか。
微妙な色のインクとかっていうのが。
だから、基本全部特色みたいな感じだと思うから、
色別に、反のデータ作るんじゃないかな。
ちょっと僕も入行とかしたことないから、どういう感じやんのかわかんないけど。
じゃあ、なんていうか、レイヤーごとにするみたいな感じになるんですか?
まあまあまあまあ、そういう感じなのかな。
まあ、なんかどういう順番でするのかとかもあるもんね。やっぱり。
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イソグラフも。
確かに。
まあ、それがちょっとずれたりして、またそれが面白い感じになりますよね。
っていう、まあ結構、東京アトブケア、混んでましたね。平日に行ったけど。
うーん
東京ブー…アートブックフェア?
うん。なんか現代美術館のロビーでやってるんですけど。
へー。あ、そうなんだ。
僕も行けばよかったな。全然知らなかった。
予約制だけど、結構混んでましたね。
へー。全然行くチャンスあったな。
まあ清澄 白川 だけど
まあ でも
なるほどね
あれ もう終わっちゃったのかな?
終わりましたね
でもね 4日間だけって書いてあるよね
そうそう そう 先々週
じゃあ ちょっと お便り またいただいてるんで ちょっとお便り紹介しますか
はい
ラジオネーム 鹿野 史理さん
いつも楽しく拝聴しています
先日の UI デザインの歴史会は 社内にも共有させていただきました
ありがとうございます
お二人に話してほしいテーマですが ゲームの UI デザイナーについてお話いただきたいです
私はゲームの UI を仕事としているんですが
これだけ世の中で UI デザインが盛り上がっている昨今でも
ゲームの UI デザイナーを志望する方はほとんどいません
学生さんもゲームのデザイナーといえば イラストか3D
転職市場でもほとんど顔見知りが いろんな会社をぐるぐる回っているような状況です
面白いのが ゲーム以外の業界の UI デザイナーさんは
ゲーム業界に入ってくることが あまりない点です
ゲーム業界って魅力がないのか そもそもゲームの UI って仕事として認知されていないのか
など 中にいる身からすると なんでこんな面白い業界に来ないんだろうという気持ちになっています
お二人から見て ゲーム業界の UI デザイナーという仕事はどう映っていますか
どう映っているのかっていうのを 外から見た印象として 聞いてみたいなと思ってお便りしました
っていうことですね
確かに
ん? 何確かに?
いや なんかその 選択肢に上がらないなと思って
いや なんか
上がんないすか?
いや、何だろうな。
冷静に考えれば、
UIデザインの仕事はそりゃあるだろうし、
面白いだろうなって思うんですけど、
なかなか身の回りで確かに
ゲーム系のUIデザイナーに転職しますって人は
聞いたことがないなと思って。
聞いたことはあんまりないよね。
リアルのね。
ほぼない。
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逆は2人ぐらい知ってますけど、
前、レサゼフィーム出てもらったクラミツさんとか、元々ゲームのUIデザインやってて、
グックパッドみたいな会社に来るみたいな、パターンの人は何人か知ってますけど、
逆はほぼいな、聞いたことないな、ないっすね。
まあ知ってる人はいないよね、僕らの周りで。
あってソーシャルゲームか、みたいな感じっすよね。
まあまあ、戦略的なゲームはまだね、全然あるなと思いますけど
選択肢には僕全然上がってるけどね
たまたま多分行ってないだけで
まあなんかでも、やっぱりちょっと業種が微妙に違うじゃないですか
そのサービス開発のところとゲームの
まあ同じUIデザイナーなんだけど
だからちょっと、いけんのかなーみたいな気持ちがあるよね。
それはある。
これ、今までやってきてないけど、いけんのかなーみたいな気持ちがあるよね。
実際どういうことをやってるのかがあんまり見えないのはあるじゃないですか。
ゲーム業界って、その個々の人たちが。
はいはい
どっからどこまで担当して、どういうことをやってるのかっていうのが、いまいちイメージつかないっていうのは実際ありますよね
まあそうだよね
どういう、どういうなんかこう、なんていうの、チーム構成というか
そうそうそう
どういう感じでやってんだろうっていうのはちょっとやっぱわかんないよね
現場にいたことがないから
そう
なかなかやっぱりね、インターネット上見てても、なかなかゲーム生産の現場、特にUIデザインって、あんま表に出てこないから。
出てこないよね。でも最近こそさ、それこそなんと、Nintendoも結構採用のやつをさ、すごい表に出してる感じあるじゃないですか。チュートは採用のを含めて。
なんか一時期、なんだっけ、グッドパッチが開けたイベント、 UI Crunch?
うん?
はいはいはい
どっかで
UI Crunch
Nintendo の人が登壇してたりとかね、してましたけど
なんかそういうのはやっぱすごい、なんか人気だったような覚えがあるから
なんかみんな関心あるんだろうなと思うけど
そうだよね
ただなんか遺憾線があんまり情報がないっていうのが大きいような気がするよね
そういう選択肢もあるか、みたいなとかさ、いけそうだな、みたいな感じになるための情報みたいな。
あと最近、さくらえさんのYouTubeよく見てて、そこでもUIの話とかあるじゃないですか。
そういうのを聞いてると、全然違うものではないんだな、というか、全然だというか、似たところ、似たところというか、根本が一緒だなっていうのは思うし。
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だからなんか全くやれないことはないんだろうが、
いまいち現実味がないというか。
だからなんか、じゃあ転職しようって時に、
じゃあNintendo本当に入れるの?みたいなところって、
現実味が湧かないですよね。
そうだね。
よっぽど知り合いとかがいない限り。
「出会いがお前なら行けるよ」って言われたら、 司令からそういう風に言われたら
「ああ、じゃあ行けるか」みたいな気持ちになるかもしれないけど
「いけんのかな」みたいになっちゃうよね
「ゲームいけんのかな」みたいな
あとなんか、ゲームの本流っていうよりは
ニンテンドー言えば、ニンテンドースイッチオンラインとか
ああいう、なんか、ウェブとの接点みたいなところだったら すげえイメージしやすいし
ああ そうだね
逆にそういうところ ゲーム会社に入ったら そういうところになっちゃうのかな みたいなイメージもあるけど
ああ そうそうそう そうあるあるある
ゲームを作る UI じゃなくて
なんか そういう なんか ちょっとサービス用りのさ どうしても
そっちになるのかな みたいな気持ちになるよね
なる
だから 全然面白い仕事だなって すごい思うけど
うん、なんかちょっとやっぱ自分でいけるのかみたいなところの現実感が湧かないってのがありますよね
そうだね、だからなんかもうちょっとその辺の情報が必要なんだろうね
なんか言ってもさ、最近結構まあその任天堂の話もそうだけどさ
なんかちょっとそういう開発者のイベントみたいなのもあったりするじゃないですか
ゲーム業界の開発者の人たちが いろいろ開発について苦労したことだとか
デザインの話をするみたいな 登壇する場もあるわけじゃないですか
そういう情報は結構 ちょっとずつ 増えてきたなっていうふうに思うけど
やっぱりなんかもう そもそも 募集してんのかみたいなのも
そうですね
そんなにわかんないじゃないですか
調べたらわかるんだと思うんだけど
だからあんまりそういう意味でも
選択肢に上がりにくいとかっていうのあんのかもしれないね
あとなんかUIデザイナーだけの話でもない気がする
エンジニアも結構なんていうか分断してる印象というか
ああそうすか
なんかたまにスクエニーに転職しましたみたいなの見たことあるけど
こういうウェブ業界にいてね
はいはいはい
なんかそういう、ネットゲーム、オンラインゲームとかの基盤のエンジニアとか、そういうのなら何人か見たことあるけど
サーバーとかね、インフラのエンジニアとか結構多かったりするよね
コンソールゲームの、いわゆるサービス開発みたいなところ、僕らでいうところの人たちが転職しますみたいなのって、あんまりエンジニア見たことないなって思うから
15:07
まあフロットとかになるとさ、多分UnityだとかUnreal Engineとか、その辺はゴリゴリやって、
多分こう、ちょっとさ、エンジニアなんだけど、なんかちょっとこう、なんていうの?
クリエイティブ性も求められるみたいなところあったりするじゃないですか、なんかわかんないけど、実際わかんないよ。
そこがわかんないですよね。
そういう印象あるじゃないですか、なんかエンジニアも。
だから あんまり こう やっぱり こう
まあ でも そこは あれなのかな 使ってる 言語じゃないけどさ
その iOS が得意な人と Unity が得意な人は 混ざり合わないんだな そういう感じなのかもしれないけど
ああ 確かにね 確かにね
そういう意味では UI デザイナーも どういう環境で
例えば どういうツール使ってとかも あんまりイメージつかないなっていうのありますよね
うーん そうだね
でも全然僕としては僕もゲーム大好きだし
興味はめちゃくちゃあるし
面白そうだなっていうのは思いますけどね やっぱり
やっぱなんかゲームの世界のUIデザインってすごい
分かんないけど自由なイメージがあるっていうか
なんていうか
まあウェブの世界で結構もうスタンダードが決まっちゃってるじゃないですか
まあAppleとかGoogleに沿っての決めたデザインシステムに沿ってみたいな部分ってあるから
そこから一雑するっていうのは結構な、なんていうか、 意思決定が必要だと思うんですけど、事業的にも。
でも、ゲームってそもそも他と違うことがやっぱユニークになったりするから、 そこは楽しそうだなって思いますけどね。
まあでもゲームも、なんだろうね、 デザイナーっていう括りで見ると結構広いんだろうね、やっぱり。
なんかさ、確かゲーム業界の求人でよく見るのが UIアーティストっていう人の求人よく見るんだよね
UIデザイナーじゃなくて UIアーティストっていう
多分、UIアーティストの方が多分そういう、なんていうの、 もうちょっとクリエイティブ性が求められるのかなみたいなさ
なんていうか、単純に機能性を重視するようなものが UIデザイナーだとしたら
それよりももうちょっとこうエモーショナルの部分を担当するみたいなさ
なんかどういうやかり分担なのかがいまいちわからないですね
まあでも僕も なんか分かんないなぁと思って
で 最近じゃないけどちょっと前だけどなんか
「ゲームUIデザイン」っていう本が出てたんですよ
はいはいはい
で、まあ、読んでみるかと思って、僕も買ってたんだけど、ずっと読まずに置いてあったんだよね
うん
で、今回だからね、読んでみたの。「ゲームUIデザイン」っていう本を
18:02
うん
まあ、読んでみたって話を今日はしようと思ってんだけど
うん
読んでらね、結構同じだった
へー
まあまあまあ当たり前っちゃ当たり前なのかもしれないけど まあ同じだなぁと思いましたね正直
プロラクト開発とそんなに変わんないなっていう まあでもなんか一番違う時間軸なんじゃないですかその
ゲームて 2年とかわかんないけど3年とかやるイメージだけど1タイトル
なんかでもそれはある気がするね いやなんかでもやっぱり
なんだろうな 基本的な部分は変わんないんだよね なんか
うん やってることって
だからそんなに 確かに言う通り
別になんかプロダクト開発のデザイナーが ゲーム業界のUIデザイナーに入ってっても
全然ありえるなみたいな おかしくないなみたいな感じだったんだよね
うん じゃあ今日はその話?
まあ その話するんだけど ただ ほとんど同じだったんだよね プロダクト開発と
そう
(笑)
で まあ その 今回はその実践ゲームUIデザインっていう 大田柿さんっていう方が書いた
各アームの大田柿さんがね Bandai Namcoの方なのかな 今は
Bandai Namcoのオンラインのプロデューサー やってる方なんだけど
もともと多分ゲームUIのデザインなどがしてたとか いろいろやってた方で
の書いた本をバーって読んだんだけど、基本的に同じなんだよ、なんかも。
そう、それ分かってきて。
で、だからこの本の中では、そんなにめちゃくちゃ細かいことは書いてないんだけど、このツールの使い方とかっていうのは、
まあ ざっくりとした 一番最初から 出来上がっていくところまでの
どういう感じの過程を得て デザインをしていくかっていう
大まかなワークフローみたいなのが バーって書いてあって
でも ざっと このチャプターでいくとさ
最初 コンセプトを決めて プロトタイピングして デザインして実装するみたいなさ
まあ 普通のプロダクト開発と同じじゃないですか ほぼほぼ
うん
まあ コンセプトって言ってんのはさ それこそあれだよ
ビジョンとかゴール決めてさ ターゲットユーザーは誰かみたいな
ターゲットユーザーのニーズは何かみたいな
プロダクト まあ プロジェクトの要件決めてみたいな話だからさ
同じじゃん なんか
(笑い)
同じなんですよ 本当に
(笑い)
だから、あんまり想像つかないってさっき出口が言ってたじゃん
うん
同じです
21:00
うん、まあ中消化したらそうなのかなみたいな
まあまあそう、まあまあそう
本当に細かい部分でゲーム特急のっていうのはあるんだけど
うん
大まかな流れは大して変わんないんだよね、やっぱり
うん
そう考えると、結構普通にプロダクト開発やってた人が入っていくっていうのも、考えられるなっていう感じはしますよね
うん
まあなんかね、面白かった部分とかっていうのをかいつまんで話していくことになると思うんだけど
うん
まあなんかゲーム、最近もだいぶもう多分環境とかだいぶ変わってきただろうと思うけどさ
うん
やっぱりゲーム業界も、いわゆる昔のウェブデザインだとか、サービスデザインの同じ歴史をなぞっているような感じもしていて
例えば、人昔前だったら、デザイナー、UIデザイナーとか、開発の中盤か終盤ぐらいにアサインされて
ちょっと整える仕事だったみたいな話とか
あと、あるあるな問題で使用変更で作り直すことになるみたいなことがあったりとか
あと、これゲームで特有かもしれないですけど、修正と実機での確認に時間がかかりすぎるとかっていう話とかね
まあでもその辺もね、今とか徐々に変わっていってる部分あると思うけど
まあでもこの本はなんかでもざっくりだからその流れはバーって書いてあるんだけど
まあ何がしたかったかっていうと結構いろいろゲーム作ってると
まあ問題が
もうさっきの茶部代替えしみたいな問題とか
なんか作ってみたけどイメージ違うなみたいな
なんかそういう問題が起こりがちなんで
まあそれをできるだけなくそうっていうので
まあもうちょっとこう
基礎から固めにいくみたいなさ
ワークフローを整えることによって そういう問題を起こらないようにした方がいいよね
っていう話のために ざっくりとした全体のワークフローが
こういう感じでやっていきます みたいなのが 書いてある本なんだよね
その辺も結構プロダクト開発に 似てるじゃないですか
昔はガーって作って 試してみてみたいな感じだったけど
最近だったらやっぱり最初にゴールは何なのかって明確に決めたりとかさ
そういう基礎的な部分から作り上げていくみたいなところ
もうやっぱりプロダクターがやつは
でも一昔前はそんなことやってなかったけど
まあちょっとちゃんとそういうのやってから
ちゃんとやってった方がいいよねっていうのをやってるとかさ
でもそこも結構似てるんだよねなんか
うん、結局
なるほどね
なんかデザイン、UI、そこまでデザインを抽象化したら、
24:03
なんかデジタルプロダクトだったら、どれも似てんのかなみたいな気はなとなくして。
そうだね。
やっぱり違いってどっから出るって言ったら、やっぱそのチーム体制とか、
なんか時間軸とか、なんかそういうとこなのかなみたいな気はしますけどね。
で、多分そのチーム体制とか時間軸も、
まあこの本もなんか一応、
だから、汎用的な感じには書いてあるけど、
結局、部署とかそれぐらいのレベルで、
そういうの、時間軸とかチーム体制って全部違うから、
なんかもう絶対こうですみたいなことは言えないって言ってるんだよね。
まあ、多分会社でも違うだろうし、会社の中の部署によっても違うかもしれないし。
時間軸もなんか 前ってパッケージ売ったらもう修正できないみたいな感じだったと思うけど
今って例えば まあそれこそSteamとかそういうやつだったら
なんか頻繁にパッチ当てるとかできるから 結構Webサービスと近いですよね
まあちょっと近くなってきてるよね
なんかでも言ってもやっぱり僕はなんかやっぱ違うなと思うのは
ゲームってなんか なんかねこう
小さく回せなくないですかなんかゲームって
小さく回すのが難しくないですか?
そうですね 細分化して MVPみたいなのを作って
どのこのみたいなのが やりづらそうなイメージではありますね
サービス開発って やっぱり その目的自体が何か問題があって
その課題を解決するっていうのが メインにあったりするわけじゃないですか
それはまず解決できるというところが 一番小さい部分じゃないですか
小さく仮説検証する部分というか もしかしたら 小さいところを解決した
ところだけで もう 本ちゃんにリリース するみたいなこともあり得たりする
じゃないですか 結構 そっから ちょっとずつ肉づけして こういう
課題もちょっとサブ的なものとして あるよねっていうのを ちょっとずつ
強くしていくというか プログラフト を大きくしていくっていうところ
あるじゃないですか サービス開発 って ゲームって それ難しいような
気がするんですよね 例えば ストーリー の核となる部分だけをまずできる
ようにしてリリースしますみたいな ことないじゃないですか 基本的に
そうですね だから そこが結構一番 違うというか そういう意味では
多分 プロダクト 普通のサービス 開発よりも 時間軸は長くなりがち
だと思うんだよね やっぱり 本番 リリースに向けてのサイクルっていう
そうですね。
そこが結構一番違うところなのかなっていう気はしましたよね。
その開発の姿勢というか、そういう部分では。
なんか今、Nintendoの採用要項を見てたんですけど、
URLの。
はい。
基本的に書いてあることは、これが例えばB2Cのアプリだとしても一緒かなみたいな感じなんですけど、
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唯一違うかなと思ったのが、娯楽性エンターテイメント性の高いグラフィックデザイン経験があるかだっていうのを必要として入れてるんですよ。
そうね、はいはいはい。
やっぱここは何か、ならではだなっていう感じがしますね。
そうだよね。
たぶんB2Cのウェブの会社であっても、グラフィックデザインでエンターテインチャーの高い能力を求めるってことは多分あんまないと思うんですよね。
もちろんそういうのができた方がベターだと思うけど。
そうだよね。
そうそうそう。
ここはやっぱり、さらにレベルの高いものを求められている印象だなという感じがしますね。
そうだね。
だからやっぱりゲームっていうのは、結局、課題を解決するっていうものじゃない。
エンターテイメントでプレイすることそのものが目的だというふうに、この本にも書いてあったけど、
だからそういう意味では機能性っていうものも もちろん重要なんだけど
正しく操作できるとか分かりづらくないとかっていうことも重要なんだけど
やっぱり一方でその UI デザインにもエモーショナルな部分というかさ
ユーザーの感情を揺さぶるような部分っていうのが必要だよねっていう部分はあるってことですよね
なんかより総合力が高い印象ですけどね ゲームにこだわらるデザイナーって
そうね まあでも
細分化されてるのかもしれないですけどね チームが大きいだろうから
はいはいはいはい でもそこが多分会社によって違うんだろうね きっとだから
デザイナーっていう人が一人いて その人が全部やるみたいな会社も もしかしたらまだあるかもしれないし
小さい会社だったらそういうとこは 今もあるかもしれないし
あとなんか多分ゲーム業界出身の人から聞いた話だといえば そういう開発環境みたいなのも独自で作ってたりするって
最近だとユニティとかそういうので 標準化されてるのかもしれないけど
だからそういうところで また求められるようなものは 差ができたりしそうですけどね
そうだね いや まあ でもなんか 前もなんだっけ ちょっと紹介したような気もするけどさ
サイバーエージェントの サイバーエージェントかよくて サイバーZのほうか
まあ ゲーム作ってるほう もうなんか 独自ツール作ってるって言ってたもんね
検証 仮説検証 どんどん早く回せるように 修正の確認が早くできるように
独自ツール作ってるとかっていう話も あったもんね
だから 普通にね やっぱりゲームの UI デザイナーも やっぱり…
なんていうの?
普通の UI デザイナーも UI 自体は…
まあ…なんていうの?
それ自体が褒められるものではないじゃないですか やっぱり
その…
うん
操作できて当たり前みたいなものだから
はいはいはい
だからまあ
ゲームの目的自体は やっぱりプレイすることなんだけど
UI 操作することが目的ではないんだよね
だからそこは結局 やっぱり このゲームの方でも黒子であって
うん
ただ、黒子なんだけど、やっぱりプレイすることによって世界観に入り込むとか、爽快感を味わうっていうところが、本当の芯の目的な部分だと思うんです。
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まあ、それゲームによって多分違うんだろうけど。
そこで、やっぱりUIデザインも、それに一役買うみたいなところがあることがあるっていう話だよね。
まあ でも やっぱり さっき 出口君が言ったように 総合的な知見というか
スキルまではいかなくても 知見が求められるような気はするんですよね やっぱり
この本でも マジでこれも関係してくるか みたいなところまで色々書いてあったけど
うん
まあ 簡単に言えば 普通のプロダクトのサービス開発と違う
違うわないけど 中にはサービス開発とかでも取り入れられてるしってるけど
サウンド系の部分だとか アニメーション・インタラクションとか 3DCGみたいな部分とか ライティング
サービス開発においても 中にはそういうところもやってる人とかいるんだと思うけど
結構リッチな部分じゃないですか そこって
いわゆるアプリのプロダクト開発してる人からしたら
でも それが結構 ゲームの場合は 当たり前に求められるみたいなところだからさ やっぱり
うん
で まあ 中には そういうのを全部できる人もいたりとかさ
できないにしても やっぱり知見が関係してくるから どうしても
ちょっとしたUIにインタラクションつけるとか サウンドつけるみたいになってくると
そういう知見が求められるみたいな 結構幅広い部分が
スキルとして必要になってくるんだろうなっていう感じがあるから
やっぱりそういう意味では 出口君がさっき言ったように
総合的なスキルが求められる感じはするよね
うん なんか それはなんか エンジニアもそうだし プランナーというか
なんていうんすか あのディレクターみたいな人?
はいはい 企画職とかね
もうなんかそういうイメージですけどね
うん で まあ 結構 だからさっ…
なんかこの本の中では
この人も最終的に今 バンナムのオンラインのプロデューサーとかになってますけど
うん
デザイナー、UIデザイナーは割と
まあUIデザインって
まあどの職業も同じかもしれないけど
まあなんか全体的に見ることが多いらしいんですよ やっぱり
そのゲームの開発を通して
まあちょっとUIデザインって言ってんだけども 結局デザインってもうちょっと広いくくりになってんだよね
この本の話って
だから最初のコンセプトのさ ビジョン ゴール ターゲット ニーズ決めるみたいな部分のところも
やっぱりちゃんと絡んでいかないとダメだよねっていう話があったりとかするっていうさ
そういう意味で結構 最初から最後までまんべんなくデザイナーは関わっていかなきゃいけないよねっていう部分があって
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まあ、ゆえにこう、いろんなスキルを求められるみたいな。
まあ、この本読んでると、なんて大変な仕事なんだって思いますよね。
なんか、ゲーム、まあUIだけじゃなくて、なんかUX的な意味でも、なんかゲームって、なんかイライラさせるとかも必要な時ってあるじゃないですか。
そのプレイする中で、ちょっとストレス感じさせるとか。
そうだね。
そういうのも面白いなって思うんですよね。
やっぱ僕らの世界の開発って、どうしても課題解決みたいなところの比重が高いから、
なかなかあえてストレスを感じさせるとかってあんまないと思うんだけど。
基本的にないよね。
ゲームってそれもゲームの一部だったりするじゃないですか。
そういうのも、そういうXデザインって意味でも面白いよなって思いますよね。
そうだね。
より体験設計力みたいなのも求められるようなイメージ
それが果たしてデザイナーがやってるのか プランナーがやってるのか今やち分かってないけど
いわゆるUIデザイナーはたぶんそこまでやんないんだろうね
ゲーム自体の体験… 体験っていうと難しいけど
でもやっぱりある程度ユーザビリティテストをするとか ジャーニーマップを作るとかっていう
それぐらいの部分でしかないのかな
ひょっとしたら僕らのその業界の方がデザイナーで求められるそのプランニング力というか企画力みたいなところは
なんか総合力が求められているのかもしれないですけどね。わかんないけど。
まあ規模が小さいってのはあると思うけど。
そうね、そうかもしれないね。確かに。
結構なんか僕らの業界でいうディレクターとかプランナーの人って割とビジネス寄りな感じじゃないですか。どっちかっていうと。
なんか結構デザイナーが割とサービス体験みたいなところを考えてる印象があるんだけど
確かにね
そこはひょっとしたら違うのかもしれないですね
そうだね 確かにそこがちょっとそっち側じゃなくて
もうちょっとクリエイティブ寄りにズレてるっていう感じなのかもしれないね
やっぱりそのクリエイティブをブラさないためにどんどん作っていって
あとでチャブ外信みたいになるようなことを防ぐために
そのクリエイティブを最初の方から基礎がためしていくための
さっきのコンセプトのビジョンとかゴール固めだったりとか
ターゲット決めるっていう話だと思うんで
ちょっとやっぱプロラクトを作っていく時の視点とはまた違う気がしますよね
なんかそういう意味では
ゲームの方がスキルが水平に広くて
僕ら業界の方が縦に求められてる感じ
なのかなぁ
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なのかなぁ
なんかでも細かい部分で面白かったのはやっぱりデザインとかゲームならではだなって思ったのが
まあなんかさっき言ったさ、色々コンセプト、プロジェクト要件とか決めてさ
で、トンマナーってよく言われてるけど
まあ その なんか ざっくり この なんていうの 雰囲気 どういう感じにしてっか
まあ このゲームに沿った雰囲気 どういう風に感じしてっか
うん
みたいなのを決めてったりする中で まあ 色も やっぱり設計の中で入ってくるわけじゃないですか 当たり前だけど
うんうん
で まあ 色って まあ プロダクトを作っていくときも 色々 まあ
この色はこれにしようみたいなのを なんとなく決めてくけどさ
ゲームならではの色の決め方じゃないけど
ラベリングっていうのが色の種類っていうのが結構面白いなと思ってて
ベースカラーとかキーカラーとかっていうのはProGrafxと同じなんだけど
例えば「進行カラー」っていう名前をつけている色の種類があって
これ何かっていうと、この色を追いかけていればゲームが進むような設計の基本的なボタン色っていう風に言ってて
だからこれだけ見てれば、なんとなくユーザーが迷わないというかさ
これを今押せばいいんだなみたいなとか、これを操作すればいいんだなっていうのがわかるようなカラー、進行カラーっていう風に言ってて
それはなんかゲームらしいなって思いましたよね
メインのカラーとは違うんだよね多分これって
このゲーム自体のメインのキーカラーとは違って
進行カラーっていうのを設けている
だからプロダクト開発だっていったら
プライマリーカラーと結構ポジティブなカラーみたいなのって
同一になってること多いと思うんだけど
そこを分けて考えたりするんだろうなと思ってゲームだった
確かにスプラトゥーンだとあれは黄色なのかな黄色と青って結構使われてますよね
スプラトゥーン3のメインカラーはそうですね黄色と青みたいな感じですね
進行カラーは自分のカラーに自分のチームのカラーによって変わるのかな
なんか多分そこも多分いろいろあるんだろうね なんかだからこの本でもなんか味方カラーとか敵カラーとかって言うのがあるとか
課金カラーがあるとか 課金カラーってわかるよねなんかでも 掃除とかやってると
確かになんかなんていうの スプラトゥーン3Dって言ったらなんかその
ちょっとネオンカラーっぽいのがなんかインクカラーみたいな イメージありますよね だからそのインクカラー自体はまあいろいろ状況によって変わるんだけど
ハウだったら キロだったらいい
うん そうそう なんか そういう細かい部分で やっぱりこうゲームっぽい違い
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ゲームっぽい違いって言うのおかしい ゲーム業界ならではの考え方というか
そういうのが見えて その辺は結構面白かったですね
うん まあでもその後はね
コンセプト決めて プロトタイピングで まあざっくり
画面どういう画面が必要だよねっていう
画面フローみたいなのをざっくり作って
あれですよね、よくある
なんていうんだっけ、思い出せなくなっちゃった
ワイヤーフレーム?
そうそう、ワイヤーフレームみたいなのがあって
フローを作って、画面ごとに目的の要素を決めてみたいな感じだから
そこからある程度決まっていったら
本ちゃんデザイン作ってみたいな
その流れは基本的には変わんないですよね だいたい
細かい部分でちょっと面白かったのは
ゲームだから結構装飾的な部分もあるじゃないですか
装飾的な部分でよくさ 日本語でよくある装飾のデザインでさ
日本語のテキストラベルの下に ちょっと小さい文字で
アルファベット 英語のテキストラベルが入ってるみたいなのって
まあ 装飾的にあるじゃないですか なんか よく
ほぼほぼ 同じ意味の ほぼほぼっていうか
全く同じ訳したら同じ意味なんだけど
ちっちゃいアルファベット 英語で入ってるみたいなの
あるじゃないですか よく文字が
あれは 多用するとよくないよ みたいな話が書いてあって
なんでかって言ったら 例えば ローカライズしたら
英語表記が二重になっちゃうから よくないよね っていうのとか
あと ちょっとこれも面白かったのが
なんかこうスペルミスをチェックするためにデバッコースが増えるっていう話があったりだって
それも面白いなと思いました
なんかそのローカライズに関してはなんかゲーム業界の人にめっちゃ効くな
なんかそういう話
やっぱそこはなんか
まあねウェブもまあ最近はサースとかだとローカライズしたりするけど
そんなにノウハウがあるわけではないから
そうだね
やっぱりなんかそこの辺はなんか
特に日本のゲーム業界って、やっぱり世界でも先に行ってる部分があると思うんだよね、業界的に。
そういう意味でも結構進んでるんだろうね、そういうローカライズみたいなところが。
ちょうどこの前、直近のさくらいさんのYouTubeチャンネルでその話してた。
やっぱなんか、日本語の方がアルファベットに比べると密度が高い。
日本語とか中国語とかの方が密度が高いから、
海外ゲームはどうしてもなんかこう文字が小さく見えてしまうみたいな
そうだね。まあ海外のアルファベットの方が小さくしても読みやすいんだよね。その一つ一つの文字の字形が
でその分アルファベットとかフランス語とかドイツ語とかは幅を取るからみたいな
そうそうそう。だからまあその分まあわーっていっぱい小さくわーって書いてるみたいな感じになるんだけど
42:05
日本語のとか中国の場合は漢字一文字で表される意味が大きいから、大きいというかなんかね、広いから、なんかそういう意味で
まあ一つ一つの文字は大きいんだけど、文字数自体は少ないみたいなことになるみたいな話を確かしてたよね
なんかやっぱ漢字圏の方がそういうなんかローカライズの事件は多いんでしょうね
そうね、ローカライズの話で言ったらね、これはプロダクト開発もそうだけど、最近だとやっぱりアラビア文字とかそういうのも入ってくるから
そうするとまた文字の字形とか文字の長さっていうだけじゃなくて、文字揃えだとか方向性、ディレクションも変わってくるみたいなところがあったりするもんね
その辺もやっぱり踏まえてやっぱりゲームのUIデザインしなきゃいけないよねって話が書いてありましたね
うん
あと面白かったのがなんかこれ僕全然知らなかったけど
国によっては政府が推奨しない時系を用いたゲームはリリースできない場合もあるっていう話が書いてあって
時系?
時系っていうのは僕も何を指してるのかよくわかんなかったんだけど
まあでも、場合によっては多分、政府が推奨してない「ホント」みたいなのがあるんだろうね。
わかんない。どういうものなのかっていうのは、詳しくは書いてなかったんで、わかんなかったんですけど。
なんかそういうのもあんのか、っていうのは思いましたね。
まあなんか特にね、アラビア文字とかって、あんまりこう、ホントの種類なさそうな印象ないですか、なんか。
まあ、全然わかんない。
本当はめちゃくちゃ合うのかもしれないけど、わかんないよね、その辺は。
わかんないっすね。
だから、なんかだいぶ前にさ、そのアップルがSFフォントにアラビア系の文字加えたんだよね、確か。
うん。
あれはめちゃくちゃ助かるよね。
どうしてもアラビア系の文字を使おうと思ったら、手で書いたような、ちょっとゴニゴニョッとした感じのやつが多いなっていう印象だったけど、
要はスタイリングで統一感を出せなかったりしたような気がするんですよ、今までだったらね。
だけど ちゃんとした SF ゴシックの SF ホントみたいな
雰囲気を保ちつつ アラビア語系が使えるっていう ホントを用意してくれたから
あれ めちゃくちゃ助かるよなと思ったんだよね
確かに
まあ 海外の人から見たら
中国語と日本語の漢字の違いが分からん みたいなのもあるんでしょうね
で そこを SF ホントで任せられたら 吉田にやってくれていいみたいな
ああ そうね
あと デザインで気をつける場所で
これ確かになと思ったのは
45:03
マルチクラスプラットフォーム対応っていう部分
ここって結構 レイアウトを考えるときに めちゃくちゃ重要になってくるところで
なんでかっていうと これまあ プロダクト開発も徐々にそうなりつつあるんじゃないかっていう気もするけど
操作方法が違うっていうのがでかいみたいな
タッチデバイスの場合もあるかもしれないし ゲームコントローラーで操作するかもしれないっていうのを考えた時に
そのとあるレイアウトだと タッチデバイスだったら簡単に操作できるけど
ゲームコントローラーで操作しようとすると なんか難しそうみたいになってしまうとか
っていうのがあり得るので そこは気をつけないといけないよねっていう話が書いてあって
これ確かになぁと思いましたね
確かに。まあね、最近だとキーボードがあったりとかしますもんね。
そうね。なんか、なんて言うんだろうな、こうオリンピックのロゴってあるじゃないですか、なんか。
ちょっとM字っぽく5個並んでるみたいな輪が。
そういう感じの配置のボタンの仕方だと、例えば、そのタッチデバイスだったら別にどこ触るかっていうだけだからいいんだけど、
ゲームコントローラーって基本十字カーソルみたいな考え方だからさ
上行ったらどこに行くんだろうみたいなのがわかりづらかったりするわけです
その斜めに配置されてるとボタンが
そういうのも気をつけないと
レイアウトは気をつけないといけないよねっていう話が書いてあったりとかして
そこは面白いなぁと思いましたね
確かに
プロダクトで入力インターフェースがめっちゃあるってことはそんそんないですもんね。
それこそ最近やっぱりゲームは、スマホみたいなタッチデバイスもあるし、
まあコンソールキー、スイッチとかPS、プレイステーションみたいなものもあるし、
PCもあるし、みたいなキーボードマウスみたいなところもあるみたいな。
まあ そういうふうに考えると すごい多岐にわたってる感じはするよね
やっぱ ゲームとインターネットサービスの違いは 根本的にインターネットサービスって標準化して
一緒に どのプラットフォームでも 同じような操作方法 同じような開発手段で
同じように作れるっていうところを 試行してると思うんだけど
ゲームってやっぱり多様じゃないですか 多様がいいことだし
多様が売れることにつながるのかもしれないから
だから そこの根本の違いがありそうですよね
そうだね
まあ そうだね サービス開発とかの場合だとね
まあ だいたい PC から始まってスマホに移ったっていうぐらいだから
まあ そんなに困らないっていうか
まあ スマホの方も PC の方の環境を意識して作られてるから
48:03
そうそうそう
それなりに動くじゃないですか なんかスマホでも
だからスマホでも最近だと Apple Pencil みたいなのがあったりもするけど
でもやっぱりそこって iOS がうまく抽象化して
同じような操作体験としてやってるから 開発者を意識しなくても進むじゃないですか
そうだね
そこが結構大きく違うところは確かにあるかもね
いやースイッチとか大変そうだよな
スイッチだけでもいろいろ操作方法があって
うん そうだね
まあ そのコンソールっていう意味では
そのSwitchなのかPlayStationなのか それともXboxなのかによっても
そのボタンの有無とかが変わってきたりとか
記号が変わるっていうのももちろんあるし っていうのがあるもんね
で これからVRとかも入ってくるんですよね きっと
(笑)
まあ VRはね まあ別分野って感じはするけどね さすがに
いや だから そのうちは分かんないですけど マルチプレイとかね
VR
(笑)
平面ディスプレイでみたいなのが あるかもしれないし
あるかな
うん
で まあ デザインもやって その後ね 実装っていう確か チャプター
が 章があるんだけど 実装もするのかなって いろいろ思ってんだけど
実装は具体的にするわけじゃないん だよね もちろん当たり前だけど
そのUIデザイナーが実装するわけ じゃなくて
はいはい
実装 ただ 実装の過程で いろいろ画像を描き出したりとか
データを整理したりとかっていうのは 必要だよねっていうことが書いてあるんですけど
ここもゲーム業界ならではの話とかって でもちょっとあったりして
例えばね ゲーム業界とかだと やっぱりある程度データ量が多くなったのを圧縮するみたいな
ファイナライズするみたいなのが たぶんあると思うんだよ
そのパッケージングとして
だからその時に圧縮ツールとか最適化ツールとかっていうのを入れてることがあって
画像の圧縮ツールとかそういうものを
それによって場合によっては画像の細かい部分が消えてしまうこともあるから
そういう画像の中間ファイルと最終ファイルっていう言い方があるらしいんですけど
最終的なファイルの見た目も ちゃんとチェックしないといけないよねっていう
その最適化されて圧縮されたやつの見た目が どうなってるかっていうのもチェックしないといけないっていう話が書いてあって
そことかは結構 ゲーム業界っぽいなっていう気はしましたね
あんまりプロダクト開発 中にはやってるところあるかもしれないけど
あんまり効かないよね やっぱりその辺は
各自で普通に最適化して これ使ってくださいっていうふうに送ったりするじゃないですか
それがワークフローとかに含まれてるんでしょうね、やっぱりゲーム業界の場合だったら。
容量的な部分にはそんなシビアじゃないですもんね、ウェブの場合って。
51:01
最近でこそそんなシビアじゃないっていうのがある。
でもそれでも一応、縮小っていうか圧縮とか最適化ってある程度するからやっぱり。
でもそれ個人でやるレベルというかさ、
なんか そうそうそう いやなんかなんていうの たまたま重い画像が1枚あってもそれが読み込み遅いだけっていう話じゃないですか
なんかウェブの場合って まあまあまあそうね
まあでも多分ゲーム業界だとそれがパッケージングされてもうドンってくるから まあそういうわけにもいかないみたいになるんだろうね
まあだからそれと同じようにまあもしかしたら場合によってはその
複数の画像を一枚にまとめるっていう作業をすることもあるっていう話も書いてあって
スプライト的なやつ?
そうそうそう、いわゆるCSSスプライトみたいなね
でもなんかそれを、ゲーム業界用語なのかわかんないけど、アトラス化って呼ぶらしいですね
へぇー
まあでも同じ原理ですよ、やっぱり
一つの画像にまとめてファイル容量とかファイル数を少なくして、読み込みも早くして、部分的に表示していくみたいな
なんかこれも確かサクライさんの動画でカービィの話があったよね、確かそのカービィの画像を
一番最初のゲームボーイのカービィって、だからなんか1枚にカービィと適当、なんかほぼほぼ敷き詰められてて
それをなんか上手く使って、確かゲームとして動かしてるみたいな話が確かサクライさんの動画でもあった気がしたけど
まあ だから その辺の エンジニアと どう連携していくかという話かな
- うん - その辺も書いてあったな
うん
まあ でも その辺と あとは まあ
まあ それがざっくりとした 大まかなワークフローというか
ゲーム開発の UIデザイナーが すべきワークフローみたいなところなんだけど
まあ そこから もうちょっと 幅広げていくといいよねみたいな話が
最後の章ぐらいに書いてあって
まあ バナー作れたほうがいいよね
バナーって言っても ウェブ業界でいう 広告バナーみたいなものではなくて
もうちょっと なんて言うんだろうな
なんて言うんですかね こういうのって
バナー イベント 総仕上げとかだったら ゲーム内イベントとかですかね
とかのバナーっていう意味ですね ここで言ってるバナーっていうのは
ホーム画面に出てくるようなやつ
そうそうそう
そういうデザイン、もっとクリエイティブ寄りなデザインもできた方がいいよね、とか
ロゴデザインもできた方がいいよね、とか 印刷とか、あと動画編集
そうそう、なんか動画の部分もちょっと書いてあったな
そのインタラクションだとかさっき言ったそのエフェクトみたいな部分を
まあ、うまく、自分が完璧にやるんじゃないにしても
コミュニケーションをとっていくためにはやっぱり
その辺のスキルというか知識も持っていた方がいいよねっていう話が書いてあった気がするな
54:03
うん
なんか僕も昔、ちょっと昔、まあだいぶ前かなでも
あのIlliumっていうVLiverの
まあスマホでできるVLiverのアプリみたいなのをデザインした時に
まあ要は、なんて言うんだろうねあれ
その投げ銭みたいなのあるじゃないですか
投げ銭って言うとあれだけど、アイテム買ってライバーに送ると画面に演出が出てみたいな
その時の演出の出し方の部分だったりとか
完全なゲームのアイテムのインタラクション部分は僕が担当しなかったんだけど
連続で送るとコンボが発生するみたいなのをやってたんだよね 確か
同じアイテムをタップ連続で押していくと コンボが発生して特別演出になるっていう
そこのコンボの演出のアニメーションとかは 僕が作ったりしたんだよね 確か
アフターエフェクトとか使って、こういう感じの演出にしましょうみたいなのを作って、それをUnity Engineerに伝えてっていう感じで
そういうスキルもやっぱりデザイナーももしかしたら必要になってくる可能性はあるよねっていう話かも書いてあったんだよな
っていう風にやっていくとめちゃくちゃいろんなスキルが求められるっていう話ですよね
確かに
まあ 全部ができる必要性はないのかもしれないけど
まあ その辺は僕らの業界で一緒な気がします
そうだね
付随して なんかなんだかんだ覚えていくみたいな
うん
この本ね でも結構面白かったのが なんかね
なんて言うんだろうな
なんか時々面白いところが そんなピックアップされてない感じで書かれたりしてて
この最後の方にもね、UIって色々意見言われたりすることも多いらしいんです フィードバックみたいな形で、その社内でね
常に目が触れる部分だったりするから、つい意見を言いたくなったりするんだろうと思うんだけど そういう部分って
そういう時によくある UI あるあるコメントっていうのがリストアップされてて
それの傾向と対策も書いてある表があるんだけど
コメント例としては 例えば なんか違うんだよねって言われたらどうするかとか
なんかごちゃごちゃしてるよねって言われたらどうするかとか
別パターンも見たいなって言われたらどうするかとか
これってフィックスって言われたらどうするかみたいな、これがね全部どういう対応するかっていうのが書かれてあって、面白いな。
なんでこんなこと書いてあるんだろうなと思った。
57:03
まあでも大体の対応が、ヒアリングしろって書いてある。
結局、細かくヒアリングしろって書いてあるね。
うん、まあ、そうですよね。
でも、その「ヒアリング」って誰にするんだろう?
まあ、だから、それを言ってきた人に対してね。
「なんか違う」って具体的にどういう部分が、なんか違和感として感じてるんですか?みたいなことを聞くみたいな。
なるほどね。
これ、なんでこんなこと書いてあるんだろうと思いました。このリスト。サラッと書いてあるんだけど。
わかんないけど、それだけひっくり返されることが多いってことなんですか?
でもそれを意識されて書いてるから、この本って結構、順番にそのさ、基礎の部分からちゃんと固めてやっていくとか、
コミュニケーションとって、ここでプレゼンしてフィックスさせておくとかっていう、その基本的な部分をね、っていうワークフローの話を書いてるから、だから書いてるのかもね、そういう。
ひっくり返されそうになった時、どう対応するかみたいなとこが。
あんまないもんな、ウェブの世界。ひっくり返すっていう。
そうね。まあ、でもウェブ業界も、それこそある程度成熟、ワークフロー的な部分が成熟してるからないのかもしれないよね。
昔はあるかも、あったかもしれない。
それこそある程度開発が進んでさ、中盤か終盤ぐらいにアサインされてさ、
バーって作ったんだけど、
なんかイメージと違うんだけどって言われるみたいなさ、
結構なんかウェブの世界っても、早くリリースして早くユーザの反応見て、
その反応が正義だみたいなところあるじゃないですか。
はいはいはいはい。
だからなんか、説得するっていうより早くリリースしようみたいなところに行こうかなと。
みたいなところに 引力が行きやすい感じがしますけど
まあ そうだね
やっぱりゲームの方がある程度 カチッと一つのパッケージにしてから
そうそう ユーザーに出してって感じだから
多分 そのパッケージをカチッと作るまでに 間にやっぱり内部で色々ね
意見が出てきたりとか あるんだろうな やっぱり その分
自分がゲーム業界にもし行ったとしたら
やっぱりそういうところ以外が一番面暗いそうだなと思いますけどね
なんかこう、僕らの世界で2、3年のスパンで何かものを作るってまあないじゃないですか、その
うん、ないね
そこが一番違うんだろうなぁ
そうだね、なんかこう、それこそゲームの方がなんか正解がないゴールを目指してる感じあるじゃないですか、やっぱり
何が正解って難しいじゃないですか、やっぱりゲームの方が。
1:00:02
で、その上、開発期間が長くて、何が正解か分かんないまま、
ある程度多分分かんないけど、偉い人とかが「これが正解だ!」って言って旗振ってそこに向かっていくんだろうけど、
本当かなって思いながら、もしかしたらやってるかもしれないみたいなね。長い時間。
よっぽどこうプロデューサーのことで信頼できないとこうなかなか
難しそうですよね。正解がないわけだから
そうだよね
まあだからやっぱりそういう意味ではこの前紹介したSplatoonとかはまだこう
なんか特殊な位置なのかもしんないけどね
なんか 小さい部分からちょっと作っていって検証してみたいなことをやってるから
かなかなかやっぱスキル的な部分よりなんかそういう、どういうメンタルでやってるのかなみたいなところが気になるな
どういうメンタル?
どういうメンタルっていうか、どういうなんていうか心持ちでこう
そうだね
特にゲーム業界でも色々だと思うけど、規模が大きい開発現場ほど、どういうメンタルでやってるんだろうって思うよね。
同じことはゲームだけじゃなくて、映像とか漫画とかそういうのも一緒だと思うんだけど、正解がなくて時間が長いもののものづくりって。
いやなんか、アニメーションとかも多分そうだよね。
僕も前もさ、出口君に言われて、さすがに見るかと思って、僕は白箱を見ましたけどさ。
まあ面白かったんだけど、白箱自体は。
まあでも、これは難しいなと思いましたよね。
でもやっぱりみんな監督を信じてやっていくみたいなところもあるっていう側面があるじゃないですか。
やっぱりあるんで。
そこはやっぱりプロダクト開発と大きく違うよな。
こないだなんか、ちょっと仕事依頼するかもと思った3Dアーティストの人と話す機会があったんですけど、
その人が、ウェブの仕事だけじゃなくてアニメーションの仕事もしてる人で、
やっぱそういうアニメーション業界とかだと頻繁に作り直しとかが発生するから、
そういうのに毎日いつ連絡くるかっての ビクビクしながらやってるみたいな話をしてて
やっぱそういう感じなんだなぁとか思ったり
だからやっぱり結局すごいふわっとした 抽象化した部分からちょっとずつ固めて
意志疎通してコミュニケーションとって 積み上げていくっていうワークフローを作んないと
いきなりデザイン作って跳ねられたら もう一回作り直しみたいになっちゃうみたいな
1:03:02
そういう話になっていくんだろうね。やっぱりこの業界って。
まあスキルよりはやっぱりそういうところが違いが出てくるんだろうなって気がするな。
そうだね。それは確かにそうかも。
だしそれはもう根本変えられないと思うし、なんかこう正解がないものを作ってるわけだから。
そうだね。
エンターテイメントってそう考えると難しいよね。
なんか、その漫画にしてもゲームにしても、映画にしても。
ね。まあお笑いとかそう、なんでもそうだと思うけど。
まあ特にゲームとか映画とかそういうのは規模がでかいっていうところで、やっぱ違いがあるし。
一個作り切ってからじゃないと、なんかユーザーというかさ、お客さんの反応が見えないっていうとこはあるもんね。
で そこにね 自社だけじゃなくて外部の会社とかも いっぱい絡んでくるんだろうし
それこそ Nintendoとはてなみたいなね 感じとか
だから そう考えると やっぱり Splatoon もあれでしたけど Minecraft とか すげーなと思えるよね
Minecraft ってめちゃくちゃサービスデザインというかさ サービス開発的なフローを得て今が みたいなとこがあって
そうなの
そう、一番最初のプロトタイプ、プロトタイプというかベータ版みたいな感じなんだけど確か一番最初のやつね
見たことある?
いや、ないっすね
なんかね、僕動画でYouTubeかなんかに上がってた動画で見たことあるんだけど
一番最初って本当にね、もう土しかないみたいな感じなんだよ
土がもう永遠とボコボコあって、まあそこをジャンプして飛び跳ね回れるみたいな
で確か壊すことはできたのかな 積み上げることはできないんだけど壊すことはできるみたいな確か一番最初
でそっから多分ちょっとずつ重ねていって ちょっと壊したやつをアイテムとしてドロップされてそれを手に入れて置けるようにしようとか
ちょっとやっぱ水みたいのも必要とか木が必要だよねっていうのがちょっとずつそのベータ版で増えていって
ゲームができるようになっていって
で そのうち まあ 普通にクラフトするだけじゃつまんないから ストーリーもつけようみたいな感じで
ちょっとした 敵キャラが増やしたりとか ちょっとずつ増やしていったみたいな歴史があるから
マインクラフトはめちゃくちゃ特殊だよね ゲームとして
なるほどね すごいスタートアップ的な感じなんですね
結果 Microsoft に売却して
そうそうそう、そうだよね。
まあなんか、結構そのゲームをプロトタイプ作って、まあ開発していったっていう話は僕も何回か聞いたことがあったり、
それこそ、あのゼルダのBreath of the Wildも最初確か2Dでプロトタイプして作ったんだよね。
1:06:02
へー。
なんかっていう話がどっかで確かされてた気がするけど、
その時に、本当に2Dの昔のゼルラみたいなんだけど、木を切り倒すみたいな表現も用意しちゃって、2Dで。
それを使えるようにするみたいなのも、試しに2Dで簡単に作ってみたみたいなのをやったりしてた気がするね、そのプロトタイプって。
でもそれって、開発現場でのプロトタイプの検証じゃないですか。リリースされるものではないんだよね。
そういうのは結構僕も見たりするんだけど、やっぱりリリースして検証するみたいなのって、まあサービス開発というか、そういうものならではなんだなっていう気はするよね。
確かに。
まあ、ものによってはね、なんか、一番最初じゃなくてアップデートでちょっとずつ修正していくっていうのはあるけどね、ゲームでも
でもそれもやっぱり一番最初にドンって大きいメインの基盤みたいなものがリリースされてからの話だもんね
確かに
まあ、最近のPC、Steamとかそういうやつだとなんかそういう、なんすか、そのアルファ版みたいなやつを配布してみたいなのもやってますよね
確かにね、あるね。たまにあるね。
でもなんか難しいのかな。
僕はなんかそういうので刺さったことがないんだよな。
かんまり。
いや、最近なんかあの
Satisfactory っていうゲームを
知り合いと何かでやってますけど
あれもまだ確か早期アクセスみたいな。
あ、そうなんだ。
そうそうそう。
でも今見たら2016年から開発していて
2019年にリリースしてずっと早期アクセスっぽいんだけど
でもそういうのは多いよね確かに
最近でもそれもさある程度作られてるじゃん
でも言っても
全然普通にできるっていうか
どこがその早期アクセスなのかわかんないんだけど
それ言ったらさそれこそ僕が昔よくやってた
エスケープ・オブ・タルコフっていう
エスケープ・フローム・タルコフか
っていう、まぁ、FPSゲーム
リアル試行FPSゲームあるけど
あれもずっとベータ版ですからね、もうあれ
(笑)
ベータ版で、まだベータ版なんだってくらいで
ずっと開発してるからね
ふーん
そういうの多いんだよな
でもそれもやっぱりある程度
ゲームがもうできてるっていうところまであって
その上でなんかこうね
開発し続けてるみたいな感じの印象が多い
やっぱりゲームの場合って
うん、そうですね
今ちょっと、ざっくりゲームUIデザインの話してきましたけど
これでいけそうですかね?
ゲームUIデザイン業界
1:09:00
いや…
聞いてみて
どうなんでしょうね
僕がめちゃくちゃ詳しいわけじゃなくて
本の話をちょっと話しただけだから 実際どうかわかんないけど 本当はね
まあやっぱそれだけ聞いてても やっぱスキル的な意味でハードル高そうだなっていうのは感じますね
やっぱりそのクリエイティブ能力が 結構求められそうな気がするよね
そうそうそう
どうなんだろうね そうでもないのかな
なんかでも わかんない
よくある質問みたいなのが ちょっとコラム的に書いてあったんだけど
例えば UI デザイナーもデッサン バリバリできないとダメですか?みたいな
別にそんなこともないっすよ みたいな
全然…っていうかむしろ私もできない あんまり自信がないです みたいなことを書いてあったりしたんで
まあ業界とかね 場所とか会社とか そういうのにもよるんだろうけど
まあ なんとかなるんじゃないですか
(笑い)
それ言ってもさ
なんか 全くできないっていう人
まあ もう中にはいるけど そのプロダクト開発の中でも
まあ でも それなりにデザイナー経験長くやってれば
それなりにクリエイティブ作れる人の方がほとんどと思うんだよね
うん
なんで まあ それぐらいであれば まあ いけんじゃないですかね
うん
多分、適当言ってますけど
じゃあ、ちょっと持山さんに言ってみてもらって
(笑)
うーん、そうね
Nintendoは一回働いてみたいなってずっと思ってるんでね
うーん
まあ、一回受けてみても面白いのかもしれない
面白い半分で言っちゃいけないけど
まあでも最近はね、さっき言ったように
さくらさんがYouTubeで色々ゲームの開発に関する話をたくさん出してるからさ
これはめちゃくちゃ参考になるよね
まあでも、なんかああいう話をさくらさんがしてるっていうのは
やっぱこういう、今今回話してるような課題感があるからってことなんでしょうね
外から見えて見て何やってるかあんま分かりづらいみたいなところ
はいはいはいはいはい
ちょっとリスナーの方々もゲーム業界に入ってみて
またお便り送ってもらえると
(笑い)
お便りのハードルが高いけど大分それは
(笑い)
ちょっと入ってみましたっていうお便り送ってもらえたら
ハードル高い
(笑い)
嬉しいですね
はい
まあじゃあちょっと今日はこんなところですかね
まああんまりねゲームユアデザインの話
僕が詳しくそこまで話せなかったかもしれないですけど
でも、この本自体、実践ゲームやデザインという本自体は
モーラー的にどういうことをやってるんだなっていう感じがつかめると思うんで
結構この業界に興味ある人、実は興味あるっていう人も多分多いと思うんで
1:12:06
プロダクト開発やってる人とかでも
一回読んでみて
Nintendoなり、もうちょっと小さい会社なり
チャレンジしてみるのもありなんじゃないですかね
じゃあまあ、そんなところで今日は終わります
リサイズ編名のご質問やご感想リクエストなどは #リサイズ編でTwitterにつぶやくか
小ノートにあるお便りのリンクから送っていただければ 配信内で取り上げたりしますので
どしどしいただければと思います
リサイズ編は毎週金曜日に配信しています
Spotify、Apple Podcast、Google Podcast、YouTubeなどで配信していますので
よかったらチェックしてみてください
ということで今回はここまでまた次回お会いしましょう
さようなら
さようなら
♪~
ご視聴ありがとうございました!