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はい、ながらcastです。
今日、涼しいですね。長袖ですよ。
で、こないだ言ったように、下もスキニーの伸びるタイプのパンツで、なんていうか、ちょっと暖かいですね。
えーと、日曜日なので、今日は静かです。
今日もいつものように、通勤中に歩きながら、録音しています。
最後までお聞きいただけたら嬉しいです。
今日はですね、ちょっと今取り組んでいる関係で、
アレックス・ランドルフのことをね、ちょっと書いたりしてるんですけども、
彼が生涯作ったゲームの数が何個かっていうことをちょっとやってみたので、
そのことについてお話ししたいと思います。
えーとですね、まずベースになるリストっていうのがありまして、
彼の辞伝的な、本でもある辞伝というか、他の人がまとめたんですけど、
フィリップ・エブラールさんがまとめたディーズを念在て、
英語で言うとThe Sunnyside、日本語で言うと日向ですかね。
その本の最後にですね、ルードグラフィーということで、
彼の発売、発表したゲームのリストがあります。
これをベースにですね、とりあえずカウントするわけなんですけども、
ボードゲーム、カードゲームのカウントの難しさっていうのを改めて感じたわけですね。
そのカウントの難しさっていうのをもうちょっと説明しようと思いますね。
えーとですね、一つはですね、単純に一つのゲームが他の国でも発売しますと、
例えばドイツのラベンスバーガー社で出た一つのゲームが、
例えばヨーロッパで販売される、アメリカで販売されるっていう場合は、
これは単純に他の言語に置き換えるだけなので、
デザインとか基本的に同じで、ルールとかパッケージのタイトルが変わります。
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例えて言うなら、彼のランドルフの代表作のザーガランド、
これラベンスバーガー社から80年頃に出てるんですけども、
アメリカではエンチャントフォレスト、エンチャッテッドフォレストか、
ザーガランドは多分ザーガー物語ですよね、昔話とか、
そういう国、お話の国、物語の国みたいなタイトルで、
英語は魅惑の森っていう意味ですかね。
ちょっと魔法にかけられたみたいなイメージでしょうか。
そんな感じで、そこの言葉だけ置き換えたものっていうのがあります。
ただそのディーゾン年材ってのリストからはそれは省かれているので、
それはまず除外します。
そんなパン会がユニバースっていうゲームに変わった人数を増やしてですね、
そういった例は割と最近でもあって、
それだっていうね、ディーアイスレスっていう、
これはドライマギアから昔出たゲームで、
最近ドライハーゼンの方でもまたリメイクしたものなんですが、
割と最近4人用になりましたね。
そこのところのルールの調整をどのようにしたのか、
それがメーカーさんがやったのか、作者であるランドルフ自身がやったのか、
ライセンスを持っているところ、ちょっと僕そこをまだよくわかってないんですけど、
そこが絡んでやったのかは不明なんですけど、
そうやってちょっとした、人数の変更はちょっとしたっていうには大きいですけどね。
そんな感じで一つのゲームからちょっと派生するものも出てくるので、
その辺をどうカウントするのか、
だから少なくとも骨の部分が一緒なら同じゲームって、
本当に曖昧な言い方ですよね。
ただこれを考えてて思ったのは、
ボードゲーム、カードゲームっていう作品、
そういったものを作品として捉えた場合に、
他の文化的なもの、
例えば本、文学作品だったり、
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絵画とか詩、あるいは映像ですよね。
そういったものと比べた場合に、やっぱり違うなと思うんですよね。
例えば文学作品を他の会社が出しますなんていうことはよくありますよね。
単行本で出たのを同じ出版社が文庫版にするとか、
あるいはそこで一回、
もう出版しないなんてなっちゃって、
その後また他の出版社が出すっていうこともあるんですけども、
その場合ですね、中の文章は変えないですよね。
設定も当然変えないですよね。
当たり前な話なんですけど、
例えばハイジっていうのは、
子供の頃アニメでアルプスの少女ハイジを見てた世代なんですけども、
これ割と本当に最近、ここ5年くらいの間かな、10年かな、
とにかく子供がある程度大きくなってから初めて読んだんですけども、
めちゃくちゃいい作品です。
本当にお勧めする作品で、
もう100年以上前の本なんですけどね。
それを、例えば福音館書店が文庫として出すとか、
岩波が少年文庫で出すなんてことがあるわけですけども、
当然、翻訳の違いはありますけども、
この本を読むときに、
読むときに、
文章そのものは変えないわけですよ。
これ、アルプスの少女ハイジが、
おじいさんに引き取られて成長していくって物語なんで、
舞台をアルプスから、
じゃあ今度はアメリカ西部にしてみました。
なんてことはあり得ないわけですよね。
中身は変えないわけですよ。
アルプスの少女ハイジは、
あり得ないわけですよね。
中身は変えないわけです。
もちろん、表紙とか想定、
中に挿絵があるとしたら、挿絵の絵をどうするかっていった部分は、
出版社の考え方で変わると思うんですけども、
中身はタッチしませんよね。
そんな風に文学作品などは、
もう不明ですね。
映像なんかも翻訳されることはあったり、
吹き替えがあったりしますけども、
肝心のコンテンツの部分っていうのは変わらないっていうのが、
基本的なルールじゃないかなと思います。
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ところが、ボードゲーム、カードゲームの場合は、
根本のルールの骨の部分が同じであれば、
テーマ、設定を変えちゃっても成り立っちゃう。
これがボードゲームやカードゲームの特殊性と言ってもいいかもしれないですね。
そのルールが同じであれば、
その舞台が宇宙であろうが、
ジャングルであろうが、
楽しみとしては同じような感じで楽しめる。
もちろんその雰囲気、世界観を味わうっていう意味では、
異なる体験にはなるんですけども、
同じルールのシステムの持つ面白さっていうのは、
ある意味共通なんではないでしょうか。
これはですね、
きっと誰かがしっかり考察してくれてると思うんですけども、
他にはないこのゲームならではの大きな特徴だと思います。
そしてゲーム作家っていう人は、
そのルールの仕組み、根本の部分を考える。
そこのルールの面白さっていうものを追求する仕事なんだなと思います。
はい、ちょっと話が広がっちゃったんですが、
そんなことでですね、ランドルフの作品をカウントしていくんですけども、
その枝葉を取り除いた骨の部分だけで見ると100ちょい、104でしたね。
その後もゲームが出版されているので、また正確なところは、
今のデータにブラッシュアップというか、直していかなきゃいけないんですが、
とりあえず、あの本が出た2002年だったかな、違うな、2012年か。
そうですね、2012年に出たもので、その時点のデータになります。
そのリストの枝葉の部分も全部含めると160を超えてました。
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一応そのリストの偉いところは、最初に言ったんですけども、
同じものは一つにまとめてくれてるんですね。
ジキルとハイドっていうゲームの下に、別のジキルとハイドがあって、
さらにゴーストやファンタスミも、いわゆるガイスターもその下に並んでいるわけですね。
さらにほとんど同じものはイコールで印がついてます。
違いがあるものについては不統合で書かれているので、
一応それを信じるならば、不統合のものは別ゲームとしてカウントすることも可能なんですが、
さっきのジキルとハイドで言えば、それは一番古いので元ゲームになっているんですね。
別バージョンのジキルとハイドはイコールになっているので、それはカウントしない。
ただ、ゴースト、ファンタスミ、ガイスターはほぼ同じゲームであるにも関わらず、
ジキルとハイドとは違うということで不統合になっちゃってる。
ゴーストもガイスターもファンタスミもそこだけ見ると同じなんですけどね。
ジキルとハイドとは違うという意味で不統合になっている。
という意味ではその記号を鵜呑みにできないということで、今回はそこは全部はしょって、
親のベースになるゲームの数だけでカウントしてみました。
そうすると104ということになりました。
なおなか今日はこんな話で終わっちゃいましたね。
家に着いたので終わります。チュース。