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はい、始まりましたケイシャのしゃべり場。この番組は、映像制作会社KOO-KIのメンバーが日々感じているおもろいを語り合い発信するトーク番組です。
私、KOO-KI山内と、KOO-KIヒージャーが毎回いろんなメンバーとともにゆるーく雑談していきます。よろしくお願いします。
今回は、ゲームのオープニングを多く手掛けているスタッフをお呼びしました。
今回は特別にメンバーを入れ替えしながら、いろんな話を聞いていけたらなと思います。
シャープ1では、ディレクターの白川さんと、生嶋さんをお呼びしております。
よろしくお願いします。
はい、白川さんはシャープ18から21に出演していただいていて、生嶋さんはシャープ1から4と、つい最近シャープ38から41にも出演していただいています。
というわけで、2人の経歴については、そちらの回を聞いていただきたいんですけれども。
白川さん、久しぶりですね。
久しぶりですかね。
結構聞いているので、一緒にやっている感じになっていますけれども。
なるほど、素晴らしい。
ホットキャストの良さが出ている。
白川さん、前に出ていただいた時も、アニメゲーム系の演出が得意だ、みたいな話はね。
生嶋さんと古木戸さんの回でもね、やっぱりアニメマスターとして話題が昇ったりもしたんですけど。
ゲームは元々やるタイプですか?お二人とも。どうですか?
まあね、僕はもうちょっとみんなより世代が上ではあるので、小学校の時はファミコンからスタートして。
かなりだから、ゲームの初期のゲームをたくさんやっていたっていう感じの世代かなっていうふうには思いますけど。
ゲームは大好きでよくやっていましたね。
僕もゲームは小さい頃から、ファミコンももちろんやってますし、多分一番はスーパーファミコンですかね。
そこで世代が分かれる。
多分白川さんはファミコン世代。
ファミコンを買ってって狙っていた、ほんと一番最初の世代なんで。
スーパーファミコン羨ましかったな。
一番最初に古木がやったゲームのオープニング映像ってどんなものになるんですか?
そんなに、初めからオープニングをドンとやっていたっていうふうな記憶はそんなになくて。
オープニングってやっぱりすごく大事なパートというか、お仕事としても。
なので、いきなりオープニング作りませんかっていうふうな仕事っていうふうな入り方はなかなかなくて。
なるほど、段階を踏んでたんですね。
いくつかの段階を踏んでオープニングにたどり着いたっていうふうな経緯はあると思うので。
転倒ムービーとかもありますもんね。
PRの転倒ムービーもありますし、CGだけっていうのもね、お仕事として。
ちょっとこのCGのシーンを作ってください。
そういうふうな入り方はしていたんじゃないかなと思いますけどね。
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空気ってメインではCMとかそういうお仕事が多いかなと思うんですけど、CMとゲームのオープニングでどういった違いがあるんですかね。
PR映像もありましたよね。
映像の作る種類の中でオープニングであったり、PR、プロモーションの映像であったり、CM、コマーシャルメッセージであったりっていうのはありますが、
特にゲームっていうふうに作った場合は、このゲームの中での役割っていうのがわりと明確にあったりするので、
他のまたジャンルとは違ってゲームの中でのそれぞれの役割っていうのは違うっていうのはちょっと意識しながらやってはいますけれどもね。
例えばゲームだと、そもそもゲーム本編があるじゃないですか。
ゲームそのものが本来の商品であって、それの中でオープニングっていうのをどう位置づけるか、プロモーションをどう位置づけるか、コマーシャルをどう位置づけるかっていうふうになってくるんですけど、
僕の中でオープニングはわりと表紙だと思って作っている。
なるほど。
やっぱり一番最初にパッと目につく機械として非常に重要なポジションにあるので、
オープニングを見て、例えばジャケ買いじゃないですけど、まだゲームやってないじゃないですか。
やってないのに、これやりたいとか、なんか世界に引き込みたいとか、引き込まれてなんかもうすでにワクワクが止まらないとか、
そういうふうなものを役割としてはになっているというか、そうなればいいなと思って個人的には作っているっていう形で。
プロモーションはどっちかっていうと、ゲームにおいてはわりと取説に近いかなっていうふうな。
確かに。
説明的なところが多いですね。
こういうシステムがあるよみたいな。
こんなゲーム遊べるよとか。
こんなバトルシステムだよみたいな。
開発側が特に今回伝えたいメッセージ、機能っていうところをしっかり見ている人に伝えるということを、
わりと明確に伝えるパートとしてちゃんと紹介していくものかなっていうふうには思うので、
そのあたりは結構具体的な中に詰まっている情報っていうのは、わりと明確な情報を添えているっていう映像になるんじゃないかなというふうには。
なんかゲームの一部が出てたりしますよね。
プレイ動画みたいになっているとかね。
そうですね。業界ではゲー面とかG面とかって言われるんですけど、
そういうゲーム画面をちゃんと中に添えて、実際はこういうふうなゲームですよっていうのをちゃんと具体的に紹介するのがよくありますね。
オープニングはジャケットだみたいなのはめちゃめちゃわかります。
私も小学生の時にゲーム屋さんというかブックオフみたいなところに行って、
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そこで発売前のオープニングだけ流れてたりとかするじゃないですか。
そういうのでもうかじりついて30分ぐらい棒立ちしてずっと見てるみたいな。
そんな子供時代の記憶があるんで、世界観がわかるじゃないですか。
音楽の演出っていうのもあるし、どんな曲調なのかとか、どんな世界観なのかとか、
そういうのが全部詰まって見る人が感じられるようなものになっているので、
ものすごい大事なものだよなっていうのはすごい思います。
特にゲーム自体がそんな安くない。
高いですよね。
僕のような時代でさえ5000円とかするぐらいのソフトを買うっていうのが非常に勇気がいるから、
その勇気を後押ししてあげるというか。
なるほど。そういうことまで考えたんだね。
いいものだみたいな。
すごいものだ。
これやりてえっていうふうに思わせれるかどうかっていうのは結構重要な映像というか。
それはプロモーションもそうだし、オープニングも最近は色々な役割が時代によって変わってはきているので、
今だったらネットでソフトを買う前に公開されることも多いですし。
プロモーションの一端をみんなしているみたいな。
だからちょっとわからなくなったんですよ。
オープニングをもう先出ししているのはどういうことかなみたいな。
そうですね。
プロモーション映像も別にあるのに。
大きくはさっきの役割がそれぞれある中で、今だったらさっきに公開することでより気分を高めるというか、
そうやってプロモーションしていくっていうのはありますよね。
なるほど。
結構オープニングって世界観にフォーカスされているやつだなっていうようなイメージがあって、
今からプレイするワクワク感みたいなのをとにかく。
世界観ね。
プロモーションの方はゲームとしての面白さみたいなところに重点を当てているような気がしています。昔のだとね。
なるほど。
世界観はオープニングの方は非常に作るべきだし、
作ることによってまだ具体的に触っていない段階での良い意味で妄想を膨らましてあげて、
そうすると結局ゲームってユーザーによってレベルも違うし、達成する面白いポイントも違うし、
そこの余白を最大限まで引き上げてあげるっていうのは、
オープニングの枠としては非常に相性がいい、やらないといけないんじゃないかなっていうふうには思ってますけどね。
愛がめちゃめちゃ重要ポイントじゃないですか。
その作品の愛が詰まっている感じというか。
それはある。
でも、ゲームを作っているわけじゃないじゃないですか、空気は。
それをどうやって一体化するっていうか。
愛しに行くんじゃないですか。
愛しに行くよ。
これはもちろん開発されているメーカーさんたちと一緒になって作っていくっていう感覚が非常に大きくて、
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僕たちに分からないポイントっていうのは当然たくさんすでにあって、
それをどう解釈して僕たちがオープニングの世界観として作っていくかっていうところになっているので、
その中身とオープニングとっていうのはお互いに相乗効果があって、
僕たちも勉強しながら毎回やらせていただいているので、
その点は毎回勝負だなと思ってやってますけどね。
開発者の愛をどれだけみんなに伝えられるように作るかっていう。
本当に愛してますからね。
本当に。
メーカーさんかですかね。
もちろんもちろん。
でもその新しいゲームとかってその世界観って出来上がってるんですか?
作ってくださいって言われるときに。
そう。これものゲームによって違うじゃないですか。
もうすでに歴史のあるゲームだったり、
今回本当にもう完全にアップデートされているんですよ。
本当にそういう感じで作ってほしいというのは分かってます。
本当に僕たちにも最初にその世界観が出来上がって、
すでに開発されている人たちの中で積み上がってきている段階っていうのはあるので、そこまでの経緯をしっかり聞いておいたり、
当然、何がこのゲームのポイントで、ユーザーにとってどういうふうな読語感を与えるものなのかとか、そういうふうなものをしっかり開放しながら作っていくと。
開発者の方とも直接お会いされるんですか?
これはね、特にオープニングに至っては直接。
そうなんですか。
うちの会社は代理店とか挟まずに、割と直接ゲームのメーカーさんと一緒に作っていくことが多いですかね。
多いですね。開発の方たちと僕たちのスタイルに合わせて、
会話している中で、いいものを作りたいっていう中の、特にオープニングに求められているポイントと、
ゲームを開発しているユーザーの体験を上げたいポイントっていうのが非常に近しい場合が多いので、
その辺りは一緒に話すことによって、結構大きなメリットが出てくると思います。
どれくらいの時間かけて作られるんですか?オープニングって。
発売のどれくらい前から受注とかが始まるんですかね?
これもケースバイケース。
そうですね。
数ヶ月っていう単位の中での、その受注の時期によって、
どれくらいの時間かけて作られるんですか?
オープニングの時期によって。
どれくらいの時間かけて作られるんですか?
オープニングの企画とかって、こっちから企画を提出する場合もあれば、
こういう企画で行きたいんで演出をお願いしますみたいな。
演出だけ頼まれるみたいな、両方パターンがあったりするんですかね?
はい。
うーん。
オープニングの企画とかって、
こういう企画を提出するときに、
何かが必要なんですかね?
何かが必要なんですね。
何かが必要なんですね。
このゲームはこんなゲームなんですけれども、ここから先は考えてもらえませんかっていう風なオーダーを受けることもあるし、
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開発者の中でも非常にこう熱い思いっていうのがもう既に固まっていて、こういうオープニングを作ってもらえればいいなというふうに思っています。
なので、もうここのこういう企画までは確定しているので、あとはこれをより良くするための演出をお願いしますというふうなパターンで、そこは本当にこれもケースバイケースになりますね。
オープニングってめちゃくちゃ嬉しいんですよね。
お願いされる。
お願いされる。
そうなんですか。
さっきの表紙、表紙って俺もすごい大好きなんですよ。
一番目立つところ。
一番目立つところに、最初に目に付くものだし、中身と、その中身が、
美味しいところを料理することができるというか、
表紙って俺もすごい大好きですよ 一番目立つところに最初に目につくものだし中身とリンクしているものだからそれはそのゲームだけじゃなくて映画とかもそうじゃないですか
おいしいところを料理することができるというか 初めにやっぱりその見ている人たちの気分を乗せれるっていう役割をになっているので
そこは非常に任されてやりがいを感じるしね まあそういう意味ではとにかく嬉しいのでどういう形であれそれはとってもやりがいを感じ
ながらやらせていただいているって言う ですね
一緒にやってるっていう感じで言うと開発者の方でも最初にこうちょっと企画みたい なのがあったりするとそこでも熱量ちょっと感じ取れたりするので一緒に最後まで
作り上げるってなった時に何かこうやってやったぞっていう感じ 作ってる側としてはあるかなと思います
なんかわかんないですけどゲームのオープニングじゃなくても結構あるなと思って お客さんとかが
なんかそこそこみたいなそれそれそんな感じでめっちゃいいですねみたいな感じでね なんかリアクションとか返してくれるとその受けてるなって思うと結構
あの気持ちも作ってる時のモチベーションもなんかちょっと上がっていくみたいな ちょっとあるなってなんか聞いてて思いました
お互いにこう上々っていう風な形で会話が進んでいくと本当にやってて楽しいですし それはそのねあのうまくいくことばっかりじゃなくてあのぶつかることがさらにたくさん増えるんですよね
ぶつかったりもするんですか
その当然お互いに良しと思って言う意見があってそれがぶつかることは当然たくさんある そこでようやくそうしないと生まれない会話っていうのがあってそこで出てくる答えがあった時にすごいお互いに
あーこの人たちと会話できて嬉しいって言いますね
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それはもうめちゃくちゃ楽しいというかね 面白いですね
やっぱ優先順位がいろいろとあるじゃないですか オープニングとかPR映像を作るにも 開発が一番推したいところと
空気が演出する側としてこのゲームはここを押した方がよくなる より良くなるんじゃないかみたいなそういうやり取りがたくさんあってぶつかることもあるってことですよね
うんそうですよね お互い良いところをねもっと良いものを作ろうっていうことでそれぞれプライドを持って会話しているので当然そういう風なこともある
うちのホームページからでもゲームのオープニング系の作品とかってね結構いっぱいあったりするんでもしよかったら興味持ってくれた方はぜひ見てほしいですね
カテゴリー的にはコマーシャルですね
コマーシャルに含まれているということでぜひ見ていただけたらなと思います
弊社のしゃべり場
空気のゲーム映像といえばっていう作品が実はありまして
2022年4月21日に発売になった e ベースボールパワフルプロ野球2022のオープニングに空気が関わっているということですね
通称パワプロとパワプロシリーズ
このタイトルもしらかわさんがね15年以上携わっているゲームのタイトルになってまして
そうですねあの一番最初はですねパワプロってのいわゆるそのパワフルプロ野球なんですけど
パワーメジャーと呼ばれるパワフルメジャーリーグってのがありましてそこから
2007年発売ですね
携わらせていただいてて
でその後パワプロの方にも携わらせていただいているっていう
そこから数えると本当ちょうど15年
かかわらせていただいてオープニング作らせていただいていると
それはなんかもうコナミさんの方から空気の方にコンタクトがあったんですか
営業しに行ったんですか
お仕事いただく方法って様々なんですけれども
この場合は今でも覚えてるんですけど電話いただいて
それでパワメジャーというタイトルがあるんですけれども
オープニングを作るところを探していると
で僕が撮ったわけじゃないんですけど
それなんか電話口で聞こえてきて
で僕も本当野球好きなんで
小中大とやっていて
大学もやられたんですか
野球好きで
ゲームも好きだし
絶対やりたいと思って
パワプロはされてたんですか
その時僕パワプロはやってなかったんです
やってなかったんで
実際に触る機会をその時点ではなかったんですけど
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ただやっぱりゲームで野球って言ったら
もうほんとやらしてほしい
手を挙げてさせてくださいと
そこからスタートしているっていう風なお仕事
本当皆さん野球好きで
打ち合わせがめちゃくちゃ楽しいです
好きだからもうほんとより楽しいというか
すごい楽しい
じゃあ今回はこの辺にしておきまして
次回からはですね
そのパワプロにちょっとフォーカスを当てて
お二人にお話をいろいろ伺っていこうかなと思っています
というわけで今回はこの辺で終わりだと思います
ありがとうございました