1. ケイシャのしゃべり場
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2022-07-22 28:38

#51 OP制作陣の深き“パワプロ愛”/D.白川 東一、D.生嶋 就

【内容】プレイボーーール!/多様なパワプロシリーズのOP、一つとして同じものがない!/「実況パワフルメジャーリーグ2」「実況パワフルメジャーリーグ2009」のOP演出がカッコイイわけ/パワプロOPのこだわりポイントを教えて!/プレーを繋げるシーンは演出の個性が出る!/「実況パワフルプロ野球2016」からOP演出がガラッと変わった!/音楽でさらに映像がアガル⤴︎ サウンドチームとのチームプレー!/テンショングラフ/「実況パワフルプロ野球2011」OPのエモさ/パワプロくんの人生をどう描くか/推しオープニングは?/「実況パワフルプロ野球15」OPに対するファンの反応は賛否両論⁉︎そのワケとは。/OPに出てくる“ハゲたおじさん”には意味があった!/ファンのメタファー/「実況パワフルプロ野球2016」OPのラスト、ロゴが決まるシーンの話/共同演出ってどうやってるの?/実は「実況パワフルプロ野球2018」OPから少し作り方を変えている!/「eBASEBALLパワフルプロ野球2022」OP、マネージャーのカワイイ!へのこだわり/永く愛されるコンテンツのプレッシャーは?

【ゲスト】白川 東一/代表取締役副社長 兼 ディレクター
     生嶋 就/KOO-KI ディレクター   

【出演】 山内 香里/KOO-KI ディレクター
     泥谷 清美/KOO-KI 広報        

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※件名は「ケイシャのしゃべり場」にしていただけると助かります。

【Sound material provided by】OtoLogic https://otologic.jp/

00:04
ケイシャのしゃべり場。
はい、始まりましたケイシャのしゃべり場。
この番組は、映像制作会社KOO-KIのメンバーが日々感じているおもろいを語り合い発信するトーク番組です。
私、KOO-KI山内です。
KOO-KIヒージャーです。
そしてゲストは前回に引き続き、
しらかーです。
みくしまです。
よろしくお願いします。
プレイボーイ!
カキーン!
口でやってくれるんだ。
野球演出入った。
野球の話題で終わりましたからね。
ありがとうございます。
KOO-KIゲームチーム会ということで、
しらかーさんとみくしまさんをゲストにお迎えしてお話をしているんですけれども、
前回ですね、終わりの方で、
KOO-KIが15年携わっているゲームのタイトル、
Eベースボールパワフルプロ野球2022の話題で、
前回終わったんですけれども、
2007年のパワーメジャー2からほとんどのオープニングを手掛けている感じなんですけれども、
全部で何タイトルですか?
13ですかね。
全13タイトル。
もう一つ一つが濃厚だとは思うんですけど、
いろんな記憶が混ざっちゃったりとかしません?
あー、確かに。
毎回作る際に。
今、まうちが言ってくれたように、
2007年からパワーメジャー2、
2009年のパワーメジャーも作らせていただいて、
その後、パワープロ野球15以降を作らせていただいて、
さっき4月21日に2022という最新作が発売。
そこまでを今作らせていただいていると。
ちょうどさっきの話にも出ていたんですけど、
開発者の皆さんと直接話をして、
作らせていただいているというお仕事なんですね。
さっきの話の中で言っていた、
ゲームに対する熱い思いっていうのがあって、
それはもう、今も昔も変わらないわけですよ。
話していく中で、
毎回ちゃんとゲームのテーマがある。
そのテーマに沿った舞台設定があって、
その中で野球をどう魅力的に伝えていくかっていうのが
毎回そのテーマに沿った形のオープニングにはなっているんですね。
結構多様ですよね。
今回の収録にあたって、
過去のパワープロのオープニングムービーを
ざっと辿って見てみたんですけど、
一つとして同じものがないというか。
この2007年の一番最初の実況パワフルメジャーリーグ2とか、
実況パワフルメジャーリーグの中で、
実況パワフルメジャーリーグ2009とか、
結構この辺りはかっこいい系のムービーだなってすごく思ったんですけど。
これもメジャーリーグじゃないですか。
日本のプロ野球とは違うんですよ。
野球とベースボールっていうのはまた違う楽しみ方があって。
03:03
メジャーリーグを作っている時は、
当時は日本からメジャーの舞台に立つ人たちが
少ない時代なんだけれども、
いよいよ現れ始めて。
すごい盛り上がっている時期で、
いろいろ開発の方たちとも話をして、
いよいよメジャーの舞台に日本人が立つと。
じゃあやっぱり球場を舞台に見立てましょうと。
これは一種の舞台装置になっていて、球場が。
だから照明の演出であったりとか、
登場する様子であったりとか。
そういったものがすごくステージ感を煽るような、
そういう風な演出にしていきましょうと。
観客の盛り上がりも、
ライブを見ている人たちの観客のように盛り上げていくと。
看板も過剰にたくさん作って、
球場の看板とかも。
それもグラフィックとして花々しく見えるようにして、
そういった中で登場するとかするとかっこいいなという風な話を、
開発の人たちともしていて。
そういった世界を作り上げていきましょうというので、
作ったオープニング映像になっている。
ちなみにこのパワフルメジャーリーグ2の開発者の方と、
実況パワフルプロ野球その後15を作られるんですけど、
開発者は一緒なんですか、別なんですか。
15年やっている中で、
その都度その都度開発者の方たちのメンバーというのも変わってきてますし、
何作も一緒にやっているという方もいますし、
それはまた毎回違ったりとかもするので、
そこは入れ替わりというのがあるんですけれども、
一番最初に声をかけていただいた方は、
今とても偉くなって、
そうなんですか。
そういう人たちと最初一緒に作っていたりとか、
その後はもちろん入れ替わり入れ替わりという風になっているので、
そこはバラバラという感じですかね。
じゃあその実況パワフルメジャーリーグ2のオープニングを
社内で気に入られたんですかね、コナミさん。
気に入っていただけたら嬉しいなと思って作ってますし、
もちろんこれはかなり個人的な狙いにはなってくるんですけど、
パワプロのオープニングをやりたいと思っていたので、
そうなんですか。やっぱり。
なのでパワメジャーをちゃんと俺は評価されないと、
パワプロの方には声かけてもらえないだろうなという風にも思っていたし、
そういった意味では自分にとってはすごくハードルを上げて作った経緯はありますね。
過去の実況パワフルプロ野球のオープニングの作られたところを見る限りでいくと、
きょう兄さんが4年ぐらい作られて、その後何社か毎年変わられているので。
すごい有名な会社ばっかり作っている。
ですよね。プロダクションIGさんとかね。
毎年変わられて、その後空気で長く続けさせてもらっているっていうのはありがたいですよね。
06:01
ありがたいですね。
いやもうむちゃくちゃありがたいですし、本当嬉しいというか。
結構ネットのファンの方々も知ってますもんね。
そうそう。製作会社のところまで。
Wikipediaに入ってる。
でもきょう兄さんの前は書いてないんだよね。
これはコナミが直接開発の人たちが作られているので。
そうなんですね。
私がパワフルの演出で見どころだなって思うのは、
ボールを投げて展開していく。
いろんな選手たちが転がりながら走りながらキャッチボールしていくみたいな感じの展開が、
ザ・パワフルのオープニングだなみたいな。
プレイをつなげていくところですね。
パワプロのオープニングのこだわりポイントみたいなのがあれば。
これは後からイクシーにも聞きたいなと思うんですけど、
めちゃくちゃ演出の個性が出るパートなんですよ。
プレイをつなげるシーンっていうのは。
パワメジャーの時はまだ入れてなかったかな。
でも2009の方はプレイシーンっていうのは入れてたりするんですけど、
つなげていくっていう演出をし始めたのがパワプロ15から。
それを僕の中では結構みやくみやくとずっと作っていて、
なぜかというと自分の中ですごく整理的に気持ちがいいパートなんですね。
野球との相性もすごくいいし、
僕は割と昔から体を動かすのが好きだったので、
体をアクティブに動かすパートっていうのをちゃんと作りたいなと思っていて、
それを野球の中でつなげた時にはああいう風なプレイシーンになるんですけど、
こういう気持ち良さって演出する人によって感覚が変わってくるので、
なんかね、本当イクシーがディレクションしていた時のパワプロと、
僕がディレクションをしていた時のパワプロとやっぱり違うんですよ。
違いますね。
違いますよ、あの感覚が。
ちなみにイクシマさんは何年頃ぐらいからディレクションされてるんですか?
そうですね、関わりだしたのは2013とかからなんですよ。
で、結構もうがっつり任せてもらったのは2016、18とって感じですかね。
2013の時はアニメーターとしてというか、コンポジットとかアニメーションとかっていう感じだったんですか、CGとか。
そうですね、アニメーションつけたりとか。
じゃあ2016年から演出も。
そうですね、全部じゃないですけど。
もうがっつりは2020もそうよね。
2020も。
2018と2020はもうイクシマDがオープニングの演出をしているっていう風な。
ありがとうございます。
09:00
2016がね、一つターニングポイントであったんですよね。
どういうこと、どういう意味でですか?
2016でパワフェスっていうモードが新しく追加されて。
お祭りモード。
で、そこからパワフェスだけじゃないんですけど、パワプロのIPとしての新しい展開っていうのが始まったぐらいの時期で、結構ファンの間では2016っていうのは。
そう、口コミ多いですね。
で、オープニングも非常に評判も良くて。
人気高い。
ね、ですよね。
再生回数で言うと一番多い。
私も2016結構印象に残ってるんですよね。
そうなんですか?
会社に入りたてだったっていうのもあると思うんですけど。
そうね。
めっちゃ今回の収録に見返した中でも、やっぱ2016がめちゃめちゃ擦り込まれてるなと思って。
最初に打ち合わせした時に言われたのが、今回はお祭りですと。
だからとにかくお祭り感を演出して欲しいっていう風に言われて。
これまでと全く違う、その時はまたテーマだったんで、ガラッと変えてみようかなっていう風に思って。
そうですよね。僕はびっくりしましたもんね。最初にこんな感じでいくって白川さんが言った時。
それまでちょっとストーリー性のあるオープニングを何回か作らせていただいて。
そうですね。高校野球のテーマが多かったですよね。テーマっていうか見せ方的に。
ちょっとね、青春入ったお話のものだったんですけど、2016は本当にガラッと変えて、もうとにかく。
エンタメにゼンブリみたいな。
エンタメゼンブリしている。曲もかっこいいしね。
そうですね。そうなんすよね。曲いいですよね。
オープニングについて言うと、やっぱりさっきのオープニングトアっていう時に非常に重要な役割を担う一つが主題歌なんですよね。
主題歌が本当に良いと、もうよりワクワク感がね。
もうシナジーですね。
そう。もうヒヤーってなるじゃないですか。オープニングの音楽って。
だから毎回素晴らしいその楽曲を作られていて、しかも聴いても飽きないから。
飽きないですね。
すごいあれは。
完全スルメ曲なんですよね。
スルメ。
曲のディレクション自体は入ってたりはしないんですよね。
ここはね、これも僕たちが今回こういうオープニングを作りますっていうのを、逆にコンテを書いたり企画をして伝える時に、
KONAMIさんの方で、こういう今回はオープニングなんですねっていう風に理解して、
ワードを抽出して、それを曲に反映するっていうパターンもあれば、
初めからこういうテーマなので、僕たちがそれに乗っかって、こういう風なことですねっていうところで、
そうですそうですってなって、KONAMIさんの方で楽曲をどんどん進められるっていうパターンもあるし。
12:02
ほぼほぼ同時進行なんですか?
そう。これは同時進行の中にもさらに種類があって、やや先行型とか。
本当に同時進行とか、そういう風なのも毎回違ったりするんですけど、それもそれで楽しいというか。
ちなみに2022はどういう感じで?
2022はもう音楽先行型。
そうなんですか。
そうやったよね。
デモに合わせて作ってたって感じですか?
KONAMIさんはやっぱりサウンドチームがKONAMIさんの中にあって、そこで音楽を作られる。
サウンドチームとは交わすんですか?言葉を。
もうめちゃくちゃ。
打ち合わせの時は一緒にね。
必ず打ち合わせにはサウンドチームの方もいて。
サウンドチームってのはゲームの中の音楽も作られる方?
PowerProというIPの世界観を音楽として作られるチームなので、
もうあらゆるPowerProに関わる音楽を作っている。
なのでオープニングもしっかりなんですけど、
今回のテーマに沿って作るとか、今回はこうですよっていう時には必ず一緒にいて、
会話をして進めていくことになるので、
音楽の演出っていうと、僕たちがどこまでやるのっていうふうにはあると思うんですけど、
それも本当にケースバイケースなんですけど、
PowerProのオープニングに限ってはサウンドチームの皆さんと一緒になって作りながらも、
具体的な形にするのはサウンドチームの皆さんですね。
なのでめちゃくちゃ助けられてるんですよ。
そうなんですか。
もうすごい良い曲を作ってもらえるので、映像として上がるじゃないですか。
僕らも負けれないなっていう気もしますし。
映像先行型の場合って、映像的にこの辺で盛り上がって、
その時に例えばさっきのプレイ繋ぎがどんどん展開されていくっていうのを挟みたいですってコンテを先に提案して、
そこにもういい感じでサウンドチームの方が音の演出を入れてくれるみたいなっていうイメージなんですか。
先行だとそうですね。
素晴らしい。
コンテの中に表を作るんですよ。
テンショングラフみたいな。
テンショングラフ。
AパートBパートCパートDパートとかっていうのがコンテの中にあって、
後軸が映像全体の時間の流れで、縦軸がそこのテンション。
このCパートがピークなんですとか。
そういうところで伝えて、全体のテーマはもう決まっているので、
そのテーマの中で、じゃあわかりました、ここがピークなんですねっていうことで、具体的な制作に入る。
形にするのが難しそう。
めちゃくちゃ楽しい瞬間ですからね。
そこから生まれる瞬間があるので、どんなものができてくるのかなとかっていうワクワク感もあるし、
15:05
なんかね、それまでずっと一緒にやってきたお互いの信頼感だったり、ある種のライバル感だったり、
結構いろんなこう、同時に湧き上がるものがあって、
それをぶつけ合っている瞬間なので、さっき言ったぶつかる瞬間。
本当にチームで一丸となって、コナミさんもクウキも本当に一丸となって作ってるんですね。
もちろんです。
ちょっと見返してですね、すっげえ面白いなって思ったところがあって、具体的に。
パワプロの2011があれなんですよ、繋ぎがですね、プレイの繋ぎじゃなくて努力の繋ぎみたいな感じになってて。
努力の繋ぎからの一番最後、結婚まで行くんやみたいな。
あれめっちゃ面白いなと思って、すげえ夢があるなみたいな。
野球少年ってやっぱり人生を懸けて野球やってんだみたいな。
あれは、そしてゲームの内容とも確かあるんですよね。
結婚ができるっていうふうに。
そういうシステムだったんですね。
さっきのね、中身をちゃんとオープニングにも反映させて、そこで伝えるっていうふうな役割もあるので。
努力を積み重ねていくっていうのは結構僕は好きなんですよね。
だいぶ儲かったですね。
一回落とすんですよね。
挫折したり、偉い人と握手したりとか。
主人公のパープロ君っていうキャラクターなんですけど、パープロ君の人生をどう描くかっていうのも大きな表現のテーマになってくるので。
今まで作ってきた中で、全部が全部ね、もちろん全てお気に入りというか自信作だとは思うんですけど、その中でも推しオープニングみたいなのってあります?
これは自分の中では答えが出てるんですけど、これはコナミさんとも毎回言われてることなんですけど、毎回最高のオープニングを作るっていうのが目的であり、それを達成していくぞっていうふうなことで作っているので、どの作品って選べないんですけど。
個人的にはパープロ15なんですよ。
15?
初めてのパープロのオープニング。
良い出来、悪い出来とかではなくて、自分の中で一番やっぱり重要なオープニング。
記憶というか、もう人生に刻まれてるっていう感じなんですかね。
そうですね。さっきパーメジャーを作らせていただいた時に、いつかパープロっていうふうな思いも持ってやっていたし、
パープロオープニングやりませんかっていう時の最初の打ち合わせで言われたのが、これまでのパープロをちゃんとこうガラッと印象を変えるようなものを作ってほしいっていうふうに言われたので、
18:09
自分の中では振り切って、これまでと違ったものを作ったつもりなので、そこはかなり自分の中では大事な作品というか、オープニングエースをですね。
確かにかっこいい演出だったかなって。
かっこいいっていう演出がなかったんですよ。オープニングエースは存在しなかったんですけど、こういうのをちゃんと入れたいな。
なので、自分が作ったオープニングの中では一番賛否両論でした。
ああ、そうなんだ。今までと違うみたいな。
もう受け付けない人もいるし、これでいいんだよっていうふうな人もいるし、もう様々。
へえ。
中途半端な回答ないんですよ。どっちか。
ああ、なるほど。
それが自分の中ではすごい逆に嬉しかったですね。
ちなみに私15が一番好きだった。
ああ、そうなの?
素直にめちゃめちゃかっこいい。
うん、かっこよかった。
結構ね、暗く影が落ちてね、クールな感じというか。
ちょっとそれで言うと、パワーメジャーの流れも感じつつ。
そうそう、その感じがした。
このハゲたおじさんが出てくるのは何なんですか?
あれは僕のこだわりです。
そうなんですか?
誰か結構ツイートかなんかで言われてて、何なんだろうなと思って。
最新作にもね。
そうですよね。
そうそう、それを言われてる方が結構いらっしゃって。
最新作はあの時のおじさんがちょっと白髪になって。
そうなんだ。
もうめちゃめちゃ子さんファンじゃないですか。
でも言ってる人いるの?打ち込みで。
ちょいちょいいますからね。
そうそう、本当に。
こなみさんの企画とかじゃなかったんですね。
しらかわさんの。
僕のこだわりですね。
そうだったんだ。
最初ホームランボールとるやつ。
そうそう。
その次に出てくる時に、
あれこれちょっと隣にいる子供若干大きくなってるかなみたいな感じがしたんですけど。
あれこれ大きくなって大人になってないみたいな。
これはわがままではなくて、やっぱりファンあっての野球でもスポーツでもあるっていうか。
だからファンのテンションっていうかはすごく大事にしたくて。
プレーのかっこよさもあるんですけど、
同じ舞台にファンもいるっていうことを印象付けたいなって。
ファンのメタファーなんですね、おじさんは。
そう、あのキャラクターに込めてます。
そうなんだ、かっこいいばっかりじゃなかったんだ。
モデルはいるんですか?
モデルはいないですけど、愛されてほしいなっていうところで。
かわいいおじさんって愛されるじゃないですか。
ファプロのオープニングってファンの人を何百回と見るから。
そうそう。
みんなの心に刻まれてますね、おじさんは。
21:08
弊社のしゃべりは?
イクシーがディレクションしてるから、なんかこだわりとかあったりする?
こだわりですか?
イクシマさんの推しとともに。
やっぱりガッツリ任せてもらえた2016が、
多少こうやっぱり海の狂いみたいなのとかもあったりするので、
思い出は深いかなっていう。
これも評判いいですもんね、2016。
2016は最後ロゴが決まるところに、
パープロ君がマウンドで最後投げる中で、
ボールというか、いろんなマテリアルが重なって進んでいって、
最後ロゴにドーンと決まるんですけど、
あれを見たときは、これすげえって思いました。
しらかださんがイクシマさんのすごいって思ったってことですか?
あれイクシー?
そうですね、あそこが大きな流れは決まってたんですけど、
最後のあそこのロゴに決まるまではまだ決まってなくて、
作り始めて作りながらその中でちょっとどうしていこうっていう。
コンテ上はどういう感じだったんですか?
ロゴがモーションして決まるみたいな。
後半、ロゴに至るまでのコンテはほぼ皆無だったんですよ。
大きな流れはできてたんですけど、
ディテールは全然なくて、
イクシーとか任せたっていう風なところだったので、
あれできたときはすごいな、
これ俺はコンテには描けなかったなっていう風には。
2人で共同で演出するときってどういう風にパートとか分けてるんですか?
パートプロに関してはだけど、完全に平行でディレクションするってことはなかなかないかもしれない。
ある程度全体は考えて、
ディテールは考えてっていう風に役割を分けることが、
複数のディレクターでやるときは多いんじゃないですかね。
野球っていうことだけで言うと、やっぱり野球に詳しいのは自分の方が詳しいかなと思っているので、
本当にもうファンじゃないと分からないポイントとか、
野球やってないと分からないポイントっていうのがいくつかあって、
そこは自分の中で生理的に気持ちいい部分なので、
抑えたいなっていう風に思っています。
では次の質問です。
実際に自分の方に投げられてくるボールを目で追うときの体験から使われた良さみたいな。
良さみたいなものがあって。
怖くて目つぶっちゃうもん。
つぶっちゃうときに、
もうドラマとかが演じられるようになる。
だから、
自分の中での動き方とかも、自分の中での気持ちいいポイントがあるんですよ。
そうです。
なんと、
自分の中での動き方とかも、自分自身の中での気持ちいいポイントがあるんですよ。
怖くて目つぶっちゃうもんね
怖くちゃう
24:00
見とかなきゃって言われるもんねあれね
実際にそのやっぱり本当に野球をリアルに感じたいっていう中ではそういうところがすごく大事な部分だし
打ったり投げたり走ったりっていう時のその動きは自分の中では初動と最後の要因に関してはこだわってやってきているつもりだし
そのあたりは気にしつつでもやっぱさっきの全体的な表現とかに関しては自分より上手い人に任せるべきだなと思うので
そのあたりはねお任せしてやっていったりとか
特にね2016はお祭り感っていうのもあって結構パートで全体を2人で演出しつつ
このパートはこの人っていうような感じで結構ちょっと据えてやってて
パートごとに分けたよね
なのでそれもあってバラエティも豊かになってる気がするし
空気感もそれぞれちょっとずつ違ってそれがすごくハマったのかなっていう
まさにお祭りやったよね
作る側もお祭りな感じでみんなでわっしょいってやってた感じ
福島さんがパワプロをやっていく上での演出的にパワプロでこだわってるポイントとかってどういったところなんですか
福島 動きに関してはやっぱりちょっと平川さんとか小波さんの方の方がやっぱりちゃんと見れてるしっていうのはあるので
野球の動き
福島 そうそうそうあとはなのでちょっと背景の空気感だったりとか
あとは2018とか特にちょっとカメラを結構こだわってて
背景が美しいですよね
福島 そうですねちょっと2018から作り方も変わったりもしたのでそれもあるんですけど
2018は実はプロパートとそうじゃないパワプロくんたちのパートで
カメラのレンズを長いのと短いのとちょっと分けていて
よりライブ感みたいなところ実際にみんなが試合を見ている感じとかっていうので言うと
このカメラ近くから撮れないじゃないですかプロとかだと
なのでちょっと長い球で見せてあげた方がいつも見ている感じにちょっと近づくかみたいなところで
その辺少しこだわり入れたりとかはしてました
野球でちょっと足りない部分じゃないところでちょっといろいろ
青春パートとかエンタメ的な見せ方だったりとか
福島 そうですね最新作でマネージャーのかわいいポイントちょっとできるだけ
それで
福島 最後ちょっと最後まで少し言ったりとかしてました
マネージャーかわいいって口コミ多いですもんね
最後の最後までいくしーはマネージャーをどうかわいくしーをすごいこだわって
福島 そうなんだ
福島 最新作のマネージャーが最初に見た時にすごいかわいかったので
これをかわいくするしかないよね
そのキャラクターが上がってたわけですね
27:00
福島 キャラクターはい
本当にめちゃめちゃかわいいんですよね
パワーブロー結構女の子のキャラがプレイしてたりするオープニングとかもあるじゃないですか
だから結構パワーブローって女性のファンとかもいるのかなとかって思ったんですけど
福島 最近はね特にキャラクターも増えてるし
キャラクターの表情とかも豊かになっているので
ゲームの中で幅広いファンが結構すごく多いんじゃないかな
昔からのファンもいれば新しい人たちもいるし
本当に多様なファンの方たちがいらっしゃるのかなっていうふうに思いますね
すごいななんかプレッシャーじゃないですかやっぱファンもファンの期待もあるし
コナミさんの大事なIPだしっていうのでね
プレッシャーもすごいと思うんですけど
このプレッシャーがね最高に気持ちがいいですね
そうなの
本当に
それはなんか長くさせていただいていることによる部分もあると思うんですけど
そういう機会ってなかなかないんで
こんなに愛されているコンテンツを
さっきまさに表紙を作らせていただいているっていうのは
やりがい以外は感じないというか楽しんでやらせてもらってますね
コナミ じゃあちょっとそろそろいいお時間なんで
今回はこの辺で終わりたいと思います
ありがとうございました
ありがとうございました
28:38

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