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2020-04-13 1:13:36

Lv.114|死にゲーをなんとか

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第114回のテーマは「死にゲー」。お上品な言葉ではありませんが、ゲームをする人々には割と耳馴染みのある言葉かなと思います。いつものようにダークソウル、デモンズソウルの話に始まりますが、ソウルシリーズが築き上げた死にゲーというジャンル(?)、そしてそれに親しいような何度となく死んでしまう、難しいけれど悔しくてまた遊んでしまう...そんな死にゲーの話をしております。

出演:こへい(@hayarimonopc)、HARU(@HARU_THANATOS



本日のキーワード

ゼルダの伝説ブレスオブワイルド/デモンズソウル・ダークソウル・隻狼/世界樹の迷宮シリーズ/ダンジョンマスター/超魔界村/トルネコの不思議なダンジョン/ディアブロの大冒険



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00:16
皆さんこんにちは、こへいです。HARUです。
ゲームなんとか第114回です。
この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない二人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
114回です。
最近はですね、相も変わらずゼルダをやっていまして。
毎日のやつね。
前回ゼルダの話をしたとき、前回じゃないか、もうちょっと前か。
前にゼルダを話したときに、仲間二人分くらいを、仲間って言わないか。
ゲームの中では、もう霊魂となった仲間を二人救出したみたいな。
はいはいはい。その仲間が俺の中にいる。
俺の中にもう、彼らはいるんじゃ。みたいな。
武器は壊れても直せるって言っても、いやいやいや、そういうことじゃねえんだよ。みたいなこと言ってたじゃないですか。
ありましたね。
そんな話があって、あれからですよ、あれから。
あれからゲームはそこそこに進みまして、4体の神獣を解放せよとか言う大ボスみたいなの。
ボスとは言い難いのかな。でもまあ、その4体分全部救出したんですよ。
仲間が全員解放されたと。
俺の中に吸収されたと。
吸収された。もう寂しくないよという感じになったんですよ。
ていうのと、あとは、マスターソード。
はいはいはい。
出た。タイマーの剣になるものをついに展示しまして。
例によって石碑みたいなのにグサッと刺さってた?
刺さってた。
やっぱりそうなんだ。
僕にはお前の真実の体力が見たことがある。何度か死にました。
死ぬの?
死んだ死んだ死んだ、何回も。
ゼルダの各シリーズでどうなのか分からないけども、
体力ゲージ、ハートの器がある程度溜まってないと
抜こうとする中で体力がジリジリっていくから、
足らないと死ぬっていう。
無慈悲だね。
僕2,3回死んだよね。
でもまあ、そこそこにハートの器を増やして、
剣を抜いて、よっしゃ!仲間4人助けて、
マスターソードも手に入れて。
たぶん主要なものは揃ったんだろうっていう頃合い。
こっから呪われてしまったハイラル城を救いに行くんじゃ!っていうタイミングなんですよ、今。
ハイラル城いつも大変だな、なんかな。
もう今回、いつもかどうか知らないですけども、
今回もヤバそうですよ、あれは。
だいぶヤバそうですよ、あそこ。
でね、そんな最近があった中で、今は、
記憶を辿るみたいな部分がもともとあって、
スマホだがタブレットみたいなデバイスを持っている中に、
03:02
昔撮ってた写真みたいなのが残ってて、
すげえ今っぽいな。
その写真のスポットに行くと、
特定のシーンのシーンムービーが見れて、
過去にこういうことがあったんだっていうのを思い出せるっていうやつがあるんですよ。
それが全部で12枚ぐらいかな。
あって、それ今までずっとフィールド中駆け巡っている中で、
自然と集めていったのが11個。
残り1個っていう状態なんですよね。
おー埋めたい。
見てないムービーが1個あるっていう状態なんですよ。
で、今んとこ全く当てがない。
見たことねえわ、こんなとこみたいな。
もう広大な大地って絶望ですよ。
どこーみたいな。
封印してたネットウィキを見ちゃおうかな、どうでしょうかなみたいなことになる。
ちょっとブルブルするよね。
ここまで来て見ちゃうの僕みたいなこともある。
いやでもここまで見ないで来たからどう?
自分で探したいけどこれ以上これに時間かけるのどう?みたいなやつね。
一応ね、馬とか預けてる宿のとこに、
物知りの画家のおじさんみたいなのがいてね。
その画家のおじさんにスマホみたいなやつ見せると、
この風景はここの森じゃないかなとか言われて、
なるほどって言って、じゃあそこ行ってみますわって言うとそこにあったりするんだね。
でもそのおじさんってここの馬宿にいる時はこの写真のことを教えてくれる。
最寄りの時にいる時しかそこのスポットのことを教えてくれないんだよね。
そのおじさんを探す当ても今ないんだよね。
今あのおじさんはいずこへ。
おじさんも風景も全く手がかりがない。
体感的にはだいたい全部行き切った。
じゃあもうあれなのかな?ストーリー進めてるとどっかで行けるようになる的な。
僕はすごく悩んでいる。
地下世界があるとか例えばね。
ストーリー上で突然地下世界行けるみたいな。
そういうのないかさすがに。
残ってる風景はね、どう見ても城なんだよね。
見れてないやつは城なのよ。
城のその風景がこれが当時のハイラルの光景なのかどうなのか。
昔のみたいな。
仮に撮れてない一枚がハイラルだったら目的地が一致するわけですよ。
ただそうじゃない説もある。
ここで無謀にもハイラルに行ってメインストーリーがガリガリ進んでしまったら僕はどうするの?
あれ埋まってないうちに先進んじゃうの?でもあるよね。
なんか不要意にさ、進んじゃうみたいな。
思わぬところで大事なシーン見ちゃったら僕どうしようとかっていう。
俺全くそういう流れがニーヤであった最近。
06:02
サイドクエストちょっと後回しにしてシナリオちょっと進めようなんて思ってたらもうシナリオ戻れないとこになって。
サイドクエストそもそもなくなってるみたいな。
あるよね。
怖いよ怖いとこな。
そういう状況で今進むか進まないかですげー悩んでてうだうだしてるんですけども。
それと一方でマスターソードは前回はるさんにも聞かれたとこでしたけども、
あのゼルダブレスオブザワイルドって道道中で拾った武器ってどんどんぶっ壊れていくゲームだったんですよ。
でマスターソードはどうやらぶっ壊れるんですけど時間で治るっていう。
ポッケに入れといたらいつの間にか治ってるみたいな。
マスターソードでバンバンバンバンってバスーンってバキーンぶっ壊れてしまって、
マスターソードがぶっ壊れたって言ったけどちょっとしたらマスターソードが力を取り戻したとか言ってまた使えるっていう。
おー便利設定だ。
そういう形なんで。
そうだよね、そんぐらいないとね。
まあまあいい落とし所かなって思って、これは安心して大事な時に振れるなって思って。
ガンガンぶっ壊せるなと。
でそれ以外の4人の仲間が、4人の仲間の魂を救出して、それに紐づく現代のそれぞれの種族の人たちから、
当時あいつが使ってた大事なものとか、我が王家に伝わる秘宝みたいなもの、いろんな武器アイテムをもらって、
結果剣2本、盾1本、弓1本かな。
4つの武器が、もう1個ぐらいあったかな、5個ぐらいあった気がするんだけど、
僕のスロットを占有しとると。
壊せないけど置いていけない武器が。
永遠に使えないんだけれども。
使おうよ。
決して捨てることもできないっていう。
そうだね、思いがこもってるからね。
大事な武器があるんですよ。
これどうしようって思ってたら、
ツイッターでこの番組聴いてるリスナーさんの人から、
こえさん、なんとかの村に行くといいことありますよって言われて、
マジ?って言ってなんとかの村に行ったら、
家建てれたんですよ。
家、結構な3000ルピーぐらいで買うんだけど、
ほぼ全財産はたいて、
家を買ったんですよ。
家に、ガランドの家に武器棚を作れるよって言われて。
なんなら置いておけるわけだな。
レイアウトできるわけだな。
なるほどなーって言って。
武器棚1個100ルピーだよとか言って。
うわーって言って。
今ストックしておきたいのは4個あるから、
400ルピー追加みたいなこと言って。
結構かかんねーって。
1個1個なんだね。
本当に展示みたいな急な。
かなり壁にただ展示して。
でもいいじゃん。
これで大事に取っとけるなって言って。
家3000と武器棚の400分を作って。
あとは一応家具も、ベッドは最低限って言って。
ベッドも100ルピー使って。
09:01
計3500ルピーを払って。
もうすっからかんですよっていう状態になって。
よしって大事な武器を綺麗にセットして。
よーしって言って。
いいじゃないですか。
多分その武器くれた人は使ってほしくてくれたんだと思うけどな。
綺麗に飾った。これでもうぶっ壊れることはないぜ。
ワンスターソードがあれば十分だって。
で、冒険に出たは良かったんですけど。
他の空いた分の武器スロットを埋めている途中で、
ふと思ったんですよね。
あの武器たちはあの家でこのままずっと眠るのか。
言わんこっちゃない。
いや待て待て待て待て待て待て。
助けた4人の仲間たちはどこ行っていた。
君と一緒に、リンク君と一緒に戦いたいよ。
おお。
そうだよな。
そうでしょうね。
君に大事にされて家でお留守番していたいと。
そう言ったわけではないなと。
腹が痒い。
戻って帰って、武器全部回収して持っていこうと。
いやそうでしょうよ。
そんなわけで、僕は3500ルピーかけましたけども、
この家はもういらんと。
どうしたのそのまま。
家はただ立ってる。
ガランドの廃墟ですよ。
ただ立って大事な武器はずっと持っていこうと。
お前家帰る意味あんまないからな。
使うこともないけども。
使わないのかよ。
最後の最後、ガノンには一撃食らわしてるからこの武器それぞれで。
マニアックや。
そんな形で武器スロットが埋まること、これが正しい形なんだって納得して僕はガノンに挑もうとしています。
別にそうじゃないんだけど縛りプレイになってる。
武器スロットを4つ使わないっていう。
縛りプレイだ。これは縛りプレイだ。
彼らのために僕はこの武器をずっと抱えていく。
そこまでいって、使うっていう選択肢じゃなくて一緒に連れてくっていうだけなんだね。
連れてく。
居るわけにはいかねえって。
居っても直るんだからええやんけ。
元通りやぞ元通りって。
いやおもろいな。
そんな形ですよ。
じゃあ結局そいつらを連れて一緒にいるわけね。
連れていってる。
武器スロットを散々埋まり尽くして、数少ない残り少ない武器スロットの中でどうでもいい雑魚武器でオラーって切りかかってる。
使ってあげてよ。
いや使ってくれることが本望じゃないのむしろ。
いやいやもう使うにしてもね、倒すべき敵は決まってるからね。
そんなモブみたいな雑魚敵には振らねえよ。
12:00
熱い。
いや直るんやで。
おもろいね。
いやでもだからこそ最後の熱さは出そうだね。
もうね最後ね。
こいつがなんとかのブンって。
こいつがなんとかのブンって。
絶対ナッパと戦うカカロットの気分絶対ないってもんやからね。
そうだよね。
ボスの攻撃をさ、こいつはなんとかのブンって盾で受けてみたいな。
最後弓で目を射るみたいな。
やってねえんだけどね、すげえね。
武器じゃないくてね、4人の能力が結構厚くてですね。
揃ってみると、1人が死んだ時に自動で生き返る。
リレーズみたいなやつなんだ。
残機が1増えるみたいな状態ね。
能力は。
っていうやつと、あと空高く飛べるっていう。
滑空して、移動にも普通に便利なんだけども。
意外と頭上を取るのに便利だなって最近思い始めている。
っていうのと、あとはガードした時にタイミングよくジャストガードすると弾くんだ。
弾くっていうか反発する魔法みたいなのがバーンって出るような。
ノックバックするみたいな。
ガード系の技っていうのと。
あとリンクお得意の回転斬りの時に電気がピリピリピリって出てて、余計に攻撃が発生するってやつ。
それを一通り覚えたあたりで、そこそこ強めの敵キャラと戦うと、リンクめっちゃ強いのね。
立ち回りが楽。
めちゃめちゃ強いの。初期のリンクと比べ物にならない。
ガードしてる時点でガード自体が強化されてるから、ガードがそもそも攻撃ですし。
弾いたそれをビリビリの電撃回転斬りでバババサーンてやると、当時の、前の体感5倍くらいの火力が出る。
上がりすぎー。
すっげー強ぇーっつって。
めっちゃ強くなるんだ、やっぱそいつらの。
で調子こいて、うわーって吹っ飛ばされて死んだ時にまだ生きて死んでないっていう。
生きてますけどもーみたいな感じの。
天聖っつってね。
これは強ぇーっつって。
もうだいぶ強いからね。
そしてそれぞれで声が出るからね。
そのキャラクターのね。
それぞれの技を発動した時に声が出るから、だいぶ熱いですよ。
いいよね。なんかちょっと、なんだろうな、地球防衛軍みたいな感じあるよね。
ウォー!みたいなさ。
みんなで戦ってるみたいなさ。
そう、ガヤがすげーんだわ。
その感じあるよね。
何とかの守り!
熱い。
でもなんかちょっとそこは通じるものはあるね。
この感じで確かにガーノンと戦うのは相当熱いぞと。
15:03
そもそもそうだね。でなおかつそれぞれの武器をここぞとばかり出してくるわけですよ。
今までただの重りでしかなかったやつを。
これはミファーの分作ってこ。
ダメージそんな出ねえんだけどなみたいな。
会社威力じゃねえんだけど。
でたぶんそこで最後にきっとゼルダ姫もいるんじゃあろうと思うとね。
このゲームはなんか全てが最後に収束していく感がすごいなあって。
そうだね。
でもその自分の中にさ、仲間が入って声が出るっていうのは素晴らしいね。
そうなの。そういう思いがレベルとかそういうものじゃない積み上げが今されてってるからさ。
綺麗に積み上がったものがある中で、いやー記憶の写真は絶対に見つけたいわーって最初の話にすごい戻ってくるんだよね。
このままいけねえって。
そうだなあ。さっきの俺みたいにならないことを祈るような。
ここ半端にできねえって言って。
なんか終わったけど絶対終わった感じじゃないよねみたいな。
そう。
もうなんかエンディングに行きそうになったらリセットしちゃうぐらいの勢いだよね。
そうそうそう。
行くなまだ!っつって。
それはわかる気がする。
そうなのよ。
そうだなあ。積み上げがなんかお話的にも重要そうだもんね。過去との差。
そう。いやあなかなかねみんなが名作だっていう理由がちゃんとわかってきた気がするね。
ああ徐々に。
よくできてるわほんと。
うんうん。いいね。
綺麗に気持ちが誘導される。
いいねーやってみたいなーちきしょー。
よー。
スイッチ、スイッチな。最近なんかあれだ、前に言ってたSKYあるでしょ?
あれか、スマホで出た。
あれもなんかスイッチで出るってね。
ええ?
今週まで出ればって言ってたんだけど。
出ちゃうの?
出るらしいっすよ。俺スイッチ持ってないから全然茅野外ですけど。
また出たとしても多分やらないんだけど。
まあスマホでできてるはずなんだけどな。結局僕もあれ積んでるんだよな。
風の旅人のような、よしやり切ろうって気持ちにどうもならないんだよな。
俺やっててあれに関して思うのはさ、一本道ではないんだよね。風の旅人ってなんだかんだ言いながらわりかし一本道な感覚だったでしょ。
うんうん。
スカイってちょっと始めて少しすると、なんかすげえいろんなとこ行ける風になってるイメージがあって。
全体的にマップをまだ頭の中描いてないっていうのもあるかもしれないけど。
ああでもまあ確かにどっち行ってもいいよみたいなシーンあったよね。確かに。
でなんか結局コミュニケーションを主体にした方がいいのか、お話を進めていくというか、そっちを追っていくのを主体にしたらいいのか。
なんかね、プレイしてて若干どっちらかる感じがあったよね。あとスマホで操作性が悪いっていうのは多いにあるんだけど。
なるほどね。
それはあるかな。でもスイッチでもしかしたら化けるかもしれないね。
スイッチでか。なるほどな。それは確かにハードの選び方としてはいいんだろうな。
18:02
そうだね。
スイッチ向きな気がする。
クロスプレイもできるようにとかってするみたいよ。スマホとスイッチ。
ああそれは素晴らしいね。いいんじゃないの?
うん。ああいうゲームだからね。それは素晴らしいと思って。
いいと思う。
うん。いいねスイッチね。
なるほどね。
熱いね。
スイッチね。
なんか次世代機が出ても結局スイッチが画像をずっと持ってるんじゃないかって雰囲気が若干あるんだな今。
まあでもな次世代機PS5とXBOXのやつはどうなるかね。
分かんない。PS5に関しては言うてもそんな情報まだ出てない印象あるしね。
ハードの形もまだ全然出てきてないしね。PS5。
そうだよね。
本当に今年の末出すの?みたいな。
そうなんだよね。スイッチみたいな斬新な遊び方が出るとは全く思ってないけども。
ハードの特色みたいなのが見えてこないとまだ全然選択肢に入らないもんね。
現状PS5だと広報互換があるのとPS4に比べてめっちゃロードが速いっていうぐらいしか言うても情報出てないよね。
そうだよね。どうなるかな。
もうちょっとしたらE3ぐらいのさ、もともとE3があった時期ぐらいにまた情報出てくるのかなって気がしてるから。
その辺でね、もしかしたらまた話せるかもしれないなと思うけど。
まあね、現実まだ年内発売を考えているんであれば、少なくとも夏までには形がわからないとね。
そうだね。形とローンチでこれ出しますよぐらいは。
そうだね。ローンチタイトルは知りたいよね。
知らないとね。久々にリッジレーサーとか出してほしいんだけどね。
もう大年度来たぜ。
過剰に綺麗なリッジレーサーってこれ以上何するのかが半端ないけどね。
過剰に綺麗だね。
これ以上120fpsで動きますとか言われても、うんうんみたいなね。
まあその辺もあるか。
まあまあそんな感じですかね。
じゃあ今日もそろそろ本編いきますか。
ですです。
今日の本編はですね、死にゲーです。
恐ろしい。
死にゲーについて話してみようと思います。
一体死にゲーとは一体何なんだ?
まあまあ似たような話あったかな?ないよね。
テーマとしてはないと思うけどね。
こういう縛りで話したこと多分ないよね。
うん。
まあよく聞く死にゲー、ゲームの世界ではよく聞くやつですね。
そうですね。
今日はそれについて本編で話していこうかと思います。
はーい。
本編でーす。
21:06
はーい。死にゲーの話でーす。
ちょっともう地面が悪いっていうのは、
もう先収録前に2人話してたんですけども。
そうだね。
地面が悪い。
なんだろうな、この地面ってもんやからね。
そうだね。なんかで弾かれそうな感じがする。
そうそうそう。
ただまあ死にゲーっていって、
まあそんな明確な定義を僕も知ってるわけではないんですけどもね。
そうですね。まあ言うてもめちゃくちゃ明確な定義があるものではないですね。
結構ふわっとした感じですけど。
死んで覚えるゲームみたいな感じ?
そうだね。基本難易度が高くてギリギリクリアできるかなみたいな感じで。
まあおおむねあれですよね。今言ってた覚えゲー。
初見殺しが多いとかさ。
うーん。
まああとは難易度が高いとかっていうのもあるけど。
そうだね。
昔のね、レトロゲーとかね。っていうのは多かったかもしれないよね。
そうだね。確かに初見殺しとか死んで覚えるっていうのは確かにレトロゲーの方が実際は多かったかもしれないね。
そうだよね。やっぱ難易度を上げることでゲームのプレイボリュームを増やすみたいなのはやっぱり昔はよくありがちだったっぽいですからね。
うんうんうんうん。
まあ例とかで挙げれば昨今で言うとやっぱりフロムのダークソウルとかが。
やっぱソウルシリーズ。
やっぱりイメージとしては最近はそれが主流なんじゃないかな。
そうですね。俺の認識だとやっぱり死にゲーっていう言葉の認識が出てきたのはそれこそデモンズソウル。
うんうんそうだよね。
ソウルシリーズからのイメージがあるんですよね。その前からあったのかもしれないけど、個人的にはそうですねやっぱ。
うん。なんかその辺から言葉としてよく聞くようになったなっていうイメージはあるね。
うんうんうんうん。
まあそれこそダークソウルとかデモンズソウルはね、本当死ぬっていうことがね、なんか強く押し出されたゲームだったからね。
そうだよね。まあ基本難易度が高い。雑魚キャラにも油断するとすぐ死ぬ。
そうそうそう。
でも死ぬけど、一回死んだ分はその経験値がその場に残るっていうあのシステムね。
うん。あれが大きかったよね。
うん。ちょっとある種サディスティックだよね。
ここまで戻ってこいみたいなさ。でそこまで行ってまたちょっと進むほどするとまた死んでそこにソウル残るっていう。
そうそう。あのシステムね。
そう。まあ基本死ぬの前提みたいなね。あと初見殺しがすごい多いよね。
そうだよね。
普通にハッハッハーって歩いてったら上から岩ゴロゴロゴロって落ちてきて死んだよね。本当多かったよね。
うん。あとまあダークソウルとかデモンズソウルはさ、それ以前のゲームとかだったらさ、ここ落ちないエリアじゃんっていうところが普通に落ちたりする。
24:03
あー!
あ、あるある。そうだな、それもあるかもね。
そうそう。なんかそれ死にやすいゲームだったよね。
うんうんうん。それはあるな。でもそれと同時にやっぱりゲームとしてよくできてるからあれは許されたのかなっていうところもあるんだけどね。
なんかあれがさああそこまで流行ったのってなんだろうねって未だに不思議にちょっと思うんだよね。
あーでもな、当時はよく言われてたのはさ、それなりの難易度というか、集中して遊ばないとすぐ死んじゃうから、
結構その難易度が相まってというかで、こんなゲームなかなかなかったよねっていうような注目のされ方をしてるイメージがあったんだよな。
そうだったね。俺も実際そういう口コミだね。なんか売り出しとしてはそこまで難易度高いみたいなのを売り出してはなかったような気がするんだよな。
ただ口コミですげえむずいみたいな。それこそゲームの中のセリフで心が折れそうだっていうのがあるんだけど、
それをみんな言い始めるっていうあれがあったのね。プレイしてる人が心が折れそうだって。
あーそうだよね。ゲームの中で言ってたもんね。
そうそうそう。
そうだね。PRこそしてないけどもやっぱりそういう風に作ってるんだもんね。
そうそうそう。で、なんだかんだでさ、やっぱり今のセキローと同じ流れを感じるんだよね。
うんうん。
むずいけどなんかそれにゲーマー心を焚きつけられてるみたいなさ。
まあそうだよね。
あるかな。
いい塩梅なんだよね。できないわけ、決してできないわけじゃない。無理ではないんだよね。
そう。で、つまんなくもないんだよ。
そうなんだよな。
絶妙なんだなと思うんだよね。なんかね。
そうそう。それもなんか当時で言うとPS3とかを持っているような奴らが好む難易度なんだよね。
そうそうだね。で、なんかね。難易度難しいから燃えるみたいなさ。
あったね。
感をちゃんとなんか演出してくれてるんだよね。繰り返しやってけば、ちゃんと徐々に進めるような仕組みになってるというか。
うんうん。
キャラクターがレベルアップしていくのもそうだし、まあセキローはないかもしれないけどね。ソウルシリーズだとね。
そうだね。あとはでもあれかな。やっぱりソウルシリーズ系とかで言うと雑魚的が通常考えられないくらい強くなかった。
そうだね。慣れるといけるんだけど、慣れないと立ち回りを覚えないとすぐ死ぬ。
そうそう。それ以前のゲーム、そんな大きな括りできるかどうかあれだけども、格好撃破をしないとまずいっていうタイプのゲームってあんまりなかったと思うんだよね。
そうだよね。だからなんかアクション系なんだけど、やたらめたら攻撃すればいいんじゃなくて、割とストラテジーっぽいさ、どうこの状況を解決していくかというかどう倒していくかみたいな。
うんうんうん。
そういう面も強かったよね。そこがやってて面白いって感じる部分なのかな。ボタン連打にならないみたいなさ。
27:00
そうだよね。ボタン連打にならない。どうだったんだろうな。当時ダークソウルとかデモンズソウルでもさ、スタミナゲージが攻撃でも減って、回避行動でも減ってって結構スタミナ管理って当時シビアだなっていう印象あったんだよ。
今はそういうの多くなった気もするんだけど。でもそのぐらいさ、ブンブン振り回すことができないゲームっていうのもあんまなかった気がするんだよね。
そうだね。その難しい部分とその駆け引きみたいなのがさ、常に混在してるみたいなのがやっててそこが面白みにすごいなってたんだろうね。モンファンとかでも振り回す分にはスタミナ減らないもんね。
減らない。
やっぱりその辺の違いなのかもしれないね。
そうだね。そうだな。よくできてたんだろうな。フロムらしくパラメーターもすげえ多かったりしたりさ。あと装備重量でローリングの距離が変わるみたいなさ。
そうだね。細かいとこよくできてたよね。
ちょっとしたやつ。
ああいうリアリティはあるよね。そこがゲームとしての楽しさを考えてくれる。そこも込み込みでさ、死にゲー、ムズゲー全般に言えるのかもしれないけどさ、ゲームのシステムをハックしていくところに楽しさがあるっていうのはあるのかなと思って。
システムだからさ、必ず同じ動きを向こうはするわけじゃん。それに対して自分がどういう解決方法をしていくかっていうところに面白みを感じるのかなって思うんだよね。
敵キャラクターとかそういうことを指すのか。
そう、こういう難しい状況がありますみたいな。もうそのゲーム全体としてもね。こういう状況があります。で、あなたはどうクリアしていくんすかみたいな。要はある意味難題を押し付けられてるみたいな状況。
なるほどね。はいはいはい。
で、それに関してハックっていうかそれを解決していくっていうのが楽しいのかなってちょっと思ったんだよね。
ああ、なるほどね。
死にゲーな。
確かにそうかもしれないね。
だから死にまくるっていう意味でさ、ほら、例えばオンライン対戦のゲームとかあるじゃない。死にまくるじゃない。
そうだね。
でも俺はそこに死にゲー的な面白さは感じられないわけよ。
ああ、なるほど。言いたいことが終わってきた。なるほどな。
そう。ハックできないのよ。相手が人間だから。ひたすら負け続けるのよ。そこまで入り込めない人間からするといくらやっても向こうがその上行っちゃうから。
はいはいはい。
もう俺には無理です先生みたいな感じになるんだけど、なんかそれがシステムだから、いくら難しくてもそれに対してクリアしてみようとかハックして自分なりの解決方法を見出してやろうってなるのかなっていう。
そこがやっぱ面白いというか気持ちよさなのかなって思ったりするんだよね。
ここをこうしたら次こうなるからその次こうするみたいなパターンとかがだんだん徐々に見極められるようになっていくもんね。
30:00
そうそうそう。そういうとこってことだよね。
うんうん。思ったり。
確かにそれはある意味でソロゲーだからこそっていう。
そうそうそう。
死にゲーって確かにソロゲーのイメージがあるもんな。
そうそう。オンラインで死にゲーってちょっと意味わかんないもんね。
オンライン死にゲーはあるのか?ないよな。
協力。オンラインで協力だったらわかるよ。スペランカーみたいなね。
あのなんかみんなでスペランカーとかあったけどあれは確かにオンラインで死にゲーかもしれない。
まあ対戦じゃないからね。
そうだな。
そう死にゲーを協力するって方向はあるかもしれないけど。
そうだね。確かに死にゲーって一言で言うものは大抵一人向けのゲームだもんね。
なんか基本掃除って難しいからこそ熱いし難しいからこそやっぱり好きになっちゃうっていうゲームが多い気がするんだな。
そうだね。
割かしね。本当に難しすぎてもう俺には向かないっすっていうのも多いにあると思うけど。
確かにね。
他なんか死にゲーで何か思い当たるのとかってあります?
僕今回ね、世界樹の迷宮シリーズ。死にゲーって言うと怒る人もいそうだなとは思うところがちょっとあるんだけども。
うん。
パルさんってやったことある?世界樹の迷宮シリーズって。
ないないない。
DSとかで出てたやつ。
3Dダンジョンっていうイメージ。
RPGなのよ。コマンドバトルの。
はいはい。
ドラクエとかそういう戦闘画面をイメージするような。
そうだね。でも3Dダンジョンだから昔のメガテンとかそういうイメージだよね。
でもそうだね。アトラスたちね。
そうだね。
世界樹の迷宮シリーズってDSで出てたやつで。DSって当時タッチペンで下画面グリグリ触れるやつだったけども。
世界樹の迷宮シリーズは下画面のところがマップになってて、自分でプレイヤー十字キーで歩かせて、ここ歩いたとこだけ見えてくるような。
3Dダンジョンだから全体像は見えないよね。
ウィザードリーとかああいう感じの画面っていうか。
はいはいはい。
3Dダンジョン、奥が見えないやつを自分で歩いていく中で、ここには曲がり角があって、ここには壁があってみたいなのをタッチペンで下画面で書いていくチーズ。
あれいいよね。そのDSのデバイスを最高に上手く使ったシステムだよね。タッチペンがなきゃ成立しないしさ、画面が二つなきゃ成立しないしさ。
そうそうそう。
ああいいよね。
であれ、そこだけ聞くと楽しそうなRPGじゃないのっていう話なんですけども。
違うの?
めちゃめちゃ初見コルシェが多いんですよ。
そうなんだ。
めちゃめちゃ多いっていうとあれかな、シリーズ初めて遊ぶ人には何この難易度っていうような難しさなんですよ。
よく3Dダンジョンとかで行くと、袋工事になってるなんかありそうだなみたいなところとかってRPGだとよくあるじゃない。
33:01
宝箱あんのかなとかなんかイベント起きんのかなみたいなところとか。
あとなんか泉があって、泉のとこってあのゲームだと回復できるようなスポットなんだけども、そういうのが奥に見えると。
じゃあそこに行ってみようって言ったら、この泉なんだか嫌な予感がする。
え?
前に進む?はい、いいえみたいな。
怖い怖い。
で、ここでハイを押して何もないときも全然あるんだけど、ハイを押して前に進んでモンスターが出てきてバーンって出てきたときに、
尋常じゃねえ杖敵が出てきたりするの。
怖えー。
でももうなんかね、その罠はもう殺すための罠なんだよ、要は。
はいはいはい。
もうどうしようもないっていうぐらいやつが現れて、もう死んでいく。
無慈悲なんだね。
無慈悲に死んでいく。
別に決してソウルシリーズみたいに経験値落としとかそういうのはないんだけども、そんなペースのゲームだから、
一フロア進んで、次の下の階とかにですね、また真っさらな下フロアとかが出てくるみたいな構成をひたすらやっていくんだけど、
5階層刻みかな、5フロア分進んだら大抵ボスが出てくるみたいな話で、
その5フロア分が大抵回復ポイントとかが特にないような状態なんですよね。FFとかでテントとか使えないのよ。
きつ。
5フロアクリアしたら、そこにショートカットが開通するから、宿屋から直で行けるみたいな感じになる。
5フロアは実続きでやらなきゃいけないから、ランダムエンカウントであっていく的に、極力傷つけられないで、
HPもMPも減らされない状態で前に進みたいっていうのと、あと使えるかどうかわからない回復泉みたいなのは使えるかどうかを確かめておきたい。
でも行ったらひどい迷路かもしれないっていう。
なんか試されてんな。それを回避する手段とかはなかったですよね。調べるみたいな魔法とかさ。
でもね、強制で逃げれるアイテムとか確かあったかな。
多少はあるのか。
あんまり覚えてないけど、それも買わなきゃいけないから。資材を投げ打っていられる余裕がそんなにないんですよ。
そうだね、厳しい。
あとね、基本はランダムエンカウントなんだけど、そのフィールド中にシンボルエンカウントの敵っていうのが必ず数体いるんだよね。
そのシンボルエンカウントの敵って道を塞ぐような形とかにいたり、フィールドの中をぐるぐる循環して歩いてたりするのよ。
だからタイミングよく歩いていけば接触しないですみたいな敵なんだよね。
そのシンボルエンカウントの敵は間違いなく全部強いのよ。
まあそうだろうね、逆に見えてるからこそだね。
36:00
そう、絶対に強いのよ。
俺強いからなーって言ってくれてるわけだもんね、逆に言うと。
何とかして回避する道順を探るっていうのも、DSでマップを書き書きしながら見極めていかないといけないものなんだよね。
いいね、厳しいねプレイヤーにね。
もう一階層埋めるのに結構消耗するんだよね。
ここやり過ごしたかなーと思ったら奥行き止まりとかそういうことでしょ?
そう、追い詰められるみたいな。
もう一体出てきた。
あー挟まれたー!
厳しいー!
いいねー。
ガッとやってて、徐々に徐々にレベルを上げて、5階層進んで、ボスと戦う。このボスも紛れもなく尋常じゃなく強いです。
いいなー。
ただ、すげー大変なんだけど、やり応えのある、手応えのあるゲームであるのは間違いない。
いやーわかる、すげーわかる。
すっげー難易度高いRPG。初見じゃ絶対に勝てないボスたちだし、なんならパーティ編成もそのボスに合わせて全部組み合わさなきゃいけないようなボスたち。
何だったかな、属性じゃないんだけど、属性もあったかな、頭とか腕とかどう足だったかな、そういう部位があってその部位を縛る、封印するみたいな要素があるのよ、敵も味方も。
敵の頭を縛る、味方の頭が縛られるとかなると、頭を縛られると頭に該当する呪文が使えなくなるとか、腕を縛られると腕使うような武器、攻撃技とかが使えなくなるみたいなのがあってね。
このボスは腕の縛りやばいから呪文系効くんだよな、だが全員呪文にするともう体力ないから全然守りきれませんわ。どうする?あ、わかった、一人死に立て役が必要で、ひたすら攻撃を食らい続ける役が一人必要だって。
それよりも武器は装備しなくてもいいかぐらいの勢いで、ただひたすら防具をガチガチに身に纏ったガチムチ君が一人いて、こいつがひたすら殴られ続け、後ろの3人がひたすら魔法を放ち続ける、うえぇ食らえ!っていう戦い方とかを負けながら考えるんだよね。
いやそうだよね。でも負けるからこそそこにさ、こっちが思考を使うわけじゃない。どうしたらいいんだろうって解決策を探るわけじゃない。やっぱそこだよね、楽しさはね。
そうなのよ。
わかるわ。それがなんとなくでいけちゃうボスだったら絶対そこの楽しさはないんだよね。
ないんだよね。散々編成して、なんならスキル振り直すかみたいなことを考え始めて、もうその上であのゲーム自体がキャラクリエイトみたいなんで、各職業みたいなのがあって、戦闘自体には4人がパーティーとして編成できるんだけど、
39:05
職業自体はもっといっぱいあったんだよな、10個とかあった気がするんだよな。この10個どう組み合わせるかみたいな戦い方になるから、メインキャラ4人とか言ってても全然役に立たない場面が出てくるんですよ。
サブキャラも程々に鍛えておけっていう。そうしないとこういうタイプの次のタイプの、さっきは腕を縛ってくるタイプのボスだったけど、次の階層では全然違うボスが出てくるから、他の仲間を鍛えておかないとまあ歯が立たないわけですよ。
僕はシリーズ、シリーズ4本くらい出てるのかな、5本くらい出てるのかな。2本目までは遊んだんですけども、3本目からは辛くてやめちゃったね。 振動ってなっちゃったな、シンプルに。
楽しかったんだけど、次突っ込む勇気ねえわ。 やり始めちゃったらやるんだろうけど、そこまでが重いって。 重てえんだ。 俺ダークソウル2,3あたりやってないのそんな感じかもしれない。ちょっと他のゲームやろうかなみたいな。
初めて体感するその時はめっちゃ楽しいんだけど、もう1本やるーみたいなその感じだなってね。 そうだね。知っちゃってるとね。
ってのはあるかもしれない。絶対やり始めたらすげえやるんだろうけどね。ずっと死にまくるんだろうけど。 あれめちゃくちゃしんどかったんだから。
でも話聞くとやっぱ面白そうだな。 面白かったよ。 評判はいいもんね、あのゲームね。
すごいなんかそのマップ書き書きっていうのはもうだいぶDSらしかったし、DSの良さをだいぶ持ってるゲームだったと思う。
なかなか他のカードだとね、そのシステムはやりづらいもんね。 今もないでしょう。
画面を切り替えにしちゃうとかじゃない限り難しいもんね。スマホとかではギリギリできるのかもしれないけど。
そうだね。ギリギリできるかな。 まあでもそこまでスムーズなゲームプレイにはならないよね。上の画面見て下の画面で書いてみたいな。
うん。ないよね。 ないよね。いいよね。 そう。世界一の迷宮シリーズ。
俺それで思い出したのはダンジョンマスターかな。スーファミの。あれも難かったなーと思って。
基本的にはダンジョンに潜ってってみたいな話のゲームなんだけど、やっぱり初見殺しが多かったりする。
わかりにくいように床にスイッチがあってさ。こっちはプレイヤーとして普通に廊下をスッタッタッターってあそこまで真っ直ぐ歩けばいいやと思ってタッタッターって歩いてくるじゃん。
そうすると床にすげー見えづらいスイッチがあって、それガチって踏むと急に床バーンって開いて、そのまま下にドーンって落ちてみんな大ダメージ食らうみたいな。
一人二人死ぬみたいな。その死んだ仲間の装備もみんな他のプレイヤーが持ってって、一応復活するとこあるんだけど、そこまで骨を持ってって、あと装備も持ってかなきゃいけないんだけど、装備持つと重量オーバーで持っていけませんみたいな。
42:03
とりあえず骨だけ持ってみたいな。でも骨だけ持ってって言ってある間に、そこから回復ポイントまで行こうとする間に敵がいて、もう二人だけだよみたいな。
だからもうほとんど落ちたらもう無理だよねみたいな雰囲気になるっていうね。
なるほどね。確かに二人とか一人とかやられたらパワーバランスが一気に狂うわけだ。
そういうのとかあったりとかね。
単純に優しくないんだよね。魔法とかもさ、割とゲームとかって呪文をさ、最初から言葉でわかってたりするんじゃない?
それをダンジョンのマスターのシステムって、呪文の形みたいのがあって、それを一個ずつ自分で入れていくのよ。
で、何?何?何?だからA、B、Cって入れると、そのA、B、Cに対応する呪文が正しければちゃんとそれ通りの効果を発動する。
で、それが間違ってるとそもそも呪文が出ないんだけど、マナだけ吸われて呪文が出ないっていう最悪なことになるんだけど。
その呪文が巻物とかに書いてあったりするのよ。この呪文を唱えると何が起こりますよみたいなのが書いてあったりするんだけど、
じゃあそれを拾ってなかったらっていうことになると、そもそも呪文知らないみたいなことになるわけよ。
なるほどね。
そう、だからレベルが上がると勝手に呪文を覚えるとかじゃないんだよね。
巻物拾ってそれを見て。
で、途中であれ?あの呪文あったけど忘れたなーとかなるじゃん。
で、それをリアルでメモとかないと、その巻物自体も自分のインベントリの邪魔になるから。
捨てるわけだ。
負けもないからとか捨てると、あれ?後で必要になった時にあの呪文なんだっけ?みたいなことになる。
えー面白い。
あれは死にゲーっていうとまだちょっとあれかもしれないけど、すげー難しかったというか。
今だったら攻略とか見れるけど、オートマッピングとかもうなかったからね。
自分でマップ描いてとかさ。
普通に知れとあの見えない壁、見えない壁じゃない見えない通路か、壁なんだけどここを直進すると行けますみたいなの普通にあったりとかね。
そういうのとかあったなー。
なんかそれ聞いて思うけどさ、死にゲーとかっていう括りとかにするとさ、さっきのダークソウルとかもそうだなって思うんだけど、
そのインベントリの重量制限とかさ、なんか切り捨てなきゃいけないものが結構多いパターンってある気がするな。
あるかもね、あるかもしれない。
これは諦めればならんみたいな。
そういう制約が燃えさせるのかな。
燃えさせる要素ではあると思うよ。
ダンジョンマスターとか割とそんな塊だからさ。
へー。
なんか常に重さもあるし、なんか水分と食料みたいなゲージがあって、ずっと飲んだり食ったりしてないと死ぬみたいな。
その割に休憩とかすると、休憩とかしないとライフ回復しないのかな。
だからダメージ受けてやばいなーってなってきたら休憩とかするんだけど、休憩すると今度ライフと食料ゲージがギュンギュン下がるの。
45:03
なるほどなるほど。
つらいってなって。
落ちてる食べ物とかも割と有限だったりするから。
拾うとなくなるのはちゃんと。
だからその辺の攻めぎ合いの中で進んでいかなきゃいけない。
なるほどね。
敵倒して変なワームみたいなやつ倒すとそいつの肉とか出るから、これ食べれる?みたいな。
食べれるのこれ?みたいな。
そういうのをひたすら食ったりとかね。
へー。
なんかあれだね、フォーラウトのハードコアモードみたいなの思い出す。
そうそうそう、近いモードあると思う。
それをスーファミの頃にやっててすごい斬新だった。
すごいね。
めちゃくちゃ難しかったけどね、当時。
スタミナが。
面白そうだわ、それ。
面白いけどね、全体的に動作がもっさりしてるんでね。
ちょっと気が長くないとできないかもしれない。
スタミナ減るとただでさえもっさりしたゲームプレイなのに、移動が遅くなったりするの。
スタミナ減ってる状態で敵が後ろから追ってくると、敵から逃げ切れなかったりするの。
なるほど、そういうのもあんだ。
あれは結構ね、なんかシステムがすごい入り組んでてね、なかなか。
深みがあるんだけどね、難しかったな。
そういうゲームなんだね。
でもその死にゲーって、わりかし深みがあるからこそ、なんか死ぬけどやり続けて売られるみたいな要素もあるかもしれないな、今見てて思ったけど。
そうだよね。
なんかその話を聞いて、これはまたちょっとね、死にゲーというのかっていうとまた別ジャンルな気がするんだけども。
やっぱトルネコの大冒険はちょっと思い出すところもあるよね。
まあそうでしょうね、あれ死ぬ前提だしね。
あれ、まあ死にゲーっちゃ死にゲーじゃないと思うんだけど。
さっきのダンジョンメーカーと同じっちゃ同じでさ、ボンミスとか判断ミスでさ、死んじゃうっていうのはさ、もういともたやすくやってくるじゃないの。
そうだね、判断ミスだった今。
いって間違えただけで、こんな事態に。
連鎖してね、ラリフォーとかかけられた日にはみたいな。
でさ、トルネコ自体もあんだけども、僕昔同人で作られてた、ニジエスコ作で作られてたやつで、ディアブロの大冒険っていう。
ジョジョの第5部にボスディアブロっていたじゃないですか。
ゴールドエクスペリエンスレクイエムによって、無限に死に続けるという状況で終わったボス。
今はぁとか言いながら知らないんだけどな。
そういう風に結末を迎えたやつがいる。
なんとなく知ってる。
ジョジョ5部のボスね。
こいつが永遠に死に続けるっていう設定を逆手にとって、その後ディアブロは不思議なダンジョンに迷い込みましたっていう設定になってる二次操作がある。
永遠にダンジョンに潜り続けるっていう。
48:00
永遠に死に続けるっていうすごくピッタリしてる設定だと思いません?
ソウルシリーズ感すごい。死ねないみたいな。
やってることは、トルネコとかシレンとほぼほぼ一緒なのよ。
ただ、二次操作ゆえもあって、難易度がクソ高いんだわ。
バランス調整おかしいところがあって。
やることはほぼほぼトルネコと同じイメージでいいんだけど、
ジョジョで言うと、トルネコで言うと壺とか巻物っていう考えだったけど、
ジョジョに合わせてディスクっていうやつになってて、
ディスクの中に、ディスクは確か6部の設定かな。
ディスクの中にスタンドが入ってるっていう形なんだよ。
だから、Dioのディスクを手に入れたみたいになると、
ザ・ワールドが出てくるみたいなね。
ザ・ワールドだと、実際ゲームとかだったか忘れたけど、
異界行動できるみたいな感じ。
そういうやつとかっていう。
っていうのがあって、結構よくできてるのよ。
結構よくできて、確か当時僕はパソコンで遊んでたんだけど、
未人もクリアできなかったよね。
むずいんだ。
超むずくてさ。
行っては死に、行っては死に。
そう、行っては死に、行っては死に。
何も引き継がれないの?
何も引き継がれない、もちろん。
厳しい。
本当、トルネコと一緒よ。レベルも1から、持ちのもゼロから。
ただね、当時の僕は特になんだけども、
女優全部読んでたわけじゃなかったから、
何とかのキャラが出てきたとか、何とかのスタンドが出ても、
このスタンドどういう能力っていうのはね、全部を察することができなかったんだよね。
分かんないのは分かんないんだ。
トルネコもそうなんだよ。もっと不思議なダンジョンに行くと、
今までトルネコも普通はインパスの巻物を手に入れたとかっていうのが通常ナイトなんだけど、
ゲームクリア後のもっと不思議なダンジョンに行くと、
なんか太陽の絵が描いた巻物とかっていうレベルになってて、
何が何だか分かんないのよ。
官邸とかするみたいな。
そうそうそうそう、あとは使って覚えるみたいなね。
使わないと分かんないみたいな。
使って覚えてメモれるようになるみたいな、そういう間のシステムがあったんだけど。
えぐい。
ディアブロン大冒険も例によってはそれで、
ディスク、なんとかのディスクとかっていうレベルだったりとか、
なんとかのディスクって書いてんだけど効果は書いてないみたいな。
原作から察するにこういう効果なんじゃないかみたいな。
雰囲気はあるんだけど違うみたいな。
そういうのあるよね。
使ってみたけど何起こった今みたいなやつね。
分からんよこれみたいな。
え、今何も起きてないんですけどみたいな。
ぱっと見みたいなさ。
ただ時が止まっているので、遠くの方で敵キャラクターが止まっているとかってのがあっときたりするんだけど、
全く想像がつかんみたいな。
そこの説明も出ないみたいなね。
51:01
出ない。何が起きてるか全く分かるから。
もう安心できるのはただ物理で殴るみたいな。
すごいハードコアだな。
なかなかすごいゲームでね。
結局全然、序盤で積んだんじゃないかな僕は。
もう無理だって終えてしまった気がするんだけども、
思い出すとたまにやりたくなるんだよね。
いやーあれ系はね。
不思議なダンジョンってたまにやりたくなるよね。
なるなるなる。
分かる。
不思議なダンジョンに限らないけど、最近ログライクのシステムのゲームって結構多いよね。
比較的。
特にインディー系とかだと。
そうだよね。多いよね。
あれは確かにログライクは基本、ベースはシニーゲーだよなと思う。
最近は完全にゼロからじゃなくて、繰り返すごとに徐々にレベルアップじゃないけど、
何かできる要素が増えたりみたいなやつでモチベーションを保つっていうのが多いかもね。
そうだよね。全く無駄じゃないっていうパターンはあるよね。
徐々に少しずつだけど少しずつ良くなっていくみたいな。
プラスプレイヤースキルで奥まで進めるようになっていくみたいなのがベースなやつが多いかもね。
そうだよね。
でもあれは確かにソウルシリーズのそれとちょっと近いものを感じるよね。
ソウルシリーズもそうだね。
ショートカット開通までなんとかして!
なんとかしてこのハシゴを蹴落とすんだ!みたいな。
徐々にプレイヤースキルとキャラクターのレベルアップとかでね。
蹴落とした瞬間犬に噛まれて死ぬっていう。
いやあるんだよ。絶望的な状況で死ぬのとかあるんだよ。
あとは俺はちょっと思ったっていうか普通にこれは心がバッキリ折れたっていうやつだと魔界村かな?
魔界村シリーズ。
元祖というか横スクロール系だとね。
ロックマンと並んで地獄の。ロックマンは途中でセーブできるからね。
魔界村は確かにそっか。
魔界村は死にげえですよ。
ないね。そうだね。
だって初見だとコントロールするのすら危ういからね。
何このジャンプの挙動ってなるよね。
本当だよ。
ジャンプで途中で戻ってこれないみたいなさ。
しかも変に二段ジャンプとかになってるから余計なんかやりにくいみたいなさ。
行き過ぎーってなるんだよね。
一段目横に飛んで二段目上に飛ぶみたいな。それはオッケーなの?みたいなさ。
途中で向きは変えられないけど空中二段ジャンプ目で方向変えるのはオッケーなの?みたいな。
確かに不思議なゲームだったよね。
あれはね。明らかに操作性を若干落としてわざと難しくしてる感があるけどね。
まあそうかもしれんよね。
だからこそ語り継がれてるゲームではあるんだろうけど。あれは本当に難しすぎて俺はちょっと心折れる。
そうだよね。
まあロックマンもよろしくね。ああいうのが本当に元祖死にゲーなんだろうね。
54:04
そうだね。
さっきまで話したのは現代の死にゲーって感じするもんな。
そうだね。赤い村とかも。
しかも一周目クリアしても実は一周目はダメでしたみたいな。
二周目で真のエンディングとか言って地獄かって。
あれだよね。もうなんかシューターの発想だよね。
あのドドンパチとかさ。
一周目クリアしても真のラスボスにたどり着けませんみたいな。
そうだね。
一周目までノーコンで行って最後まで行って火鉢が出てきますみたいな話でしょ。
あれと同じ発想だよね。
確かに確かに。
いやそこまで普通行けないですからみたいな。
ね。
あれすごいよね。
まあでも魔界村もロックマンもな。
下手したらマリオもなんだけどな。
クリアできずにやめちゃったのそこそこあるからな。
まあそうかもね。
マリオとかは多少ね、ワープとか救済あるからまだ許せる感じもあるけどね。
昔のマリオでも。
そうだね。
魔界村は無慈悲だもんね。
本当に普通に最初まで落とされるでしょ。嘘でしょっていうくらい。
魔界無慈悲だね。あれは本当無慈悲だね。
何度一面を見ればいいの私はみたいな。
ステージ制にするとかって無しですかみたいな。
最近もさ、ゲームしててさ、何回もやって失敗してダメだってさ。
昏黙しても今日無理明日やろうとかっていう時あるけどさ。
ファミコンスワミの頃のさ、プレイ難度の方がやばかったと思うんだよね。
まあやばかっただろうね。
クリアさせる気あんまなかったみたいなの結構あるよね。
そして純然たるプレイヤースキルに頼ってるところとかゲームあったじゃない。
なんかもうこれ積み上げとか一切ないじゃないですかみたいなゲームあったもん。
あるあるある。
もうちょっとミスしたらはい最初っからみたいな。
本当最初っからなんだよね。
修行みたいだったよね今考えるとね。
あるでしょね。
でもそういうことなんだろうな。
当時それが普通だとされてさ、だんだん中間セーブとかがされるようになって普通になっていて、
ゲームがぬるくなっていった。
そうだねバランス良くなっていったんだろうねよく言えばね。
なっていって、そんな中そういうことじゃねえって現れたデモンストールだった。
そうだよね。
頭おかしいよね。
よく出したなと思ったんだよね。
そして当たって良かったね本当に。
あれ多分あれなんだろうねキングスフィールドとかの流れなんだろうなと思うんだけど。
ああまあそうだなフロムは昔からそういうのを作ってたってことなのかな。
でもそこにプラスした要素でさやっぱりさそのソウルが死んでもソウルが残るとかさ、
いきなりゲームオーバーにならない心を追ってかない。
57:02
多少まあ死ぬんだけど死んでないってことでみたいな。
みたいな様子とか。
どうなんだろうなでも2回目死んだとき本当つらいけどなあれな。
本当つらい。
俺のソウルーってなるじゃん。
帰る途中で死ぬとかさ、帰る途中で足滑らせて落下死ぬとかさ。
結構しょうもねえところで死ぬ。
でもう1回来てみたらもうソウルゼロみたいな。
俺の2万ソウル。
本当なるね。
それを挽回すべくまたやっちゃうんだよねなんかね。
あの辺とかあと一応乱発はできないけどさ、仲間を呼べたりするじゃない。
他のソウル隊を呼べたりするから、あの辺がちゃんと救済として機能はしてたんだろうね。
そうだね。
多くはないけどチェックポイントがちゃんとあるとかね。
チェックポイントもあるしね。
ダークソウルで中断セーブしかできなくてさ、死んだら最初からだったらもう誰もやらないよね。
ダークソウルさ、ダークソウルの話に戻っちゃって申し訳ないんだけどさ。
ダークソウル1ぐらいかな。
あと僕が、2かなどっちかな。
言うてもまだまだ黎明期みたいな頃というかさ。
その頃のオンラインマッチングってさ、僕割と空気感好きだったなと思ってて。
なんだろう、すんげー強い人がボス倒しちゃいますっていう空気感ってあんまなかった気がしてて。
最初の頃は?
僕が触れた最初の頃はそうだったなって思って。
ソウル隊で人呼んでも結構バタバタ死んでいくみたいな。
そうそう、呼んだはいいけども呼んだ奴もそんなに強いわけじゃないみたいな。
2人がかりで命からがら戦ってるみたいなシーンがさ。
頑張ったからーとか言いながらさ。
ほんと全くその人も知らない人だからさ、あのジェスチャーでさ。
頑張ろう、頑張りましょうみたいな最初の。
えいえいおーとかやんだよね。
そうそうそう。
もやもやのとこ通る直前にもう1回敬礼したりしてさ。
頑張りましょうねーっつって。
ああいう分からないこその良さっていうのは、それこそさっき言ってたスカイとかにも引き継がれてるかなと思うよね。
分からないからこそいいみたいな。
命からがらの至先を超える戦いをするんですっていう決死の餌食は僕すごい好きだった。
分かる、あれはすごいいい距離感だよね。
あれはすごいでも発明チックだよね。
そう。
あのシステム。
完全にランダムとしかマッチングしないっていう割り切りというか。
あれ良かったよー。
なんかさ、やっぱりその通じ合う餌食ができたというのを戦いだとさ。
自分がメインプレイヤーで向こうが召喚したソウルタイだとしてもさ、そのソウルタイさんが死にそうなときさ、死なないでエストピン飲んでみたいな感じでさ。
1:00:00
なんとかして隙をこっちが俺がヘイトーみたいなさ、その努力感というかさ、すごいその空気感好きだったよね。
分かるわ。で、うっかりこっちが一番最初に死んじゃった時の申し訳なさで。
しても笑ったのにごめんよーっつって。
ごめーんっつって。
そう、あと決死のところでようやくもう少しで倒せそうなときにソウルタイさんだけが死んじゃって、俺勝っちゃったみたいだけど。
ある。一対一になってこう、俺は行けるのかって言って朝に死ぬみたいな。
そうそう。あははー、ダメだったーっつって。
で、次召喚した時たまたままた同じ人くんのね。
あははー、みたいな。
ありがち。また会いましたねー、ダメでしたーみたいな。
いやー、いいよね。いいバランスだったよね。
難しいけどクリアできることもない感じの。
そうそう。超絶難易度が生むね。優勝ね。
いいよねー、あれねー。なんかね、その難しさを共有してる感みたいなのあるよね。
あと最近の方で難しきって言われてたのは、カップヘッドかな?俺やってたのね。
あー、ハルゼンチセットね。
カップヘッド。カップヘッドはね、ある種横スクのアクションだからある意味マカイムラ的な難しさはあるんだけど。
ちゃんとチェックポイントというかステージ性になってるから許される感じ。
あれをぶっ続けにしたらマカイムラだなーと思う。
やっぱ相当難しいんでしょ?
難しいと思うよ。
まあ一応俺はノーマルは最後までクリアできたんだけど、ノーマルのラスボスでさえかなり時間かかったもんね。
ノーマルより上は何個あるの?
ほんと1個。
上はいいんだけど、下がイージーなんだけど、イージーでまあ普通の人もできるかなぐらいのレベルだとしても、
イージーで最後までやろうとするとラスボス2体ぐらいはね、イージーで叩かせてくれないんだよ。ノーマルでやってねーっていう鬼畜しような。
へーなるほどね、そういうことね。
そうそうそう。いやこれは難しい人にとっては厳しいですねみたいなね。
まあでもなんだろうね、やっぱ難しいゲームってちょっと惹かれるものあるよね。
いやーわかる。俺もセキロをやってみたいなーってずっと思ってる。
あーそうだよね。
カップヘッドもまあ難しいって聞いてたともあるし、まああれは普通にねビジュアル面がすごい魅力的だからっていうのもあるんだけど、
まああのビジュアル面に惹かれてプレイした人は悲惨だなとしか思わないけど、ライトゲーマーはさ。
かわいいとか言ってながってるでしょ。
かわいいと思ってたらすげー鬼畜っていう、何このギャップって思うけどね。
確かにそうだな、セキロ買ったのなんでだって言われたら難しそうだったからってはずだもんな。
だからどこかで、なんだろう、ずっと常に求めてるわけじゃないけど、やっぱりどこかでそういうゲームを求めてるんだろうね。
そうだね、求めてるんだな。
身体が死を求めてるんだよ。
フロムみたいな、アーマードコアみたいなこと言いやがるな。
そうだね、人間性を捧げたいんですよ誰もがね。
1:03:03
人間性とは何なのか。
でもそういうちょっと無茶してみたいっていう時があるんだろうね。
まあ人によるんだろうけどさ、ゲーマーっていうものがっていうか。
そうだな、確かになんだかんだで年に一本ぐらいするの買ってる気がするもんな。
やっぱなんかバランス取れたゲームはバランス取れたゲームでいいんだけど、
でもなんか自分のゲーマー的な要素に挑戦したいみたいな気持ちってどこかであるんだろうね。
どこまでできるのか。
難しいゲームと言われてるものをクリアできた俺みたいな感覚を持ちたいっていうのもあるかもね。
そうだよね、すごい極悪難易度やりたいかって言われるとそうは思わないんだけど、
死に系じゃないにしても、例えばラスアスとかもさ、
すんげえ簡単なゲームだったら嫌だなって思っちゃうもんね。
なんかそこそこに死にかけたいと思うんだよね。
そうだね、ラスアスは抗議の意味で死に系かもしれないね。
まあ死んだわ。
そうだね。
そうそう、やっぱり難しい苦労するっていうのはやっぱり面白みに直結してるんだろうな。
うーんって気はする、特にその手のゲームだとね。
ちゃんとその死っていうものがさ、ゲームの中にか上手いこと入れ込まれてるというか、
カップヘッドとかは別にシステムとは関係ないけど、
でも死がすごい軽いから許されてる。
死んでもすぐリプレイができる。
そっちのタイプか、それこそソウルシリーズとかさ、
ラスアスみたいにある種死がゲームのシステムの一環になってるみたいな。
そういうとこはあるかもね。
そうだね、確かにな。
カップヘッド、ロックマンとかマカイムラもそうだけど、
1回1回の死はそんなに辛いものじゃないけども、
数をこなさねば決してクリアできるものじゃない。
そうだな。
得てしてダークソウルは死に続けるけども、1回死んでもまだっていう。
2回目の死が重いんだな、あのゲームはやっぱり。
まあそうだね。
もう死ねないっていう何かたぎりがあるっていうのは、
ダークソウルらしさなんだろうなってちょっと思ったな。
それもあるあるあるあるだろうね。
もう死ねないっていうのがやっぱある。
でもその状態の時に死んじゃった時の絶望感みたいな。
この浮き沈みですよね。
なんか必ずさ、最初のかがり火のとこで唸られてる人って必ずいるじゃない。
そうだね、心が折れそうだなって。
あの人の気持ちに1回なるんだよね。
あーあーやっちまったーって。
もうダメかもなーって。
違うルートから行こうかなーって。
ダークソウルかなんか最初やった時にさ、
なんか一番最初に行くルートを間違えてたらしくさ、
ひたすら何かドクロの今行くべきじゃないところにひたすら突っ込んで
難しすぎるよ今回のって言った記憶がある。
そこの何か最初行けるところを案内してくれない不親切さね。
1:06:00
身体で感じろみたいな。
お前死ぬってことはこっちじゃねーぞって案に言ってるんだけど。
もうもっと難しいのかなと思ってもうそっちで勘違いしてたけどね。
多少の難しさをそう思い込んでたよね。
後から気づいたらこっちじゃなかった。
あれはあるね。
なるほどなー。
まあこんなもんすかね。
結構いろんな多岐にわたる話をしましたね。
まあ死にゲー的な様子はいろんなゲームにも散りばめられてはいるんでしょうけど。
まあね結局ゲームって難しくてリプレイするっていうのは付きものだと思うからね。
そうだね。やっぱある程度なってくるとそうなっちゃうよね。
まあ死にゲーって言ったけどあらゆるゲームである程度通ずるものはあるんだろうなって思うね。
そこをいかに楽しくするかというかいい流れにするかみたいなのがあるよね。
そうだね。
確かにいろんなゲームで僕はノベ何回死んだんだろうな。
そうだね。それ考えると恐ろしいね。
恐ろしいね。
俺はもうセレステで一ステージクリアするのに300回くらい死んだりするからな。
いやあるよね。僕もうセキローとか1000回くらい死んだんじゃないかなって思っちゃうもんね。
そうだろうね。ノベ1000回で済むかどうかみたいな。
ほんとだよね。
当時勝てないときはすんげー辛い気持ちになってたんだけどね。
今はやっぱりまたセキローみたいなの遊びたいなって思ってるもんね。奇跡なもんだよね。
またそのターンが。
そうそう。セキロー2まだかなとか言ってたな。
いやあれは難しいな。でも俺はラスアスで最初コフェザーに進められてハードでやったけどさ、やっぱ心折れたもんね。
そうだよね。
だからそこのバランスとか語り方ってすげー難しいんだろうなって思うよ。
難しいね。
でもラスアスが死にゲーじゃないのはあれかもね。ベースの難易度が低いっていうのがあるかもね。
そうだね。
要はノーマルだったらそこまで死にゲー化しないっていうのはあるのかなって気はする。
ほどほど死ぬけどもみたいなね。
そうだねそうだね。
往々にしてデモンズとかカップヘッドとかもそうだしノーマル難易度がハードっていうさ、そういうところで死にゲーみたいなのあるかもね。
そうだね。
買う方も分かってるんだろうみたいなことでね。
メカも作ってるだろうからね。
あるかもね。
まあまあそんな感じでございましたよというわけで。
今日は死にゲーについて話しました。
最後エンディング向かっていこうかと思います。
はい。
作曲編曲音声編集イマジナリーライブなど受けたもあります。
カメレオンスタジオ。
1:09:02
エンディングでーす。
はーい。
今日も結構いろんなゲームの話をしましたね。
そうですね。
死にゲー、死にゲー多分これも人それぞれでいろんなゲームありそうですね、死にゲー。
うん。
なんか話して毎回思うのはさ、この番組やってるとさ、結構な勢いでダークソウルとかさ、そういう話しちゃうんだけどさ、やっぱ好きなんだなって思っちゃうよね。
好きなんだと思うよ。
自分にとって大事なタイトルなんだなって思っちゃうもん。
そうだね。
あと単純にお互いクリアしてるから、まあ共通言語っていうのはあるけどね。
そうそう。
なんか何回、この114回って何回出したんかなって思いながらさ。
まあそうだね。
フロムの回とか昔あったけど、そこでも結構話したもんね。
そうそうそう。
いやーでも思っちゃうんだよね。
ダークソウル4出ても構わんよって思っちゃうからね。
どうなんだろうねこの先ね。
とりあえずセキローまで出て、次あれかエルデンリングか。
あーそうだね。エルデンリング。
あれがまあどうなるかって感じかね。
エルデンリングはどういうタイプのゲームってまだ全くわかんないよね。
わかんない。なんかオープンワールドっぽくなるみたいな話らしいですけどね。
そうだよね。それぐらいだよね。
まあでも多分あの流れを組むでしょうね。ソウル系のね。
ああいうちょっとハードコアというかダークファンタジー的な。
そもそもダークソウルは3で完結したよみたいなこと言ってたし。
まあいい加減ね。そう思うとブラッドボーンは続編が出るタイプかどうかわかんないしな。
まあ出て、あれ程度出るのなんか期待はされてるみたいですけどね。
そうだね。出てもいいのか。ブラッドボーン、セキロー、エルデンリング。
そうだね。セキロー2とか出るのかね。
セキロー2。わーなんか2にもなったらどうなっちゃうんだろうな。
難易度上がってる。
わかんないけどね。
わかんないけどね。
まあでもなんか新しいIPでシステムちょっと変えての方が楽しい気もするけどね。
そうだな。まあエルデンリングで全然違うゲーム来てもそれは楽しみだしな。
そうだね。
まあ別に新薬鉄器とか出ても全然かまわんしな。
突然。そうかあれも死にゲーっちゃ死にゲー。違うか。
ロボゲーだなあれはな。さすが。
そうだな。死ぬけどもう脱出しなければならないゲーだな。
すごいエグいよね。
本当の意味で死ぬわけにはいかない脱出!脱出!
逆に死ぬっていう選択肢もあるのが素敵。
このゲームはもう諦めたって時には脱出せず死ぬんだろうね。
そうだな。でもなんか1時間後ぐらいにすごい後悔しそうだな。
なんでなんで逃げなかったんだ俺は!またやりたくなってきた!
死にゲーの魅力です。
本当かよって。
本当ね。絶対今の世代でさ、今のハードでさ鉄器とかいったらさ、
PSプラスのさ、クラウドにバックアップしたセーブデータまで消してくるでしょ。
1:12:05
エグい!
だからセーブデータを消すっていうよりかは、何も入ってないセーブデータを上書きするみたいな感じなんだけどね。
で、すかさずクラウドバックアップ取られるように。
鬼!鬼すぎる!そこまでやる!
そもそもクラウドバックアップに対応してないゲームかもしれないけどね。
このゲームは対応しておりますよ。
ひどいよ。
でもそこまでやるのがフロム。
熱いよ。フロムの新作って脱線なんだけどな。楽しみにしちゃうんだよっていう話でした。
そんなわけで最後に一問ずつ読ませていただきますと、
ゲームナントカでは皆様からのお便りを募集しております。お便りは番組ブログのお便りフォーム、またメールにてお送りください。
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そんなわけで114回はこの辺でおしまいです。また次回お会いしましょう。
お相手はコヘイとハルーでした。
それではまた来週。
死ぬがよい。
死んじゃう。
9月30日は。
ボッドキャストの日。
01:13:36

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