戦闘中に追っかかされると突如、ルーレットが始まり、
男マスに止まってしまうと受精してしまうよっていう。
最悪のガチャ、最悪のルーレットみたいなことですわな。
こんな一般ゲームでは絶対逆立ちしても出てこないような発想、要素をやっておられたわけですよね。
で、最近のLRPGっていうのは何ですか。
クオリティが上がったのかもしれませんけども、10年、12、3年前のような新しい発想、
アイデア開拓をちょっとサボっているんじゃないか、みたいなことも嘆きがちではありますけども。
昔からやっている人にとっては、そうでもないよっていう、
あるところに新しいアイデアが出てくるもんだな、なんだな、なんだなというのは、
昨今、RPGとしてもシステムとしてのできることの幅が広がりましたからね。
その面でもちゃんと取り組みが出てくるはずなんですよね。
ということで、最新作の聖騎士リアナでいいのかな。
ペイソンの騎士エレンでは受精ルーレットをやった。
では、最新作ではどうするかっていうことを言うとですね、出産QTEっていうのをやってますね。
QTEっていうのはあれですよ、ダイナマイトデガとかシェンムーとかみたいなね。
ここぞっていう場面で砲攻撃をして、敵の攻撃をかわすんだ、みたいなことなんですけども、
それを出産でやっております。どういうことかというとですね、
左にヒッヒッ、下にフー、上は息を吸う、右は息を吸うなんて言ってですね、
腎痛の波がQTEのように押し寄せてくるので、
要するにQTEっていうのは突然発生するものですから、突然腎痛の波があっていうことで、
それでヒッヒッ、いわゆるラマーズ法で対応するんだよっていうことですね。
受精ルーレットももちろん現在のようで、受精ルーレットからの認識にしてしまえば、
出産QTEだっていう、押し寄せてくる腎痛にQTE対応するんだっていうことをやってもらいますね。
何気にこれすごいんじゃないかと、ネタさが先行してしまいますけども。
いわばこのLRPGで妊娠して出産するってことはあり得たわけですけども、
出産そのもの自体にクローズアップするっていうことはなかったですからね。
エロシーンとして長く描写することはできるかもしれない。
でも、ここをゲームにしちゃうと、出産ゲームだっていうふうにしちゃうことによって、
結果的に出産の子の、出産と向き合う時間が長くなるっていうんですか、
さらに臨場感も生まれるっていうんですかっていうことをやってもらえていてですね、
出産QTEはとんでもねえなと思いましたね。
青男にもやっぱり新しい色合いであるもんなんだなということで一つ。
もう一つはですね、EF7エッチな者たちというサークルさんですね。
これはここでは話してないかな。
弾と女の子の仲を大きくするゲームというゲームを、今のところは最新作を出しておられてですね。
これはスイカゲームですね。スイカゲームのエロパロなんですけども。
スイカゲームのエロを考えてみてくださいって言ったときに、
大概の人はですね、おっぱいが落ちてきてくっつけたら、
AカップからBカップ、BカップからCカップになるんですよっていうことを考えると思います。
実際にリリースサイトの者たちでもですね、
スイカゲームのエロパロが出始めた当初はそういった発想が多かった。
ところが、弾と女の子の仲を大きくするゲームにいく作品があるんですけども、
最近の潮流としてですね、スイカゲームをですね、女の子の体内ですかね、
子宮の中でやってですね、いわゆる女性スイカゲームじゃないですけども、
スイカゲームの女の子の中の中でスイカなるもの、
触手の種なるものをですね、くっつけてくっつけてどんどん大きくしてやろう。
女の子の中はどんどん大きくなって、どんどん出産させてやろう。
そういったスイカゲームの流れが今のところ2つ出てますね。
そしてこの弾と女の子の仲を大きくするゲーム、
エッチな者たちさんの最新作がまさにその2つ目となっておりましてですね。
これはですね、なんだかんだ言っておっぱいだけではしこれぬと。
おっぱいだけではしこれぬというこのスイカゲームのところにですね、
きっちりと実用性を与えたっていう意味ではかなり結構すごいことなんじゃないかなと思いました。
スイカゲームの選択としてクッキークリッカーのある18ゲームというのがありまして、
クッキークリッカーも驚くべきアイディアで、まずヒットの端子をつかみ、
それからさらに拡充したのはですね、ボリュームですね。
ボリュームをできるアイディアをこしらえればですね、
単価も上がっていきますし、クッキークリッカーもスイカゲームも単発ネタでありまして、
しこれるもの、単価高いものになるとやっぱりボリュームが盛れるアイディアが必要なのかなと思いますけども、
今そのスイカゲームとしては、エロパラのスイカゲームとしてはボリュームを盛れるものっていうのが、
今はこう、待ってますっていう。
入窯を待ってますっていう感じなのかなと思うんですけども。
そんなわけで、エッチなもたちさんの最新作、
タマと女の子の仲良くするゲームでは、結構スイカゲームへの取り組みが良かったなと思っていたんですけども。
最新作、どんなゲームを作るのかっていうとですね、これはですね、そういった記事なんですけども、
どうも、フラッピーバードかな?
ボタンを押すとキュンキュンってなって、音が下がるんで、キュンキュンジャンプで障害物を避けていきましょうっていうゲームですね。
そうだなっていう、これがあったなっていう。
スイカゲームより前に、クッキークリッカーより前に、スマホゲームの初めの頃の第一作品として、フラッピーバードがあったなと思って。
これ、フラッピーバードを持ってきますか?っていうのと、しかもこれね、ちゃんとフラッピーバードも色をアレンジしてますね。
コードをオナニーで調整するんだと。
あそこをガシガシするほどですね、ピョンピョンピョンと。
そうなると絶頂の悪夢のですね、行ってしまうという、この行ってしまうがこの高さなんですね。
絶頂の高さが、空と空を行く魔女の高さなわけですよね。
障害物を避けるためにどんどん満足をしてですね、どんどん上がっていかないといけないんだっていう。
時に避けることも必要ですが、みたいなことを、こういったエロナイズをされた最新作を今作っておられるみたいですね。
でね、スイカゲームにフラッピーバードですか。
これがね、ちょっとすごいなーって思ったんですよね。
別に何でもいいんですけども、スレイザースパイアしかり、パスポートプリーズしかりですね。
いろいろこう、スティームとかで流行った、代々的なゲームをエロパロールにすることによってヒットするっていう潮流はいくつかありまして。
マンパイアスパイアもそうですね。
やっぱり、ご褒美系だと嬉しくないわけですよね。
ゲーム性とエロが別だと、あんまりこう、結局ご褒美系かよ、みたいな。
残念みたいなところがありまして、ちゃんとゲームをしながらエロがあると嬉しいなーっていうのがありまして。
この咀嚼する才能、無理なくヒットゲームにエロを馴染ませていく才能っていうのはね、ちょっと素晴らしいなーと思いましたね。
もしかして今の業界に必要なのは、こういう抽象的解釈みたいな、組み合わせみたいな才能なのかなと思いますね。
最近見ていても思うのは、ゲームツールのコンポーネント思考が高まったからなのか、
いろんなジャンルを掛け合わせる、RPGとローグライク、シューティングローグライクなんでありますけども、
そういったことが今、ゲーム開発の最先端かな、インディーズゲームの最先端なのかなって思ったりするんですけどもね。
エロにおいてはですね、コンポーネント思考の変化球じゃないですけども、エロナイズですよね。
これがちょっと見たいものかなと思いますね。
ただ、私はちょっと不満を申したいのはですね、この玉と女の子の輪がオープンするゲーム。
非常にスイカゲームのあるジャッジパワーとして素晴らしい咀嚼をしたなと思ってるんですけども、
1000ダウンロード弱ぐらいなんですよね。
これもうちょっと評価されてもいいんじゃないかなって、素晴らしい咀嚼をしたぞ、素晴らしい相手感があるぞって思うんですけども。
アメリカ人がスポーツと後、近代技術が好きなのはですね、同じ指標でくぐれてですね、
何かっていうと、決められたルールの上で勝ち抜くっていうことなんです。
決められたルールの上で競って勝ち抜く。
しかも、その決められたルールの中でクリエイティビティがあると、彼らは興奮するんだっていうことなんですけども。
もともと芸術っていうものがそうなんですけども、芸術っていうところに今から入ってもうまくないんでね。
自分たちで近代芸術ってものを作って、自分たちでルールを最低でできる場所を作ろうっていうのが、いかにもアメリカンだなって思うんですけども。
こういった決められたルールを作られてですね、その上でそう来ましたか?みたいな楽しみ?本家取り?わかりませんけども、
そういった部分での奥行かしき楽しみっていうのを根本見出してもいいんじゃないかなと思うんですけども。
これがああなりましたか?っていうのがありますからね。
ただね、今言った出産QTEか、FラッピーバードのR18ナイズか、同じで浮遊するラッピーバードかっていったら、
たぶんサークルさんの前歴もありますし、出産QTEの方が売れそうなんですよね。
それが今の市場かなと思いつつ、咀嚼する楽しさっていうのももうちょっと伸びたいのになって思ったりするんですけどもね。
支援から知る開発ツールの新アップデート内容ということで、それぞれ有名なツールが最新のアップデートが来てますよっていうのをですね、
支援を俯瞰してみているとですね、よく支援から知ることになるわけですよね。
一つ目はウリタニピクチャーのZオーダー機能を搭載中で、これスモーキングウルフさんの支援ですね。
スモーキングウルフさんはですね、もう20年ぐらいあのウルフRPGエディターを使われているサークルさんであり、
サークルさんというか作者さんですよね、完全にね。ゲーム開発としてもツール開発としても一級品の方なんでね。
ところがこの方の支援がですね、1444人しか今フォロワーがいないんですよね。これおかしいだろうって思うんですけども。
支援という場の特殊性といえば特殊性なんですけども、歪みとも言えるかもしれないなみたいな気分ですね。
日本の同人エロゲーに限らず、インディーズゲームにしても、ウルフRPGエディターが与えた影響ってのはもっと莫大なはずなんでね。
それがこの公式ですという感じでシーンやってるんだから、もっと見られろよと思うわけですけども。
ウルフRPGエディターってあれじゃないですかね。だいたいスクール2003年の後ぐらいにね。
スクール2003とその後のスクールXPだ、方向性が違うんでね。その方向性の違いに不満を抱いて、スクール2003のアッパーバージョンを作ろうって風に作られたのが、
登場したのがウルフRPGエディターって感じがしたんでね。つまりスクール2003、XPがスクール2007年に発売したっけ。
2007年後ぐらいに発売されたはずなんですよね。2008年とかでしたっけ。だから、15、6年ぐらいか。
15、6年ぐらいずっと最前線で開発されておられるっていうことで、もしかしてこう、RPG用の開発エディターとしては日本で一番長く運用されているかもしれない。
だからウルフRPGエディターはすごいよっていう話なんですけども、何がすごいのかっていうと、このウディコンとかありますけども。
このウディコンの優勝作品とか見ても、そもそも優勝作品からしてアクションを歌ったりしますからね。
その他にシミュレーション、ログライト、シューティングとかあったりしたいね。パズルとかありまして。
スクール2000系のアッパーバージョンを作るために作ったって言いましたけども、その通りで。
かつてのスクールっていうのは変数番号の変数を参照みたいなことがあって、これ、詳しい人に言わせればポインタに近いみたいなんですけども。
要は変数と描画系とインターフェースさえクリアしたら、だいたい事足りるみたいな、立直なところをずっと作られているのかなというツールですね。
今回のアップでは、Zオーダーが来たよっていうことなんですね。
驚くことの中で、売りたっていうのは、ピクチャーの番号が確か1番ぐらいまで読み込めるんですけども、それを置いておきまして。
ピクチャーの番号順が表示順なんですよね。
ですから、1枚表示したこいつが1である、2枚表示したこれは2である、3であるとやったときに、1、2、3と順に上に並んでいっちゃうんですよね。
ところが、1番目に出した立ち位を1番手前に来させたいときにどうしたらいいかというと、
Zがないわけですから、表示順のZが。
4番目に変数はピクチャー1を4に書き換えるみたいなことをしないといけなかったんです、今まで。
これ立ち位の会話ならそんなもんで済みますけども。
売りたの場合、実質合計な作りみたいなことを言いましたけども。
いわゆるスクールならスクリプトで組み込まれているメニューとか戦闘とかもピクチャーでやりますからね。
非常に凝ってくれば凝ってくるほど表示順がネックになってきたのかなと思いますね。
そこに大体的な変化でありましょう。
ついにZオーダー機能を搭載ということでね。
これRPGの凝ったシステムとかもそうですけども、よりシミュレーションなりアクションなりはかどいそうだなということで、ピースが1個埋まった感じがしますね。
記事の中に曰く、3D演出をされている方の一時見だと、
93%の処理数削減と約8割の処理時間削減に成功してたっぽいコメントをいただきました。
93%カット、8割の軽減、すごいことになりましたよこれはね。
そんな状況にもかかわらず3D演出をやっていたってこと自体が驚きなんですけども、コミュニティの熱烈さを伺わせるものですよね。
そこにZオーダーが来たんだから、これはっていうものがあるんじゃないかなと思いましたね。
ウルフラルPGって私も一時期触ってましたけども、本当に独特でありますよね。
資質貢献とは言いますけども、その甘いの資質貢献ぶりに初めに触ったときに何があったかわからないと思うんですよね。
そんなところがある。
ツールを長く続けていく過程でですね、だんだんと必要なものが削られて、
必要なものが残っていくということにおいてはですね、長く続けるツールっていうのはですね、
より本質、ここではゲームですね。
ゲーム開発の本質に近づいていくみたいな方向性を帯びるんじゃないかなと思って、
結果ですね、無骨ではあるけどもシンプルで長く通用できるようになったんじゃないかなと。
これだけ抑えておけば、難しい側に一つだけ抑えておけば、それで割と利用が利くっていうことですからね。
対数量にあるのが作るということで、5年ごとにほぼ新しいツールみたいなのが出てきてですね、
まりに概念とかやり方自体が大きく変わるんだっていうことですね。
昔RGSSっていって、Rubyで作っていたプラグインが今JavaScriptになってますからね。
RGSSの以前はイベントコマンドで作っていたんですけども、
そして最新作のIoTメーカーUniteではUnity性になったりしてね、
ガラッとかはその時々の流行をガラッと取り込んでいく。
それ以外に取っつきやすい気がする。
想定通りのものを作るんであればスパッと作れるのは作るだよねっていう感じはしますよね。
言うならば作るっていうのは派手でチャラチャラしたやつなんですわっていうことですね。
派手でチャラチャラしたやつを5年ごとに乗り換えていったら一番気持ちいいじゃないかっていう。
ウィルターはフルニオンボーダーでございますね。
もう15年ぐらいやってるわけですけども。
若さはないけども。
いい子の演技をされるわけですね。
ベテラン女優のようにみたいなことですな。
これは久しぶりでしょうか。
ウダバジューコーさんですね。
ウダバジューコーさんといえばチェッタ・ザ・マーシナリー・ガールの作家さんですって。
その作品、バキンという2.5Dプリが伺えるRPGの作品には非常に驚かされたわけですけど。
記事のタイトルはバキン1.8新機能変数のあたりを変更。スライダー用機能について解説ということですね。
バキン持ってないんですけども、バキンの最新情報をウダバジューコーさんが逐一教えてくれるんでね。
非常にウダバジューコーさんからバキンの最新情報を知れるというポーションが確立しちゃってるんですけども。
バキンというのをまたお持ちに触らなきゃいけないなと思ってるんですけど、面白い数のようですね。
変数のあたりをスライダーにできるよっていうのは、これはユニティとかに近いのかなと思いますね。
あと変数入力に関しても、詳しいことはわからないんですけども、リストアップの仕方が変わったりしてですね。
より扱いやすくなったワンザーアイっていうことを書いておられますね。よかったよかった。
未だにダークホースっていう感もあるツールのバキンですけども、こうして継続的にアップデートがあるってなると、だんだん興味が湧いてくるなと。
そしてそれをフォロワー数が5400人ですか、5400人のブログですね。支援でやって。
毎回伝えてくれるウダバジューコーさん偉いなって。
なんかこれバキンにとってはすごい強力な後押しだよなと思うんですけども。
言いたいのはですね、細かくアップデートされるっていうのはテンションが上がるし、何よりも好感度と信頼が上がるよっていうことなんですよね、ツールに対するね。
ツールって何もゲームが作っただけじゃないぞっていう支援、DAチャンネルわかってるかっていうことですよね。
支援が、前まで月をまたぐ予約投稿をしたら失敗したんですけども、2月28日に3月1日の記事投稿をしようとしたら、予約記事投稿をしようとしたら失敗したんですけども、
それが上手くいくようになったらまあいいでしょう。それはまあ褒めてあげるなんですけども。
DAチャンネルさっきね、日本語付きのURLってたまにあると思うんですけども、あれをリンクで埋め込むとしたらね、このURLは読み込みませんとか出やがってね。
そのページがね、実は支援のヘルプページだったんですよ。
DAチャンネルに支援のヘルプページを埋め込もうとすると、エラーが出るっていうことですね。
お前ら同じ会社だろ、もともとって思うんですけども。
そんなわけでね、DAチャンネルもツールとしてもっと頑張れっていうことなんですよね。
前から言ってますけども、DLサイトはね、いい加減こう、もっとフレキシブルな社内のエンジニアチームを作れよって思うんですけどもね。
DLサイトってさ、ニュース力あるの?どうなの?って言われるときにわかんないじゃないですか。
そのときにですね、ちゃんとエンジニアチームの見える顔をしよっていう話なんですよね。
あいつがやってくれた、あいつがやってくれるっていうことが効果の信頼になるんだぞっていうことがありますよね。
そういうところを放置しておくとですね、DLサイトNESTという専用ブラウザで、
DLサイトの作品がより回答しやすくなる、閲覧しやすくなるみたいなツールを前まで推してたんですけども。
ところがこれ、ティアンスフィフト製みたいなゲームだとね、回答できないことがわかってね、ZIPがね。
なんでかっていうとね、ティアンスフィフトはエレクトロンでパッケージしてるんですけども、
DLサイトNEST自体もエレクトロンでパッケージしててですね、
エレクトロン製のものはエレクトロン製のアプリケーションを回答できないっていう致命的なものがわかってですね。
これ私も日がやってますからね。
私もエレクトロン製でパックをしたゲームを配っていたんですね。
回答できねえよっていうことをね、散々メールでお叱りいただいてですね。
しかもその時、理由がわかりませんでしたから、だいぶ苦労したよってことがありまして。
いつの間にかDLサイトはこのバグも放置してですね。
なかなか解決は難しいらしいんですけども、バグも放置してですね。
いつの間にかDLサイトNESTみたいなことを言わんようになっちゃったなっていうことなんですよね。
このね、放置、その後あれどうなったかってなるのがね、一番良く、一番じゃないけども良くないと思うんですよね。
信頼感を損なうよ。お前んとこの、どういう方針みたいになるんですよね。
だからね、ちゃんとね、エンジニアの、社内エンジニアの見える顔をしろっちゅうの。
いい加減会社もでかいんだからさあって思うんですけどもね。
3つ目の話題。AIで不可能だったことができるようになる素晴らしさ、もう一度かみしめろっていうことですね。
今週もまたいろんな、ああ、AI生成フロアにもいじめがあったぞみたいなことを言おうと思ったんですけども。
もう1つ褒めておかなきゃいかんのは、どうかな、遅かったんですけども。
AI生成フロアにランキング実装が来ましたね。
これで少し売り上げも上がっていくのかという希望が少し。
でもまあ、鈴木の涙だろうなっていうのが少しありますけども。
その調子で予告で、AI生成作品は予告できないよとか、
AI生成作品はクーポン使用できないよとか、
AI生成作品だけはクーポン使えないよとか、
全作品使えるクーポンみたいなこと書いてあったのに。
あと、そうそうそうそう、
AI生成作品は月2本の登録までだよとか、
1作品月差分込みで500枚画像使っちゃいけないよって。
1シーンの差分込めると500枚とか割と簡単にいきますからね、
中長編になると、みたいなことももう少し見直してほしいなと思うんですけども。
別フロア使いにするのは納得だとしてもね、
対等な条件で勝負できていない。
まともにさらにハンディキャップを付けられているっていうことですからね。
心残としてスタートする上に、しかもハンディキャップせん。
ハンデ、二重三重っていうことですからね、っていうのがAI生成フロアなんですけども。
そうは置いときましょう。
今回、AI生成の前向きな話をもう一度、
前向きな気持ちをもう一回取り戻そうじゃないかっていう話ですが、
これはメグリムさんですね。
メグリムさんはですね、ラブラブマイバディクロスであったり。
言っちゃえば絵柄は濃いんですけども、
ただゲーム性としてはめちゃくちゃこだわれる人ですね。
そしてゲーム性としてはオープンワールドみたいな、
作る性なんですけども、手応えのある、
あれもこれもできるぞっていうようなゲームを作られているサークルさんですね。
教授的な話、絵が今時の見てくれの良い絵だったらこんなもん、
数万ダウンロードいってもおかしくないぐらいだと思いますよ、本当に。
今、ラブラブマイバディクロスは結構な高価格、3,000円ぐらいかな。
5,000ダウンロードいってますけども、
むしろこの絵にもかかわらず、
5,000ダウンロードいって高評価であるっていうことを推して知るべしだと思う。
そんな感じがありますね。
ですから、変な言いぶりになっちゃいますけども、
かつてのAI先生フロアと同人が一緒の花咲き乱れ、
蝶々が飛んでいたような楽園のような状況であればですね、
一緒に並べられていた、
AI先生を使って同じようなこだわりのゲーム性だったら、
本当にもしかしたら数万ダウンロードいってたかもしれない、
っていうふうに思っちゃうんですけども。
そんなトラウマたらきの川山にもしちゃうんですけども。
だって、オワガチの町エルバーンが今、
いくつか5万ダウンロードしてますからね、
全然あり得ると思うんですけども。
絵も濃いんですけども、悪くないんですけどもね。
ただやっぱり人は選ぶかなっていう感じがある。
このサークルさんがですね、記事中にこんなことを言っておられますね。
自分としては将来的に映画的なコンテンツの作成に興味があるので、
音楽や映像の編集、デザインに関する技術を学習していきたいと思っています。
AIの発達により個人で巨大なコンテンツを作成することの意味ではなくなってきています。
自分はそこで頭の中にある世界を現実に戻したいと思っています、
ということらしいですね。
メグリムさんは、さっきも言ったように、
濃い絵でオープンワールドRPGを作られる人だっていう印象を抱いていたんですけども、
その興味の方向は実は映画の方にあったんだっていうことですね。
ただ映画中のサフ100人規模、
予算で言えば1億円じゃ少ないわなっていう、
4,5億円はないとね、
まあそれでも一般的なしょぼい映画ができるのみみたいな感じの世界ですからね。
そこに興味を持たれると結構厳しいなっていうところに、
AIがあったっていうことですね。
確かにね、メグリムさんの作品を見たときにね、
映像的なものの見せ方が独特で、
そこへの追求として、実はオープンワールドの各要素、世界観として、
端緒が現れていたのかなっていう。
はしばしに現れていたのがオープンワールドRPGだったのかなって。
いわゆるこのメグリムワールドをですね、
はしばしで拾い集めるように旅をしていたのがオープンワールドだったのかなって、
この子の死の作品の。
それを一本のラインで見せるぞっていうことに興味があったんだなって言うとですね、
意外なようでもあり、そして納得がいくようなことでもあってですね、
なんか面白いなって思ったんですよね。
そして、返す返す言うとですね、
AIで今までできなかったことが可能になるっていうのはね、
こういったクリエイターの思いを汲むとですね、
本来は素敵なことなはずなんですよね。
素敵な言葉だなと思うんですよね。
というふうにですね、
ソフト&ウェッティな方面からAI先生への合意を取り付けていこうじゃないかっていう。
絡めていこうみたいなことなんですけども。
ただ本当ですよね。
今までできなかったことが可能になるということではあるんですよね。
DNチャンネルでサークルさんチャンネルということで、
これはね、意義を確かめろ。
意義をかみしめろっていうことなんですけども。
アイム・ムライストさんの支援の記事ですね。
ゲーム開発進捗をされてるんですけども、
チレッと1行だけ書かれていることに私は非常に注目しましてね。
というのは、DLチャンネルを見て、
開発メンバーを勧める同人ゲームの紹介記事を更新していますということで、
リンクが貼られているわけですよね。
で、アイム・ムライストチャンネルなんていうアカウント名ですね。
めめりずちゃんのエッチな挑戦、冒険家っていう作品の記事を書いているんですけども。
アイム・ムライストチャンネル。
正直その手があったかと思ったんですよね。
DLチャンネル自体がチャンネルって言ってるんですけども。
その下にサークル名プラスチャンネルみたいなものを作るってことなんですよね。
この意義はどういうことかっていうとですね。
アイム・ムライストさん、大分事業が好調なようで、
もうスタッフも大分書かれているのかなと思うんですけども、ちょっと私も把握しないですね。
スタッフも5人以上はいるかなって感じなんですけども。
そうなった時にですね、5人以上スタッフを書いているサークルがですね、
開発報告をする時には支援っていうのはありますけども、
5人いるとどうも終盤とかで、週で変わるか変わるか書いてもですね、
どうも話が繋がらなかったり読む方としても、
これいいんっていうことは、1ヶ月ぶりじゃん、1ヶ月以上ぶりじゃん、1ヶ月以上ぶりじゃんってなりますからね。
ですんで、割とチーム制作家、集団制作家が進むサークルではありますけども、
そこで困るのはですね、支援の扱い方なんですよね。
1人、1個人のサークルだったら別に支援でやればいいんですけども、
4,5人抱えてますよっていう時の運用を考える時にですね、支援って案外やりにくかったりする。
そこでDLチャンネルにこの〇〇チャンネル、サークル名チャンネルを作るかっていうことなんですよね。
そういう仕方は割と面白いなと思って。
各内容もですね、開発メンバーオススメロド人ゲームの紹介記事を更新していますっていうことでしょう。
なんかカジュアルだなと思いましたね。
こういう圧縮方があるかと思って。
だからこそ言うんですけども、DLチャンネルってこの後この名前がおかしくなってきたなってことなんですよね。
YouTubeでそれぞれ法人であったり会社がチャンネル持つじゃないですか。
ところがDLチャンネルいってもてるからね。
このDLチャンネルに各サークルがチャンネルを持つのは重複してるじゃないですか。
DLチャンネルっていうのはDL放送局だよね。
DLブロードキャストみたいなことで。
その中に各サークルがチャンネルを持つってことだとスッキリいくなと思うんですけども。
今は結構チーム製作家、集団製作家、セダン製作家が進んでますから。
他人数を抱えていると結構支援でやりにくいっていうのは割とあって、
そこにもう一個DLチャンネルで各サークルのチャンネルを設けるって、
割と我々も我々もと続きそうな感じがしましてね。
こうなってくると結構DLチャンネルに新風が押し寄せるかっていう印象をいただいたんですよね。
このアイム・アリエストさんっていうのは思えばすごいサークルさんですよね。
初作の『つまどり迷宮シェラリードの異種観修神経』ですね。
もとはノクターンノベルでしたっけ?
文章界の才能の人が、この才能を現場だけにもたらしたらどういう影響を及ぼせるかっていうことで、
見事に名作を作られた、つまどり迷宮を作られたっていうことで1つ。
さらに2作目『陰界人虫あらか』でですね。
ホラーゲームの恐怖とエロさっていうのは結構相性がいいんじゃないかって毎回言われてたんですけども。
どうにもマニアック好みなものがあった中でですね、
このホラーの恐怖とエロさっていうのをね、
新次元のちゃんとしこれるものへ導いてみせたようなところがあり、
これもすごいなと思うんですけども。しかもそんなわけじゃないよ。
最近のナイドコクリッカーではですね、R-18クッキークリッカーっていうのは前からあったんですけども、
これを非常に大ヒットする、実用的なものにしてみせるという。
今、いくつ読みましたっけ?3万ぐらい読んでるのか?っていう話でね。
1発、2発、3発の大成功。
最近は大きな作品、漫画とまでゲームだけじゃなくて、
事業拡大されてるっていうことで、ものすごいサークルさんなんですけども、アミモライストさん。
その流れでDLチャンネルにチャンネルを持つみたいなことをやられたっていうことなんですよね。
まさかメディア事業までもヒットさせるのかっていう意義がわかりますでしょうかね。
今この記事は、アミモライストチャンネルとして投稿された記事はですね、
1630ビューということで、そこまで大きな意味は持ちませんけども、
これね、もっと続けたら、あるいは他のサークル、他のチーム制作サークルが、
われもわれもと続いてはですね、DLチャンネルに新しいムーブメントを起こしそうだなって感じはするんですけども。
元々の、DLチャンネルってもう5周年くらい出してましたっけ?
DLチャンネル、元々5年前に設計したことはですね、多分支援の方がサークル、
DLチャンネルの方は個人、読者層みたいなことだと思うんですけども、
とりあえずこの5年でだいぶ変わりましたからね、市場は。
要するに集団制作かチーム制作かだいぶ進んだ。
その時にですね、多分支援が個人サークル、あるいはサークルの代表のみということであって、
この集団制作しているサークルとしての活動の場が、DLチャンネルの方になっていくんじゃないか。
それで変化ができるんじゃないかなっていう気もしてますけどね。
だってそういうふうにやられたら、多分そっちみんな見るよなっていうな。
YouTubeノリじゃないですけども。
俺たちクリエイター、クリエイトしてる仲間やん的な方向性をね、
DLチャンネルでバーってやれたらおもろいよなって思うわけですよね。
どうなっていくかわかりませんけども。
なんか、革命のファンファーレを。
なのでこの芸人の西野みたいな革命のファンファーレを感じたよっていうファンですけどね。
支援がチップを募集しやがるを許せねえということで、
これは新宿超強センターというサークルさんの記事ですね。
記事タイトルがいいはわかるんですけども。
サルチャーズケさんへのお詫び。
3月から作ってるものを送っていく。
なんだこれはと思うかもしれませんけども。
これは注意喚起でもありますね。
記事内から引用しましょうか。
このようなチップやプラン、会員の売り上げは5000円以上にならないと振り込まれず、
12ヶ月を経過すると消滅してしまいますということで。
支援って誰でも受け取りを拒否しているサークル以外は、
誰でもチップを記事ごとにお送りできるんですよね。
有料プランがない支援でもお送りできる。
なので私の支援に別に送ってくださっても構わないんですけど、
ほっときましょうか。
1000円なり500円なりお送りすると思うんですけども、
このチップっていうのは12ヶ月ですから1年ですね。
1年で5000円以上にならないと消えるんだって。
チップをポイント受け取りにしたら別なんですけども、
現金受け取りにしてると1年で消えるんだって。
これは納得いかないなと思って。
もちろん売りかけ金ってことになるのかな。
いつまでもこのサークルの受け取らない。
まず5000円以上にならないと振り込み料金がありますから、
振り込まないよって話は分かるんですよ。
さらに留保金ですね。
留保金としていつまでもストックしておくと、
正直ややこしいことになるし、そのうち権利消失ってことも分かるんですけども、
ただ普通にバリバリ今でも活動してますっていう人の
売りかけ金を1年経ったら募集するってちょっと納得いかないなと思って。
例えばサークルが書いた最新の記事から1年経ったら、
1年新しい記事を投稿してなかったら活動しながら
もっと見合わせて募集するってのは分かるんですけども。
最後のチップ振り込みがあったときから1年以内に。
そうね、最後のチップ振り込みがあったときは
1年以内に5000円を到達しないと募集っていうことですからね。
関係ねえじゃんっていうことなんですよね。
売りかけ金的なこの器具も関係ねえじゃん。
なんで募集さなきゃいけないんだよっていう話なんですよね。
まだ子供が食べてるでしょうがなんですよねこれ。
まだ生きてるでしょうがっていう話なんですけどね。
ですからあれですよ、私もゲーム実況をしてるわけですけども。
ゲーム実況をした作品の作者さんですね。
まああの、査証ではありますがっていう感じで
毎回チップを投げてるわけですよ。
1200円、1100円くらい投げてるんですよ。
なんでかっていうと制限投げようとすると
手数料が10%くらいで1100円くらいになるんですけども。
まあそれ置いときましょう。
投げ手にすると喜んでくださる方もいるんですけども
大概の人がサプライズ的な驚きはされるんですけども
正直な話、ありがた迷惑。
正直な話、はあはあみたいな感じなんですよね。
なんでかなって考えたら無理もないんですよ。
だって、有料プランをその方たちはやってなくてですね。
そうなったらチップなんか滅多にありませんから。
結局1年後には支援に募集されるものなんですよ。
ぬか喜びになっちゃうんですよ、チップ振り込みも。
いや、俺の視点から見てはですね。
作者さんは喜んでくれるかな?
作者さんのお役に立てるかな?と思ってチップを送りしてるつもりがですね。
今後の時点で支援に手数料取られてますからね。
支援に振り込んでいったのがですね。
OK、OK、じゃあ俺が代わりに頂いてくるわ。
って支援が間になってですね。
募集されとったんですよね。
作者さんの手に渡ることもなく。
なぜか1年経ったら支援が全部募集としていたっていうのが現実ですわ。
それを初めて知ったわけなんですよね。
ですから、有料プランとかやってない方。
支援のチップの受け取りはですね、ポイントにできるそうなんで。
ポイントならすぐに振り込まれるみたいなんでね。
ポイント受け取りにしてくださるといいんじゃないかなと思いましたね。
俺もポイント受け取りにしようかなと思って調べたんですけど、めんどくさかった。
すぐ見つからなかったのが、ちょっと親切だなと思ったんですけども。
ということでですね、作者さんに心づくしをしているかと思っていた支援くんが毎回撮っていたっていう話ですわな。
どうかと思うよって、これは告発であるっていうことなんですけども。