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2024-08-24 54:43

Log #17 かの神巫のたどりしは — 祇(くにつがみ):Path of the Goddess —

はい、予告通り今回は「祇(くにつがみ):Path of the Goddess」についてアレコレ話しておりますが、結論としてこのゲームすごくおもしろいんで、みなさん是非ともプレイしてみてください! (ここに書くのかよ)
【サマリー】
・「祇:くにつがみ」の世界観
・ゲームシステム
・あれ? これ俺が好きだった「ヘルツォーク・ツヴァイ」じゃね?
・つまり「カツカレーは最強!」
・操作性はもうちょっと…
・カットシーンや物語表現について


話し手の X a.k.a. Twitter: kunugi78 (クヌギ)
感想・お便り等ありましたら、こちらからどうぞ。
https://forms.gle/pYuVogZYGThh14kh6
#ぼかいぶ #くにつがみ


BGM: 精霊の賛歌 / オリジナル・サウンドトラック 「ダイナソア ~リザレクション~」 FOUNTAIN OF LOVE / イースI&IIクロニクルズ オリジナルサウンドトラック (Copyright © Nihon Falcom Corporation)

一部音声: VOICEVOX Nemo

サマリー

ポッドキャストのLog #17では、2024年に発売されたゲーム「国津神」について話されています。このゲームは和風ファンタジーの設定の中で、プレイヤーが巫女を守りながら集落を浄化する物語が展開されます。「かの神巫のたどりしは — 祇(くにつがみ):Path of the Goddess」エピソードでは、ゲームのシステムに焦点が当てられ、昼と夜のサイクルを通じて神巫である吉野の冒険が描かれています。さらに、村人の転職や配置、プレイヤーが直接戦うアクション要素についても触れられています。このエピソードでは、ゲーム「国津神」のプレイ体験とその印象が語られています。また、ゲームのデザインやプレイスタイルが、シミュレーションとアクションの融合による楽しさを生み出していることが強調されています。このエピソードでは、ゲームの操作性やUIデザインについて詳しく議論が行われています。特に村人への指示や装備品の切り替えがプレイヤー体験に与える影響とその改善点について考察されています。国津神のゲーム体験について話し、ストーリーの演出やカットシーンに関する感想が述べられています。

ゲームの基本情報
ぼやきアーカイブ、Log No.17 かの神巫のたどりしは、再生開始。
はい、お疲れ様です。クヌギです。
今、撮っているのは、8月の下旬。
もう下旬か、下旬ですね。
はい、なんかね、ちょっと、また時間空いちゃいましたけど。
なんか妙にだるくて、なんか何をするにもオックーな感じになっちゃってて、腰が重くて申し訳ないって感じですけど。
まあ、そうは言っても、相変わらずゲームはやってるんで、面倒くせえだけじゃねえかって言われるとその通りなんですけど。
はい、で、ちょっと今回はもうととと本題に入っちゃいたいんですけど。
まあ、次回の予告しましたね、確かね。もう忘れ気になってるけど。
はい、クニツガミについて話そうかと思ってます。
もうととといきましょうか。
クニツガミ、いろいろ話す内容は考えたりもしたんですけど、なんかうまくまとめきれず。
こんなんでいいかな、これでいいかなって言ったらちょっと無駄に時間がかかっちゃったんで、どうしようかなと思いつつ、もうそろそろ喋った方がいいだろうということで。
半ば勢いで喋り始めちゃってますが。はい、じゃあいきましょう。
クニツガミ、2024年の7月19日に発売されたゲームですね。
プラットフォームはプレイステーション、XBOX、PCです。
プレイステーションは4と5、あとXBOXも1個前のってなんだっけ、ごめんなさい。
XBOXいまだに1回も所有したことがないので、あんまりハードの細かいところをちょっとよくわかんないんですけど。
1でしたっけ、5枚の世代のやつは。
XBOX1と、あとは今のシリーズSとかシリーズXとかですね、出ててますと。
開発、販売ともにカプコンです。
大手ですよね。
国内メーカーの中で今勢いに乗ってるとかね、ノリに乗ってるメーカーの一つと言っていいんじゃないですかね、ストシックスとかね。
クニツガミジャンルは公式サイトによると、カグラ戦略活撃となってます。
物語の設定とキャラクター
これだけ聞くとね、ちょっとなんのこっちゃいって正直わかっちゃうんですけど。
ひらたく言うと、RTSリアルタイムストラテジーでタワーディフェンスですね。
かつアクションという珍しいジャンルになってます。
どんなゲームかというと、世界設定みたいなところからいったほうがいいのかな。
舞台はカフクヤマと呼ばれる山になってます。
とことなくというか、いかにも日本というか和風な世界になってますね。
カフクヤマって名前がそもそもね。
これでね、イギリスの山ですとか言われたら、なんじゃい、それ。
だから日本が舞台と考えられなくもないのかもしれないんですけど。
作中に村人とか一般の人みたいなのが出てくるんですけど、
彼らの服装はいわゆる時代劇とかでよく見るような江戸時代というか、
中世、鎌倉時代とか戦国時代とか、その辺の細かいね。
当時の人々の風俗とかわかんないですけど、そういうイメージの家たちをしてます。
村人とかね。
神社とか家とかも結構たくさん出てくるんですけど、
これも古き良き日本の街並みみたいな印象の特に違和感のない建物が並んでるって感じです。
ただ今作、巫女と呼ばれる存在が出てくるんですけど、
吉野っていう名前のキャラクターなんですけど、
彼女に関してはちょっと和風というよりはなんかちょっとイメージ違うんですよね。
個人的にはアイヌっぽい印象ですね。
ゴールデンカムイでいうアシリパさん的なね、
ああいう感じの印象を個人的には受けました。
腕とか体っていうのかな、にちょっと文様とかが書いてあるんですよ。
これが単純に何かで書いてるのか、入れ墨なのか、
ちょっとその辺の細かい違いはわからないんですけど、
文様とか入れ墨とかあるのも若干アイヌ的なイメージがありますよね。
俺は少なくともそう思ったんですけどね。
あとプレイヤーが操作するキャラクターがソウという名前なんですけど、
これは鎧っていう、いわゆる武士が着ているような鎧とはちょっと違うんですけど、
そういうちょっと武則的なものをつけてたりはするんですが、
やっぱり和風でありつつもちょっと違う。
だからさっき言ったみたいに、いかにも武士ですみたいな鎧ではなくて、
どこかちょっと異国情緒を感じさせるというか、
若干カラーリングとかね、中国とか韓国、沖縄、文化みたいな、
そういう感じの印象もあるかもしれないですね。
国津紙全体で俺も受けた印象としては、
明確にこの日本のどこかのかつての昔の話というよりは、
和風ファンタジーっていうふうに言ったほうがしっくりくるのかなと思います。
よくね、巷でいろんなゲームでね、それこそドラクエだって、
ああいうのはまあ中世界で、
中世ファンタジーみたいな言い方をしますけど、
あれは具体的に、
ヨーロッパのどこどこの時代のみたいな設定とか、
関係ないじゃないですか。
だからまあそういう感じで、
国津紙もあくまで和風ファンタジーな作品というか、
日本のファンタジーというか、
そういう感じで、
国津紙もあくまで和風ファンタジーな作品といったほうがいいのかなと、
個人的には思っています。
開発者さんがどう考えているかちょっとわかんないですけどね。
で、その舞台となるカフクヤマなんですけど、
これがまあ、なんていうのかな、
化け物というか妖怪、地味、猛虜の類に怪我されてしまったというところから物語が始まるんですね。
で、カフクヤマのあちこちにはいろんな集落があるんですけど、
集落も怪我されてしまって。
で、巫女であるヨシロは、
森人であるソウ、これがプレイヤーが操作するキャラクターですけど、
この2人でなんとか逃げ出したと。
そこからリベンジしていくわけですね。
怪我されてしまった集落を一つずつ開放していくとか浄化していって、
最終的にカフクヤマの頂上を目指して、
ラスボスと対峙みたいな、
そういう展開の物語というか設定のゲームになっています。
ゲームシステムとプレイ方法
で、ゲームシステム、
実際の遊びの部分ですね。
これが、さっきジャンルのところでちらっと言いましたけど、
ステージクリア制のタワーディフェンスになっています。
タワーディフェンスという言葉は、
このポッドキャストでも何回か口に出してたような気がしますけど、
それこそね、俺が大好きな13期編の時でも話しましたけど、
タワーをディフェンスするんじゃないですか。
お前、クギって言っただけじゃねえかよって話ですけど。
要は本拠地を守るゲームがタワーディフェンスなんですけど、
今作で守る対象はタワーではないということですね。
物というか場所ではないわけです。
これが何かっていうと、
さっき言った、汚れを払うために集落を巡る、
ミコさんがいるわけです。
ヨシロっていう名前のね。
このミコさんがタワーです。
はい、だから人ですね。
この人を守るために、
さっき言ったソウというプレイヤーキャラクターが守り人として、
なんとか化け物の攻撃からミコさんを守ると。
最後まで守りきって、
集落一つ一つを浄化していくみたいな流れですね。
ステージの構成としては、スタート地点、
ステージ開始時点はスタート地点にいるわけです。
これが鳥居なんですけどね。
スタート地点があるということはゴールがあるんですけど、
そのゴールまで無事にミコを移動させればクリアになります。
ステージ自体は、
そうだな、昼と夜に分かれています。
フェーズ、2フェーズに分かれているわけですね。
昼フェーズと夜フェーズ。
夜フェーズになると異国と呼ばれる妖怪ですね。
地味猛竜の類がミコに向かって襲いかかってくるわけです。
それを何と言うかというと、
昼間には出てこないんですね。
だから、夜に敵が襲ってくる前に、
昼のうちにその敵を迎え撃つ準備をする。
ここがいわゆるタワーディフェンスの、
タワーディフェンスたるゆえのところですね。
例えば、敵はスタート地点にいるわけです。
敵はステージの東側から道を通ってやってくるとしたら、
その道の途中で何とか迎撃をする。
ここで迎え撃つみたいなのを決めて、
そこでいかにして迎え撃つかみたいなのを決めるっていう。
迎撃するための準備なんですが、
これを昼に行うわけなんですけど、
結構昼にやることが多いんですよ、このゲーム。
どんなことをするかというと、
まずステージ、村なんですけどね、集落なんですけど、
ステージの端々に変な木みたいな化け物がいるんですけど、
それを払うことによって、
結晶というものが出られるんですね。
これが結晶っていうのがリソースなんですよ。
何をするにつけてもこの結晶が必要になることが多いんですね。
なので、けがれを払ってリソースを取得することっていうのが、
まず昼に行うことですね。
あとは、巫女である吉野を導くこと。
簡単に言うと道を作ることですね。
スタート地点が鳥居で、ゴールも鳥居なんですけど、
その道を作ることによって、
スタート地点が鳥居で、ゴールも鳥居なんですけど、
そのスタートからゴールまでどの道を通るのかっていうのを
プレイヤーが決めなきゃいけないんですね。
そこを道をこっち通ってってなぞるんですけど、
プレイヤーが簡単に言ってしまうと。
そのなぞる作業もこれは昼間のうちに行わないといけません。
その道をなぞったところに、
巫女がゆっくり歩いていくんですよ。
吉野さん、足遅いんですよ。
しかも昼間のうちにしか歩いてくれないんで。
だから、ここまで来てって思ったら、
さっさと道を決めて、道を引いて、
吉野さんには移動してもらうみたいなことを昼にやります。
あとは、村人を助けること。
これも昼のうちにしかできないです。
集落のあちこちに、
作中では汚れ眉っていう言い方をしてるんですけど、
映画のエイリアンですけど、
エイリアンに捕まった人間みたいな感じで、
変なのに包まれた状態で、
あちこちに村人がいるんですよ。
それをシャンシャンってお祓いすると、
解放できるんですね。
この村人の解放っていうのを、
昼に行わなきゃいけない。
この解放した村人っていうのは、
実は手伝ってもらえるんですね。
夜中に敵を撃退するために。
なんですけど、村人のまんまじゃ、
ただの村人なんで、
怖いよ怖いよって言うだけで、
何もしてくれないんですけど、
これを特定の職業に転職させることができます。
ここで急に転職とかいう、
現代的な言葉が出てくると、
個人的には思っちゃうんだけど、
転職させることができるんですよ。
村人をね。
職業にもいろいろあるんですけど、
簡単に言ってしまうと、
例えば戦士とか、
あとはアーチャー。
アーチャーいきなり横文字になってきたけど、
アーチャー、弓ですね。
ゲームの基本システム
弓取りって作中で言ったかな。
とか、あとは魔法使い的な職業もあったりもするんですけど、
そういう職業に転職させることができます。
夜間の戦いに備えることができます。
これも昼間にやることです。
ただ、転職自体は夜でもできたかな。
準備としては、
基本昼間にやっておくのがスムーズって感じですね。
あと、
転職させた村人を適切な場所に配置する。
要するに、ここの道から敵が来る、異国が来ると思ったんだったら、
その場所に、
これね、村人にね、
理事に何故か名前ついてるんですよ。
これもちょっとね、このゲームの面白いところであったりするんですけど、
だから名前でね、
何々さんはこっち、何々さんはあっち、
何々さんは吉野のそばに、
で、いざという時に守ってね、みたいな、
そういう指示を村人に出します。
はい。
で、
この、
この、
この、
この指示を村人に出します。はい。
これもまあ、昼間にやることではあるかな。
まあ、これもまあ、夜にもできるんですけどね。
でもまあ、昼の準備として、今言ったようなこと。
気軽を払い、
巫女を導き、道を作り、
村人を助けて、
然るべき職に付け、
配置すると。
この辺をね、昼にやらなきゃいけないんで、結構忙しいんですよね、このゲーム。
うん。
まあ、昼のうちに、
準備、それらのね、いろんなことをして、
準備が整えばバンバンなんですけど、
まあ、準備が整ってなくても、
まあ、このゲームね、リアルタイムで時間が進んできますんで、
昼と夜のサイクル
終わってようが、終わってなかろうが、
はい、夜は来ますと。
はい、夜のフェーズに勝手に入っちゃうわけですね。
で、夜になると、
あちこちから妖怪どもが湧いて出てくるので、
まあ、それを倒すと。
で、もう、巫女さんがね、
吉野さんが来て、
巫女さんの近くまで来るとね、
吉野さんが、「助けて!」とか言うんですけど。
で、
しまった!
慌てて駆け寄って倒したりとかいうのはね、
よくあることなんですけど。
で、まあ、村人は、
さっき職業につけましたけど、
職業にもよるんだけど、
まあ、基本勝手に戦います。
はい。
自分の村人のね、
自分の視界に入った敵に、
勝手にオートで、
こう、攻撃をするっていう感じになってます。
だから、あんまりね、
この敵を倒せ!みたいな、
細かい指示を与える必要は、
このゲームではないです。
まあ、こんな感じで、
タワーディフェンスしていくんですけど、
そうそう、プレイヤーですよね。
うん。忘れちゃいけないですが、
忘れてましたけど、はい。
プレイヤーも戦います。
はい。
まあ、ここがね、ちょっと、
タワーディフェンスプラスアクションである
ゆえんですけども、
プレイヤーは剣を振って戦います。
まあ、刀ですね、ゲーム図でね。
うん。
で、これがね、
しっかりアクションゲームになってるんですよ。
うん。
ちゃんと刀、
弱強撃、
弱強、言えてね、
弱攻撃、強攻撃、
まあ、ちょっと本当はね、
作中の用語だと違うんですけど、
まあ、そんな感じの、
基本としたアクションゲームみたいなことができるんですよね。
ガードとかもあったりして。
うん。
村人に倒してもらってもよし、
プレイヤーの戦い
プレイヤーが自分で刀を振って倒してもよし、
という感じのゲームですね。
で、敵を倒すと、
決勝が手に入ります。
まあ、これもあれです、さっき言ったみたいな、
リソースのうちなので、
だから、
敵を倒してリソースを稼いで、
またそのリソースを使って、
さらにこう、
道を作ったり、
村人を転職させたり、
みたいなことをしていくシステムになっています。
そういった感じで、
昼と夜を繰り返して、
最終的に、
吉野さん、巫女をですね、
ゴールの鳥居まで到達させることができれば、
ステージクリアと。
はい。
吉野さんが、
ゴールの鳥居に到達した時点で、
あの、集落全体は、
まあ、浄化されたという形で、
そこは平和が戻りました、
みたいな感じになります。
はい。
まあ、ちょっとね、
ざっと駆け足ですけど、
まあ、システム、
ゲームシステムを説明すると、
こんな感じですね。
うん。
で、
まあ、そもそもRTS、
まあ、これ、
俺はこのジャンルについて、
そんなに詳しくはないですけど、
リアルタイムストラテジーって、
ゲームみたいな要素は、
ありますよね、やっぱり。
それに近い感覚はあります、
個人的に。
いわゆる、
単性シミュレーションではなくて、
全てが同時に進んで、
リアルタイムに状況が変わるし、
あとはまあ、ちょっとね、
どうしても素早い判断が求められる、
結構忙しいゲーム、
っていう印象ですね。
で、そんな中で、
まあ、どうしてもね、
指示ミスとか、
思った通りにならない、
なんてことはよくあると思うんですよ。
思ったよりも敵が強かったとか、
あとは思わぬところから、
敵がやってきたとか。
うん。
そうなると、こうね、
改めてユニット、
まあ、今作でいう村人ですよね、
に改めて指示を与えて、
体制を整えたりするんですけど、
まあ、ここでね、
やっぱり、
プレイヤーが自分の手で、
戦況に介入できるっていうのは、
なかなか新鮮で楽しいと思うんです。
うん。
これがまあ、国津神の特徴の一つですよね。
うん。
何回か前、何、いつだっけ?
あの、ニコバーについて話した回があったと思います。
あの、ユニコーンオーバーロードですね。
はい。
ユニコーンオーバーロードは、
リアルタイムストラテジーといって、
いいと思うんですけど、
たくさん現れた敵に対応するために、
こうね、控えの部隊を出撃させて、
こうね、問題の場所まで移動させる、
みたいなケースとかって、
結構あると思うんですよ。
まあ、俺はよくありましたね。
あの、結構行き当たりばったりで
進軍させたりする、
しがちな人間なんで、
よくありました。
で、そういう時に、こうね、
A地点からB地点まで部隊を移動させる時に、
こう、モニター越しにね、
もう早く、早く動いてくれよ、
みたいな、
そういうね、あの、
もどかしい気分になってたと思うんですけど、
国津神だと、
あれなんですよ、
移動できるわけですよ。
簡単に言ってしまえばね。
国津神なら、
なんかどこどこがね、
いっぱい敵が来てる、
えーい、私が出る!
そういう感じのことができるんですよね。
ビグザムの準備はできているか、
みたいなことでいるわけですよ。
急にガンダムネタですけど。
そんなセリフどずるいったっけ?
って思ったけど、
まあいいですよね。
そのまま流してください。
で、まあ、自分で戦えちゃうんで、
まあ悪くもね、
なところはあるのかもしれないけど、
結局自分で一生懸命戦いすぎちゃって、
他の場所の状況とか確認しそびれて、
こう、
一方のね、
他の地点の村人が結構ピンチになってたり、
っていうのも国津神あるあるだったりするんですけど、
でもまあそういうのも含めて、
そういうところが結構楽しい。
自分もせっせと戦いつつ、
仲間にも指示を出しつつ、
みんなで戦ってる感っていうのが、
すごいあるのが、
いいとこですね。
ここでね、ちょっとね、
唐突にね、
思い出話をしたいんですが、
これもね、
ユニコーンオーバーロードについて喋った回で、
名前出したと思うんですけど、
このポッドキャストでも、
何回か、
メガドライブミニの
特集をしたんですけど、
みんな大好きですよね。
みんな大好きセガの
大人気ゲーム機である、
メガドライブですよ。
そのメガドライブの対応ソフトとして、
ヘルツオークツバイっていう、
ゲームがありました。
はい。
これね、
これいつだっけ出たの?
えっとね、
ちょっと待ってください。
はいはいはい。
発売は1989年だそうです。
はい。
ウィキペディアによるとね。
はい。
で、これがね、
もう、あれなんですよ。
リアルタイムストラテジー。
タワーディフェンスではないと思います。
はい。
でも、RTSプラスアクションっていう
ゲームでした。
はい。これがまさにそうでした。
当時、RTSなんて言葉はなかったと思うんですよね。
で、
そうそうそう。
実際ね、この
ヘルツオークツバイのマニュアルには
アクティブシミュレーションって書かれてました。
ジャンルっていうかね、ゲームのあれとして。
ゲームを説明する言葉として。
うん。これあれです。
覚えてたわけじゃなくて、ちょっと前にね、
調べたんですよ。
ネットにね、こういうゲームのマニュアルをほらね、
ちょっとね、ゴニョゴニョしてる方々っているじゃないですか。
大抵。
だからひょっとしたらあるんじゃないかなと思って検索したら
案の定出てきまして。
それで当時のね、ヘルツオークツバイのマニュアルが
ちょっと確認してみたところ、
そう書かれてました。
アクティブシミュレーションって。
まあまあ、確かにそうだよねっていう感じですね。
ヘルツオークツバイどんなゲームだったかっていうと、
これはタワーディフェンスではないにしろ、
まあそのものでしたね。
RTSプラスアクション。
敵の本拠地を占拠すれば勝ち。
自分の本拠地を落とされれば負けというタイプの
シミュレーションゲームになってました。
で、プレイヤーは戦闘機かつ輸送機で
いざとなったらロボットにも変形するっていう機体を
プレイヤーは操作しますと。
ゲームプレイの基本
で、この機体で何をするのかっていうと、
味方の基地でユニットを生産して
行動指示を与えて
然るべき場所でリリースするみたいな感じの作業をします。
ユニットの生産っていうのは
戦車とか歩兵とか砲台とかいろんなものが作れるんですよね。
で、そのユニットに対して、例えば
敵を見つけたら撃てっていうのは当然のことですけど、
戦車だったらこの辺をウロウロしろみたいな指示も出せるし、
歩兵だったら特定の基地を占領しろみたいな指示も出せる感じでしたね。
それでそういったユニットを生産して
場所において攻撃させて
最終的に敵の本基地を占領すれば勝ち。
占領っていうか破壊だったかな。
具体的にちょっと忘れちゃいましたけど。
で、プラスプレイヤー自身がロボットに変形して
敵のユニットを破壊するみたいなこともできるゲームでした。
ただ、このヘルトオクツバイの場合、
プレイヤー自身が
正直そんなに強くなかったんですよね。
そうそう。
だからどちらかというとちゃんとユニットを生産して
戦力を増強させて基地を落としていくっていう手順を踏まないと
国津神のプレイ体験
クリアはできないタイプのゲームになってましたね。
これね、ヘルトオクツバイなんですけど
これね、怪人戦の時に
ヘルトオクツバイなんですけど
これね、怪人戦ができたんですよ。
人対人ですね。プレイヤー対プレイヤーの。
当たり前ですよね、怪人戦だからね。
当時ね、友達がね、連日のように家に遊びに来てね
毎日対戦してたんですよ、これね。
それぐらいね、ほんと面白かったんですよ、このゲーム。
なんですけど、これね、ちょっとね、ネックっていうか懸念点があって
あの、対人戦でしょ。
だから当然、こう、2人でプレイするわけだから
だから、1プレイヤー側と2プレイヤー側で
画面分割して表示されるんですよ。
1P側は左側だったかな、やっぱり。
そうなると、これシミュレーションゲームじゃないですか。
簡単に言っちゃうと。
なんですけど、どうしても同じ画面を見て2人でプレイしてるんで
ちょっと視線をずらせばですね、相手が何やってるか周り分かりなんですよね。
これがね、ちょっとね、見んなよみたいなことを言いながら対戦してた覚えありますけど
しょうがないよね、当時ね。
ネットワーク対戦なんてない時代でしたし
それこそね、テレビも1台しかないし
ローカルで、同じハードでワンコンツーコンで対戦してるわけだから
そうならざるを得ないんだけど
まあでも、そういうネックはあったにしろ
すごい面白いゲームでしたね。
でね、エル・ゾクツバイがね、俺は大好きだったんですよ。
今ね、ここまで話してて大嫌いだったなんて言うわけないんですけど
なので、国津神の話に戻りますけど
今作、国津神をプレイした時に、まず思い出したわけですよ。
エル・ゾクツバイのこと。
これあれじゃん、つって。
もうめちゃくちゃ嬉しかったんですよね、これがね、本当にね。
あの、もちろんね、バクリとかそういうつもりは全然ないですよ。
だって、プレイ感覚とかはもう全然違います、これ。
でも、ひょっとしたらベースとなる発想は近いんじゃないかなっていう気はしますよね。
でね、エル・ゾクツバイ大好きだったけど
ああいうタイプのゲームっておそらくあの後出てなかったと思うんで
国津神が出てくれて本当にありがたいですね。
カプコムさんありがとうみたいな気持ちでいっぱいなんですけど。
で、やっぱりね、エル・ゾクツバイと国津神では
さっきもちらと言いましたけど
プレイ感覚はだいぶ違ってて
エル・ゾクツバイの方はシミュレーションゲームにアクションを追加したみたいな
イメージが強かったと思います。
対して国津神はなんていうのかな
アクションゲームにタワーディフェンス要素を追加したようなゲームに思えるんですよね。
だから発想は同じとは言ったけど
やっぱりちょっと違うのかなっていう気もしますね。
どちらが最初にあったのかっていう意味で
違うのかもしれない。
カプコムといえばアクションゲームみたいなイメージが個人的にもあるし
だからアクションゲーム発想はもしかしたらね
どっちが先?シミュレーションが先だったのかアクションが先だったのかわかんないですけど
アクションの要素を入れるんだったらこれぐらいしないとみたいな感じで
結果としてこういう形になったのかもしれないですね。
その辺はちょっとわかんないですけどね。
ここまで言ってね
国津神つまんないですなんて言うわけないんですけど
すごい楽しいんですけど
どこが楽しいのかって言われるとね
なかなか難しいんですよね。
僕はそもそもこのね
どこが良かったか
どこが好きかみたいなのを説明するのがすごい苦手なタイプの
ダメな人間なんで
その辺をねちょっといろいろ考えたりもしたんですけど
今言ったみたいにヘルツオクツバイが大好きだったから
当然国津神も好きだよねっていう風に言うこともできるんだけど
なんかね
それはまたちょっと違うなっていう気もするし
ただ
要は俺自身
シミュレーションゲームも
そんなにたくさんはやってないですけど
シミュレーションゲームもタワーディフェンス要素も
あとアクションゲームの要素も
どれも大好きだってことですよね。
言ってしまえば。
タワーディフェンス的なこと言えば
どこから敵が出てくるかを予想して対処して
うまくいかなかったら
またそれにさらに対策を考えて
また新しい方法で立ち向かうみたいな
PDCAサイクルじゃないですけど
それを駆使して
どんどん状況を良くしていくみたいなシステムですよね。
例えばゲームに即して言うと
ここのちょっと高くなっている高い場所に
弓取りを設置して
この道にはスマビと戦士ですね。
戦士を設置してとか
そういうのをいろいろ考えて
あとここの辺に敵がいっぱい集中しそうだから
ここよりはちょっと離した場所に
ヨシロさん、ミコさんを待機させるみたいな
そういうのを考えてプレイするのが
とても大好きと楽しかったってことですね。
あとは当然アクションも好きですよ。
例えばステージの
北側と東側と西
三方から敵が攻めてくるとしますよ。
北と西は味方の村人たちに任せて
東側からの敵は俺がやるみたいな
そういう若干カッコつけプレイみたいなの。
熱いでしょ?楽しいでしょ?
みんな好きじゃない?こういうのって。
俺は大好きなんで。
だから東側から来る敵が
一手に引き受けて
刀をバンバン振って必殺技とかも使って
敵をバッサバッサと切り倒していく。
それをしつつ村人の様子をチラ見してね。
ダメージ受けている村人がいたら
回復したりみたいなこともプレイできるんで
そういう村人のケアもしつつ
自分はまた元の場所に戻って敵に戦うみたいな。
楽しいよね。
楽しいでしょ?楽しくないかな?
俺は楽しいんだけどな。
これ思ったんですけど
すごい雑な言い方しますけど
カツカレーなんですよ。
そうでしょ?だってシミュレーションが好き
アクションが好き
両方楽しめるんだから
もうこれはカツカレー以外の何物でもないでしょ?
カツカレーって正直
誰が考えたのかわからないですよ。知らないですけど
正直ちょっと発想がバカっぽいじゃないですか。
かつおいしいじゃん。
カレーもうまいよね。
2つ合わせたら最強じゃね?みたいな発想ですよね。カツカレーね。
なぜか現実に起きてしまった悪魔合体の一例みたいなもんじゃないですか。
あの料理。
ゲームで完成したカツカレーがこの国つがみですよ。
ある意味ヘルツオークツダイもその一種ですけど
ただこのカツカレーなんですけど
ちょっと合わない人もいると思うんですよ。
カツカレーだから。
音楽やグラフィックの魅力
でもそこはあえて俺は言いたいです。
カツカレー大好きです。
いやカツカレーじゃねえだろって話でね。
あの国つがみだろって話ですけどね。
カツカレーはともかくとして
細かい部分で色々好きな部分も多いんですよ。
さっきざっくりとシミュレーションが好きでアクションが好きっていう言い方もしましたけど
それ以外の好きな部分で言うと和風なグラフィックも好きですけど
あとBGMがね和太鼓が鳴ってるんですよ。
どんどんどんってね。
その和太鼓もテンション上がるんですけど
かといって和風なBGMだけでもないんですよねこのゲーム。
このゲーム実はボス戦があります。
タワーディフェンスでボス戦ってどういうことだって話なんですけど
あるんですよ。
そのボス戦のBGMがちょっと和風って感じじゃないんですよね。
若干ロック調だったりジャズ調だったり
ボスによって色々変わるんですよ。
それのバリエーションも結構いいんですよね。
かっこいいんですよね。
これサントラ出る予定あんのかな。
ちょっと期待してるんですけど。
俺は待ってるんですけどね。
出たら買いますねこれね。
あと今作珍しくねフォトモードがあるんですよ。
よくねオープンワールド系のゲームとかフォトモードありますけど
なぜか今作タワーディフェンスアクションゲームなのに
フォトモードがあるっていう。
これがね結構楽しいです。
あのね私のAKAツイッターXを見ている方はどれだけいるのかわからないですけどね。
一時期ちょいちょいスクショばっか上げてましたけど
あれも楽しかったですね結構ね。
今でもねグニツガミちょいちょいプレイしてますけど
もうほぼね撮影会です。
撮影するためにプレイしてるみたいな状況ですね現状はね。
でもう結論じみたこと言っちゃいますけど
これあのぜひともプレイしていただきたいんですよね皆さんに。
俺はこのゲーム大好きです。
今年出たゲームの中でも結構上位なんじゃないかな。
あのユニコーンオーバーロードをやって面白かった方
こっちもやってみていいんですかね。
まあただアクションだからね。
そこがねどう思うかちょっとわからないけれど。
でもねおすすめですね今年2024年に出たゲームの中でも
かなりおすすめな作品です。
あと体験版もあるんで
とりあえずやってみるっていうのは全然できるゲームだと思うんでね。
遊んでください。
遊んでいただきたいっていう感じですね。
ここからは若干
ゲームの基本操作と指示
ネガティブな要素も話していこうかなと思います。
まあね結論としてはこのゲーム大好きなんで
おすすめするには違いないんですけど
カツカレーなんで
何回も言い過ぎだろって話ですけど
まあねさっきも言ったけどカツカレーだから
あんまりこうねいろんなカレーとか
いやちょっともうこれちょっとお腹的にちょっときついわみたいな
合う合わないっていうのはあるんじゃないかなと
はい思っています。繰り返しになっちゃいますけどね。
でそのカツカレーであることも
まあネックの一つであるんですけど
まあそれについては
ちょっと気になるところはちらほらあって
なんだろうな
今作まあ良くも悪くもっていうのはあるんですけど
パッション優先で開発されたゲームなのかなっていう気が
ちょっとしてます。はい。
パッションゲームですこれ。
パッションゲームではない。
パッションフルーツみたいな言い方で
なんかねガンガン行こうぜみたいな
俺たちが作りたいゲームを作ろうぜみたいな感じで
作られた印象があります。
あくまで俺の印象です。実際はどうかわかんないですけどね。
まあそのせいなのか何なのかわかんないですけど
ちょっとね荒削りな部分もちらほら感じました。
荒削りな部分で特に感じたっていうのは
操作性とかUIですね。
ユーザーインターフェースですね。
操作性についてはなんか色々
うるさく言いがちっていうのが俺なんですけど
今作についてはちょっと
ちょっとなーって思うところが
パッションフルーツっていうのは
パッションフルーツっていうのは
パッションフルーツについてはちょっと
ちょっとなーって思うところがありましたね。
具体的に言うと
そうだな
アクションパートの方から言いましょうか。
今作ね村人に指示を出して
異国妖怪とか地味猛霊の類と戦わせる
村人に戦ってもらうってことも当然できるけど
プレイヤーも戦えるってことですね。
プレイヤーが敵と戦うのは
まさにアクションゲームになってるんですけど
アクションと同時に
村人への指示もあるわけじゃないですか。今作ね。
村人に今そこにいるけど
あっち、あっちに移動して
あっちで敵を撃退してみたいな指示を
出したりすることもあるわけです。
戦闘中に転職させることもできます。村人もね。
今弓取りだったけど、弓取りはいいから
戦士になってここの場所に移動して戦ってくれみたいな
指示を出すこともできます。
できること自体は全然いいんです。
できないと困っちゃうんですけど
ただ、この転職指示と移動指示
村人に対する操作が
ボタンが違うんですよ。これがね
これがね、個人的にはちょっと混乱のもとでしたね。
自分はプレイステーション5でプレイしたんで
他のプラットフォームだと表記が違うんで
あれなんですけど
村人に移動指示を出すときがR1でしたね。
転職指示を出すときが○ボタンなんですよ。
これがね、2つボタンを消費しているのがね
正直ちょっと辛いなっていうか
正直ちょっと辛いなっていうのは感じました。
今作、繰り返すようですけど
アクション要素がとても充実しているんですよ。
通常攻撃、強攻撃、あとガード
しかも弾きもありますからね。
あと必殺技もあるし、あと当然移動もあるし
あと回避もあるんですよ。
そういう感じで結構ね、いろんなアクションをするんですけど
そんないろんなアクションができるゲームで
村人の指示をするためだけに2つのボタンを
役割を使っちゃってるんです。
2つボタン消費しちゃってるんですよ。
これがね、なんかちょっともったいないというか
逆に混乱するというか
だって村人に移動指示を与えたいときに○ボタンを押しちゃったりして
これ転職指示だと思って
1回キャンセルしてボタン押し直したりってこともあったし
あと回避、敵の攻撃を回避することもできるんですけど
この回避操作が左スティック押し込みなんですよ。
L3ってやつですね。
PS5のコントローラーで言うところのL3なんですよ。
回避ボタンをスティック押し込みでやるのって
難しくないですかって俺は思っちゃうんですよね。
うーん、これは人それぞれなのかな。
だってアクションゲームって結構移動していることが多いじゃないですか。
移動は当然左スティックで行うわけですよ。
移動しながらすごい鋭い敵の攻撃がプレイヤーに当たりそうだ
ってなったときに回避を押すわけですよ。
そのときにスティック傾けている中
左スティック傾けているのにそこでさらに押し込みってやりづらくないですか。
できなくはないけどとっさにはやりづらい。
で、ここで俺が思ったのは
○ボタン回避の方がやりやすいよねっていう。
一般的なゲームで○ボタン回避ってちょいちょいありますよね。
そうそう。
だからでもね、回避しようと思って○ボタンを押しても
村人に転職指示出しようから。
何の回避だよって感じですけどね。
ここがね、ちょっとね、
なんとかならなかったかなっていう気はしますね。
プラスその指示を出す、村人に指示を出すときも
そのボタンを二つに分けるんじゃなくて
なんか一個ボタンを押したら
村人操作メニューみたいのを出して
そこで選択みたいな方がよかったんじゃないかな。
そうするとね、ボタン一つで済むじゃないですか。
その方がよかったんじゃないかなって個人的には思いますね。
UIデザインの評価
ただまあ、それだと村人に指示を出すときに
ステップ数というか操作数が増えるから
アクションゲームとして見ると
ゲーム全体のスピード感というかテンポ感が失われるっていう
デメリットはあるのかもしれないと思うんですけど
でも村人に指示を与えるときって
ポーズがかかるんで、
別にいいんじゃないかなって個人的には思っちゃいましたね。
アクション面で気になるところはそこかな、一番大きかったのは。
あと、メニュー画面的な部分で気になるのが
ちょいちょいありましたね。
デザイン的にはすごいかっこいいんですよ、メニュー画面。
例えば国津紙でオプションメニューっていうのがあるんですけど
タイトル画面に戻るとか、設定を変えたりとか
そういうオプション設定を変えるときに出てくるメニューなんですけど
これがセンスになってるんですよね。
センスがパタパタと広がった状態で
そのセンスの紙の部分にメニューが書いてある。
押し長きみたいに書いてあるんですけど
それがかっこいいと思うんで
これは全然アリなんですけど
オプションメニューに関しては不満というか不便は感じたことないんですけど
装備品なんですよ、掃除て若干不便なことを感じたのは
これがかっこいいんですよ、装備品の設定画面も
なんですけど、ちょっと使いづらかったなっていうのが
若干見た目優先で
この部分で必殺技を切り替えられますっていうのが
若干直感的に分かりづらいんですよね。
見た目かっこいいんですけどね。
そこがちょっと気になったかな。
これが気になるのって何でかっていうと
装備品の設定画面を見ると
装備品の設定画面を見ると
これが気になるのって何でかっていうと
装備品今作は主人公の技とかを切り替えるっていう側面もあるんですけど
魔像っていうアイテムがありまして
この魔像がいろんな効果があるんですよ。
これが明らかに特定のステージだと
この魔像を装備してた方がいいよねみたいなのがもう完璧にあるんですよね。
なので結構頻繁に変えるんですよ。
ステージを開始する前に。
頻繁に変えるからこそこの辺の若干の使いづらさが
何回も体験することになるんで
ちょっとうーんって思う回数が増えるって感じですかね。
ただ魔像の装備画面、選択画面に関しては
ちょっとアップデートで若干使いやすくなってるようにしたんで
その辺は開発側も認識してたんだろうなっていう気はしますけどね。
装備品の変更に関する意見
その辺がちょっとネックかなっていう感じですね。
大きく言うとそれぐらいかな。
装備品の切り替えについてはもうちょっと言いたいこともあるから。
これはUIではないんですけど
装備品の切り替える操作っていうのは
ステージが開始、要するにステージクリア型のゲームって言いましたけど
ステージから抜けて拠点で色々準備したりするフェーズがあるんですよね、段階が。
その状況で初めて装備品は変えられるんですけど
一旦特定のステージに入ってしまうと装備品は変えられないんですよ。
ステージ開始してこの装備品失敗したなって思ったら
一回そのステージに出ないといけないんですよ。
簡単に言うとリタイヤしないといけないんですよ。
これどうなんだろうな。
タワーディフェンスっていうかシミュレーションゲーム的に考えると当然ちゃ当然なのかもしれないですね。
でもアクションゲームっていうか
でもアクションゲーム的に考えるとなんかちょっと違う気もするんですよね。
アクションゲームだったらその場で
要するに敵がね、この敵が来たら武器をこの武器に変えるとか
普通にやるでしょ。やりません。
要するに臨機応変に装備品であったりとか技とかでもあったりとか
そういうのを一緒に考えると
技とかでもあったりとかそういうのを柔軟に切り替えて対処するのが
アクションゲーム的な考え方なのかなと思うんですけど
今作それができないんですよね。
シミュレーションゲーム的な観点で言うと
今ある状況でなんとか柵を練って対処するっていうのが
ある意味シミュレーション的なゲームなのかなと思うんですけど
でも装備品は変えられてもよかったんじゃないかなって
ちょっと思っちゃいましたね。
だからいつでも変えられるっていうのは便利になりすぎるっていうことであれば
例えばステージって昼フェーズと夜フェーズがあるわけじゃないですか。
実際に戦闘をするのは夜なわけですよ。
だから昼のうちなら装備品を変えられるとか
そういうんでもよかったんじゃないかなって
個人的には思います。
これなんかアップデートでそうなったりしないかな。
なんないかな。
個人的にはそう思いました。
ダメってわけじゃないんですけど
ステージ出ちゃえばいいんでね。
これ失敗したと思ったらやり直す。
再挑戦みたいなメニューもあるんで。
再挑戦だとあれか。装備品は変えられないのか。
一回やめちゃえばいいんですけど
ストーリーの演出について
でも昼間なら装備品変えられてもいいんじゃねっていうのはちょっと思いました。
あと気になった点。
これは気になったってほどでもないんですけど
もうちょっとなんかあってもいいかなっていう気がしたっていう程度のものですかね。
カットシーンの演出ですね。
ストーリーとかそういうイベントの演出についてですね。
そもそも国津波今作は
ストーリーを全面に押し出したゲームではないんですよ。
あからさまにテーマをグイグイ押し出してくるタイプの作品じゃないってことですね。
それはそうとしても若干わかりづらいんですよ。
ストーリーというか要するに主人公の曹であったりあとはその巫女である吉野さんとかがね
何をしているのかっていうのがちょっとわかりづらいと。
でプラス今作カットシーンにおいてはほぼセリフがないです。
ほぼ100%ないんじゃないかな。
ゲーム開始直後とかあとエンディングとかでナレーション的に説明のセリフっていうのかな。
が流れることはあるんですけど。
ゲーム中のカットシーンではもうないんですよセリフが。
吉野さん喋るのはねあの戦闘中のね助けてぐらいなんですよね。
助けてはいっぱい言ってくれるんだけど。
イベントシーンではね何一つ喋らないんですよ。弱音も吐かない。
そこがねちょっと良くも悪くもちょっとね寂しいかなっていう感じ。
ストーリーとかそういうのを考えるのが好きなタチなんで。
そういうね空想をするためにももう少し餌というか材料が欲しいです。
カットシーン自体もなんかこうもう少しはっきり描いてくれてもよかったのかな。
別に説明ゼリフを立てというわけじゃなくてこの絵としてはっきり今何が起きているのかっていうのをもうちょっと分かりやすく描いてくれても良かったかなっていう気はします。
まあね今の状態がおそらく狙ってやってることだと思うんですけど。
まあ好みの問題ですねこれね。
ゲームの推奨と期待
はいそんなところですかね。でどうしようかな。
もうちょっとねいろいろ喋りたいことはあるんだけど。
ネタバレ込みで回を分けるか。そんなに長くはないと思うんですけど。
分けるか。やっぱね物語を全面的に押し出しているゲームではない気がするとは言ったものの。
やっぱりここでいきなりネタバレ込みであれやこれや喋るのはなんか違う気もするので。
はいじゃあまあ一旦これについてはね区切るとしますが。
国つがみ繰り返すようですけどとても面白い2024年を印象付ける一本になったと個人的には思っているので。
ぜひとも遊んでいただきたいですね。
値段もねちょっとこれ具体的な値段ちょっと調べるの忘れちゃったからなんですけど。
いわゆるフルプライスのゲームよりはちょっと抑え目になってたと思います。
あとこれゲームパスにも入ってたよね現時点でね。
ぜひとも別にねカプコンさんからお金もらってるわけでもなんでもないんですけど。
遊んでみていただきたいな。
でこれが売れれば直接の続編ではないかもしれないけれど。
例えば同じようなシステムのね精神的続編みたいなものが出る可能性もあると思うんで。
俺はむしろそっちを期待してるんで。
続編とはいかなくても何かしらの形で違う展開続きがねあればいいなと思ってるので。
何卒よろしくお願いしますと。
どんな立場で喋ってるのかなんだかわからなくなってきたけど。
おすすめです。
まずは体験版をやってみていただいて判断でも全然いいと思います。
じゃあここまでとします。
お疲れ様でした。ありがとうございました。
54:43

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