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クラッシュ…ロアイアル…ラジオぉおぉぉぉぉぉぉ!
はい、テンション高いねえ。
ふふふふ。
今、発音が聞き取れなかったと思うけど、
クラッシュロアイアルラジオですね。
そうです。
わかりました。
聞き取れるでしょ、今の。
うーん。
まあいいや。さあ、何の話をするんだったっけ。
いやーコンセプトとしては、とりあえずクラッシュ・ロワイヤルを知らない人に、クラッシュ・ロワイヤルをやりたくなるような話をする。
ああ、それがコンセプト。なるほどね。
そうだったっけ?
って言ってたよ。魅力を語るみたいだね。
ちょっと俺違う方向で考えてた。
もちろん違う方向でいきましょう、じゃあ。
クラッシュ・ロワイヤルがいかに人を虜にするかっていう仕組みを考えちゃった。
いいんじゃないですか?同じことですよ。
同じですか?やりたくなくなると思うよ、これ聞いたら。
いいんじゃないですか?
わかりました。では、いきます。
まずクララは対人対戦ゲームです。
そうだね。
分類すると、この対人対戦ゲームの特徴をまず説明しようと思います。
だいたい、一応みんなイメージはもうわかってると思うよ。
何が起こる、離れているかはね。
それはね、わかってないです。
わかってない。
何をさせられているのかを私が今から説明します。
聞いていてくださいね。
まずこれは三角の宿図です。
これはもうわかりきってることですね。
宿図というか代替品というか。
簡単に言うと王様になりきって、自分の軍団を三角を作って相手の三角と戦うという意味ですね。
飲み込みが早い。
昔王様がやってたことを俺もやりたいと。
こういうことですね。
今ではインターネットが普及しまして、全世界での人間同士が戦ってますね。
ここがね、今までの対戦ゲームと違うところで、現代版対人対戦ゲームの特徴の一つです。
世界数億人のキングがいて、それがキング・オブ・スローンズしてるわけ?
03:01
原理的に言うと地球で一等賞になれるんですよ。
地球でね。
ハンマーバキになれるんですよ。原理的には可能っていう意味を。
なれるとは言ってない。
ハンマーバキじゃないや。まあいいや、ユージローでいいや。
になれるんですね。
やばいでしょ。今までライミオンもできない。アレクサンドロスもできない。
2行なんですよ。
これが人参のようにぶら下げられてますね。
今まででも格闘技世界一とかはあるじゃん。それとは違う?
あるね。あるある。
だから誰でもっていう意味だね。
裾が広がってるってことね。
そうそうそう。そういうことです。
しかも格闘技じゃなくて頭脳だもんね。
格闘技で一位になれると思う。あなたは。なれないよね。
なれないね。
でもこのままではなれるかもしれないです。なぜなら試合に出れますから。
まあね、まずね。
チャレンジができるよね。
チャレンジができる。
一応チャレンジができない。この違いはありますね。
今日は地球で一番強い人間になるチャレンジができる。これが最近の対戦ゲームの特徴です。
次。勝ち負けがもちろんあって。
うるせー。ちょっと黙った。
すごいね。
後でカットしておきますんで。
勝ちはしょうがないね。
あ、静かになった。ちょっと遠くなった。よし、やりますね。
そして三角なので勝ったら嬉しい、負けたら悔しいという基本的な現象が起きて。
勝ちは前言しやすいです。
前言ね。
負けは前言しにくいです。
なぜしにくいかは覚えてますかね。
なんでしにくいかはこの間判明したんですけど。
負けたときにマナーボードするからです。
そう、それ。改善しようという欲求が働きますね。
ここでちょっとクラロワ独自の特徴を挟ませていただきます。
もちろん。そっちが重要だよ。
ここでクラロワ独自の特徴1。
敗因がよくわからない。
改善したいけど何が悪かったのかはっきりはわからない。
06:02
格闘ゲームはミスった。
これがはっきりとわかる。
もちろんクラロワもはっきりわかる場合があるけど、わからないことが結構多いんだよね。
競技撤収で。だから間奏戦とかがあるんだけどね。
それが一つ覚えてる。
あのときああやったからっていうのを後で考えても。
そうそうそうそう。そういうこと。
わかるかわからないかみたいな。
そうそうそう。それでもわからないかって。
だからさらに前言しにくいと言うわけなんですよ。
間奏戦が面白いってことね。
次また対戦ゲームの特徴に戻ります。
負けることができる。
これは宿命的に。
まあね。
世の中普通に生きてたらそんな負けをぐってなる経験はないですが、
対戦ゲームでは負けることができます。
なるほど。
これは一つ特徴ですね。
そして死と隣り合わせです。
え?
死と隣り合わせなんですよ。
いや、死なないと。
粉死できるから。
怒り狂ったら寿命が縮むっていうのはあるよね。
うん。あるよね。
とにかく体を痛めつけて。
心も痛めつけて。
これは人間が生きているという感じられる一つの行為なんですよ。
悔しいってやつね。
うん。同じっちゃ同じか。負けの悔しいと一緒っちゃ一緒だけど、まあそういうことですね。
なるほど。
そして、
負ける権利が与えられてるんだね。
そう。
お前に負ける権利をやろう。
そう。
基本的には勝ちたいんだけど、
どうしても負けるようになってて、ままならないわけない。
自分の思い通りにならないと。
ここで、クラロワ第2のポイント、特徴が挙げられます。
今から第2なんだ。
はい。ここから、さっきは1ね。
範囲がよくわからないのがクラロワ①で、今から②ね。
次。王として二重のままならなさを体験してるんですよ。
王?キング?王様?
はい。
なるほど。
自分の指示とか操作がままならないのが第1段階で、
部下たちがちゃんと動いてくれないというままならさもあって、
二重のままならなさはあって、二重にイライラすることができるんですよ。
イライラする権利をやろう。
09:02
素晴らしい。やりたくなくなってきたやろ。
やりたくなくなる方のやつだね。
こういうゲームなんですよね。
なるほど。
ここがクラロワの特徴です。これがクラロワの特徴です。
俺のせいではないと。部下が悪いんだって。
イライラ。
昔の王様もそういうのはめちゃくちゃ味わってます。
なるほどね。
だからこそ部下を入れ替えるっていうのがあるよね。
そうそう。
お前はダメだと。
もうお前は使わないと。二度と使うかってよく言うやつね。
任命責任と配置責任があるわけだね。事前での。
任命した後に配置するから。
そこまでは自分の責任なんだけど、そこからは部下の責任だからね。
ここまでで俺のメモは終わってます。
あ、そうなんだ。
何かあります?他に。
まず対戦ということで勝ち負けが際立っているのと、
プラス、直接対決ではなく王としての対決だっていうところが。
もある。
この2つの特徴として。
なるほどね。
あと範囲がよくわからない。
あー、なるほどね。
こんな感じですね。
地球で1位になれる。
などなど、素晴らしい魅惑の世界があなたに待ってるんですよ。
でもハマる要素が結構整合性があるよね。
うん。あるでしょ。
二重に悔しいってことは、前言が二重に悪いってことじゃん。
そうそう。それが言いたかった。
いろんな悔しさが出てきて。
範囲もよくわからない。
勉強にハマる一方だよね。
そうそうそう。そういうことだ。
なるほどね。
でも俺一つ思ったんだけど、それでいて俺は今ちょっと休んでる。
なるほど。
俺は一番のポイントである、なぜ人に選択を迫るようなことをするのか。
あー。
それが原因だったよね、そういえば。
あれは今も思ってるの?
思っているというか、一応この間解決したんだけど、それは。
へー。
あなたの言った言葉で。
どういうこと?
人は選択させられたいんだからいいじゃないかって言うんですよ。
あー。
言ったね、そういえば。
特にそれはもう暗黙の了解でいいんだよと。戦いたいんだと。解決じゃん。
12:04
むしろ選択をさせていただいてありがとうぐらいはあるよね。
だから俺も全否定してるわけじゃないし、軽くやってるからね。
やってるからね。なるほど。
なんかやっぱり、それによって世界にストレスが振りまかれるんじゃないかっていう危機感がある。
余計なね。なくていいストレスだもんね。
たぶんクラロアで負けたお兄ちゃんは妹を殴ってると思うんだよね。
何人殴られたか知れないよね。
スマートフォンも無駄に壊されてると思う。
壊されてるね。経済が回っていくんじゃないか。
まあでも確かに良くない出来事だよね、それは。
そうなんだよね。あとね、最近やめたりやったりを繰り返してるから、違いがわかるんだよ。自分の心の動きの。
あーなるほど。やっぱ違いますか。
より戦闘的になるんだよね。
あー。わかる。
例えば人と喋ってる時も、これも一応対戦じゃん。軽いやつ。
相手を言いまかすかまかされるかの一応勝負っていうのが想定できるじゃん。
できるできる。
想定しなくてもいいんだよね。
脳がそのモードに行きやすいってことだもんね。
だから普通に、全くクララワーから完全に離れている時の会話では、優しいよね。
寛容だよねきっと。
これは結構大きなマイナスじゃない?
そうだよね。
多分ちょっとその相手の言動を許す時も、許容してやるかぐらいになっちゃってるわけよ。戦闘モードの時は。
許容。
クララワーやってない時は、そんな許容だとそういうことすら思い浮かばないわけ。
許容すらないわけだよね。
ないないない。
ここは一歩避行みたいなのもないわけね。
ないんですよ。
その違いが出てるんじゃないですか?一つ。
で、やっぱりポッポポッポする。
ポッポするね。
何もしてないと。
戦ってないときもポッポモードになっちゃう。
よくないね。
脇汗も多分出やすい状況になってると思う。
ちょっとしただけで脇汗が出ると。
逆かもしれない。それは人との喋ってるだけで勝ち勝ちを意識してるから、脇汗が出てるのかもしれない。
そうだね。その流れのほうがちょっと整合性があるね。
15:02
結局脇汗なんですよ、人は。
なるほど。人は脇汗。
ちょっと意味がわからないですけど。
でもそれをまるっと生きる喜びって言ってしまえば、それは正義だよね。
そうなんよ。そこを俺が言っちゃったんだよね。
そこを俺が指摘しちゃったわけよね。
それをまるっと望んでるんだと。
ほっといてくれって言われたらそれまでだよね。
しかも事実上は戦争なんかより安全じゃん。
そうだね。死にはしないよね。
オルタナティブの役目もやってるとすればよ。
ゲームするべきぐらいな勢いだね、それは。
どうなんこれ。早く決着する?ここだけで。
そうだね。決着つけたいね。
オルタナティブになることで本当の戦争がよくしできてるのか、
それともオルタナティブのつもりでやってても
ポッポしてるからね。
ポッポしてるから戦争につながってるのか。どっちなんだろう。
どっちなんだろう。
ポッポするのがまずいことだということで。
戦争まで起こらないにしても人は殴ってるから
良くないことが起こっているという意味ではダメだよね。
あとはそれで人間は耐えられるのかっていう問題は残ってるよね。
戦わないと折れるのかってことか。
ポルノがなきゃ我慢できるのかってことでしょうね。
なるほど。
この辺は決めどくの?今日。
急に言われても難しいんですけど。
それは未来がさばいてくれるんじゃない?
そういうのなくても大丈夫っていう結果が出れば、
今俺が予想したことが当たってたってこと。
そうだね。確かに。
前からずやってれば、やったほうがいいんだろうねってことになるね。
人にもよるけどね。
人類全体として平均としていいどっちなのかっていうのは答えは出るっちゃ出るよね。
そうだね。
戦争もないわ。ああ、平和だわ。
ってなれば、やっぱり役に立ってたってことになるよね。
でも絶対少なくとも昔はこれはありえなかったわけだよね。
18:00
戦争ばかりやってた人たち。
オルタナティブに何それみたいな話でしょ。
そうだね。
え?コロッセオじゃないの?グラディエイターじゃないの?
あれはむしろ鼓舞するほうだと思うよ。
たしかに。
鼓舞する要素がすごいあると思うよ。
それにあれ見てるだけでしょ。
芸能やってるからね。そこが違う。
戦闘を忘れないでくれっていうことだよね。
ああ、平和な時代も。
鼓舞には間違いないんですよな。
とにかく昔は鼓舞しかなかったと思う。
やるのか?みたいな。
たしかにね。
そう考えると人工的に戦闘はいらない。
いらないのを見せた方が増えてる可能性高いね。
昔はほぼ100%必要だと思ってたわけだから。
え、女は?
女もそこそこある前提なんじゃないの?
だって攻めてくるんだよ、周りが。
守らないと思うでしょ。
そうだね。我が国を守らないとね。
まあいいや。話が逸れてない?
クラッシュ・ロアイラルの話だから。
もっとクラッシュ・ロアイラルの中身を話さなくていいの?
中身は別に特徴的なのはそこだけで、他のゲームとあとは一緒じゃないかな。
なんかある?
ないか。
一番特徴的なのは三角の組み方によって、最初から勝負が決してる場合もあるみたいな。
そうだね。それもまた聞くやな部分だね。
なんでこんなデッキ作ってしまったんだ。
いいんじゃない?ここら辺で。
はい。では、以上です。
ありがとうございました。